O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

Digital OUT-OF-HOME

8.059 visualizações

Publicada em

Publicada em: Tecnologia
  • Seja o primeiro a comentar

Digital OUT-OF-HOME

  1. 1. DIGITALOUT-OF-HOME
  2. 2. DIGITAL OOHDigital out-of-home - это медиа, которые размещаются в местах, вроде кафе, баров,ресторанов, клубов, стадионов, бензозаправок и других местах общественного пользования.Обычно сеть DOOH включает в себя несколько распределенных по разным площадкамотдельно стоящих больших экранов, биллбордов, киосков, игровых автоматови т.д. DOOH втом числе включает в себя и единично встречающиеся интерактивные медиа,располагающиеся в общественных местах.WIKIPEDIAhttp://en.wikipedia.org/wiki/DOOH
  3. 3. OLD BRAND WAYCONTACT ENGAGE CALL-TO-ACTION
  4. 4. NEW BRAND WAY ENTERTAIMENT CALL-TO-ACTION
  5. 5. ФУНКЦИЯ DOOH Придание дополнительного эмоционального измерения к привычным действиям. Дополнительный сервис для стимулирования или реализации различного рода потребностейРАСШИРЕНИЕ ПОЛЯ ИГРЫ пользователей. Инновационный подход к процессу покупки / использования товара потребителем. FUN & LOVE
  6. 6. ЗАДАЧИ РЕШАЕМЫЕ DOOH ЧАСТОТА ПОСТРОЕНИЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ ПОТРЕБЛЕНИЯ ИМИДЖА– Привлечение новых пользователей – Увеличить частоту потребления – Увеличение знания о бренде среди– Запуск нового или измененного продукта потребителейпродукта– Углубленное объяснение свойств – Улучшение восприятия бренда средибренда целевой аудитории и за ее пределами – Построение лояльности к бренду
  7. 7. ЭКОСИСТЕМА БРЕНДА SM TV Mobile Community App 4 DOOH CRM IPHONE IPAD SCREENS SM Sites App LAPTOP
  8. 8. OFFLINE DOOH TV– Касание экрана SM Mobile Community– Движение и Appпоследующая реакция– Дополненная реальность 4 DOOH(маркер) CRM IPHONE IPAD– Нестандартные действия SCREENS(поливание водой,кручение педалей, крик и SMт.д.) Sites App LAPTOP
  9. 9. ONLINE DOOH TV DOOH SM Mobile Community App– Мобильное приложение– Приложение в социальныхсетях 5’TH QR IPHONE IPAD Sites– Сайт– QR-код SCREEN– RFID SM RFID App LAPTOP
  10. 10. АВТОНОМНЫЕ НОСИТЕЛИ БИЛБОРД + МОБАЙЛ + ПОЛКА БИЛБОРД = ПОЛКА + МОБАЙЛИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ = ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ + СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ АВТОМАТ = ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕКТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ
  11. 11. Увеличение знания о бренде Улучшение восприятия бренда Автономный Увеличение частоты потребления носительАВТОНОМНЫЕ НОСИТЕЛИ Привлечение новых пользователей Запуск нового продукта Специфика подхода: Объект находится в непосредственном взаимодействии с пользователями, однако не связан ни с какими дополнительными средствами коммуникации (телефон, планшет и тп) Задачи подхода: Привлечение новых пользователей в розничную точку, где располагается ООН, увеличение частоты посещения этой розничной точки, или простое построение или изменение имиджа бренда. Преимущества и противоречия: Коммуникация не имеет последующего продолжения в физической или интерактивной среде. Хорошо улучшает имидж бренда и способствует спонтанным импульсивным покупкам. Географически привязано к месту продаж.
  12. 12. WATER LIGHT GRAFFITI Технология: В непроводящую пластиковую поверхность установлены led-диоды, их контакты выведены на ее внешнюю плоскость. Один контакт диода соединен с одим полюсом батареи, второй выведен на внешнюю плоскость поверхности, покрытой сухим непроводящим веществом, при контакте с водой делающим ее проводником. К внешней плоскости подведен второй полюс батареи, таким образом при попадании воды в область около диода на него подается электричество и он светится. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/water-light-digital-graffiti/
  13. 13. TIMES SQUARE BILLBOARD BY SPACE 150 Технология: На площади установлено несколько web-камер, одна из которых постоянно снимает людей. Видео сигнал с нее в реальном времени подается на сервер с запущенным приложением, добавляющим к нему заранее снятые видео с девушкой и передающем сигнал на экран. Другие камеры делают снимки людей и передают их в приложение, накладывая их на маркер (фото-рамку) в видео с девушкой. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2010/06/interactive-billboard-times-square/
  14. 14. Увеличение знания о бренде Улучшение восприятия бренда Билборд Mobile Построение лояльности к бренду КупонБИЛБОРД + МОБАЙЛ + ПОЛКА Увеличение частоты потребления Привлечение новых пользователей Специфика подхода: Пользователь может коммуницировать с интерактивным экраном с помощью своего мобильного устройства и получать скидки. Задачи подхода: Привлечение новых пользователей в розничную точку, увеличение частоты посещения этой розничной точки, а также, увеличение частоты покупки, построение или изменение имиджа бренда. Благодаря купонной механике, способствует росту лояльности к бренду. Преимущества и противоречия: Результатом коммуникации является получение дополнительного стимула к покупке - скидка и т.п. В коммуникации не могут участвовать все пользователи. Нет жесткой привязки к месту, при использовании самой розничной точкой или любым брендом совместно с розничной точкой.
  15. 15. MCDONALDSS PICK N PLAY Технология: Экран подключен к веб-приложению, запущенному на сервере подключенном к интернет. iOS приложение, запущенные на iPhoneах прохожих, через интернет подключается к серверному приложению, получает уникальный идентификатор и в определенный момент времени получает контроль над одной из "ракеток" в игре. Для корректной работы необходим высокоскоростной 3G интернет либо чтобы сервер и iPhone находились в одной WiFi сети. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2011/06/mcdonalds-digital-bilboard-ddb-stockholm/
  16. 16. Увеличение знания о бренде Mobile Экран Полка Улучшение восприятия брендаБИЛБОРД = ПОЛКА + МОБАЙЛ Привлечение новых пользователей Специфика подхода: Интерактивный объект становится сам полкой на которой продукты покупаются с помощью мобильного телефона Задачи подхода: Привлечь новых покупателей в онлайн магазин, или привлечь новых пользователей в офлайн розницу, за счет повышения знания и улучшения восприятия бренда. Преимущества и противоречия: Подходит преимущественно для розницы, а при продвижения товаров и услуг требует тесной интеграции с онлайн розницей.
  17. 17. TESCO: HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE Технология: Каждому товару присвоен уникальный QR-код, в который зашита ссылка на сайт магазина и идентификатор товара. На смартфоне пользователя должно быть установлено приложение для считывания QR- кодов (в большинстве современных моделей оно предустановлено). Приложение синхронизируется с базой заказов магазина. Подробнее о проекте: http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2185336/Tesco-opens-virtual-shop-inside- Gatwick-fridge-wait-plane.html
  18. 18. ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ = ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ Улучшение восприятия бренда Интерактивный Программное объект обеспечение Углубленное объяснение свойств продукта Запуск нового продукта Специфика подхода: В результате коммуникации между пользователем и носителем приходит в действие программное обеспечение. Так, в данном конкретном случае меняются треки в офисном плеере или проигрываются различные сценарии ролика интерактивного промоутера. Задачи подхода: Улучшение восприятия бренда, простая иллюстрация или подробное объяснение свойств продукта при его запуске или если продукт является сложным. Преимущества и противоречия: Наибольшее вовлечение при небольшом охвате, применимо скорее в качестве POSM.
  19. 19. CHANGE THE TUNE Технология: В постер установлен сенсор, реагирующий на удар, соединенный через USB-интерфейс с компьютером. На компьютер написан и установлен драйвер, конвертирующий поступающий с сенсора сигнал в команду "сменить трек" для запущенного на компьютере музыкального плеера. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/04/spotify-coca-cola-i-interaktivnyj-poster/
  20. 20. ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ + СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ Увеличение знания о бренде Интерактивный Социальные сети Улучшение восприятия бренда объект Привлечение новых пользователей Специфика подхода: результаты коммуникации видны в социальных сетях не только пользователю, но и его друзьям. Задачи подхода: Привлечение новых пользователей, за счет создания эффекта «рекомендации», когда брендированный пост от твоего друга, воспринимается как рекомендация, таким образом повышается также и знание о бренде, и его положительное восприятие. Преимущества и противоречия: Помимо того, что результаты активности могут быть выложены в официальные каналы бренда в социальных сетях, в некоторых случаях существует возможность продолжить коммуникацию с пользователями, т.к. о них собрана определенная информация. Однако в таком случае, у пользователя возникает необходимость «введения» своего акаунта и пароля что является барьером, поэтому механика, подразумевающая дальнейший контакт, применима скорее для взаимодействия с уже лояльными потребителями, например посетителями стенда или вечеринки спонсируемой брендом.
  21. 21. THE EVOC INDESTRUCTIBLE BILLBOARD Технология: Стекло билборда изготовлено из ударопрочного пластика. В рюкзак установлен сенсор-динамоментр, измеряющий силу удара (аналогичный старым советским игровым автоматам). При ударе сенсор измеряет силу удара и отдает команду "сделать снимок" на установленную в биллборде веб-камеру. Прохожий логинится под своим фейсбук-аккаунтом и фотография и сила удара постятся на его стену. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/05/billboard-interactive-facebook-integrated/
  22. 22. INTRODUCING TWITTER PIANO STANLEY Технология: К пианио пределан механизм, проигрывающий мелодию по передаваемым с компьютера нотам (кстати говоря, аналогичные пианино имеются в открытой продаже). Веб-приложение анализирует твиттер и забирает из него сообщения с хеш-тегом #stanleypiano. В компьютер, подключенный к пианино, загружена база нот распространенных мелодий. Если в сообщении из твиттера присутствует название одной из имеющихся в базе мелодий - она проигрывается на пианино. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/twitter-piano-stanley/
  23. 23. ПОКОРИ НЬЮ-ЙОРК С ПЕРВОГО ВЗГЛЯДА Технология: С помощью приложения интегрированного на сайт и в социальные сети пользовали загружали конкурсные фотографии. Прошедшие премодерацию фотографии добавлялись на билборд расположенный на Times Square в Нью-Йорке. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/twitter-piano-stanley/
  24. 24. Увеличение знания о бренде Объект Автомат Улучшение восприятия брендаАВТОМАТ = ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕКТ Запуск нового продукта Специфика подхода: Объектами становятся привычные автоматы или совершенно новые объекты. Пространством коммуникации может становиться дисплей или функционал автомата. Задачи подхода: Для запуска нового продукта подходит интерактивная вендинговая машина, в целом увеличение знания и восприятия бренда за счет глубокого вовлечения и переживаемого опыта. Преимущества и противоречия: Небольшой охват при высоком вовлечении.
  25. 25. DELITE-O-MATIC VENDING MACHINE Технология: Конструкция аналогична вендинговому аппарату, только команда о выдаче товара передается после нажатия кнопки нужное количество раз в первом случае, и после отдачи команды оператором во втором. Точно распознавать и оценивать такие сложные движения пока невозможно даже с помощью Kinect, поэтому в аппарате установлена веб-камера, сигнал с которой отслеживает человек и принимает решение о выдаче прохожему товара. Подробнее о проекте: http://www.campaignbrief.com/2012/07/fantastic-delites-launches-del.html
  26. 26. РЖД: ЛИЧНЫЙ ЭКСПРЕСС Технология: Автомат подключен базе данных актуальных новостей. По тегам новости аккумулируются в персонализированное издание для пользователя, которое затем распечатывается. Предусмотрена опция входа через соцуиальные сети для последующего шаринга материалов. Подробнее о проекте: http://www.youtube.com/watch?v=neYwwM4UCN4
  27. 27. Увеличение знания о бренде Улучшение восприятия бренда Инсталяция Привлечение новых пользователейИНТЕРАКТИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ Запуск нового продукта Специфика подхода: Объектом становится нестандартная конструкция, создаваемая специально для активации. Задачи подхода: Прежде всего охватное средство коммуникации, подходящие для запуска нового продукта, увеличение знания и восприятия бренда за счет переживаемого опыта. Преимущества и противоречия: Высокий охват при относительно низком вовлечении, пожалуй наиболее затратный вид DOOH.
  28. 28. THE CANVAS EXPERIMENT Технология: Стена представляет собой своеобразный монитор, каждый пиксель которого - двухцветный кед конверс, закрепленный на серво-машинке (использованы машинки, применяющиеся в радиоуправляемых моделях самолетов). Машинка обеспечивает пропорциональное управление каждым кедом - его можно с необходимой скоростью повернуть на любой заданный угол. Все машинки через шлейф подключены к компьютеру, для которого написан специальный драйвер и программа, выстраивающая кеды в изображение флагов разных стран. Паень, который собирал эту стену, любит поиграть на гитаре, поэтому дополнительно написал драйвер, принимающий входящий звуковой сигнал и визуализирующий звук на стене из кед. Подробнее о проекте: http://www.perfectfools.com/2011/04/converse-the-canvas-experiment/
  29. 29. ARIEL FASHION SHOOT Технология: Промышленный робот оборудован устройством, подающим в ствол краску под большим давлением (устройство, подобное садовому опрыскивателю). Для компьютера, к которому подключен робот, написан драйвер, позволяющий управлять им, и приложение, имеющее доступ к драйверу, размещенное в Facebook. Пользователи Facebook, установившие приложение, занимают очередь и в отведенное им время могут управлять роботом, прицеливаясь и стреляя краской в одежду. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2011/09/ariel-ustroil-digital-stirku/
  30. 30. Технология: На компьютер написано специальное приложение - примитивный звуковой редактор. ОсновнаяV-MOTION PROJECT мелодия записана заранее и проигрывается по умолчанию. Используемые семплы, контролируемые пользователем, специально подобраны и сочетаются с основной мелодией и между собой по темпу и тональности. Область пространства разделена на виртуальные сектора, за каждым сектором закреплена команда, включающаяся если рука пользователя находится в однм из секторов. Команда поступает в приложение и включает конкретный семпл на заранее заданное время. Kinect следит за движениями пользователя и определяет находится ли рука в одном из секторов. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/07/v-motion-project-kinect-video/
  31. 31. В КАЧЕСТВЕ ЗАКЛЮЧЕНИЯ«Люди любят подглядывать за другими черезинтернет, любят смотреть там роликифлешмобов и фильмы стиле «making of» и«behind the scene». Снимите реакцию людей наваш DOOH на любительскую камеру,смонтируйте ролик, наложите незатейливуюмузыку и вы получите дополнительный охват, вразы превышающий охват самого DOOH». ДЕНИС ЮРЧЕНКОВ Стратег GRAPE
  32. 32. https://www.facebook.com/Grape.ruhttps://www.facebook.com/hot.digital.ru Максим Кузин, Денис Юрченков, Алиса Задорожная, Владимир Гарев

×