Agile workshop based on the board game "Agile: the Board Game" -
http://code.google.com/p/agile-the-board-game
(Italian Version).
During this 1day workshop participants embrace the Agile values and Lean principles using the Agile board game and the A3 Airplane game.
The spirit of the workshop is learning by doing.
You can download and use freely these slide under CC3 License.
Agile Project Management - the Board Game workshop
1. Agile Project Management
Un giornata di workshop con il gioco Agile: The Board Game
Giulio Roggero - Scrum Master,PMI-ACP, PMP, Prince2
2. Agile Manifesto
www.agilemanifesto.org
• Individuals and interactions
over processes and tools
• Working software
over comprehensive documentation
• Customer collaboration
over contract negotiation
• Responding to change
over following a plan
3. Documentazione?
• La documentazione è importante, molto
importante
• E’ importante se è vera
• Il progetto evolve la documentazione non
sempre!
• E’ un costo molto alto tenere aggiornata la
documentazione
In un progetto software qual’è il documento che
rispecchia meglio la realtà?
5. Contratto
• Oggetto del contratto
• Elenco Specifiche: A, B, C
• Dettaglio Specifiche
• Assunzioni e Limiti
• Tempi: 3 mo
• Costi: 100.000$
• Modalita’ di approvazione del prodotto/servizio
• Pagamento
• Diritti di recesso
Firma e
approvazione
• Penali
16/06/2011
6. … e dopo un mese?
• Oggetto del contratto: OK
• Elenco Specifiche: A, B, C, D, E
• Dettaglio Specifiche: in realtà C è D+E
• Assunzioni e Limiti
• Tempi: 4 mo
• Costi: 120.000$
• Modalita’ di approvazione del prodotto/servizio
• Pagamento
• Diritti di recesso
• Penali
e ora chi paga?
Firma e
approvazione
16/06/2011
7. Esercizio
• L’azienda My Oil S.p.A. deve aggiornare il
sistema di monitoraggio delle trivellazioni
petrolifere secondo la norma che entrera’ in
vigore fra un mese da oggi
• Il signor White è l’incaricato di My Oil per
fornirvi tutte le informazioni necessarie,
l’importante è che il nuovo sistema sia
operativo in tutte le 100 sedi entro
un mese
• Non ci sono limiti di budget
Come procedete?
• 10’ per discussione
• 5’ per gruppo di incontro con il signor White
8. Collaborazione con il cliente
Domande di difficile risposta
• Che bisogni ha il cliente?
• Come lavora il cliente?
• Cosa vede il cliente?
• Come comunicare con lui?
• Quali aspettative ha?
1. Lavorare a stretto contatto con il cliente
2. Respirare la stessa “aria”
3. Avere le stesse aspettative
Fa superare più facilmente la conflittualità intrinseca dei contratti
1. Lavorare a stretto contatto con il cliente
2. Respirare la stessa “aria”
3. Avere le stesse aspettative
Fa superare più facilmente la conflittualità intrinseca dei contratti
9. Esempi di contratti “Agili”
• A forchetta minima e massima (PERT
aiuta)
• A condivisione del rischio: 50%-50% sul
budget risparmiato
• A bande: si concorda il budget, si fissa di
volta in
volta lo step a
prezzo fisso
• Time and material
classico
10.
11. Storia
Jeff Sutherland introdusse nel 1995 l’idea che i
team si muovessero sull’orlo del caos e si auto-controllassero
come succede in natura.
Ken presento’ con Jeff al OOPSLA95 il primo paper
su SCRUM.
L’ultima edizione e’ del gennaio 2011
http://jeffsutherland.com/ScrumPapers.pdf
Gli autori affermano che:
“Scrum non e’ una metodologia o un processo
formale ma un algoritmo di compressione delle
migliori abitudini in ambito dello sviluppo del
software osservate in tutto il mondo negli ultimi 50
anni”
jeffsutherland.com
kenschwaber.wordpress.com
14. Product Owner
Cosa fa
Massimizza il valore di
ogni Sprint
Decide quali sono gli item
piu’ importanti di ogni
Sprint
Puo’ cambiare le priorita’ di
volta in volta
Raffina i backlog
Prende le decisioni che
impattano sul prodotto
Cosa non dovrebbe fare
Il project manager
Sviluppare
Decidere tecnologie e
processi
15. Team (pigs)
7 persone ± 2
Cross-funzionale: non solo sviluppatori ma anche tester,
interaction design, content managers e tutte le figure
professionali necessarie per sviluppare un prodotto di valore
Preferibilmente co-located: riduce i tempi di comunicazione e
migliora i rapporti del team
Full-time sul progetto: le “abitudini” di Scrum prevedono una
dedizione al progetto giorno per giorno e un ritmo sostenibile
difficilmente da parte di membri del team “multi-tasking”
FOCUS!
16. Team (pigs)
Cosa fa
Sviluppa il prodotto
indicato dal product owner
Da idee al Product Owner
su come migliorare il
prodotto
Si auto-organizza
all’interno dello sprint
Tiene traccia degli item di
backlog completati
Stima gg per gg il backlog
rimanente
Cosa non dovrebbe fare
Implementare item che
non sono nell sprint
backlog
Aggiungere item allo sprint
backlog
Cambia spesso i suoi
membri
17. Stakeholders (chickens)
• Sono tutti gli appartenenti all’organizzazione che possono
essere impattati dal progetto.
• Possono partecipare ai meetings ma senza diritto di parola
18. Le persone del team
belbin.com
• “Plant”: creativa e brava a risolvere i problemi in modi non convenzionali. Uno
per team.
• Monitor Evaluator: il logico, prende decisioni imparziali e pesa in modo
razionale le opzioni del team.
• Co-ordinators: aiuta a mantenere il focus del team, fa emerge i membri del
team e delega in modo appropriato.
• Resource Investigators: migliora i processi e porta la voce del team fuori.
• Implementers: il motore che pianifica strategie efficaci e le porta a compimento.
• Completer Finishers: intervengo alla fine per completare il task rimuovendo
errori e ottimizzando la qualita’.
• Teamworkers: sono il collante del team, si identificano con il team e aiutano nel
lavoro di squadra.
• Shapers: il leader, fa in modo che il team non perda focus e spinta.
• “Specialist”: ha una conoscenza molto specifica nella key area del progetto.
emerged.
19. Scrum Master
• Una persona con backgroud differenti, es:
Engineering, Testing, Quality Control,
Product Management, Project Management
• Energica e umile
• Dedicata full-time su grossi progetti
• In Team piccoli può essere un membro
del Team
• ATTENZIONE PM o Team Leaders che
diventate Scrum Master: dovete
cambiare molto il vostro approccio,
è un lavoro completamente diverso!
Favorire l’auto-organizzazione!
20. Scrum Master
Cosa fa
Tutor del team
Aiuta Team e PO ad avere
successo nel progetto
Protegge il Team dai fattori
esteri
Facilita le relazioni
Toglie gli impedimenti
E’ al servizio del Team
Aiuta a capire il flow-value
dello Scrum
Cosa non dovrebbe fare
Il project manager
Il team leader
Il product owner
Assegna Task
Dice alle persone cosa fare
21. Scrum roles – note importanti
• Scrum Master e Productr Owner NON possono essere lo stesso individuo
• E il Project Manager? NON ESISTE!
• I ruoli di PM sono divisi tra i tre ruoli di Scrum:
• Scrum Master
• Product Owner
• Team
• Un cambio di approccio è fondamentale!
Passare da assegnare attività everificare lo stato (SAL) a
Aiutare, supportare, fare coaching e mentoring, rimuovere gli
impedimenti
Essere al servizio del team!
24. Product Backlog
• Lista di features con priorita’
• Roadmap del prodotto
• Responsabilita’ del Product Owner
• Tutto quello che e’ nel Product backlog e’ il prodotto
• Quello fuori NON ESISTE!
• Il product backlog evolve nel tempo:
• Priorita’
• Descrizione e dettagli (raffinamento del Product
Backlog)
• Stime
• NE ESISTE UNO SOLO
26. Cosa include
• Funzionalità/requisiti cliente
• Miglioramenti tecnici/tecnologici
• Esplorazioni su nuovi aspetti del
prodotto/del software
• Bugs conosciuti
27. Come viene descritto
• Scrum non definisce un metodo
• Le user stories sono uno dei metodi piu’ usati
• Si possono usare anche Work Breakdown
Structure (WBS)
• A volte viene creato un Release Backlog
come sottoinsieme del BP per definire l’ambito
della release del prodotto
28. User Story
"As a <role>, I want <goal/desire> so that <benefit>"
29.
30. Una user story su excel
User Story ID Front Back Busin
alarm.search "As a User I want to
search alarms by
name, type,
application, date,
range of dates and
free text search so
that I can analyze
problems on the
system"
filters are
automatically added
looking at column
names and can be
combined in OR and
AND (like workflow in
console)
ess
Value
Priorit
y
Estim
ated
Story
Point
TBD VH 5
31. Sprint Backlog
• L’insieme di task da completare in uno sprint
• Uno o piu’ task sono relativi a un item del Product
Backlog
• Ogni task ha una stima in ore
• Ogni task e’ assegnato a una persona che lo richiede
in modo volontario
32.
33. Definition of Done
• Definizione di completato
• Tipicamente e’ una regola di backgroud di tutto il progetto
• Es: una feature si considera completata se:
• Codificata
• Gli unit test sono tutti passed
• Il codice e’ commentato
• La funzionalita’ e’ utilizzabile dall’utente e soddisfa i requisiti
di usabilita’ definiti nella sua user story
• E’ integrata nel setup/ambiente di deploy
• E’ taggata sotto repository
• Ha la documentazione utente
La definition of done NON deve variare di volta in volta, e’
fissa! Una volta che e’ decisa si segue sempre quella.
34. PSPI
Potentially Shippable Product Increment
• Ogni Sprint idealmente finisce con un prodotto
potenzialmente rilasciabile
• MAI lasciare le cose a meta’: meglio chiudere
una cosa in meno e spostarla nel prossimo sprint
che lasciare le cose aperte a fine sprint
Chiudere sempre secondo la Definition of Done concordata!
35. Motivazioni del PSPI
• Permette di raccogliere i feedback
velocemente
• Riduce i rischi (bugs non alla fine)
• Aiuta il cliente finale a prendere
confidenza del prodotto
• Migliora l’apprendimento
36. Previsioni e Stime
1.Una previsione metereologica e’ valida
1-2 giorni
2.Al terzo giorno e’ gia’ molto incerta
• Oltre il terzo e’ una speculazione
38. Pianificare in Agile???
• Si pianifica di piu’ e piu’ spesso!
• Me tenere sotto controllo il flusso
del valore (Value Flow) la
pianificazione e la stima sono
fondamentali
• Riflettere sulle sitme a posteriori
aiuta a stimare meglio la volta
dopo
39. Stime
• Il Product Owner e’ responsabile per assegnare il
business value di ogni item del BP
• Il Team e’ responsabile per stimare l’effort di
sviluppo di ogni item del PB
• Il Team e il Product Owner fanno un’analisi di
rischio
• Lo Scrum Master aiuta in questa fase
• Scrum non definisce tecniche di stima
• Story Points e Ideal Time
• Range Estimation
• PERT
41. Stime – Poker Game
• Ogni membro del team si crea delle carte con la sequenza di
Fibonacci: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, BIG
• Le user stories sono visibili a muro o sul pavimento o su un
tavolo
• Lo scrum master sceglie una User Story rappresentativa della
quale si conoscono abbastanza dettagli e che sia piccola
• Il team concorda che quella vale 1
• Lo Scrum Master scegli un’altra User Story
• Ogni membro del team di nascosto sceglie una carta
• Quanto tutti hanno scelto scoprono la carta
• La maggioranza vince, si discute sulle differenze se ci sono
disaccordi e si rivota
• Si itera il processo fino a quando non sono finite le User
Stories selezionate
43. Successo
Il successo in
Agile e’
misurato sul
valore generato
dal progetto
Il valore dipende dal contesto del progetto ed e’ definito con il Cliente
44. Priorita’!
3 variabili
CCoosstoto VVaalolorree RRisiscchhioio
PPrrioiorritiata’’
Product Owner
Priorita’ massima: minor costo, maggior valore (rischio minimo)
48. Il tempo non basta mai
sett 1 sett 2 sett 3 sett 4 sett 5
DDoonnee
DDoonnee
DDoonnee
49. Funziona?
Pro
Si pensa di essere piu’
produttivi
Diversificare aiuta a non
annoiarsi
Si puo’ star dietro a piu’
clienti
Si possono sfruttare i
“tempi morti”
Contro
Sotto stress
Ore piccole
Tempo perso nel cambio di
contesto
50. … e se fossimo monotasking?
sett 1 sett 2 sett 3 sett 4 sett 5
DDoonnee
DDoonnee
DDoonnee
51. Pomodoro Technique
• Scegli il task da completare
• Imposta il Pomodoro a 25 minuti
(Il Pomodoro è il timer)
• Lavora sul task senza distrazioni o
interruzioni fino a che il Pomodoro
non suona, dopo metti una spunta
nel tuo foglio della To Do List
• Prenditi un piccolo break (5 minuti vanno bene)
• Ogni 4 pomodori prenditi una pausa un po' più
lunga
www.pomodorotechnique.com
52. L’importanza del time-boxing
• Aiuta a concentrarsi su una singola attivita’
• Da quell’adrenalina positiva per portare a termine un
compito
• Permette di semplificare i task
• Riduce il lavoro inutile
• Incrementa la concretezza (stare con i piedi per
terra)
• Permette di avere un ritmo nel lavoro (non ci sono
piu’ riunioni senza fine che finiscono con un ‘?’)
• Aiuta a trovare accordi con se stessi e con il team
• Permette di pianificare meglio le attivita’ e stimarne il
costo
53.
54. Sprint Planning – Part 1
• Durata: 2-4 ore
• Partecipanti: Product Owner, Scrum Master, Team
• Strumenti: Product Backlog a muro, Definition of Done
• Obiettivo: estrazione degli item per lo sprint
55. Sprint Planning – Part 2
• Durata: 2-4 ore
• Partecipanti: Scrum Master, Team
• Strumenti: Sprint Backlog a muro
• Obiettivo: definizione e stima dei task per lo Sprint Backlog
56. Running the Sprint
• Durata: 1-4 settimane (2 consigliate)
• Partecipanti: Product Owner,
Scrum Master, Team
• Strumenti: Product & Sprint Backlog a muro, Definition of Done
• Attivita’:
• Sviluppo
• Rifinitura del Product Backlog (5-10%)
• Ri-Stima degli item del backlog
• Ri-Prioritizzazione del product backlog
• Analisi di dettaglio
57. Daily Meeting
• Durata: 15’, ogni gg, alla stessa ora, nello stesso
posto (possibilmente in piedi davanti allo Sprint
Backlog)
• Partecipanti: Scrum Master, Team
• Strumenti: Sprint Backlog a muro
• Attivita’:
• Ogni team member dice: cosa ha fatto, cosa fara’,
che impedimenti ha
• Si fissano le riunioni
58. Sprint Review
• Durata: 2-4 ore
• Partecipanti: Product Owner, Scrum Master, Team
• Strumenti: PSPI
• Obiettivo: validare con il Product Owner la chiusura
dello Sprint
60. Report in Scrum
• Product Burndown Chart
• Sprint Burndown Chart
• Test reports
• Architecture diagram status
61. Trasparenza a diversi livelli
• I Chicken NON dovrebbero vedere lo Sprint
Burndowchart
• La trasparenza è sulle features completate
• NON su come il team si auto organizza
• Lo sprint backlog è per il team, meglio su carta!
66. Lean
• Ha origini dal TPS (Toyota Production System) sviluppato tra il 1948-1975
• TPS si basa su
• Continuo miglioramento - Kaizen
• Rispetto per le persone
• Una vision a lungo termine
• Il giusto processo crea i giusti risultati
• Creare valore attraverso lo sviluppo delle persone
• Risolvere subito i problemi
• Ha due pilastri
• Just-in-time
• Automation
• Due scopi
• Ridurre gli sprechi
• Dare valore subito al cliente
67. Lean Flow
Spostare l’attenzione dalla creazione del
prodotto al processo produttivo:
“the production flow”
http://www.lean.org/WhatsLean/Principles.cfm
68. 5 principi di Lean
1. Definire il valore, per ogni famiglia di prodotto, dal punto di vista
del cliente finale.
2. Identificare i passi del value stream, per ogni famiglia di prodotto,
eliminando possibilmente tutti gli step che non creano
valore.
3. Assicurarsi che i vari passi del value siano vicini e possano creare
un flusso veloce verso il cliente finale.
4. Una volta che il value stream e’ attivato favorire l’intervento del
cliente per atto ad aumentare il valore degli step.
5. Una volta che il valore e’ definito, il value stream identificato, gli
sprechi rimossi e il flusso introdotto ricominciare di nuovo il
processo fino a quando il valore e’ prodotto senza sprechi.
70. 10 maggiori cause di spreco
Qualsiasi cosa che non aggiunge valore al cliente
finale e’ considerata uno spreco:
1. Produzione di cose non necessarie
2. Attesa
3. Delegare il lavoro
4. Processi non necessari
5. Lavoro non completato
6. Cambio continuo di attivita’
7. Evidenziare i difetti alla fine del progetto
8. Team che non lavora al suo potenziale
9. Perdita di conoscenza
10.Assecondare i desideri piu’ che le necessita’
razionali
71. Inbox
La posta non letta e’ un esempio di spreco:
• Aumento consistente di giorno in giorno della
posta non letta (“teoria del vetro rotto”)
• Mancanza di evidenza dell’importanza dei vari
messaggi
• Maggior tempo per discriminare la posta
importante da quella meno importante
• Lentezza del client di posta!
Google ha proposto la priority
inbox e funziona!
Oppure cancellate la posta che
non vi serve
72. Bugs
• Una lista molto lunga di bugs “vecchi” non
aiuta a mantenere il flusso di valore:
• Se un bug e’ piu’ vecchio di X mesi significa che
non e’ importante (altrimenti sarebbe venuto giu’ il
mondo!)
• Avere tanti bugs e non risolverli non aiuta a
dare le giuste priorità
Meglio mettere nel cassetto
i bugs e riaprire il cassetto quando
si avra’ il tempo
Meglio non avere bugs!
73. Gemba
• In Toyota e’ la pratica di andare a vedere la
linea di produzione
• I manager non guardano email, grafici, report,
ma direttamente la linea di produzione
• I problemi sono vissuti sul campo, ci si rende
conto della complessita’ e delle persone.
Nei progetti software cos’e’ il Gemba?
75. Title: What you are talking about.
Background
Current Situation
Goal
Analysis
Recommendations
Plan
Follow - up
Why are you talking about it?
Where do we stand?
Where we need to be?
What is the specific change you want to
accomplish now?
-What is the root cause(s) of the problem?
-
What is your proposed
countermeasure(s)?
What activities will be required for
implementation and who will be
responsible for what and when?
How we will know if the actions have the
impact needed? What remaining issues
can be anticipated?
A3 -Verble/Shook
What’s the problem?
77. Sprint Retrospective
• Durata: 1.5-3 ore
• Partecipanti: Scrum Master, Team
• Strumenti: Sprint Backlog, PSPI
• Obiettivo: evidenziare le cose positive dello sprint e
ricercare i motivi degli errori, metabolizzare il processo
78. Com’è organizzato
• Impostare il meeting – 5% del tempo
• Raccogliere i dati – 30-50% del tempo
• Approfondire i motivi – 20-30% del tempo
• Decidere cosa fare – 15-20% del tempo
• Chiudere la retrospettiva – 10% del tempo
79. Esempio di meeting retrospective
• Impostare il meeting – ESVP
(Esploratore, Shopper, Vacanziere, Prigioniero)
• Raccogliere i dati – Timeline
• Approfondire i motivi – 5Whys
• Decidere cosa fare – SMART Goals
(deve essere:
Specific, Measurable, Attainable (raggiungibile), Relevant, Timely)
• Chiudere la retrospettiva – ROTI
(Return of Time Invested) (0-4)
Maggiori dettagli su Agile Retrospectives (Derby, Larsen)
82. Limiti di Scrum
• Si tende a pianificare solo lo sprint successivo.
• Si tende ad isolare il team dal management.
• Si tende ad applicare prima di avere software di
qualita’ e testato in modo automatico.
• Scrum non dice come fare le cose
• Si pensa che i team auto-organizzati, da soli, possano
migliorare il processo. Non basta! Il middle-management
ha un ruolo findamentale.
• La colocation e il single project sono molto utopici.
84. Pratiche XP
• Pair Programming: sviluppare le parti piu’ critiche insieme sullo stesso
pc condividendo le scelte e il codice
• Test Driven Development: scrivere il test e poi sviluppare la
funzionalita’
• Continuos Integration: integrare in modo continuo tutti i componenti
software riducendo il rischio di integrazione posticipata
• Refactoring: rivedere periodicamente il codice migliorandolo e
rendendolo piu’ mantenibile
• Collective Code Ownership: il codice sorgente e’ di tutti e tutti sanno
metterci le mani
• Simple design: tenere sempre il sistema semplice
85. WIP
Ridurre il Work In Progress aiuta a:
•Aumetare la qualita’ del lavoro finito
•Semplificare processi e procedure
•Aumentare la reattivita’ a richieste spot
•Migliorare la vita in azienda
87. Questa e’ molto molto
semplice. Tipicamente si
mettono le fasi di progetto e le
code di attesa.
- WIP limitato
- Persone assegnate solo
quando server
- Continua revisione priorita’
- Piu’ progetti insieme, anche di
diversa natura
91. Scrum di Scrum
• Ogni team lavora con un suo Scrum
• Ogni settimana un membro del team si incontra con
gli altri membri degli altri team per fare un Daily
meeting
• Puo’ essere scalato in modo indefinito
• I rappresentanti possono cambiare di volta in volta
92. Team Virtuali
• E’ possibile applicare Scrum da remoto su team dislocati
geograficamenti
• E’ difficile farlo funzionare
• I tools di comunicazione sono fondamentali, devono
permettere un editing live degli oggetti (es: Google Docs)
• Chat, Call e Video Call devono essere sempre accessibili
• Il repository del codice sempre condiviso
• I server di test e di continuos integration hanno un ruolo molto
importante perche’ evidenziano i problemi che di solito non
emergono naturalmente nei team co-located
93. Cosa evitare
• Fare Scrum Team per componenti
• Il codice e’ di tutti, non del Team singolo, NO
CODICE PRIVATO
• Non esistono gruppi speciali: il gruppo degli
architect, il gruppo dei designer ecc I gruppi
sono Cross Funzionali
Feature Teams! SI’!
97. Come aiutare
• Fare un A3 della situazione con Value Stream
Mapping
• Affrontare un problema alla volta
• Non cercare di ottimizzare tutto subito
• Avere una spinta molto forte dai top-manager
• Cercare consenso dal basso
• Introdurre un Changing Agent
• Chiedere la consulenza di un Coach. Il Coach e’ una
persona che riduce di molto la fase di caos e poi se
ne va.
98. Una ricetta per Kanban
• Concentrarsi a rilasciare sempre software di Qualita':
TDD, Code Inspection, Arcihtecture and Design Patterns
e Software Factories
• Ridurre il Work-in-Progress (WIP)
• Rilasciare spesso
• Bilanciare la domanda di nuove funzionalita' con il lavoro
che si riesce a smaltire (Throughput)
• Dare priorita' alle cose
• Ridurre le cause di variabilita' migliorando la predicibilita'
da “Kanban: Successful Evolutionary Change for Your Technology Business”
100. La chiusura di un progetto
Raccogliere le lesson learned
Celebrare il successo e imparare degli errori
Non disperdere il know-how
http://www.svgopen.org/2008/papers/47-
Real_time_monitor_in_SVG_a_use_case_in_Machining_Technology_HMI/
104. Progetti
Progetti
Complessi Complessi
PPeerrssoonnee
Mercato e Requisiti
dinamici
Mercato e Requisiti
dinamici
Controllare il
Progetto
Controllare il
Progetto
Motivare il
Team
Motivare il
Team
Prodotti/Servizi di
Qualita’ e Valore
Prodotti/Servizi di
Qualita’ e Valore
A
G
I
L
E
!
Agile quando?
106. Diritti
Tutti i cartoon sono di
Michael Vizdos - www.implementingscrum.com.
Potete usare questo materiale come meglio ritenete opportuno secondo
la licenza Creative Common Attribution-ShareAlike 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
Trovate altro materiale su http://www.slideshare.net/GiulioRoggero/
I giochi qui utilizzati sono di mia concezione, li trovate Open Source:
•http://code.google.com/p/agile-the-board-game/
•http://code.google.com/p/a3-airplane-game/feeds