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G1 hiyoo app_konzept_2011-04-09-v01
1. 9. April 2011
LDK G1 Gruppe 4
HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen
1. Ausgangssituation und Rahmenbedingungen
Im Wissensraum 2020 werden die Artefakte der realen Welt mit den Kommunikations-
formen der virtuellen Welt miteinander verschmelzen. Ziel ist es, hierfür Strukturen zu
schaffen, die es ermöglichen, die „echten“ Erlebnisse in der realen Welt mit den Vorteilen
der virtuellen Welt zu verbinden. Hierbei ist auch zu berücksichtigen, dass nicht auch die
Risiken, in der virtuellen Welt inhärent sind, in die reale Welt übertragen werden und sich
hier potenzieren.
Zu den Vorteilen der virtuellen Welt gehören mit Sicherheit die immensen Ressourcen,
mit denen Wissen überall und jederzeit zielgruppengerecht zur Verfügung gestellt werden
kann. Soziale Netzwerke bieten zudem die Möglichkeit, über die Freunde der Freunde
Einblicke in Lebenswelten zu erlangen, die in der realen Welt in der Regel verschlossen
bleiben. Auf der anderen Seite bieten die Freunde der virtuellen Welt nicht immer
Freundschaften, die einem Belastungstest in der realen Welt standhalten würden.
Insbesondere haben Bekanntschaften der realen Welt, die durch Freunde persönlich
vermittelt wurden, eine große Chance zu bereichernden Beziehungen zu werden. Denn
der Gastgeber in der realen Welt kennt seine Freunde anhand vielfältiger
Identitätsmuster und Vorlieben und kann so Verknüpfungen zwischen Personen
herstellen, die sich auf den Blick nicht erschließen würden.
Wenn also diese Gastgeberrolle in die virtuelle Welt übertragen werden soll, dann
müssen möglichst vielschichtige Informationen über eine Person vorliegen. Dies birgt
jedoch auch die Gefahr in sich, dass Menschen immer mehr persönliche und private
Informationen über sich in der virtuellen Welt preisgeben und diese Informationen von
Dritten unbemerkt bzw. ungewollt zu einem Wissen über diese Personen zusammen
gesetzt werden. Ein wirtschaftlicher Missbrauch dieses Wissens mag noch vor dem
Hintergrund der konjunkturpolitischen Vorteile toleriert werden, ein politischer
Missbrauch solchen Wissens in autoritären oder totalitären Gesellschaftssystemen ist
jedoch hochgradig gefährlich.
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2. Vor dem Hintergrund dass das Internet grundsätzlich eine globale Infratsruktur
begründet und dass derzeit eine große Anzahl von Staaten immer noch keine
demokratischen Strukturen aufweist, sollten darum Innovationen in der virtuellen Welt
immer auch die „Nebenwirkungen“ mit berücksichtigen, die mit einem Missbrauch der
Infrastrukturen einhergehen könnten.
2. Grundidee für einen virtuellen Gastgeber
Im Wissensraum 2020 sind nicht gespeicherte Informationen in Form von Dokumenten
und Datenbanken entscheidend, sondern das Wissen über die Beziehungen der Menschen
untereinander und die so begründeten Netzwerke. Der alte Leitsatz „Wissen ist Macht“
übersetzt sich so in die Leitidee „Macht hat derjenige, der die Beziehungen der Menschen
untereinander kennt“.
Diese Macht wird derzeit von den sozialen Netzwerken wie Facebook etc. aufgebaut. Die
damit verbundenen Risiken wurden eingangs kurz skizziert. Dahingegen soll mit dem
Hiyoo-Konzept ein virtueller Gastgeber definiert werden, der zwar bestmögliche Begeg-
nungen ermöglicht, ohne aber dabei personenbezogene Informationen dauerhaft zu
speichern.
Ausgangspunkt für die Entwicklung des Konzeptes ist, dass Systeme der künstlichen
Intelligenz keine semantische Interpretation im eigentlichen Sinne vornehmen können,
sondern sich vielmehr nur Muster merken können, die zu einem positiven Feed-back
geführt haben. Die Muster werden durch die verschiedensten Kombinationen von Teil-
Identitätsprofilen generiert, die für ein und dieselbe Person variieren können und
insbesondere von dieser Person kontextspezifisch jeweils bewusst ausgewählt werden
können. Das Feed-back, aus dem das System lernen kann, kann in dem Wissensraum
2020 sowohl durch virtuelle Handlungen („I like it Buttom“) als auch durch reale
Handlungen (zwei Menschen begegnen sich wirklich) generiert werden.
HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder auch
Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austauschen,
gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann kann. Wie ein virtueller
Gastgeber einer Party zeigt HiYoo Informationen zu den Personen in der physischen Nähe
des Nutzers an und schlägt Gesprächsthemen vor. Dabei werden sowohl dauerhafte
Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know-how, Motivationen etc.) also auch
dynamische Eigenschaften wie beispielsweise aktuelle Interessen, Stimmungslage oder
gegenwärtige Tätigkeiten.
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3. Wie ein guter Gastgeber „erkennt“ das HiYoo-System das für den Nutzer jeweils aktuell
typische Muster und entscheidet dadurch, wen es zu welchem Zeitpunkt auf welche
Weise einander vorstellt. Wie auf einer Party steht dabei nicht die Lösung eines
konkreten Problems im Vordergrund, sondern die Inspiration durch das spielerische
Entdecken von Gemeinsamkeiten ebenso wie Kontroversen mit anderen Menschen im
Raum.
3. Funktionsweise der Hiyoo-App
Identität anlegen:
Vergleichbar mit sozialen Netzwerken im Internet kann der Nutzer seine ID profilieren.
Hierzu können Informationen nach verschiedenen Bereichen angegeben werden:
CORE ID: Klassische Profildaten wie Name, Alter, Adresse
MOTIVATION ID: Was sind die primären Motivatoren des Nutzers
MOVE ID: Bewegungsdaten im virtuellen und physischen Raum und Verlaufsdaten
von Begegnungen
MOOD: Aktuelle Stimmung des Nutzers
Dynamische Indikatoren einstellen:
Vor Betreten des Raums kann der Nutzer sein Identitätsprofil im Hinblick auf die aktuelle
Situation personalisieren. So kann er aktiv einstellen, ob seine Meldedaten wie Name und
Adresse zur Verfügung stehen sollen, ob er Profile aus sozialen Netzwerken preisgibt,
welche Motivation ihn aktuell umtreibt, welche Interessen ihn aktuell bewegen und
gegebenenfalls auch wie seine aktuelle Stimmung ist. Der Nutzer kann aber auch
entscheiden, gar keine oder nur minimal wenige Informationen für die aktuelle Session
zur Verfügung zu stellen. Damit entscheidet der Nutzer selbst, welcher Teil seiner
Identität dem Netzwerksystem zur Analyse von möglichen Beziehungen zur Verfügung
gestellt wird.
Beziehungsoptionen ermitteln:
Ein Begegnungsvorschlag besteht immer aus einem Verweis auf eine andere Person oder
identifizierbare Objekte wie beispielsweise mit IP-Adressen oder über GPS gekennzeich-
nete Treffpunkte, einer begrenzten Anzahl von Informationen über die Person sowie
Themenvorschlägen, die sich aus den Identitäten beider Personen ergeben.
Die möglichen Begegnungen, die das System dem Nutzer vorschlägt, werden auf Basis
von Verfahren des maschinellen Lernens ermittelt. Hierzu werden einem Nutzer zunächst
einige (anonyme) Profile und Themen vorgestellt. Der Nutzer gibt dann an, mit welchen
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4. Profilen er gerne in Kontakt treten würde. Auf Basis der Daten dieser „Anlernphasen“
sowie des Feedbacks der Nutzer zu allen bereits vermittelten Beziehungen errechnet das
System für jede mögliche Beziehung zu jedem möglichen Thema im Raum eine
Wahrscheinlichkeit, dass dies für den Nutzer inspirierend sein wird.
Durch das stetige Feedback der Nutzer, gemessen durch Bewegungsdaten (z.B. Dauer
des Gesprächs, Nähe der Gesprächspartner etc.), emotionalem Feedback sowie
Befragung der Nutzer im Anschluss an die Begegnung, erlernt das System immer besser,
welche der möglichen Begegnungen und Themenvorschläge inspirierend sein werden.
Beziehungsoptionen darstellen (AR):
Die möglichen Beziehungen werden als Augmented Reality durch Farbschemata
dargestellt. Themenvorschläge erscheinen beim Zoom auf einzelne Kästen. Beim Click
auf einen Kasten erscheinen ausgewählte Statements zu den potenziellen
Begegnungspartnern, beispielsweise der Herkunftsort, Sportaktivitäten oder politische
Interessen.
Feedback geben
Am Ende einer Begegnung erfragt das System kurz zum Anklicken, wie das Gespräch
war:
Aktiviertheit in der Begegnung (kalt bis heiß)
Nachhaltigkeit (schon vergessen bis lebenswichtig)
Inspiration (nichts Neues bis bahnbrechend)
Die Ergebnisse aus dem Feedback werden vom System „gelernt“. Allerdings werden alle
persönlichen Identitätsinformationen beim Verlassen des Raumes (des Systems) vom
Nutzer mitgenommen. Das System „kennt“ also die Nutzer nicht – nur die entstandenen
Beziehungen!
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