Conférence "Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques" donnée dans le cadre du colloque "Penser (avec) la culture vidéoludique. Colloque sur le jeu vidéo", 5-7 octobre 2017, Université de Lausanne
16. Second Life J
• Terrain d’étude (2008-2012)
• Il n’est pas (encore) mort…
• Un laboratoire d’expérimenta0on (un
langage de script)
• Le paradigme du bac à sable (sandboxe) :
99% des objets de SL sont l’œuvre des
uIlisateurs (Boellstorff, 2010)
• Mais plus complexe qu’un bac à sable…
(et une agréga0on de bacs à sable)
à Prochaine étape... Sansar
17. L’analyse des pratiques spatiales: Observations,
entretiens, questionnaires et tracking (Magic Ring)
256 avatars, 3 millions de points de coordonnées (x 29 variables) = 90M data (SL et Open Sim)
+ 15 entre0ens semi-direc0fs + 2 ques0onnaires (255 + 88 répondants exploitables)
18. Quelques résultats : des patterns communs
• les avatars bougent peu au
sein d’un territoire (mais télé-
transporta0on)
• habituelles, récurrentes
• il y a souvent un point
d’ « ancrage »
• conven0ons de phasage
(Auray, 2003)
19. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
Médiateur 1 : le squelepe de la ville (Lynch)
20. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
Médiateur 2 : Les apracteurs
21. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
Médiateur 2 : Les apracteurs
22. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
Médiateur 3 : Conteneurs / contenants
23. Build et architecture narrative spatialisée
Ø Les différents types de médiateurs contribuent à la
produc0on d’une architecture narra0ve spa0alisée
= mise en « mouvement » du monde au travers des
expériences vécues (même sta0ques), plus que des
parcours réalisés
Ø Les environnements produits suggèrent et/ou
offrent également des « prises » (Bessy,
Chateauraynaud, 1995) aux u0lisateurs pour
pouvoir produire leur propre narra0on (importance
du droit « de faire ») (ex. produc0on collabora0ve)
24. Pourquoi une entrée par le build ?
Voir le build au-delà des typologies des mo0va0ons et styles de jeu des individus
(Caillois, 1961, Malone et al., 1987, Griffiths, 1991; Bartle, 1996 ; Whang, 2005 ;
Sherry et al., 2006 ; Yee, 2006 ; Yee & Ducheneaut, 2016,…) (sans les exclure)
Ø Le build comme modalité de négocia0on des spa0alités dans les mondes
virtuels et du « faire avec » l’espace (Lussault, 2007) dès lors que
l’environnement offre des prises : donc étudier les pra0ques sociales au
travers des pra0ques spa0ales
Ø Le build permet de repenser la dialec0que « mouvement / arrêt » :
logique de flux / logique de point (cf. anthropologie de l’habiter +
évolu0on cogni0ve de la carte ; Picon)
Ø Considérer l’espace comme un cadre disponible pour une coordina0on
avec des acteurs qui vont pouvoir « bricoler », « adapter », « ajuster » =
s’approprier l’espace (cf. anthropologie de l’habiter ; Cayape, 2016), plus
qu’un support proposant une variété d’histoires.
25. Un enjeu de conception des mondes
ouverts ?
Le Monde, 15/11/16