L'algoritmo A* è un potente strumento utilizzato nell'informatica per risolvere problemi di percorso e ricerca ottimale, combinando l'efficienza dell'algoritmo di Dijkstra con una stima euristica intelligente per guidare la ricerca verso la soluzione ottimale.
2. IN INFORMATICA, A* È UN ALGORITMO DI RICERCA SU GRAFI CHE
INDIVIDUA UN PERCORSO DA UN DATO NODO INIZIALE VERSO UN DATO
NODO GOAL, STIMANDO LA MIGLIORE STRADA PERCORRIBILE.
L'ALGORITMO È STATO DESCRITTO NEL 1968 DA PETER HART, NILS
NILSSON, E BERTRAM RAPHAEL.
Cos’èA*?
3. L'ALGORITMO A* (A-STAR) È UN ALGORITMO DI RICERCA UTILIZZATO
NELL'INTELLIGENZA ARTIFICIALE E NELL'OTTIMIZZAZIONE DI PERCORSI.
FUNZIONA TROVANDO IL PERCORSO PIÙ BREVE TRA DUE PUNTI IN UN
GRAFO O IN UNA MAPPA, TENENDO CONTO DI EVENTUALI OSTACOLI O
COSTI ASSOCIATI AI NODI DEL GRAFO.
Comefunziona?
4. L'ALGORITMO A* ESPANDE I NODI IN MODO ORDINATO, IN MODO DA ESPANDERE PRIMA I NODI CON UNA VALUTAZIONE MINORE. CIÒ CONSENTE DI
TROVARE IL PERCORSO OTTIMALE (IL PERCORSO CON IL COSTO TOTALE MINIMO) EVITANDO DI ESPLORARE TUTTI I NODI DEL GRAFO.
Laricercadelpercorsomigliore
5. L'ALGORITMO A* UTILIZZA UNA FUNZIONE DI VALUTAZIONE PER STIMARE IL COSTO DEL PERCORSO PIÙ BREVE DAL NODO INIZIALE ALLA
DESTINAZIONE, ATTRAVERSO IL NODO CORRENTE. QUESTA FUNZIONE PRENDE IN CONSIDERAZIONE DUE COMPONENTI: IL COSTO EFFETTIVO DEL
PERCORSO FINO AL NODO CORRENTE E UNA STIMA DEL COSTO DEL PERCORSO RIMANENTE FINO ALLA DESTINAZIONE.
Laricercadelpercorsomigliore
6. L'ALGORITMO A* È UN ALGORITMO DI RICERCA INFORMATICA E IL SUO
COSTO DIPENDE DALLE SPECIFICHE DELL'IMPLEMENTAZIONE E DEL
PROBLEMA A CUI È APPLICATO. IN GENERALE, L'ALGORITMO A* HA UNA
COMPLESSITÀ TEMPORALE DI O(B^D).
Costi
7. L'OBIETTIVO DI A* È QUELLO DI RISOLVERE UN PROBLEMA SCRIVENDO UN
ALGORITMO CON LA MINIMA COMPLESSITÀ POSSIBILE SIA NEL CASO
MEDIO CHE IN QUELLO PESSIMO; QUESTA È PROPRIO LA DEFINIZIONE DI
ALGORITMO OTTIMO.
A*èottimo
8. Intelligenze artificiali, come nei
motori di ricerca.
L'ALGORITMO A* È SPESSO UTILIZZATO IN GIOCHI DI COMPUTER, IN PARTICOLARE PER IL PATHFINDING (RICERCA DEL PERCORSO) DEI PERSONAGGI
NON GIOCANTI (NPC). TUTTAVIA, VIENE ANCHE UTILIZZATO IN ALTRE APPLICAZIONI, COME LA PIANIFICAZIONE DEI PERCORSI DI ROBOT E LA
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI OTTIMIZZAZIONE.
Leapplicazioni
Animazione dell'algoritmo A* che esplora il Nord
America cercando un percorso tra Washington
D.C. e Los Angeles.
Mappe e giochi basati sul Web per trovare il
percorso più breve con la massima
efficienza possibile