SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 20
LAPORAN PRATIKUM II 
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK 
“PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” 
Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek 
Yang Dibimbing oleh Bapak Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom 
Asisten Praktikum: 
Jevri Tri Ardiansyah 
Robi Wahyudi 
Oleh: 
Gisra Rahmadhita 
130533608259 
S1 PTI 2013 Offering B 
UNIVERSITAS NEGERI MALANG 
FAKULTAS TEKNIK 
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO 
S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA 
SEPTEMBER, 2014
” PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” 
A. TUJUAN 
1. Mahasiswa mampu membuat class sendiri. 
2. Mahasiswa mampu mendeklarasikan atribut dan method pada class. 
3. Mahasiswa mampu menerapkan overloaded method. 
B. DASAR TEORI 
 Class 
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari 
object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan 
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain. 
Dalam pendefinisian class, umumnya dituliskan sebagai berikut : 
<modifier> class <name> { 
<attributeDeclaration>* 
<constructorDeclaration>* 
<methodDeclaration>* 
 Objek 
sebuah kelas dapat digunakan untuk membuat banyak objek, setiap objek dapat 
dilakukan secara berbeda oleh objek-objek lain yang menggunakannya. di butuhkan 
operator NEW untuk membuat objek dari suatu kelas. 
objek dibuat dengan cara menuliskan : 
NamaKelas NamaObjek = new NamaConstractor(); 
NamaKelas Namaobjek; 
NamaObjek = new NamaConstractor(); 
proses di atas disebut instansiasi. ketika objek selesai dibuat, objek tersebut 
disimpan didalam memori dan dapat diakses oleh objek-objek lain melalui nama 
objeknya. 
 Attribute 
merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object di dalam class. Attribute 
mempunyai karakterisitik yang membedakan object yang satu dengan object yang 
lainya. Contoh : pada Class Buah terdapat attribute:warna, berat. Misalkan pada 
object mangga: warna berisi kuning dan berat 0.5 kg dan pada object apel : warna 
merah dan berat 0.6 kg 
Dalam pendeklarasian atribut, dapat dituliskan : 
<modifier> <type> <nama> [ = <default_value>]; 
 Scoope Variable 
Variabel Scope (cakupan variabel) menentukan seberapa luas variabel dapat 
diakses. Misalnya si A lagi curhat dengan si B, nah, si A tidak mau kan
curhatannya lari ke C? Jadi si A hanya mencakup di wilayah B. Lain lagi misalnya 
dengan capres Kaje misalnya, dia ingin semuanya tahu tentang dia kan? Nah, 
cakupan dari variabel ini berarti luas, dan kita menamakannya sebagai global. 
Di AS3, variabel selalu menentukan cakupan dirinya berasal dari mana dia 
dideklarasikan. Variabel global adalah variabel yang 
dideklarasikan di luar class maupun fungsi. Contohnya deklarasi variabel Kaje 
berikut di luar dari fungsi apapun. 
var kaje:String = "variabel ini global"; 
function tesBerada(){ 
trace(kaje); //variabel ini global 
} 
tesBerada(); 
trace(kaje); 
Variabel lokal dapat anda buat jika inisiasi dilakukan di dalam definisi fungsi. 
Inilah area terkecil dalam variable scope. Variabel yang dideklarasi di sini hanya 
dapat digunakan di fungsi tersebut, bila digunakan di luar akan terjadi error karena 
batasan variabel hanya di sebuah fungsi dia dideklarasikan. 
function batasanLokal() 
{ 
var variabelLokal:String = "Ini adalah variabel lokal"; 
} 
batasanLokal(); 
trace(variabelLokal); //error karena variabelLokal tidak 
dibuat global 
 Overloading Methods 
Overloading adalah method dengan nama yang sama dengan method lain pada 
suatu class tetapi dengan parameter yang berbeda. Tujuan dibuatnya overloading 
yaitu memudahkan penggunaan method dengan fungsi yang hampir sama. 
 Input/Output 
Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input 
: 
 Tambahkan di bagian paling atas code anda : 
Import java.io. *; 
 Tambahkan statemen berikut pada method main : 
BufferReader dataIn = new BufferedReader (new 
InputStreamReader(System.in)); 
 Deklarasikan variable String temporary dan gunakan fungsi readLine() untuk 
mendapatkan input serta ketikkan pada blog try-catch. 
try{ 
String temp = dataIn.readLine(); 
} catch (IOException e) {
System.out.println (“Terjadi kesalahan saat 
anda melakukan input “) 
} 
Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input 
dari console dengan Scanner : 
 Menambahkan 
Inport java.util.Scanner; 
 Membuat objek dari class Scanner 
Scanner input = new Scanner (System.in); 
 Memasukkan nilai dari masing-masing variable dengan menggunakan objek 
dari Scanner 
System.out.print(“Memasukkan nama : “); 
String nama = input.nextLine(); 
System.out.println (nama); 
C. LATIHAN 
1. Membuat class Mahasiswa 
a. Membuat class Mahasiswa 
ii. Syntax 
public class Mahasiswa { 
public String nama; //dekalrasi kelas 
public int angkatan; 
public String asal; 
public Mahasiswa(){ // data mahasiswa 
nama = "Ani"; 
angkatan = 2010; 
asal = "Magelang"; 
} 
public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi 
pengubahan data 
nama = nm; 
angkatan = ak; 
asal = as; 
} 
public void cetak(){ //cetak data 
System.out.println("nama : "+nama); 
System.out.println("angkatan : "+angkatan); 
System.out.println("asal : "+asal); 
} 
} 
iii. Output
iv. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek mahasiwa yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
b. Membuat class MahasiswaPTI 
i. Syntax 
public class MahasiswaPTI { //dekalrasi kelas 
public String nama; 
public int angkatan; 
public String asal; 
public MahasiswaPTI(){// data mahasiswa 
nama = "Ferdi"; 
angkatan = 2013; 
asal = "Malang"; 
} 
public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi 
pengubahan data 
nama = nm; 
angkatan = ak; 
asal = as; 
} 
public void cetak(){//cetak data 
System.out.println("nama : "+nama); 
System.out.println("angkatan : "+angkatan); 
System.out.println("asal : "+asal); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTI yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
c. Membuat class MahasiswaPTE 
i. Syntax 
public class MahasiswaPTE { 
public String nama; 
public int angkatan; 
public String asal; 
public MahasiswaPTE(){ 
nama = "Ferdinan";
angkatan = 2011; 
asal = "Merauke"; 
} 
public void ubah(String nm, int ak, String as){ 
nama = nm; 
angkatan = ak; 
asal = as; 
} 
public void cetak(){ 
System.out.println("nama : "+nama); 
System.out.println("angkatan : "+angkatan); 
System.out.println("asal : "+asal); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTE yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
d. Membuat class TestMahasiswa 
i. Syntax 
public class TestMahasiswa{ //deklarasi kelas 
public static void main (String[] args){ //fungsi utama 
Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();//inisialisasi class 
Mahasiswa 
MahasiswaPTI MHSPTI = new MahasiswaPTI(); // inisialisasi 
class MahasiswaPTI 
MahasiswaPTE MHSPTE = new MahasiswaPTE(); // inisialisasi 
class MahasiswaPTE 
System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); 
MHS.cetak(); //memanggil method cetak pada class Mahasiswa 
MHS.ubah("DITA",2010,"Madiun"); // pengubahan data 
System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); 
MHS.cetak(); 
System.out.println(""); 
System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); 
MHSPTE.cetak(); 
MHSPTE.ubah("Robert",2010,"Madura"); 
System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); 
MHSPTE.cetak(); 
System.out.println(""); 
System.out.println("IDENTITAS AWAL : ");
MHSPTI.cetak(); 
MHSPTI.ubah("Sanya",2010,"Padang"); 
System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); 
MHSPTI.cetak(); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk memanggil class Mahasiswa, MahasiswaPTI dan 
MahasiswaPTE atau sebagai fungsi utama semua class 
 Syntax “Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();”untuk membuat 
inisialisasi class Mahasiswa yang diinisialisasi menjadi MHS. Sehingga 
jika memanggil class Mahasiswa cukup dengan syntax MHS saja 
 Syntax “MHS.cetak();” untuk memanggil method cetak pada class 
MHS atau Mahasiswa 
 Syntax “MHS.ubah("DITA" ,2010,"Madiun" );” untuk memanggil 
fungsi ubah dan melakukan pengubahan data seperti yang 
dideklarasikan tersebut 
2. Membuat Scoope 
a. Membuat scoope variabel 
ii. Syntax 
class Lingkup { 
//Variabel instan 
String sifat = "Marah"; 
void infoLingkup(){//Metode 
String sifat = "Malu"; 
System.out.println("sifat pada metode : "+sifat); //sifat 
metode 
System.out.println("sifat milik kelas : "+this.sifat); 
//sifat kelas 
} 
}
iii. Output 
iv. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek Lingkup yang nanti akan 
dipanggil pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
 Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this 
diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan 
variabel global 
b. Membuat class TestLingkup 
i. Syntax 
public class TestLingkup{ 
public static void main(String[] args){ 
Lingkup varx = new Lingkup(); // inisialisasi 
varx.infoLingkup(); //panggil method pada class 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek TestLingkup untuk memanggil 
class lain 
 Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Lingkup 
 Syntax “varx.infoLingkup();” untuk memanggil method 
infoLingkup pada varx/ class Lingkup 
3. Membuat class Scoope 
a. Membuat scoope variabel 
ii. Syntax 
class Scoope { 
//Variabel instan 
float angka = 20; //ganti float agar ada koma di hasil bagi 
//Metode 
void infoScoope(){ 
float angka = 12; //ganti float agar ada koma di hasil 
bagi 
System.out.println("angka di method "+angka); 
System.out.println("angka di kelas: "+this.angka); 
float modulus = this.angka % angka; 
System.out.println("sisa hasil : "+modulus); 
float bagi = this.angka / angka; 
System.out.println("hasil bagi : "+bagi);
} 
} 
iii. Output 
iv. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek Scoope yang nanti akan dipanggil 
pada class lain 
 Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama 
yang dijalankan 
 Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this 
diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan 
variabel global 
 Tipe data diganti float semua agar dapat menampilkan hasil bagi 
dengan tipe floating point 
b. Membuat class TestScoope 
i. Syntax 
public class TestScoope{ 
public static void main(String[] args){ 
Scoope varx = new Scoope(); 
varx.infoScoope(); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat objek TestScoope untuk memanggil 
class lain 
 Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Scoope 
 Syntax “varx.infoScoope();” untuk memanggil method infoScoope 
pada varx/ class Scoope 
 Hasil pembagian dapat berupa floating point karena pada program 
memakai tipe data float dan pembagiannya ialah variabel global dengan 
variabel lokal 
4. Membuat Progra input output 
a. Membuat class report 
i. Syntax 
import java.io.*; 
public class Report{ 
public static String bacaInputan(){ 
String baca = ""; 
InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader buf = new BufferedReader(input); 
try{ 
baca = buf.readLine(); 
}catch(IOException e){ 
System.out.println("Error!"); 
} 
return baca; 
} 
public static void main (String [] args){ 
//digunakan untuk menangkap exception 
String name = ""; 
int nilaiMatematika; 
int nilaiFisika; 
int nilaiKimia; 
System.out.println ("Masukkan nama : "); 
name = bacaInputan(); 
System.out.println ("Masukkan nilai matematika : "); 
nilaiMatematika = Integer.parseInt (bacaInputan()); 
System.out.println ("Masukkan nilai fisika"); 
nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan()); 
System.out.println ("Masukkan nilai kimia"); 
nilaiKimia = Integer.parseInt (bacaInputan()); 
System.out.println ("n---------------------------------------- 
------"); 
System.out.println (" "+(name)); 
System.out.println ("Nilai kamu adalah "); 
System.out.println ("Matematika : "+(nilaiMatematika)); 
System.out.println ("Fisika : "+(nilaiFisika)); 
System.out.println ("Kimia : "+(nilaiKimia)); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk membuat program dengan input output 
 Method bacainputan digunakan untuk membaca input user pada suatu 
variabel 
 Syntax “InputStreamReader input = new 
InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca 
inputan user (pada method bacainputan)
 Syntax “nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan());”untuk 
menyimpan input user pada variabel nilaiFisika 
5. Membuat Progra input output 
a. Membuat class persegi 
i. Syntax 
import java.io.*; 
public class persegi{ 
public static void main (String[]args){ 
BufferedReader data = new BufferedReader (new 
InputStreamReader(System.in)); 
String x = " "; 
int hitungLuas = 0; 
System.out.println ("-----Luas Persegi-----"); 
System.out.println ("Masukkan nilai sisi : "); 
try { 
x = data.readLine(); 
int angka = Integer.parseInt(x); 
hitungLuas = angka * angka; 
} catch (Exception e){ 
System.out.println ("Error"); 
} 
System.out.println ("Luas persegi dengan sisi " + x + " adalah 
" + (hitungLuas)); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Deskripsi Program 
 Program diatas untuk menghitung luas persegi 
 Syntax “InputStreamReader input = new 
InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca 
inputan user (pada method bacainputan) 
 Syntax “x = data.readLine();”untuk menyimpan input user pada 
variabel x 
D. TUGAS PRAKTIKUM 
1. Buatlah program Overloading dengan potongan program di bawah ini 
i. Syntax 
public class overload{ 
static int tambah (int a, int b){ 
return a+b;} 
static double tambah (double a, double b){
return a+b;} 
static int tambah (int a, int b, int c){ 
return a+b+c;} 
public static void main (String[] args){ 
int a=2; //deklarasi 
int b=3; //deklarasi 
int c=5; //deklarasi 
double d=1.5; //deklarasi 
System.out.println("n======================"); 
System.out.println("1. = " +tambah(a,b)); 
System.out.println("2. a("+a+")+ b("+b+") = "+tambah(a,b)); 
System.out.println("3. = " +tambah(a,b,c)); 
System.out.println("4. = " +(tambah(a,b,c)-d)); 
System.out.println("n======================="); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Keterangan 
 Program diatas untuk menghitung suatu operasi 
 Syntax “(static int tambah (int a, int b), static double tambah (double a, 
double b) dan static int tambah (int a, int b, int c)” untuk mendeklarasikan 
constructor dengan beda parameter 
2. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya 
sebagai berikut: 
i. Syntax 
public class bolean 
{ 
public static void eksekusi (int x) 
{boolean y; 
if(x<=10) 
{ 
y=true; 
System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement 
Awal dieksekusi"); 
} 
else 
{ 
y=false; 
System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement 
Akhir dieksekusi"); 
} 
} 
public static void eksekusi (int a, int b, String c) 
{ 
String y="true";
if (c==">=") 
{ 
if(a>=b) 
y="true"; 
else 
y="false"; 
} 
else if (c==">") 
{ 
if(a>b) 
y="true"; 
else 
y="false"; 
} 
else if (c=="<=") 
{ 
if(a<=b) 
y="true"; 
else 
y="false"; 
} 
else 
System.out.println(a+c+b+" mengembalikan nilai "+y); 
} 
public static void main(String[] args) 
{ 
eksekusi (2); 
eksekusi (11); 
eksekusi (2,7,">="); //pemanggilan fungsi 
eksekusi (3,9,">"); 
eksekusi (9,9,"<="); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Keterangan 
1. Program diatas mebuat suatu ekspresi bolean lewat percabangan 
2. Syntax “if(x<=10)” untuk melakukan percabangan pada kondisi awal 
sebelum variabel dioperasikan. Dimana output percabangan tersebut ialah 
boolean 
3. Syntax “public static void eksekusi (int a, int b, String c) 
” berfungsi sebagai method untuk ariabel a, b dan c yang dideklarasikan 
pada fungsi utama 
4. Syntax “eksekusi (2);” sebagai deklarasi nilai variabel untuk method 
eksekusi
3. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya 
sebagai berikut: 
i. Syntax 
import java .io.*; 
public class input { 
public static void main (String[]args){ 
BufferedReader dataIn = new BufferedReader (new 
InputStreamReader (System.in)); 
String x = " "; //deklarasi 
String y = " "; //deklarasi 
try { 
System.out.println ("nEnter your name : ");//input nama 
x=dataIn.readLine(); 
System.out.println ("nEnter yout Character : ");//input 
sifat 
y=dataIn.readLine(); 
} 
catch (IOException e){ 
System.out.println ("Error"); 
} 
System.out.println ("nHello...my name is "+(x)); 
System.out.println ("nI'm very " +( y )+ " person"); 
} 
} 
ii. Output 
iii. Keterangan 
1. Program diatas untuk menyimpan variabel pada program 
2. Syntax “x=dataIn.readLine();” untuk menyimpan input user pada 
variabel x 
3. Syntax “catch (IOException e){ 
System.out.println (" Error" );”untuk membuat kemungkinan exception 
jika dalam kondisi error 
3. TUGAS RUMAH 
1. Membuat program segitiga bintang dengan output 
a. Segitiga sama sisi seimbang 
Source Code :
import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner 
input 
public class Samasisi { //deklarasi kelas 
public static void main(String[] args) { 
Scanner in = new Scanner(System.in); 
System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah 
sisi 
int sisi = in.nextInt(); 
System.out.println("Membuat segitigas sama sisi, sisi = 
"+(sisi) ); 
for(int i=1; i<=sisi; i++) { // menampilkan segitiga 
bintang 
for(int j=sisi; j>i; j--) { 
System.out.print(" "); 
} 
for(int k=1; k<=i; k++) { 
System.out.print("* "); 
} 
System.out.println(); 
} 
System.out.println(); 
} 
} 
Output : 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input 
user pada variabel 
 Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi 
segitiga sama sisi 
 Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user 
b. Segitiga sama sisi miring 
Source Code : 
import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner input 
public class Samasisikaki { 
public static void main(String[] args) { 
Scanner in = new Scanner(System.in); 
System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah 
sisi 
int sisi = in.nextInt(); 
System.out.println("Segitigas siku-siku dengan sama kaki, 
alas "+(sisi)+ " tinggi "+(sisi));
for (int a=0;a<=sisi;a++){ // menampilkan segitiga 
for (int b=sisi;b>a;b--){ 
System.out.print(" "); 
} 
for (int c=0;c<a;c++){ 
System.out.print("*"); 
} 
System.out.println(); 
} 
} 
} 
Output 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input 
user pada variabel 
 Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi 
segitiga sama sisi 
 Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user. 
For pertama untuk membuat batas segitiga, for kedua untuk decrement spasi 
agar membentuk segitiga dan for terakhir untuk increment bintang semakin 
kebawah 
2. Buatlah sebuah program dimana terdapat inputan yang kemudian di operasikan dengan 
yang lain, sehingga memunculkan sebuah nilai baru. 
Example: 
Inputan : 1. Angka 2. String 
Output : kombinasi keduanya, sejumlah inputan 
Source Code : 
import java.io.*; 
public class Operasiinput{ 
public static String bacainputan(){ //untuk input data 
String baca=" "; 
InputStreamReader input=new 
InputStreamReader(System.in); 
BufferedReader buf=new BufferedReader(input); 
//Digunakan untuk menangkap exception 
try{ 
baca=buf.readLine(); 
}catch(IOException e){ //untuk 
deklarasi inputan 
System.out.println("error!");
} 
return baca; 
} 
public static void main(String[]args){ 
String kali=" "; 
int x; 
System.out.print("Masukkan kalimat : "); //input 
kalimat 
kali=bacainputan(); 
System.out.print("Masukkan angka: "); 
x=Integer.parseInt(bacainputan()); //input angka 
System.out.println(); 
System.out.println("Hasil"); 
for(int a=1;a<=x;a++){ 
System.out.print("n"+a+". "+kali); 
//menampilkan angka dan kalimat 
} 
} 
} 
Output: 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input output 
 Variabel kali untuk menyimpan data string kalimat dan x untuk menyimpan 
jumlah inputan 
 Perulangan for digunakan untuk menampilkan data nama yang sama sebanyak 
jumlah yang diinputkan 
3. Buatlah sebuah program absensi dimana terdapat menu : 
a. Menambah siswa 
b. Melihat jumlah siswa yang masuk 
c. Hapus semua data 
d. Keluar (exit) 
Source Code : 
import java.io.*; // import input output 
public class Absensi{ 
public static String insert(){ 
String read="";
InputStreamReader input = new InputStreamReader 
(System.in); 
BufferedReader buf = new BufferedReader(input); 
//Digunakan untuk menangkap exception 
try{ 
read = buf.readLine(); 
}catch(IOException e){ 
System.out.println("Error!"); 
} 
return read; 
} 
public static void main(String[] args){ 
//deklarasi 
String[] data = new String[10]; //deklarasi array 
int jumlah = 0; 
int tambah,pilih,masuk; 
char ulang='y'; 
do{ 
System.out.println("nn"); 
System.out.println("1. Menambah Siswa"); 
System.out.println("2. Lihat Siswa Masuk"); 
System.out.println("3. Hapus Semua Data"); 
System.out.println("4. Keluar"); 
System.out.print("Masukkan pilihan : "); 
pilih=Integer.parseInt(insert()); 
switch(pilih){ 
case 1: //pilihan 1 
System.out.print("Input Jumlah siswa : "); 
jumlah=Integer.parseInt(insert()); 
for (int j = 0; j < jumlah; j++){ 
System.out.println("data ke - "+(j+1)); 
System.out.print("Nama Siswa : 
");data[j]=insert(); //input nama siswa 
} 
ulang='y'; 
break; 
case 2: 
for (int d=0;d<jumlah;d++) 
{ 
System.out.println(""+(d+1)+". "+data[d]); 
//output siswa 
} 
ulang='y'; 
break; 
case 3: 
data = new String[0]; //mengosongkan array 
jumlah=0; 
System.out.println("Data telah dihapus semua");
break; 
case 4: 
ulang='t'; 
System.exit(0); //exit program 
break; 
default: 
System.out.println("Pilihan tidak ada!nMohon cek ulang 
pilihan anda."); 
break; 
} 
}while(ulang=='y'); 
} 
} 
Output 
Penjelasan : 
 Program diatas memakai tipe input output 
 Variabel data untuk menyimpan data string kalimat dan jumlah untuk 
menyimpan jumlah inputan 
 Case 1 untuk menginputkan data pada array 
 Case 2 untuk menampilkan isi array
 Case 3 untuk mengosongkan array (menyetting pada index ke 0) 
4. KESIMPULAN 
1. Ada dua cara untuk melakukan input atau output suatu nilai yaitu dengan cara 
buffer atau Scanner. Jika menggunakan buffer kita bisa mengatur apabila user 
salah dalam memasukkan inputan tapi syntaxnya agak panjang. 
2. Class merupakan syarat utama untuk membuat project. Dalam satu peoject 
tidak boleh lebih dari satu class 
3. Object adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan methods-methods 
terkait 
4. Attribute adalah pelengkap object 
5. Scoope variable adalahpenentuseberapaluas variable dapadiakses. Ada dua 
cangkupan yaitu local dan global. Local berarti variabelnya ada pada parameter 
suatu method kalau global variabelnya diluar methods. 
6. Overloading methods memungkinkan method dapat dibuat dengan nama sama 
tapi berbeda kegunaan. 
7. DAFTAR PUSTAKA 
 Modul II PraktikumPemrograman Berbasis Objek. Pendidikan Teknik Informatika 
— Teknik Elektro — Universitas Negeri Malang — 2014. 
 http://biebah-site34.blogspot.com/2013/05/pengertian-class-method-constructor. 
html 
 http://pbo-re.blogspot.com/2010/03/pengertian-class-attribute-object.html 
 http://ditagiri.blogspot.com/2010/01/as3-variable-scope.html 
 http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html 
 http://davin.50webs.com/research/2008/mcwtsa.html

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Konsep Inheritance
Konsep InheritanceKonsep Inheritance
Konsep InheritanceRiski_kiki
 
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docxSoal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docxSaprudin Eskom
 
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)Debby Ummul
 
Java Serialization
Java SerializationJava Serialization
Java Serializationimypraz
 
Serialization & De-serialization in Java
Serialization & De-serialization in JavaSerialization & De-serialization in Java
Serialization & De-serialization in JavaInnovationM
 
20.3 Java encapsulation
20.3 Java encapsulation20.3 Java encapsulation
20.3 Java encapsulationIntro C# Book
 
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"Melina Krisnawati
 
Makalah kelompok Siap Presentasi Struktur Data
Makalah kelompok Siap Presentasi Struktur DataMakalah kelompok Siap Presentasi Struktur Data
Makalah kelompok Siap Presentasi Struktur DataBina Sarana Informatika
 
Linked List dalam Struktur Data
Linked List dalam Struktur DataLinked List dalam Struktur Data
Linked List dalam Struktur DataFajar Sany
 
Laporan praktikum basis data my sql
Laporan praktikum basis data my sqlLaporan praktikum basis data my sql
Laporan praktikum basis data my sqlLela Warni
 
4.2. Operasi Dasar Singly Linked List 2 (primitive list)
4.2. Operasi Dasar Singly Linked List  2 (primitive list)4.2. Operasi Dasar Singly Linked List  2 (primitive list)
4.2. Operasi Dasar Singly Linked List 2 (primitive list)Kelinci Coklat
 
Collections Api - Java
Collections Api - JavaCollections Api - Java
Collections Api - JavaDrishti Bhalla
 
Abstract Class & Interface
Abstract Class & InterfaceAbstract Class & Interface
Abstract Class & InterfaceYoppy Yunhasnawa
 
class and objects
class and objectsclass and objects
class and objectsPayel Guria
 
Mata Kuliah Basis Data
Mata Kuliah Basis DataMata Kuliah Basis Data
Mata Kuliah Basis DataMr. Nugraha
 

Mais procurados (20)

Konsep Inheritance
Konsep InheritanceKonsep Inheritance
Konsep Inheritance
 
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docxSoal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
 
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
 
Laporan PBO Modul 4
Laporan PBO Modul 4Laporan PBO Modul 4
Laporan PBO Modul 4
 
Java Serialization
Java SerializationJava Serialization
Java Serialization
 
Serialization & De-serialization in Java
Serialization & De-serialization in JavaSerialization & De-serialization in Java
Serialization & De-serialization in Java
 
20.3 Java encapsulation
20.3 Java encapsulation20.3 Java encapsulation
20.3 Java encapsulation
 
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
 
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
 
Fungsi (function)
Fungsi (function)Fungsi (function)
Fungsi (function)
 
Makalah kelompok Siap Presentasi Struktur Data
Makalah kelompok Siap Presentasi Struktur DataMakalah kelompok Siap Presentasi Struktur Data
Makalah kelompok Siap Presentasi Struktur Data
 
Linked List dalam Struktur Data
Linked List dalam Struktur DataLinked List dalam Struktur Data
Linked List dalam Struktur Data
 
Generics
GenericsGenerics
Generics
 
Laporan praktikum basis data my sql
Laporan praktikum basis data my sqlLaporan praktikum basis data my sql
Laporan praktikum basis data my sql
 
4.2. Operasi Dasar Singly Linked List 2 (primitive list)
4.2. Operasi Dasar Singly Linked List  2 (primitive list)4.2. Operasi Dasar Singly Linked List  2 (primitive list)
4.2. Operasi Dasar Singly Linked List 2 (primitive list)
 
Collections Api - Java
Collections Api - JavaCollections Api - Java
Collections Api - Java
 
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
 
Abstract Class & Interface
Abstract Class & InterfaceAbstract Class & Interface
Abstract Class & Interface
 
class and objects
class and objectsclass and objects
class and objects
 
Mata Kuliah Basis Data
Mata Kuliah Basis DataMata Kuliah Basis Data
Mata Kuliah Basis Data
 

Destaque

Laporan PBO Pratikum 3
Laporan PBO Pratikum 3Laporan PBO Pratikum 3
Laporan PBO Pratikum 3rahmi wahyuni
 
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis ObjekLaporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis ObjekKuncara Laksana
 
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi ObjekTugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi ObjekPungkas Soebarkah
 
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"Asnita Meydelia C K
 
Modul prak2 constructor dan overloading
Modul prak2   constructor dan overloadingModul prak2   constructor dan overloading
Modul prak2 constructor dan overloadingwahyuniwulan
 
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafarisContoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafarisIsya Ansyari
 
Pbo fundamental
Pbo fundamentalPbo fundamental
Pbo fundamentalJogal
 
Tugas2 1300631019
Tugas2 1300631019Tugas2 1300631019
Tugas2 1300631019setiyo muji
 
OOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman JavaOOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman JavaAnjar Ridwan
 
pbo 5 ervan
pbo 5 ervanpbo 5 ervan
pbo 5 ervanaris
 
Laporan pratikum iii web
Laporan pratikum iii webLaporan pratikum iii web
Laporan pratikum iii webrahmi wahyuni
 
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutanPemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutanTriani Valentina
 
PBO - Lapres Enkapsulasi
PBO - Lapres EnkapsulasiPBO - Lapres Enkapsulasi
PBO - Lapres EnkapsulasiSiska Amelia
 
Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Pemrograman Berorientasi ObjekKonsep Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Pemrograman Berorientasi Objekaseprm
 

Destaque (20)

Laporan PBO Pratikum 3
Laporan PBO Pratikum 3Laporan PBO Pratikum 3
Laporan PBO Pratikum 3
 
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis ObjekLaporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
 
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi ObjekTugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
Tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek
 
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
 
Materi pelatihan java fundamental
Materi pelatihan java fundamentalMateri pelatihan java fundamental
Materi pelatihan java fundamental
 
Modul prak2 constructor dan overloading
Modul prak2   constructor dan overloadingModul prak2   constructor dan overloading
Modul prak2 constructor dan overloading
 
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafarisContoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
 
Pbo fundamental
Pbo fundamentalPbo fundamental
Pbo fundamental
 
Modul 2 pbo
Modul 2 pboModul 2 pbo
Modul 2 pbo
 
Tugas2 1300631019
Tugas2 1300631019Tugas2 1300631019
Tugas2 1300631019
 
OOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman JavaOOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman Java
 
Pbo 7
Pbo 7Pbo 7
Pbo 7
 
pbo 5 ervan
pbo 5 ervanpbo 5 ervan
pbo 5 ervan
 
Pbo 6
Pbo 6Pbo 6
Pbo 6
 
Laporan pratikum iii web
Laporan pratikum iii webLaporan pratikum iii web
Laporan pratikum iii web
 
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutanPemrograman berorientasi objek lanjutan
Pemrograman berorientasi objek lanjutan
 
PBO - Lapres Enkapsulasi
PBO - Lapres EnkapsulasiPBO - Lapres Enkapsulasi
PBO - Lapres Enkapsulasi
 
Pbo 4
Pbo 4Pbo 4
Pbo 4
 
Modul praktikum PBO
Modul praktikum PBOModul praktikum PBO
Modul praktikum PBO
 
Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Pemrograman Berorientasi ObjekKonsep Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
 

Semelhante a Laporan PBO pratikum 2

Modul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi ObjekModul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi ObjekWahyu Widodo
 
Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++Andan Sperrow
 
Pengenalan Java
Pengenalan JavaPengenalan Java
Pengenalan JavaLaili Aidi
 
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptx
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptxPEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptx
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptxBBXSQUAD
 
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interfaceJeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interfaceKristanto Wijaya
 
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan InterfaceJeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan InterfaceIndividual Consultants
 
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan intePbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan inteSmkn-2 Pekanbaru
 
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdfJENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdfJurnal IT
 
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATION
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATIONModul pratikum pbo - ENCAPSULATION
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATIONrahmantoyuri
 
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Melina Krisnawati
 
pbo 3 ervan
pbo 3 ervanpbo 3 ervan
pbo 3 ervanaris
 
Modul xi dan xii algo
Modul xi dan xii algoModul xi dan xii algo
Modul xi dan xii algoSTMIK AKAKOM
 

Semelhante a Laporan PBO pratikum 2 (20)

Modul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi ObjekModul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi Objek
 
Modul Object Oriented Programming
Modul Object Oriented ProgrammingModul Object Oriented Programming
Modul Object Oriented Programming
 
Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++
 
Modul pbo baru
Modul pbo baruModul pbo baru
Modul pbo baru
 
Pengenalan Java
Pengenalan JavaPengenalan Java
Pengenalan Java
 
9150 8 interface
9150 8  interface9150 8  interface
9150 8 interface
 
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptx
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptxPEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptx
PEMORGRAMAN BERORIENTASI OBJEK-02 Teknologi JAVA.pptx
 
Jeni konsep oop
Jeni   konsep oopJeni   konsep oop
Jeni konsep oop
 
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
 
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interfaceJeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
 
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan InterfaceJeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
 
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan intePbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
 
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdfJENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
 
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATION
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATIONModul pratikum pbo - ENCAPSULATION
Modul pratikum pbo - ENCAPSULATION
 
PBO Pratikum 1
PBO Pratikum 1PBO Pratikum 1
PBO Pratikum 1
 
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
 
pbo 3 ervan
pbo 3 ervanpbo 3 ervan
pbo 3 ervan
 
Modul xi dan xii algo
Modul xi dan xii algoModul xi dan xii algo
Modul xi dan xii algo
 
13216 3 enkapsulasi
13216 3 enkapsulasi13216 3 enkapsulasi
13216 3 enkapsulasi
 
28431 3 enkapsulasi
28431 3 enkapsulasi28431 3 enkapsulasi
28431 3 enkapsulasi
 

Mais de rahmi wahyuni

Modul praktikum 11 hashing table
Modul praktikum 11 hashing tableModul praktikum 11 hashing table
Modul praktikum 11 hashing tablerahmi wahyuni
 
Laporan praktikum v visual basic
Laporan praktikum v visual basicLaporan praktikum v visual basic
Laporan praktikum v visual basicrahmi wahyuni
 
Laporan praktikum iv.2 visual
Laporan praktikum iv.2 visualLaporan praktikum iv.2 visual
Laporan praktikum iv.2 visualrahmi wahyuni
 
Laporan praktikum iv.1 visual
Laporan praktikum iv.1 visualLaporan praktikum iv.1 visual
Laporan praktikum iv.1 visualrahmi wahyuni
 
Laporan praktikum iii visual basic
Laporan praktikum iii visual basicLaporan praktikum iii visual basic
Laporan praktikum iii visual basicrahmi wahyuni
 
Laporan praktikum ii visual
Laporan praktikum ii visualLaporan praktikum ii visual
Laporan praktikum ii visualrahmi wahyuni
 
Laporan pratikum iv web
Laporan pratikum iv webLaporan pratikum iv web
Laporan pratikum iv webrahmi wahyuni
 
Laporan pratikum II web
Laporan pratikum II webLaporan pratikum II web
Laporan pratikum II webrahmi wahyuni
 
Laporan pratikum v mulmet
Laporan pratikum v mulmetLaporan pratikum v mulmet
Laporan pratikum v mulmetrahmi wahyuni
 

Mais de rahmi wahyuni (12)

Modul praktikum 11 hashing table
Modul praktikum 11 hashing tableModul praktikum 11 hashing table
Modul praktikum 11 hashing table
 
Laporan praktikum v visual basic
Laporan praktikum v visual basicLaporan praktikum v visual basic
Laporan praktikum v visual basic
 
Laporan praktikum iv.2 visual
Laporan praktikum iv.2 visualLaporan praktikum iv.2 visual
Laporan praktikum iv.2 visual
 
Laporan praktikum iv.1 visual
Laporan praktikum iv.1 visualLaporan praktikum iv.1 visual
Laporan praktikum iv.1 visual
 
Laporan praktikum iii visual basic
Laporan praktikum iii visual basicLaporan praktikum iii visual basic
Laporan praktikum iii visual basic
 
Laporan praktikum ii visual
Laporan praktikum ii visualLaporan praktikum ii visual
Laporan praktikum ii visual
 
Laporan p1
Laporan p1Laporan p1
Laporan p1
 
Laporan pratikum iv web
Laporan pratikum iv webLaporan pratikum iv web
Laporan pratikum iv web
 
Laporan pratikum II web
Laporan pratikum II webLaporan pratikum II web
Laporan pratikum II web
 
Laporan pratikum 1
Laporan pratikum 1Laporan pratikum 1
Laporan pratikum 1
 
Laporan pratikum v mulmet
Laporan pratikum v mulmetLaporan pratikum v mulmet
Laporan pratikum v mulmet
 
Animasi Dasar
Animasi DasarAnimasi Dasar
Animasi Dasar
 

Último

Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningContoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningSamFChaerul
 
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkksKISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkksdanzztzy405
 
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdfGeologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdfAuliaAulia63
 
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptxPPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptxsitifaiza3
 
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptxMenggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptxImahMagwa
 
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxUKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxzidanlbs25
 
Instrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptx
Instrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptxInstrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptx
Instrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptxZhardestiny
 
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Shary Armonitha
 
393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugas
393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugas393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugas
393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugaslisapalena
 

Último (9)

Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningContoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
 
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkksKISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
 
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdfGeologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
 
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptxPPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
 
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptxMenggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptx
 
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxUKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
 
Instrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptx
Instrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptxInstrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptx
Instrumen Penelitian dalam pengukuran fenomena .pptx
 
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
 
393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugas
393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugas393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugas
393479010-POWER-POINT-MODUL-6-ppt.pdf. tugas
 

Laporan PBO pratikum 2

  • 1. LAPORAN PRATIKUM II PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK “PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek Yang Dibimbing oleh Bapak Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom Asisten Praktikum: Jevri Tri Ardiansyah Robi Wahyudi Oleh: Gisra Rahmadhita 130533608259 S1 PTI 2013 Offering B UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SEPTEMBER, 2014
  • 2. ” PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN JAVA 2” A. TUJUAN 1. Mahasiswa mampu membuat class sendiri. 2. Mahasiswa mampu mendeklarasikan atribut dan method pada class. 3. Mahasiswa mampu menerapkan overloaded method. B. DASAR TEORI  Class Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain. Dalam pendefinisian class, umumnya dituliskan sebagai berikut : <modifier> class <name> { <attributeDeclaration>* <constructorDeclaration>* <methodDeclaration>*  Objek sebuah kelas dapat digunakan untuk membuat banyak objek, setiap objek dapat dilakukan secara berbeda oleh objek-objek lain yang menggunakannya. di butuhkan operator NEW untuk membuat objek dari suatu kelas. objek dibuat dengan cara menuliskan : NamaKelas NamaObjek = new NamaConstractor(); NamaKelas Namaobjek; NamaObjek = new NamaConstractor(); proses di atas disebut instansiasi. ketika objek selesai dibuat, objek tersebut disimpan didalam memori dan dapat diakses oleh objek-objek lain melalui nama objeknya.  Attribute merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object di dalam class. Attribute mempunyai karakterisitik yang membedakan object yang satu dengan object yang lainya. Contoh : pada Class Buah terdapat attribute:warna, berat. Misalkan pada object mangga: warna berisi kuning dan berat 0.5 kg dan pada object apel : warna merah dan berat 0.6 kg Dalam pendeklarasian atribut, dapat dituliskan : <modifier> <type> <nama> [ = <default_value>];  Scoope Variable Variabel Scope (cakupan variabel) menentukan seberapa luas variabel dapat diakses. Misalnya si A lagi curhat dengan si B, nah, si A tidak mau kan
  • 3. curhatannya lari ke C? Jadi si A hanya mencakup di wilayah B. Lain lagi misalnya dengan capres Kaje misalnya, dia ingin semuanya tahu tentang dia kan? Nah, cakupan dari variabel ini berarti luas, dan kita menamakannya sebagai global. Di AS3, variabel selalu menentukan cakupan dirinya berasal dari mana dia dideklarasikan. Variabel global adalah variabel yang dideklarasikan di luar class maupun fungsi. Contohnya deklarasi variabel Kaje berikut di luar dari fungsi apapun. var kaje:String = "variabel ini global"; function tesBerada(){ trace(kaje); //variabel ini global } tesBerada(); trace(kaje); Variabel lokal dapat anda buat jika inisiasi dilakukan di dalam definisi fungsi. Inilah area terkecil dalam variable scope. Variabel yang dideklarasi di sini hanya dapat digunakan di fungsi tersebut, bila digunakan di luar akan terjadi error karena batasan variabel hanya di sebuah fungsi dia dideklarasikan. function batasanLokal() { var variabelLokal:String = "Ini adalah variabel lokal"; } batasanLokal(); trace(variabelLokal); //error karena variabelLokal tidak dibuat global  Overloading Methods Overloading adalah method dengan nama yang sama dengan method lain pada suatu class tetapi dengan parameter yang berbeda. Tujuan dibuatnya overloading yaitu memudahkan penggunaan method dengan fungsi yang hampir sama.  Input/Output Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input :  Tambahkan di bagian paling atas code anda : Import java.io. *;  Tambahkan statemen berikut pada method main : BufferReader dataIn = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));  Deklarasikan variable String temporary dan gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input serta ketikkan pada blog try-catch. try{ String temp = dataIn.readLine(); } catch (IOException e) {
  • 4. System.out.println (“Terjadi kesalahan saat anda melakukan input “) } Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan input dari console dengan Scanner :  Menambahkan Inport java.util.Scanner;  Membuat objek dari class Scanner Scanner input = new Scanner (System.in);  Memasukkan nilai dari masing-masing variable dengan menggunakan objek dari Scanner System.out.print(“Memasukkan nama : “); String nama = input.nextLine(); System.out.println (nama); C. LATIHAN 1. Membuat class Mahasiswa a. Membuat class Mahasiswa ii. Syntax public class Mahasiswa { public String nama; //dekalrasi kelas public int angkatan; public String asal; public Mahasiswa(){ // data mahasiswa nama = "Ani"; angkatan = 2010; asal = "Magelang"; } public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi pengubahan data nama = nm; angkatan = ak; asal = as; } public void cetak(){ //cetak data System.out.println("nama : "+nama); System.out.println("angkatan : "+angkatan); System.out.println("asal : "+asal); } } iii. Output
  • 5. iv. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek mahasiwa yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan b. Membuat class MahasiswaPTI i. Syntax public class MahasiswaPTI { //dekalrasi kelas public String nama; public int angkatan; public String asal; public MahasiswaPTI(){// data mahasiswa nama = "Ferdi"; angkatan = 2013; asal = "Malang"; } public void ubah(String nm, int ak, String as){ //fungsi pengubahan data nama = nm; angkatan = ak; asal = as; } public void cetak(){//cetak data System.out.println("nama : "+nama); System.out.println("angkatan : "+angkatan); System.out.println("asal : "+asal); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTI yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan c. Membuat class MahasiswaPTE i. Syntax public class MahasiswaPTE { public String nama; public int angkatan; public String asal; public MahasiswaPTE(){ nama = "Ferdinan";
  • 6. angkatan = 2011; asal = "Merauke"; } public void ubah(String nm, int ak, String as){ nama = nm; angkatan = ak; asal = as; } public void cetak(){ System.out.println("nama : "+nama); System.out.println("angkatan : "+angkatan); System.out.println("asal : "+asal); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek mahasiwaPTE yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan d. Membuat class TestMahasiswa i. Syntax public class TestMahasiswa{ //deklarasi kelas public static void main (String[] args){ //fungsi utama Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();//inisialisasi class Mahasiswa MahasiswaPTI MHSPTI = new MahasiswaPTI(); // inisialisasi class MahasiswaPTI MahasiswaPTE MHSPTE = new MahasiswaPTE(); // inisialisasi class MahasiswaPTE System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); MHS.cetak(); //memanggil method cetak pada class Mahasiswa MHS.ubah("DITA",2010,"Madiun"); // pengubahan data System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); MHS.cetak(); System.out.println(""); System.out.println("IDENTITAS AWAL : "); MHSPTE.cetak(); MHSPTE.ubah("Robert",2010,"Madura"); System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); MHSPTE.cetak(); System.out.println(""); System.out.println("IDENTITAS AWAL : ");
  • 7. MHSPTI.cetak(); MHSPTI.ubah("Sanya",2010,"Padang"); System.out.println("IDENTITAS AKHIR : "); MHSPTI.cetak(); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk memanggil class Mahasiswa, MahasiswaPTI dan MahasiswaPTE atau sebagai fungsi utama semua class  Syntax “Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();”untuk membuat inisialisasi class Mahasiswa yang diinisialisasi menjadi MHS. Sehingga jika memanggil class Mahasiswa cukup dengan syntax MHS saja  Syntax “MHS.cetak();” untuk memanggil method cetak pada class MHS atau Mahasiswa  Syntax “MHS.ubah("DITA" ,2010,"Madiun" );” untuk memanggil fungsi ubah dan melakukan pengubahan data seperti yang dideklarasikan tersebut 2. Membuat Scoope a. Membuat scoope variabel ii. Syntax class Lingkup { //Variabel instan String sifat = "Marah"; void infoLingkup(){//Metode String sifat = "Malu"; System.out.println("sifat pada metode : "+sifat); //sifat metode System.out.println("sifat milik kelas : "+this.sifat); //sifat kelas } }
  • 8. iii. Output iv. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek Lingkup yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan  Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan variabel global b. Membuat class TestLingkup i. Syntax public class TestLingkup{ public static void main(String[] args){ Lingkup varx = new Lingkup(); // inisialisasi varx.infoLingkup(); //panggil method pada class } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek TestLingkup untuk memanggil class lain  Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Lingkup  Syntax “varx.infoLingkup();” untuk memanggil method infoLingkup pada varx/ class Lingkup 3. Membuat class Scoope a. Membuat scoope variabel ii. Syntax class Scoope { //Variabel instan float angka = 20; //ganti float agar ada koma di hasil bagi //Metode void infoScoope(){ float angka = 12; //ganti float agar ada koma di hasil bagi System.out.println("angka di method "+angka); System.out.println("angka di kelas: "+this.angka); float modulus = this.angka % angka; System.out.println("sisa hasil : "+modulus); float bagi = this.angka / angka; System.out.println("hasil bagi : "+bagi);
  • 9. } } iii. Output iv. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek Scoope yang nanti akan dipanggil pada class lain  Output program error karena pada program tidak terdapat fungsi utama yang dijalankan  Syntax this untuk menunjukkan sifat yang ada pada kelas. Syntax this diatas menunjuk pada sifat kelas karena sifat pada kelas merupakan variabel global  Tipe data diganti float semua agar dapat menampilkan hasil bagi dengan tipe floating point b. Membuat class TestScoope i. Syntax public class TestScoope{ public static void main(String[] args){ Scoope varx = new Scoope(); varx.infoScoope(); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat objek TestScoope untuk memanggil class lain  Inisialisasi varx untuk membuat inisialisasi class Scoope  Syntax “varx.infoScoope();” untuk memanggil method infoScoope pada varx/ class Scoope  Hasil pembagian dapat berupa floating point karena pada program memakai tipe data float dan pembagiannya ialah variabel global dengan variabel lokal 4. Membuat Progra input output a. Membuat class report i. Syntax import java.io.*; public class Report{ public static String bacaInputan(){ String baca = ""; InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);
  • 10. BufferedReader buf = new BufferedReader(input); try{ baca = buf.readLine(); }catch(IOException e){ System.out.println("Error!"); } return baca; } public static void main (String [] args){ //digunakan untuk menangkap exception String name = ""; int nilaiMatematika; int nilaiFisika; int nilaiKimia; System.out.println ("Masukkan nama : "); name = bacaInputan(); System.out.println ("Masukkan nilai matematika : "); nilaiMatematika = Integer.parseInt (bacaInputan()); System.out.println ("Masukkan nilai fisika"); nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan()); System.out.println ("Masukkan nilai kimia"); nilaiKimia = Integer.parseInt (bacaInputan()); System.out.println ("n---------------------------------------- ------"); System.out.println (" "+(name)); System.out.println ("Nilai kamu adalah "); System.out.println ("Matematika : "+(nilaiMatematika)); System.out.println ("Fisika : "+(nilaiFisika)); System.out.println ("Kimia : "+(nilaiKimia)); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk membuat program dengan input output  Method bacainputan digunakan untuk membaca input user pada suatu variabel  Syntax “InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca inputan user (pada method bacainputan)
  • 11.  Syntax “nilaiFisika = Integer.parseInt (bacaInputan());”untuk menyimpan input user pada variabel nilaiFisika 5. Membuat Progra input output a. Membuat class persegi i. Syntax import java.io.*; public class persegi{ public static void main (String[]args){ BufferedReader data = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); String x = " "; int hitungLuas = 0; System.out.println ("-----Luas Persegi-----"); System.out.println ("Masukkan nilai sisi : "); try { x = data.readLine(); int angka = Integer.parseInt(x); hitungLuas = angka * angka; } catch (Exception e){ System.out.println ("Error"); } System.out.println ("Luas persegi dengan sisi " + x + " adalah " + (hitungLuas)); } } ii. Output iii. Deskripsi Program  Program diatas untuk menghitung luas persegi  Syntax “InputStreamReader input = new InputStreamReader(System.in);” digunakan untuk membaca inputan user (pada method bacainputan)  Syntax “x = data.readLine();”untuk menyimpan input user pada variabel x D. TUGAS PRAKTIKUM 1. Buatlah program Overloading dengan potongan program di bawah ini i. Syntax public class overload{ static int tambah (int a, int b){ return a+b;} static double tambah (double a, double b){
  • 12. return a+b;} static int tambah (int a, int b, int c){ return a+b+c;} public static void main (String[] args){ int a=2; //deklarasi int b=3; //deklarasi int c=5; //deklarasi double d=1.5; //deklarasi System.out.println("n======================"); System.out.println("1. = " +tambah(a,b)); System.out.println("2. a("+a+")+ b("+b+") = "+tambah(a,b)); System.out.println("3. = " +tambah(a,b,c)); System.out.println("4. = " +(tambah(a,b,c)-d)); System.out.println("n======================="); } } ii. Output iii. Keterangan  Program diatas untuk menghitung suatu operasi  Syntax “(static int tambah (int a, int b), static double tambah (double a, double b) dan static int tambah (int a, int b, int c)” untuk mendeklarasikan constructor dengan beda parameter 2. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya sebagai berikut: i. Syntax public class bolean { public static void eksekusi (int x) {boolean y; if(x<=10) { y=true; System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement Awal dieksekusi"); } else { y=false; System.out.println("Nilai b = " +y+ "n Statement Akhir dieksekusi"); } } public static void eksekusi (int a, int b, String c) { String y="true";
  • 13. if (c==">=") { if(a>=b) y="true"; else y="false"; } else if (c==">") { if(a>b) y="true"; else y="false"; } else if (c=="<=") { if(a<=b) y="true"; else y="false"; } else System.out.println(a+c+b+" mengembalikan nilai "+y); } public static void main(String[] args) { eksekusi (2); eksekusi (11); eksekusi (2,7,">="); //pemanggilan fungsi eksekusi (3,9,">"); eksekusi (9,9,"<="); } } ii. Output iii. Keterangan 1. Program diatas mebuat suatu ekspresi bolean lewat percabangan 2. Syntax “if(x<=10)” untuk melakukan percabangan pada kondisi awal sebelum variabel dioperasikan. Dimana output percabangan tersebut ialah boolean 3. Syntax “public static void eksekusi (int a, int b, String c) ” berfungsi sebagai method untuk ariabel a, b dan c yang dideklarasikan pada fungsi utama 4. Syntax “eksekusi (2);” sebagai deklarasi nilai variabel untuk method eksekusi
  • 14. 3. Buat demo kelas Boolean dengan menggunakan Statemen IF sehingga keluarannya sebagai berikut: i. Syntax import java .io.*; public class input { public static void main (String[]args){ BufferedReader dataIn = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in)); String x = " "; //deklarasi String y = " "; //deklarasi try { System.out.println ("nEnter your name : ");//input nama x=dataIn.readLine(); System.out.println ("nEnter yout Character : ");//input sifat y=dataIn.readLine(); } catch (IOException e){ System.out.println ("Error"); } System.out.println ("nHello...my name is "+(x)); System.out.println ("nI'm very " +( y )+ " person"); } } ii. Output iii. Keterangan 1. Program diatas untuk menyimpan variabel pada program 2. Syntax “x=dataIn.readLine();” untuk menyimpan input user pada variabel x 3. Syntax “catch (IOException e){ System.out.println (" Error" );”untuk membuat kemungkinan exception jika dalam kondisi error 3. TUGAS RUMAH 1. Membuat program segitiga bintang dengan output a. Segitiga sama sisi seimbang Source Code :
  • 15. import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner input public class Samasisi { //deklarasi kelas public static void main(String[] args) { Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah sisi int sisi = in.nextInt(); System.out.println("Membuat segitigas sama sisi, sisi = "+(sisi) ); for(int i=1; i<=sisi; i++) { // menampilkan segitiga bintang for(int j=sisi; j>i; j--) { System.out.print(" "); } for(int k=1; k<=i; k++) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } System.out.println(); } } Output : Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input user pada variabel  Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi segitiga sama sisi  Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user b. Segitiga sama sisi miring Source Code : import java.util.Scanner; //deklarasi importing scanner input public class Samasisikaki { public static void main(String[] args) { Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("Masukkan Sisi : " ); //input jumlah sisi int sisi = in.nextInt(); System.out.println("Segitigas siku-siku dengan sama kaki, alas "+(sisi)+ " tinggi "+(sisi));
  • 16. for (int a=0;a<=sisi;a++){ // menampilkan segitiga for (int b=sisi;b>a;b--){ System.out.print(" "); } for (int c=0;c<a;c++){ System.out.print("*"); } System.out.println(); } } } Output Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input importing scanner untuk menyimpan input user pada variabel  Variabel sisi digunakan untuk menyimpan input user mengenai jumlah sisi segitiga sama sisi  Perulangan digunakan untuk mencetak hasil segitiga berdasarkan input user. For pertama untuk membuat batas segitiga, for kedua untuk decrement spasi agar membentuk segitiga dan for terakhir untuk increment bintang semakin kebawah 2. Buatlah sebuah program dimana terdapat inputan yang kemudian di operasikan dengan yang lain, sehingga memunculkan sebuah nilai baru. Example: Inputan : 1. Angka 2. String Output : kombinasi keduanya, sejumlah inputan Source Code : import java.io.*; public class Operasiinput{ public static String bacainputan(){ //untuk input data String baca=" "; InputStreamReader input=new InputStreamReader(System.in); BufferedReader buf=new BufferedReader(input); //Digunakan untuk menangkap exception try{ baca=buf.readLine(); }catch(IOException e){ //untuk deklarasi inputan System.out.println("error!");
  • 17. } return baca; } public static void main(String[]args){ String kali=" "; int x; System.out.print("Masukkan kalimat : "); //input kalimat kali=bacainputan(); System.out.print("Masukkan angka: "); x=Integer.parseInt(bacainputan()); //input angka System.out.println(); System.out.println("Hasil"); for(int a=1;a<=x;a++){ System.out.print("n"+a+". "+kali); //menampilkan angka dan kalimat } } } Output: Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input output  Variabel kali untuk menyimpan data string kalimat dan x untuk menyimpan jumlah inputan  Perulangan for digunakan untuk menampilkan data nama yang sama sebanyak jumlah yang diinputkan 3. Buatlah sebuah program absensi dimana terdapat menu : a. Menambah siswa b. Melihat jumlah siswa yang masuk c. Hapus semua data d. Keluar (exit) Source Code : import java.io.*; // import input output public class Absensi{ public static String insert(){ String read="";
  • 18. InputStreamReader input = new InputStreamReader (System.in); BufferedReader buf = new BufferedReader(input); //Digunakan untuk menangkap exception try{ read = buf.readLine(); }catch(IOException e){ System.out.println("Error!"); } return read; } public static void main(String[] args){ //deklarasi String[] data = new String[10]; //deklarasi array int jumlah = 0; int tambah,pilih,masuk; char ulang='y'; do{ System.out.println("nn"); System.out.println("1. Menambah Siswa"); System.out.println("2. Lihat Siswa Masuk"); System.out.println("3. Hapus Semua Data"); System.out.println("4. Keluar"); System.out.print("Masukkan pilihan : "); pilih=Integer.parseInt(insert()); switch(pilih){ case 1: //pilihan 1 System.out.print("Input Jumlah siswa : "); jumlah=Integer.parseInt(insert()); for (int j = 0; j < jumlah; j++){ System.out.println("data ke - "+(j+1)); System.out.print("Nama Siswa : ");data[j]=insert(); //input nama siswa } ulang='y'; break; case 2: for (int d=0;d<jumlah;d++) { System.out.println(""+(d+1)+". "+data[d]); //output siswa } ulang='y'; break; case 3: data = new String[0]; //mengosongkan array jumlah=0; System.out.println("Data telah dihapus semua");
  • 19. break; case 4: ulang='t'; System.exit(0); //exit program break; default: System.out.println("Pilihan tidak ada!nMohon cek ulang pilihan anda."); break; } }while(ulang=='y'); } } Output Penjelasan :  Program diatas memakai tipe input output  Variabel data untuk menyimpan data string kalimat dan jumlah untuk menyimpan jumlah inputan  Case 1 untuk menginputkan data pada array  Case 2 untuk menampilkan isi array
  • 20.  Case 3 untuk mengosongkan array (menyetting pada index ke 0) 4. KESIMPULAN 1. Ada dua cara untuk melakukan input atau output suatu nilai yaitu dengan cara buffer atau Scanner. Jika menggunakan buffer kita bisa mengatur apabila user salah dalam memasukkan inputan tapi syntaxnya agak panjang. 2. Class merupakan syarat utama untuk membuat project. Dalam satu peoject tidak boleh lebih dari satu class 3. Object adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan methods-methods terkait 4. Attribute adalah pelengkap object 5. Scoope variable adalahpenentuseberapaluas variable dapadiakses. Ada dua cangkupan yaitu local dan global. Local berarti variabelnya ada pada parameter suatu method kalau global variabelnya diluar methods. 6. Overloading methods memungkinkan method dapat dibuat dengan nama sama tapi berbeda kegunaan. 7. DAFTAR PUSTAKA  Modul II PraktikumPemrograman Berbasis Objek. Pendidikan Teknik Informatika — Teknik Elektro — Universitas Negeri Malang — 2014.  http://biebah-site34.blogspot.com/2013/05/pengertian-class-method-constructor. html  http://pbo-re.blogspot.com/2010/03/pengertian-class-attribute-object.html  http://ditagiri.blogspot.com/2010/01/as3-variable-scope.html  http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html  http://davin.50webs.com/research/2008/mcwtsa.html