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Incorporacion De Las
Computadoras El Las Aulas
Dominicanas
La Aparición de las computadoras en las instituciones educativas en
República Dominicana comienza a partir del año 1996, donde se enfocó en
que cada estudiante meritorio tuviera una computadora como premio de su
esfuerzo. Se impulsa una iniciativa a través del Plan Decenal para la
Educación, en donde cada escuela en la república dominicana deberá tener
un centro de informática.
Esto no se pudo lograr por la falta de recursos. No es más que en el 2004,
cuando a través del instituto Dominicano de
las Telecomunicaciones (INDOTEL), se crean en el 60% de las escuelas, los
llamados Centro de Informática, dando la oportunidad a que los estudiantes
tengan la facilidad de estar al alcance de toda la tecnología de la
información a nivel mundial.
La aparición de espacios informáticos dentro de las aulas, como es el caso de los
rincones tecnológicos habilitados en los niveles iniciales y el uso de recursos TIC
en los demás niveles, supone y propone grandes avances en materia
tecnopedagogica. Puesto que si se capacita y orienta bien el cuerpo docente y los
mismos se empoderan de este tipo de herramientas nuestra educación dará
pasos agigantados en procura de posicionarnos a niveles de países desarrollados
en esos ámbitos y nuestra sociedad avanzará considerablemente.
Nuestras aulas tienen carencias marcadas dependiendo de la localidad de la
misma, ya sea urbana o rural. Las incorporaciones tecnológicas en cada lugar
dependerán de la realidad de cada zona escolar, pero los esfuerzos que haga el
personal diagnosticando y capacitando tanto a estudiantes como a docentes
marcaran su desarrollo y nivelación.
Las aulas dominicanas han ido evolucionando con el pasar de los años. Vivimos en
la era digital y supone algunos retos a las autoridades competentes en materia de
educación contemporánea estar acorde con las exigencias de un mundo
globalizado y en constante avance científico.
Nuestros hijos nacen nativos digitales y muchas veces son guiados por personal
docente incapaz de comprender sus capacidades y como pueden desarrollar en
ellos habilidades en consecuencia de sus competencias en el área.
Otro reto supone el cierre de la brecha digital en donde hay localidades o zonas
con poco o ningún acceso a los recursos TIC.
Hay lugares en donde la energía no llega o llega por muy poco tiempo y sin ella
es prácticamente imposible integrar tecnologías.
Aunque creo que hay pocos ya, nos encontramos con los denominados
maestros dinosaurios que hacen caso omiso al uso de herramientas
tecnológicas pues tienen miedo al cambio o simplemente les resulta mas
familiar utilizar los métodos de la vieja escuela.
Tambien existen casos de maestros que creen que usan las tecnologías
correctmente simplemente por que ponen videos y proyectan contenidos. Debe
haber una intención y un sentido al momento de presentar algún tema.
El maestro debe hacer una evaluación de sus prácticas tecnológicas e ir
cotejando las que le den mejores resultados con los alumnos en procura de su
aprendizaje.
Nombre Del Centro Educativo: Santa Maria Del Batey
Aspectos evaluados Los aspectos a evaluar del mismo son: matricula estudiantil del centro, cantidad de laboratorios y rincón
cantidad de equipos o terminales.
Características del rincón Centro educativo ubicado en Hato Mayor en la zona rural, específicamente en el distrito municipal de Mata Palacio.
matricula estudiantil es de 400 estudiantes, contamos con un solo laboratorio y un rincón tecnológico para el nivel
inicial, El laboratorio utiliza un sistema multipoint con 4 servidores y 16 terminales. En el rincón tecnológico de
hay 1 servidor con 3 terminales en la modalidad multipoint.
Software utilizados RDD, videos de youtube, Recursos de Mundo Primaria, MS Word, MS Power Point, MS Excell,
Diversas Webpage de character informativo, entre otros.
Planificación de las
actividades académicas
para el uso del Rincón
tecnológico
Las actividades académicas son plasmadas por los docentes en su planificación diaria y hacen
previsión para el uso de los espacios tecnológicos y del laboratorio con tiempo de antelación. Asi
personal TIC agenda con fecha y nombre del docente en un calendario o cronograma de
actividades.
Valoración personal del
evaluador del rincón
(hacer énfasis en las áreas
de mejoras del rincón)
Al hacer esta evaluación hemos podido observar algunas áreas en las que se debe trabajar a
profundidad, como es el caso de dos servidores en el laboratorio que están fuera de la red,
el inversor necesita reparación pues no está haciendo el cambio al momento del corte de energía.
Si estas mejoras son realizadas puntualmente estos espacion tecnológicos no tendrán mucho que
envidiarle a los que se encuentran en los lugares mas accesibles.
Cuadro de Doble Entrada
El Software Educativo, Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Es una herramienta
pedagógica o de enseñanza, que por sus características, ayuda a la adquisición de
y al desarrollo de habilidades.
Características de los software educativo Las características podrían variar pero hay algunas esenciales que todos la poseen que son:
elaboradas con un fin didáctico, utilizan el ordenador, son interactivos, individualizan el trabajo y
son fáciles de usar.
Evaluación de los software educativo Las TIC son una realidad en el sistema educativo mundial y la evaluación de los software
educativos representa otra labor que deben abordar los docentes, cuando se empleen en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de forma efectiva. Existen variedad de modelos y pautas de
evaluación de programas, desconocidas por la mayoría de los docentes y debe ser de interés
especial de cada docente la correcta aplicación del software a utilizar en los procesos de
enseñanza aprendizaje.
Multimedia Educativa Por sistemas multimedias educativos se entiende la utilización de los ordenadores y más concretamente
aplicaciones multimedia como herramientas para la formación, al igual que se utiliza una pizarra, un
proyector de transparencias, unos apuntes, un libro de texto e incluso "un profesor ayudante".
Normalmente estos programas se componen de un conocimiento que se trata de transmitir en las
mejores condiciones posibles, de tal forma que los alumnos lo adquieran con el mínimo esfuerzo
mental. Las tecnologías multimedia en la formación no son más que un caso particular de la
informática educativa, ya que incorporan diversos tipos de información (video, audio, bases de datos,
hipertexto, documentos, imágenes, etc) y un interface agradable que facilita la gestión y navegación a
través del conocimiento multimedia (funciones interactivas). El incorporar e integrar, con un mismo
objetivo comunicativo, diversos tipos de información a una transmisión de conocimiento es muy
importante ya que se facilita tanto la transmisión del conocimiento como la recepción del mismo. En
este sentido, las tecnologías multimedia contribuyen a mejorar las prestaciones de los programas
utilizados en la informática educativa.
Tipos de multimedia  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
 Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Tipos de información multimedia Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también,
al medio en el cual serán publicadas.
 Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador
apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio
orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable
que permite cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la
multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning
– 2005 Redes Sociales.
 Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha
generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a
los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT
(Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.
 Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales
como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros,
todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer
a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de
multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).
 Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales
como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los
casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor
informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
Presentaciones con Multimedia. Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informáticos que pueden incluir
textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse
a una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se tratara.
Si además se dispone de un cañón proyector de vídeo o de una pantalla de cristal líquido y un retroproyector,
las diapositivas informáticas pueden proyectarse sobre una pantalla externa como si se tratara de diapositivas o
transparencias.
Juegos educativos El Valor del juego educativo. Lo natural en las personas y en especial en los niños y niñas es aprender
jugando, por eso el valor del juego como instrumento de aprendizaje es indiscutible. Hacer del
proceso de aprendizaje una actividad lúdica significa dotar de su condición natural a la construcción
de aprendizajes.
Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del cual se puede aprender
uno o varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo, es que el
conocimiento es adquirido de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al
estar jugando van adquiriendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de
éstos en el transcurso natural del videojue
Plataformas virtuales de aprendizaje Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de gestión de
aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), se puede definir como un grupo de
aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se instala un
software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente,
del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al
computador (tales como elementos audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un
proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la
entre el profesor y los demás compañeros de clase.
Tipos de plataformas Plataformas Comerciales
Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia.No se puede realizar
modificación alguna del programa.
Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración)
Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o
mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario.
Plataformas de Software propio (o a medida)
Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida
a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a
un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden
más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último
tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
Cursos Online Masivos en Abiertos (MOOC) Los MOOCs (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course) o COMA en español (curso online masivo en
son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio
de educación abierta y masiva. Más de 700 universidades de todo el mundo ofrecen miles de cursos en línea
El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Hypertuano.
Según Vázquez-Cano y López (2015) , «El fundamento estructural y pedagógico de la tendencia “Open” se asienta
dos procesos: uno tecnológico, que permite que los contenidos sean abiertos y accesibles y otro legal, al
acceso gratuito a los contenidos». La tendencia en Educación ha adoptado desde hace unos años la denominación
“Open Education”, un concepto que se extiende a comunidades y redes educativas que participan de un intercambio
contenido académico, formativo libre y reutilizable.
Estos se definen como cursos porque plantean una estructura enfocada a la enseñanza y a la superación de pruebas.
Son abiertos porque sus contenidos están generalmente a libre disposición del estudiante, que puede compartirlos e
incluso modificarlos. Son en línea porque se realizan o se accede a ellos a través de Internet y fomentan el
autoaprendizaje. Son masivos porque están enfocados a una demanda de millones de personas (Siemens, 2013).

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  • 1. Incorporacion De Las Computadoras El Las Aulas Dominicanas
  • 2. La Aparición de las computadoras en las instituciones educativas en República Dominicana comienza a partir del año 1996, donde se enfocó en que cada estudiante meritorio tuviera una computadora como premio de su esfuerzo. Se impulsa una iniciativa a través del Plan Decenal para la Educación, en donde cada escuela en la república dominicana deberá tener un centro de informática. Esto no se pudo lograr por la falta de recursos. No es más que en el 2004, cuando a través del instituto Dominicano de las Telecomunicaciones (INDOTEL), se crean en el 60% de las escuelas, los llamados Centro de Informática, dando la oportunidad a que los estudiantes tengan la facilidad de estar al alcance de toda la tecnología de la información a nivel mundial.
  • 3. La aparición de espacios informáticos dentro de las aulas, como es el caso de los rincones tecnológicos habilitados en los niveles iniciales y el uso de recursos TIC en los demás niveles, supone y propone grandes avances en materia tecnopedagogica. Puesto que si se capacita y orienta bien el cuerpo docente y los mismos se empoderan de este tipo de herramientas nuestra educación dará pasos agigantados en procura de posicionarnos a niveles de países desarrollados en esos ámbitos y nuestra sociedad avanzará considerablemente. Nuestras aulas tienen carencias marcadas dependiendo de la localidad de la misma, ya sea urbana o rural. Las incorporaciones tecnológicas en cada lugar dependerán de la realidad de cada zona escolar, pero los esfuerzos que haga el personal diagnosticando y capacitando tanto a estudiantes como a docentes marcaran su desarrollo y nivelación.
  • 4. Las aulas dominicanas han ido evolucionando con el pasar de los años. Vivimos en la era digital y supone algunos retos a las autoridades competentes en materia de educación contemporánea estar acorde con las exigencias de un mundo globalizado y en constante avance científico. Nuestros hijos nacen nativos digitales y muchas veces son guiados por personal docente incapaz de comprender sus capacidades y como pueden desarrollar en ellos habilidades en consecuencia de sus competencias en el área. Otro reto supone el cierre de la brecha digital en donde hay localidades o zonas con poco o ningún acceso a los recursos TIC.
  • 5. Hay lugares en donde la energía no llega o llega por muy poco tiempo y sin ella es prácticamente imposible integrar tecnologías. Aunque creo que hay pocos ya, nos encontramos con los denominados maestros dinosaurios que hacen caso omiso al uso de herramientas tecnológicas pues tienen miedo al cambio o simplemente les resulta mas familiar utilizar los métodos de la vieja escuela. Tambien existen casos de maestros que creen que usan las tecnologías correctmente simplemente por que ponen videos y proyectan contenidos. Debe haber una intención y un sentido al momento de presentar algún tema. El maestro debe hacer una evaluación de sus prácticas tecnológicas e ir cotejando las que le den mejores resultados con los alumnos en procura de su aprendizaje.
  • 6. Nombre Del Centro Educativo: Santa Maria Del Batey Aspectos evaluados Los aspectos a evaluar del mismo son: matricula estudiantil del centro, cantidad de laboratorios y rincón cantidad de equipos o terminales. Características del rincón Centro educativo ubicado en Hato Mayor en la zona rural, específicamente en el distrito municipal de Mata Palacio. matricula estudiantil es de 400 estudiantes, contamos con un solo laboratorio y un rincón tecnológico para el nivel inicial, El laboratorio utiliza un sistema multipoint con 4 servidores y 16 terminales. En el rincón tecnológico de hay 1 servidor con 3 terminales en la modalidad multipoint. Software utilizados RDD, videos de youtube, Recursos de Mundo Primaria, MS Word, MS Power Point, MS Excell, Diversas Webpage de character informativo, entre otros. Planificación de las actividades académicas para el uso del Rincón tecnológico Las actividades académicas son plasmadas por los docentes en su planificación diaria y hacen previsión para el uso de los espacios tecnológicos y del laboratorio con tiempo de antelación. Asi personal TIC agenda con fecha y nombre del docente en un calendario o cronograma de actividades. Valoración personal del evaluador del rincón (hacer énfasis en las áreas de mejoras del rincón) Al hacer esta evaluación hemos podido observar algunas áreas en las que se debe trabajar a profundidad, como es el caso de dos servidores en el laboratorio que están fuera de la red, el inversor necesita reparación pues no está haciendo el cambio al momento del corte de energía. Si estas mejoras son realizadas puntualmente estos espacion tecnológicos no tendrán mucho que envidiarle a los que se encuentran en los lugares mas accesibles.
  • 7. Cuadro de Doble Entrada El Software Educativo, Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Es una herramienta pedagógica o de enseñanza, que por sus características, ayuda a la adquisición de y al desarrollo de habilidades. Características de los software educativo Las características podrían variar pero hay algunas esenciales que todos la poseen que son: elaboradas con un fin didáctico, utilizan el ordenador, son interactivos, individualizan el trabajo y son fáciles de usar. Evaluación de los software educativo Las TIC son una realidad en el sistema educativo mundial y la evaluación de los software educativos representa otra labor que deben abordar los docentes, cuando se empleen en el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma efectiva. Existen variedad de modelos y pautas de evaluación de programas, desconocidas por la mayoría de los docentes y debe ser de interés especial de cada docente la correcta aplicación del software a utilizar en los procesos de enseñanza aprendizaje.
  • 8. Multimedia Educativa Por sistemas multimedias educativos se entiende la utilización de los ordenadores y más concretamente aplicaciones multimedia como herramientas para la formación, al igual que se utiliza una pizarra, un proyector de transparencias, unos apuntes, un libro de texto e incluso "un profesor ayudante". Normalmente estos programas se componen de un conocimiento que se trata de transmitir en las mejores condiciones posibles, de tal forma que los alumnos lo adquieran con el mínimo esfuerzo mental. Las tecnologías multimedia en la formación no son más que un caso particular de la informática educativa, ya que incorporan diversos tipos de información (video, audio, bases de datos, hipertexto, documentos, imágenes, etc) y un interface agradable que facilita la gestión y navegación a través del conocimiento multimedia (funciones interactivas). El incorporar e integrar, con un mismo objetivo comunicativo, diversos tipos de información a una transmisión de conocimiento es muy importante ya que se facilita tanto la transmisión del conocimiento como la recepción del mismo. En este sentido, las tecnologías multimedia contribuyen a mejorar las prestaciones de los programas utilizados en la informática educativa. Tipos de multimedia  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...  Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 9. Tipos de información multimedia Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.  Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.  Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.  Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).  Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales. Presentaciones con Multimedia. Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse a una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se tratara. Si además se dispone de un cañón proyector de vídeo o de una pantalla de cristal líquido y un retroproyector, las diapositivas informáticas pueden proyectarse sobre una pantalla externa como si se tratara de diapositivas o transparencias.
  • 10. Juegos educativos El Valor del juego educativo. Lo natural en las personas y en especial en los niños y niñas es aprender jugando, por eso el valor del juego como instrumento de aprendizaje es indiscutible. Hacer del proceso de aprendizaje una actividad lúdica significa dotar de su condición natural a la construcción de aprendizajes. Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo, es que el conocimiento es adquirido de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al estar jugando van adquiriendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el transcurso natural del videojue Plataformas virtuales de aprendizaje Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), se puede definir como un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente, del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al computador (tales como elementos audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la entre el profesor y los demás compañeros de clase.
  • 11. Tipos de plataformas Plataformas Comerciales Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia.No se puede realizar modificación alguna del programa. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración) Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario. Plataformas de Software propio (o a medida) Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen. Cursos Online Masivos en Abiertos (MOOC) Los MOOCs (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course) o COMA en español (curso online masivo en son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva. Más de 700 universidades de todo el mundo ofrecen miles de cursos en línea El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Hypertuano. Según Vázquez-Cano y López (2015) , «El fundamento estructural y pedagógico de la tendencia “Open” se asienta dos procesos: uno tecnológico, que permite que los contenidos sean abiertos y accesibles y otro legal, al acceso gratuito a los contenidos». La tendencia en Educación ha adoptado desde hace unos años la denominación “Open Education”, un concepto que se extiende a comunidades y redes educativas que participan de un intercambio contenido académico, formativo libre y reutilizable. Estos se definen como cursos porque plantean una estructura enfocada a la enseñanza y a la superación de pruebas. Son abiertos porque sus contenidos están generalmente a libre disposición del estudiante, que puede compartirlos e incluso modificarlos. Son en línea porque se realizan o se accede a ellos a través de Internet y fomentan el autoaprendizaje. Son masivos porque están enfocados a una demanda de millones de personas (Siemens, 2013).