SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 19
ALGORITMA
PEMROGRAMAN
KELAS X-1 MULTIMEDIA
SMK NEGERI 1 JATIREJO
PENGERTIAN DAN KONSEP ALGORTIMA
Perangko dari Rusia pada Gambar di samping ini bergambar seorang pria dengan nama
Muhammad bin Musa al-Khwarizmi ia adalah seorang ahli dalam bidang matematika,
astronomi, astrologi, dan geografi yang berasal dari Persia. Lahir sekitar tahun 780 di
Khwārizm (sekarang Khiva, Uzbekistan) dan wafat sekitar tahun 850 di Baghdad. Hampir
sepanjang hidupnya, ia bekerja sebagai dosen di Sekolah Kehormatan di Baghdad.
Bagi kalian yang sedang berkecimpung dalam dunia komputer maka seharusnya mengetahui
siapa orang di samping ini. Dan dari namanya istilah yang akan kita pelajari dalam bab ini
muncul. Dari Al-Khawarizmi kemudian berubah menjadi algorithm dalam Bahasa Inggris dan
diterjemahkan menjadi algoritma dalam bahasa Indonesia.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis. Syarat utama membuat sebuah algoritma:
1. Algoritma harus benar
2. Algoritma harus berhenti
3. Algoritma memberikan hasil yang benar
MASALAH DAPAT BERUPA APA SAJA, DENGAN CATATAN UNTUK SETIAP MASALAH, ADA SYARAT KONDISI AWAL YANG
HARUS DIPENUHI SEBELUM MENJALANKAN ALGORITMA. KONSEP ALGORITMA SERING KALI DISETARAKAN DENGAN
SEBUAH RESEP. SEBUAH RESEP BIASANYA MEMILIKI DAFTAR BAHAN ATAU BUMBU YANG AKAN DIGUNAKAN, URUTAN
PENGERJAAN DAN BAGAIMANA HASIL DARI URUTAN PENGERJAAN TERSEBUT. APABILA BAHAN YANG DIGUNAKAN TIDAK
TERTERA (TIDAK TERSEDIA) MAKA RESEP TERSEBUT TIDAK AKAN DAPAT DIKERJAKAN. DEMIKIAN JUGA JIKA URUTAN
PENGERJAANNYA TIDAK BERATURAN, MAKA HASIL YANG DIHARAPKAN TIDAK AKAN DAPAT DIPEROLEH.
ALGORITMA YANG BERBEDA DAPAT DITERAPKAN PADA SUATU MASALAH DENGAN SYARAT YANG SAMA. TINGKAT
KERUMITAN DARI SUATU ALGORITMA MERUPAKAN UKURAN SEBERAPA BANYAK KOMPUTASI YANG DIBUTUHKAN
ALGORITMA TERSEBUT UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH. UMUMNYA, ALGORITMA YANG DAPAT MENYELESAIKAN
SUATU PERMASALAHAN DALAM WAKTU YANG SINGKAT MEMILIKI TINGKAT KERUMITAN YANG RENDAH, SEMENTARA
ALGORITMA YANG MEMBUTUHKAN WAKTU LAMA UNTUK MENYELESAIKAN SUATU MASALAH MEMBUTUHKAN TINGKAT
KERUMITAN YANG TINGGI.
LANGKAH-LANGKAH UMUM DALAM PEMBUATAN SUATU PROGRAM YAITU:
• Mendefinisikan masalah
• Mencari solusinya
• Menentukan algoritma
• Menulis program
• Menguji program
• Mendokumentasikan program
• Merawat program
STRUKTUR ALGORTIMA
1. Struktur Sekuensial (Runtunan)
Struktur Sekuensial merupakan struktur dasar algoritma terdiri dari satu atau lebih instruksi, yang
setiap instruksinya dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisan algoritma tersebut.
Sebuah instruksi dikerjakan setelah instruksi sebelumnya dikerjakan. Akhir dari instruksi terakhir
merupakan akhir algoritma.
2. Struktur Pemilihan/Keputusan/Percabangan (Branching)
Yang perlu diperhatikan pada algoritma ini adalah solusi pemilihan akan dilakukan jika kondisinya
terpenuhi, dalam arti kondisinya menghasilkan nilai benar (TRUE). Jika solusi benar maka akan
dijalankan, dan bila salah maka tidak akan dijalankan tapi bisa jadi menjalankan solusi lain atau
tidak sama sekali. Berikut beberapa struktur algortima branching:
a. If-Else
Pernyataan if mempunyai pengertian ,”jika kondisi bernilai benar, maka perintah-1 akan dikerjakan
dan jika tidak memenuhi syarat maka akan mengerjakan perintah default” (perintah setelah else).
If digunakan untuk menyeleksi satu atau lebih kondisi untuk melakukan sebuah perintah. If juga
bisa berupa seleksi tanpa pernyataan default (dibawah else), artinya apabila kondisi tidak
terpenuhi, maka tidak ada juga perintah yang dikerjakan.
b. Switch Case
Bentuk switch-case merupakan pernyataan yang dirancang khusus untuk menangani pengambilan
keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternatif. Pernyataan switch-case ini memiliki
kegunaan yang sama seperti if-else bertingkat, tetapi untuk memeeriksa data yang bertipe karakter
atau integer.
c. Struktur Pengulangan (Looping)
Struktur perulangan adalah instruksi yang dapat mengulang sederetan instruksi secara berulang-
ulang sesuai intruksi yang ditetapkan.
Struktur perulangan pada dasarnya terdiri atas:
1. Kondisi perulangan : suatu kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan dapat terjadi.
2. Badan (body) perulangan : deretan instruksi yang akan diulang-ulang pelaksanaannya.
3. Pencacahan (counter) perulangan : suatu variabel yang nilainya harus berubah agar
perulangan dapat terjadi dan pada akhirnya membatasi jumlah perulangan yang dapat
dilaksanakan.
PENGENALAN VARIABEL
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil
kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai. Contoh
Nama variabel dan nilai.
• username = “joni”
• Nama = “Al-Khawarizmi”
• Harga = 2500
• HargaTotal = 34000
username, Nama, harga dan HargaTotal adalah nama dari variabel, sedangkan “joni”, “Al-
Khawarizmi”, 2500 dan 34000 adalah nilai dari masing-masing variabel. Nilai-nilai ini akan
tersimpan di dalam nama variabel masing-masing sepanjang tidak kita rubah.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk
mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali
compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda
karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja
compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk
melanjutkan proses kompilasi. Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang
ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan
yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman.
Aturan-aturan tersebut yaitu:
1. Nama variabel harus diawali dengan huruf.
2. Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan
karakter underscore (_).
3. nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >,
&, (, ) dan lain-lain.
4. Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa pemrograman
Penamaan yang benar Penamaan yang salah
namasiswa nama siswa (salah karena
menggunakan spasi)
XY12 12x (salah karena memulai dengan
angka)
harga_total harga.total (salah karena
menggunakan karakter . )
JenisMotor
Jenis Motor (salah karena
menggunakan spasi)
alamatrumah
for (salah karena menggunakan
kata kunci bahasa pemrograman)
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya
sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan
sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan
langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan
nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku
untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. Konstanta dibagi
menjadi 4:
1. Konstanta integer, berupa integer biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda
(unsigned integer). Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadesimal.
2. Konstanta floating point, dapat mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk
pecahan biasa maupun bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali
jika diakhiri dengan F atau f (menyatakan konstanta float).
3. Konstanta string, merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik
ganda (“…“). juga dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda  yang disebut
karakter escape (escape sequence).
4. Konstanta karakter, selalu diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). beberapa
konstanta karakter dapat diawali dengan tanda  (penempatannya setelah tanda petik
tunggal).
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan
dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program,
sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada
variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer
(terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih
tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi. Tipe
data dikelompokkan menjadi dua yaitu primitive dan composite:
Tipe data composite : Tipe Data Primitif
1. array 1. numeric
2. record 2. character
3. image 3. boolean
4. date time
5. lainya (subrange, enumerasi, dll)
Tipe data primitive
tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa pemrograman. Sedangkan
tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data
primitive
Tipe data numeric
digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau
angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam
jenis numeric yang diakomodasi
ALGORITMA MENGGUNAKAN BAHASA
NATURAL
Algortima yang disusun menggunakan bahasa natural/bahasa sehari-hari.
Contoh : Algoritma menghitung luas segitiga
• Start
• Baca data alas dan tinggi.
• Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
• Tampilkan Luas
• Stop
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma
ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas
algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang
mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga :
• Start
• Baca data alas dan tinggi.
• Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke
langkah ke 4 jika tidak maka stop 4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
• Tampilkan Luas
• Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma
harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil
yang benar.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun,
artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang
melaksanakannya.
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
a. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut dapat
ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
b. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman.
Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
c. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan
teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik
tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
d. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi
algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer,
pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat
terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Pseudocode
adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
e. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
f. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer,
algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
Beda Algoritma dan Program? Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode
dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan
bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa
pemrograman.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

konsep & struktur algoritma
konsep & struktur algoritmakonsep & struktur algoritma
konsep & struktur algoritma
Rohwiyanto Oi
 
Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...
Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...
Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...
Adri Demmanongkan
 
makalah tentang algoritma lengkap
makalah tentang algoritma lengkapmakalah tentang algoritma lengkap
makalah tentang algoritma lengkap
Lela Warni
 
Bab 3. pengenalan algoritma
Bab 3. pengenalan algoritmaBab 3. pengenalan algoritma
Bab 3. pengenalan algoritma
Arif Punk Street
 

Mais procurados (20)

3.algoritma dasar
3.algoritma dasar3.algoritma dasar
3.algoritma dasar
 
Dasar dasar algoritma - 1-1
Dasar dasar algoritma - 1-1Dasar dasar algoritma - 1-1
Dasar dasar algoritma - 1-1
 
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.
 
konsep & struktur algoritma
konsep & struktur algoritmakonsep & struktur algoritma
konsep & struktur algoritma
 
Dasar pemrograman ( algorithma pemrograman )
Dasar pemrograman ( algorithma pemrograman )Dasar pemrograman ( algorithma pemrograman )
Dasar pemrograman ( algorithma pemrograman )
 
Pengantar Algoritma Dan Program
Pengantar Algoritma Dan ProgramPengantar Algoritma Dan Program
Pengantar Algoritma Dan Program
 
Algoritama & Pseudocode
Algoritama & PseudocodeAlgoritama & Pseudocode
Algoritama & Pseudocode
 
02 algoritma
02 algoritma02 algoritma
02 algoritma
 
Sejarah Algoritma
Sejarah Algoritma Sejarah Algoritma
Sejarah Algoritma
 
logika algoritma & command prompt
 logika algoritma & command prompt logika algoritma & command prompt
logika algoritma & command prompt
 
Pertemuan 1 Pengertian Dasar Logika
Pertemuan 1 Pengertian Dasar LogikaPertemuan 1 Pengertian Dasar Logika
Pertemuan 1 Pengertian Dasar Logika
 
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrogramanMenerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
 
Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...
Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...
Algoritma Dan Pemrograman; Teori Dan Praktik Dalam Pascal Edisi Kedua Normal ...
 
PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMANPENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
 
makalah tentang algoritma lengkap
makalah tentang algoritma lengkapmakalah tentang algoritma lengkap
makalah tentang algoritma lengkap
 
listiati univ bung hata (1110013211051) Algoritma dan flowchart
listiati univ bung hata (1110013211051) Algoritma dan flowchartlistiati univ bung hata (1110013211051) Algoritma dan flowchart
listiati univ bung hata (1110013211051) Algoritma dan flowchart
 
Micro teaching konsep logika algoritma
Micro teaching konsep logika algoritmaMicro teaching konsep logika algoritma
Micro teaching konsep logika algoritma
 
Pemrograman dasar
Pemrograman dasarPemrograman dasar
Pemrograman dasar
 
Bab 3. pengenalan algoritma
Bab 3. pengenalan algoritmaBab 3. pengenalan algoritma
Bab 3. pengenalan algoritma
 
Dasar Pemrogaman Algoritma
Dasar Pemrogaman AlgoritmaDasar Pemrogaman Algoritma
Dasar Pemrogaman Algoritma
 

Destaque

DOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
DOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas SemarangDOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
DOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
Firdaus Azwar Ersyad
 

Destaque (20)

Industri Desain Grafis Malang
Industri Desain Grafis MalangIndustri Desain Grafis Malang
Industri Desain Grafis Malang
 
Graphic design 01
Graphic design 01Graphic design 01
Graphic design 01
 
Desain Grafis 1 - Basic
Desain Grafis 1 - BasicDesain Grafis 1 - Basic
Desain Grafis 1 - Basic
 
Triangle Exposure Fotografi Ilkom Universitas Semarang
Triangle Exposure Fotografi Ilkom Universitas SemarangTriangle Exposure Fotografi Ilkom Universitas Semarang
Triangle Exposure Fotografi Ilkom Universitas Semarang
 
Pengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
Pengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas SemarangPengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
Pengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
 
Ki kd multimedia teknik animasi 2 d dan 3d kelas xi
Ki kd multimedia   teknik animasi 2 d dan 3d kelas xiKi kd multimedia   teknik animasi 2 d dan 3d kelas xi
Ki kd multimedia teknik animasi 2 d dan 3d kelas xi
 
Pengolahan Citra Digital
Pengolahan Citra DigitalPengolahan Citra Digital
Pengolahan Citra Digital
 
Materi basic fotografi 1
Materi basic fotografi 1Materi basic fotografi 1
Materi basic fotografi 1
 
PPt Gelombang
PPt Gelombang PPt Gelombang
PPt Gelombang
 
Pengolahan Citra digital
Pengolahan Citra digitalPengolahan Citra digital
Pengolahan Citra digital
 
Komposisi desain grafis
Komposisi desain grafisKomposisi desain grafis
Komposisi desain grafis
 
Konsep Dalam Desain Grafis
Konsep Dalam Desain GrafisKonsep Dalam Desain Grafis
Konsep Dalam Desain Grafis
 
Lembar penilaian UKK Multimedia
Lembar penilaian UKK MultimediaLembar penilaian UKK Multimedia
Lembar penilaian UKK Multimedia
 
Desain Grafis 3 - Color
Desain Grafis 3 - ColorDesain Grafis 3 - Color
Desain Grafis 3 - Color
 
Desain Grafis 4 - UI/UX
Desain Grafis 4 - UI/UXDesain Grafis 4 - UI/UX
Desain Grafis 4 - UI/UX
 
Desain grafis penerbitan
Desain grafis penerbitanDesain grafis penerbitan
Desain grafis penerbitan
 
DOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
DOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas SemarangDOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
DOF Sempit dan DOF Luas - Fotografi Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
 
Proposal UKK SMK Multimedia
Proposal UKK SMK MultimediaProposal UKK SMK Multimedia
Proposal UKK SMK Multimedia
 
Desainer Grafis Indonesia
Desainer Grafis IndonesiaDesainer Grafis Indonesia
Desainer Grafis Indonesia
 
Anatomi DSLR Camera
Anatomi DSLR CameraAnatomi DSLR Camera
Anatomi DSLR Camera
 

Semelhante a Algoritma pemrograman

Pemrograman dasar pertemuan1
Pemrograman dasar pertemuan1Pemrograman dasar pertemuan1
Pemrograman dasar pertemuan1
ndriehs
 
Algoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrogramanAlgoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrograman
Mastur Cell
 

Semelhante a Algoritma pemrograman (20)

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN TINGKAT DASAR UNTUK KELAS X SMK REKAYASA PERANGKAT...
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN TINGKAT DASAR  UNTUK KELAS X SMK REKAYASA PERANGKAT...ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN TINGKAT DASAR  UNTUK KELAS X SMK REKAYASA PERANGKAT...
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN TINGKAT DASAR UNTUK KELAS X SMK REKAYASA PERANGKAT...
 
Pertemuan 1
Pertemuan 1Pertemuan 1
Pertemuan 1
 
ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR.pptx
ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR.pptxALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR.pptx
ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR.pptx
 
01_Pengenalan_Algoritma_ppt.ppt
01_Pengenalan_Algoritma_ppt.ppt01_Pengenalan_Algoritma_ppt.ppt
01_Pengenalan_Algoritma_ppt.ppt
 
Pengenalan_Algoritma_ppt.ppt
Pengenalan_Algoritma_ppt.pptPengenalan_Algoritma_ppt.ppt
Pengenalan_Algoritma_ppt.ppt
 
Bab 3. Pengenalan Dasar dasar Algoritma .ppt
Bab 3. Pengenalan Dasar dasar Algoritma .pptBab 3. Pengenalan Dasar dasar Algoritma .ppt
Bab 3. Pengenalan Dasar dasar Algoritma .ppt
 
Wisnu
WisnuWisnu
Wisnu
 
Pengenalan algoritma.ppt
Pengenalan algoritma.pptPengenalan algoritma.ppt
Pengenalan algoritma.ppt
 
Bahan 2.pptx
Bahan 2.pptxBahan 2.pptx
Bahan 2.pptx
 
Dasar pemrograman
Dasar pemrogramanDasar pemrograman
Dasar pemrograman
 
Ringkasan materi teori algoritma
Ringkasan materi teori algoritmaRingkasan materi teori algoritma
Ringkasan materi teori algoritma
 
Pemrograman dasar pertemuan1
Pemrograman dasar pertemuan1Pemrograman dasar pertemuan1
Pemrograman dasar pertemuan1
 
Module algoritma
Module algoritma Module algoritma
Module algoritma
 
Algoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrogramanAlgoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrograman
 
Kegiatan belajar 1 flowchart
Kegiatan belajar 1 flowchartKegiatan belajar 1 flowchart
Kegiatan belajar 1 flowchart
 
tugas produktf
tugas produktftugas produktf
tugas produktf
 
Bahasa Pmrograman
Bahasa PmrogramanBahasa Pmrograman
Bahasa Pmrograman
 
Algoritma & dasar pemrograman
Algoritma & dasar pemrogramanAlgoritma & dasar pemrograman
Algoritma & dasar pemrograman
 
Bab II
Bab IIBab II
Bab II
 
Presentasi pemograman dasar 2
Presentasi pemograman dasar 2Presentasi pemograman dasar 2
Presentasi pemograman dasar 2
 

Último

KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
DewiUmbar
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
FitriaSarmida1
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
JarzaniIsmail
 
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
furqanridha
 

Último (20)

Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.pptPenyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaKonseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
 
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
 

Algoritma pemrograman

  • 2. PENGERTIAN DAN KONSEP ALGORTIMA Perangko dari Rusia pada Gambar di samping ini bergambar seorang pria dengan nama Muhammad bin Musa al-Khwarizmi ia adalah seorang ahli dalam bidang matematika, astronomi, astrologi, dan geografi yang berasal dari Persia. Lahir sekitar tahun 780 di Khwārizm (sekarang Khiva, Uzbekistan) dan wafat sekitar tahun 850 di Baghdad. Hampir sepanjang hidupnya, ia bekerja sebagai dosen di Sekolah Kehormatan di Baghdad. Bagi kalian yang sedang berkecimpung dalam dunia komputer maka seharusnya mengetahui siapa orang di samping ini. Dan dari namanya istilah yang akan kita pelajari dalam bab ini muncul. Dari Al-Khawarizmi kemudian berubah menjadi algorithm dalam Bahasa Inggris dan diterjemahkan menjadi algoritma dalam bahasa Indonesia. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Syarat utama membuat sebuah algoritma: 1. Algoritma harus benar 2. Algoritma harus berhenti 3. Algoritma memberikan hasil yang benar
  • 3. MASALAH DAPAT BERUPA APA SAJA, DENGAN CATATAN UNTUK SETIAP MASALAH, ADA SYARAT KONDISI AWAL YANG HARUS DIPENUHI SEBELUM MENJALANKAN ALGORITMA. KONSEP ALGORITMA SERING KALI DISETARAKAN DENGAN SEBUAH RESEP. SEBUAH RESEP BIASANYA MEMILIKI DAFTAR BAHAN ATAU BUMBU YANG AKAN DIGUNAKAN, URUTAN PENGERJAAN DAN BAGAIMANA HASIL DARI URUTAN PENGERJAAN TERSEBUT. APABILA BAHAN YANG DIGUNAKAN TIDAK TERTERA (TIDAK TERSEDIA) MAKA RESEP TERSEBUT TIDAK AKAN DAPAT DIKERJAKAN. DEMIKIAN JUGA JIKA URUTAN PENGERJAANNYA TIDAK BERATURAN, MAKA HASIL YANG DIHARAPKAN TIDAK AKAN DAPAT DIPEROLEH. ALGORITMA YANG BERBEDA DAPAT DITERAPKAN PADA SUATU MASALAH DENGAN SYARAT YANG SAMA. TINGKAT KERUMITAN DARI SUATU ALGORITMA MERUPAKAN UKURAN SEBERAPA BANYAK KOMPUTASI YANG DIBUTUHKAN ALGORITMA TERSEBUT UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH. UMUMNYA, ALGORITMA YANG DAPAT MENYELESAIKAN SUATU PERMASALAHAN DALAM WAKTU YANG SINGKAT MEMILIKI TINGKAT KERUMITAN YANG RENDAH, SEMENTARA ALGORITMA YANG MEMBUTUHKAN WAKTU LAMA UNTUK MENYELESAIKAN SUATU MASALAH MEMBUTUHKAN TINGKAT KERUMITAN YANG TINGGI. LANGKAH-LANGKAH UMUM DALAM PEMBUATAN SUATU PROGRAM YAITU: • Mendefinisikan masalah • Mencari solusinya • Menentukan algoritma • Menulis program • Menguji program • Mendokumentasikan program • Merawat program
  • 4. STRUKTUR ALGORTIMA 1. Struktur Sekuensial (Runtunan) Struktur Sekuensial merupakan struktur dasar algoritma terdiri dari satu atau lebih instruksi, yang setiap instruksinya dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisan algoritma tersebut. Sebuah instruksi dikerjakan setelah instruksi sebelumnya dikerjakan. Akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
  • 5. 2. Struktur Pemilihan/Keputusan/Percabangan (Branching) Yang perlu diperhatikan pada algoritma ini adalah solusi pemilihan akan dilakukan jika kondisinya terpenuhi, dalam arti kondisinya menghasilkan nilai benar (TRUE). Jika solusi benar maka akan dijalankan, dan bila salah maka tidak akan dijalankan tapi bisa jadi menjalankan solusi lain atau tidak sama sekali. Berikut beberapa struktur algortima branching:
  • 6. a. If-Else Pernyataan if mempunyai pengertian ,”jika kondisi bernilai benar, maka perintah-1 akan dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka akan mengerjakan perintah default” (perintah setelah else). If digunakan untuk menyeleksi satu atau lebih kondisi untuk melakukan sebuah perintah. If juga bisa berupa seleksi tanpa pernyataan default (dibawah else), artinya apabila kondisi tidak terpenuhi, maka tidak ada juga perintah yang dikerjakan.
  • 7. b. Switch Case Bentuk switch-case merupakan pernyataan yang dirancang khusus untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternatif. Pernyataan switch-case ini memiliki kegunaan yang sama seperti if-else bertingkat, tetapi untuk memeeriksa data yang bertipe karakter atau integer.
  • 8. c. Struktur Pengulangan (Looping) Struktur perulangan adalah instruksi yang dapat mengulang sederetan instruksi secara berulang- ulang sesuai intruksi yang ditetapkan. Struktur perulangan pada dasarnya terdiri atas: 1. Kondisi perulangan : suatu kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan dapat terjadi. 2. Badan (body) perulangan : deretan instruksi yang akan diulang-ulang pelaksanaannya. 3. Pencacahan (counter) perulangan : suatu variabel yang nilainya harus berubah agar perulangan dapat terjadi dan pada akhirnya membatasi jumlah perulangan yang dapat dilaksanakan.
  • 9. PENGENALAN VARIABEL Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai. Contoh Nama variabel dan nilai. • username = “joni” • Nama = “Al-Khawarizmi” • Harga = 2500 • HargaTotal = 34000 username, Nama, harga dan HargaTotal adalah nama dari variabel, sedangkan “joni”, “Al- Khawarizmi”, 2500 dan 34000 adalah nilai dari masing-masing variabel. Nilai-nilai ini akan tersimpan di dalam nama variabel masing-masing sepanjang tidak kita rubah.
  • 10. Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi. Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu:
  • 11. 1. Nama variabel harus diawali dengan huruf. 2. Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_). 3. nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain. 4. Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa pemrograman Penamaan yang benar Penamaan yang salah namasiswa nama siswa (salah karena menggunakan spasi) XY12 12x (salah karena memulai dengan angka) harga_total harga.total (salah karena menggunakan karakter . ) JenisMotor Jenis Motor (salah karena menggunakan spasi) alamatrumah for (salah karena menggunakan kata kunci bahasa pemrograman)
  • 12. Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. Konstanta dibagi menjadi 4: 1. Konstanta integer, berupa integer biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda (unsigned integer). Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadesimal. 2. Konstanta floating point, dapat mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk pecahan biasa maupun bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali jika diakhiri dengan F atau f (menyatakan konstanta float). 3. Konstanta string, merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda (“…“). juga dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda yang disebut karakter escape (escape sequence). 4. Konstanta karakter, selalu diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). beberapa konstanta karakter dapat diawali dengan tanda (penempatannya setelah tanda petik tunggal).
  • 13. Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi. Tipe data dikelompokkan menjadi dua yaitu primitive dan composite: Tipe data composite : Tipe Data Primitif 1. array 1. numeric 2. record 2. character 3. image 3. boolean 4. date time 5. lainya (subrange, enumerasi, dll)
  • 14. Tipe data primitive tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa pemrograman. Sedangkan tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis numeric yang diakomodasi
  • 15. ALGORITMA MENGGUNAKAN BAHASA NATURAL Algortima yang disusun menggunakan bahasa natural/bahasa sehari-hari. Contoh : Algoritma menghitung luas segitiga • Start • Baca data alas dan tinggi. • Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 • Tampilkan Luas • Stop Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
  • 16. Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga : • Start • Baca data alas dan tinggi. • Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop 4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 • Tampilkan Luas • Stop Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.
  • 17. Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya: Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
  • 18. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma: a. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami. b. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. c. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • 19. d. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. e. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman. f. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Beda Algoritma dan Program? Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.