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Samuelle Ducrocq-Henry, Phd.
Professor at UQAT (Dept. of Creation and New medias), Quebec
Serious Games specialist
Professeur-Chercheur spécialiste du Serious Gaming
Directrice du campus UQAT de Montréal dédié au game design
Email: Samuelle.ducrocq@uqat.ca
Web site : www.ludisme.com
Un campus virtuel international sur simulateur :
l’Éducation du futur est en marche
L’Université-Nuage
I. UNIVERSITÉ NUAGE (VOLET THÉORIQUE)
1.1 DÉFINITION : QU’EST-CE QUE L’UNIVERSITÉ-NUAGE?
1.2 LES OBJECTIFS
- POURQUOI L’UNIVERSITÉ-NUAGE?
- PARLONS CHIFFRES : DIVISIONS DES COUTS DE L’ENSEIGNEMENT
1.3 LE CONTEXTE
- LE POINT SUR LES PRATIQUES DE E-LEARNING COURANTES
- DIVERSES EXPÉRIMENTATIONS INNOVANTES
- D’EXPÉRIENCES EN SIMULATIONS: L’UNIVERSITÉ-NUAGE, UN
IMPÉRATIF
1.4 PENSER ET CONSTRUIRE ENSEMBLE L’AVENIR :
- L’ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR DE L’AVENIR : PLUS DE QUALITÉ, MOINS
D’INFRASTRUCTURE
- UN CAMPUS VIRTUEL MONDIAL DES MEILLEURS PROGRAMMES
UNIVERSITAIRES
- RETOMBÉES DES POSSIBILITÉS PARTENARIALES ET PROJECTIONS
1.1 Définition de l’Université-Nuage (Cloud University)
• L'Université-Nuage est un campus virtuel mondial recréé en 3D,
favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans des
infrastructures virtuelles hébergées sur serveur dédié.
• Nuage réfère ici à la notion de serveurs (système cloud) hébergeant
des données immatérielles via les réseaux.
• L’université-nuage accueille les établissements de formation
internationaux dans leurs activités de transmission de
connaissances et de recherche, tout en diminuant les coûts de
l’enseignement supérieur (allégement des infrastructures,
mutualisation des ressources).
Principe d’un campus virtuel
• Le campus virtuel se focalise sur le fonctionnement
d'une classe dont l'espace est géré par le
professeur : activités, sortie, devoirs et agenda.
• Il repose sur l’utilisation d’un LMS (Learning
management system) agissant comme simulateur
recréant la vie et les interactions possibles comme
dans une vraie classe, notamment dans le cas de
l’Université nuage, avec des logiciels 3D ouverts tels
qu’Open Sim ou second life.
La base du E-learning en bref :
Composantes d'un dispositif de formation en ligne :
• une communauté d'apprenants
• une plate-forme d'apprentissage (Learning management
system ou LMS)
• des tuteurs ou animateurs
• des contenus textuels ou multimédia didactiques
• une stratégie pédagogique et tutorale
• des activités de validation de connaissance
• Une ou des plateformes LMS permettent aussi aux
apprenants de s'autoévaluer.
Glossaire du E-learning
• Enseignement en présence / présentiel: lorsque l’enseignement d’un cours est offert de
façon traditionnelle en présence d’un professeur et d’une classe dans des locaux
d’institution.
• E-learning : formation en ligne, à distance (synchrone ou non), le plus souvent via des
moyens audiovisuels. Le plus souvent tenu sur des logiciels tels que Collaborate ou
encore adaptés via le réseau Moodle et des webinaires, des applications Google, etc.
• E-learning synchrone: suivi en temps réel mais à distance d’un cours. (Évènement
unique)
• E-learning asynchrone: suivi à distance d’un cours, dans une unité de temps décalée et
ultérieure à la captation de l’enseignement (sous forme de capsules vidéo ou audio
consultables en tout temps, etc.).
• E-Learning sur simulateur 3D (sur lequel repose l’université nuage) : classe virtuelle et
interactions possibles en classe similaires à celles que l’on pourrait tenir en présence
(on peut se voir, se lever ou se déplacer, ainsi qu’effectuer tout geste pré-programmé et
offert en banque par le logiciel hôte; lever la main, parler avec le voisin, etc.)
• MOOC: Massive Open Online Courses (cours ouverts massivement en ligne, assumés
par des grandes universités comme Harvard, Standford, etc.)
Formule d’enseignement recommandée (add-on requis,
ajoutés au modèle du cours traditionnel – ESQ-UQAM)
Plus précisément, l’université-nuage:
• Prend la forme d’un campus virtuel, où s'offrent les meilleures formations en
ligne issues de diverses facultés internationales qui collaborent à attirer les
étudiants par l’attrait que confère leur offre de formation en ligne, sous
forme d’immersion en classes virtuelles (simulateur d’une vraie classe),
hébergées sur serveur (cloud).
• S'inscrit dans une logique d'innovation en matière d'enseignement
synchrone et immersif (via le serious gaming, les LAN pédagogiques, les
simulateurs groupaux, etc.), et vise par ailleurs l'allégement des couts et
structures d'enseignement supérieur par mutualisation des ressources et
optimisation des collaborations interuniversitaires (enseignement;
recherche).
• Découle de l’idée d’optimiser les meilleurs résultats obtenus en dix ans
d’études, expériences et suivis de projets universitaires connexes (en E-
learning, recherche-actions, expérimentations diverses tenues en classe,
dans le domaine des Serious Games et de l’edutainment) et repose sur le
concept de LAN pédagogique (brevet déposé en 2011) reliant universités et
simulateurs immersifs recréant l’ambiance des classes.
1.2.1 Les objectifs
• Pourquoi l’université-nuage?
Les avantages sont essentiellement :
• quantitatifs en matière de gestion d’infrastructures virtualisées (réduction
drastique du coût horaire des enseignements).
• Et quantitatifs grâce :
- Au simulateur de classe : étudiants impliqués émotivement dans des classes
vécues interactivement de façon réaliste (affects sollicités contrant le décrochage)
- Et aux collaborations permises entre universités partenaires (attrait des divers
programmes offerts via le campus virtuel aux masses étudiantes internationales;
mutualisation des expertises professorales, des mentorats et tutorats (master et
doctorat); des stages; des frais administratifs, des partenariats de recherche
favorisés et des rapprochements avec les entreprises pouvant devenir observateurs
en cours, etc.).
1.2.2 Parlons chiffres
• Pour former 100 000 étudiants, le cout d’une structure
d’enseignement en formule de E-learning est de : 37 000 euros
contre 4 444 000 euros en présentiel.
• L’université-nuage permet une réduction de moitié du taux
d’occupation des infrastructures (selon la perspective d’un
enseignement hybride notamment, forme de E-learning ayant
obtenue au Québec des résultats similaires aux résultats en
présentiel, et un taux de décrochage scolaire identique aux cours
traditionnels).
• Formule de cours réutilisable à volonté en termes d’infrastructure
par la suite et toujours prêt à l’emploi (pas de problème de sur-
occupation des locaux).
• Seul l’enseignant et la forme que prendra sa formule pédagogique
deviennent des couts variables une fois la salle, voire le simulateur
réalisé dans un campus nuage, une fois ce dernier modelisé).
Couts de l’enseignement présentiel versus virtuel
(Modèle québecois: Données UQ 2012, secteur immobilier : Montréal)
Présentiel
Cout horaire simplifié (infrastructure et
enseignement):
-Location d’un laboratoire informatique
standard de 10m x 8m pour 30 personnes
avec connexion internet : 4200$/mois
(140$/jour ou 14$/h)
-Chauffage, internet, électricité: ramené à
3$/h
-Achat de 30 postes informatique avec
mobilier, écran, projecteur. Coût : 100 000
$ (soit 280$/jour ou 28$/h
base 4 ans)
Cout du personnel enseignant:
-Coût horaire moyen d’un prof: 55$/h
-Cout d’une heure de cours dispensé en
présentiel (hors frais administratifs et
charges): 100 $/h pour 30 étudiants
ou 3,33$/étudiant (base 30)
Simulation (virtuel synchrone)
Cout horaire simplifié (infrastructure et enseignement):
• Location d’un bureau d’enseignant (local pour
dispenser le cours à distance) : 400$/mois
(13$/jour ou 1,3$/h)
• Chauffage, internet, électricité: 0,3$/h
• Achat du poste informatique (2000$).
Coût: 0,5 $ /h)
• Serveur et campus virtuel (cout fixe: 70000 euros,
ou 2,5$/h - base 4 ans)
Cout du personnel enseignant:
• Coût horaire moyen d’un prof: 55$/h
• Cout d’un auxiliaire (aide informatique) : 18$/h
• Cout d’une heure de cours dispensé en virtuel
(hors frais administratifs et charges):
• 77 $/h pour un nombre llimité d’étudiants (Réduit
de moitié si on double l’effectifs des classes)
2,5$/étudiant (base 30), puis 1,25 $ (base 60) etc.
E-learning, versus Présentiel: coût-rentabilité en fonction du nombre d’apprenants
• Le e-learning (en vert) nécessite un investissement informatique initial le rendant d'abord plus coûteux. Au-delà d'un seuil
(pour 50 apprenants avec 20 000 euros d’investissement) , c’est la formation présentielle qui devient plus couteuse . Selon
les contextes (degré d'expertise voulu, mutualisation ou non des moyens, etc.), la position du point de rupture change.
1.3 Contexte:
1.3.1 Les pratiques courantes du E-learning
- Elles sont essentiellement audiovisuelles et sont synchrone (en temps réel)
dans le meilleur des cas.
- Elles sont nourries de plus de 30 ans de pratique et très répandues désormais
- L’expérience démontre que les meilleurs résultats (réussite élevée, taux
d’abandon bas, ou similaire au présentiel), s’obtiennent selon une logique
d’enseignement hybride en alternance, à un rythme variant selon les disciplines.
- Les initiatives menées sur simulateur de type serious game ou LMS (second
life, protonmedia etc.) qui recréent une vraie vie de classe (immersion) sont plus
rares et résultent quant à elles d’initiatives individuelles et isolées.
Les formules gagnantes (taux de succès élevé et abandon bas) retenues sont :
- pour chaque heure de cours en E-learning donnée, une heure de cours en
présence (en classe) est assurée une semaine sur deux (ESG UQAM)
- 1 cours en présence pour 4 cours en virtuel (C. O’Sullivan et selon nos propres
modèles et recommandations minimales).
-
Mettre en place une expérience de type E-learning sur simulateur nécessite
soutien et collaboration, car les défis et freins peuvent s’avérer nombreux, et
pas seulement techniques:
1.3.2 Le point sur le principe nuage et des projets
corolaires
• La Wikiversité (Wikiversity en anglais, créée en 2006). 17 langues, 11 projets,
toujours en construction et en discussion en 2010 : projet mis en place par les
fondateurs de Wikipedia
• Les MOOCS (massive Open Online curses) de Harvard, Stanford, etc : cours ouverts
Massivement en ligne, gratuits (Émission spéciale sur le virage actuel que prennent
les grandes universités américaines Source: Dimanche Magazine, 15 mai 2013).
• Des initiatives individuelles au cas par cas: UQAM, ESG: cours hybride
(expérimentations)
• O Sullivan: formation en ligne, synchrone en 3D et Game design (Émulation logicielle
sur Collaborate)
• L’Université internationale du multimédia
• La Liverpool Online- university et ses équivalents
• La TELUQ dans le cadre de certaines initiatives (simulations)
• Edu-libre: la plateforme des cours en ligne des HEC (Montréal)
• Lyon 3, Antilles-Guyane, UQAT: université-nuage : campus déjà conçu en ligne
(Second Life, adresse: Lutèce); 2 formations y opérent déjà des expérimentations en
2013, (3 en 2014).
Synthèse: état de l’Art en E-learning et simulation
Expériences diverses (ESG UQAM, 2012-2013)
Satisfactions étudiantes face à une formation de E-Learning
complète (modèle hybride en alternance, ESG-UQAM)
Comment en arrive-t-on à penser et prôner les
avantages d’une Université-Nuage?
Campus Virtuel de L’UQAT (Université du Québec, pavillon de Game Design)
(Emplacement: Lutèce, Second Life en partenariat avec Lyon 3)
Expériences personnelles antérieures sur simulateurs:
Enseignement et recherche collaboratifs interuniversitaires
internationaux et formation professionnelle en sécurité:
• Étude des grands LAN mondiaux (2001-2010)
• Le réseau interuniversitaire de l’UIM
• Le projet du Bestiaire (2006-2010)
• Dépôt du brevet du LAN pédagogique (2011)
• L’avenir : vers une université nuage favorisant les
passerelles d’expertises et la mutualisation des
ressources, et renforçant les ententes-cadres inter-
institutions
Recherche sur le jeu en réseau et les LAN parties (2001-2010)
Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit.
* Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées.
Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.
Tribes, rites, fetichism and affects : the tribal return
Le retour du tribal et génération Y
Le « Fun factor » (expérience optimale et
motivation: l’attraction du simulateur ludique)
Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi,
favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005)
citant Csyzenthmihaliy (2000).
The E-Sport (or electronic sports) : between sport and medias.
Le procédé du LAN pédagogique (brevet):
Transformer à peu de frais de simples jeux vidéo en
simulateurs multi-disciplinaires
Procédure de socialisation précipitée du joueur :
une maturité précipitée par la superposition
des mondes (virtuel et présentiel) favorisant un « tour
de piste » conceptuel.
Modèle théorique écosystémique de la relation vidéoludique en LAN.
Serious Games et simulateurs
http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdf
Video on serious games (in french) http://www.ludisme.com/fr_medias.html
Définition des jeux sérieux
• « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intention
initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux
(Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive,
l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore
l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).
• Une telle association qui s’opère sur l’implémentation d’un « scénario
pédagogique », qui sur le plan informatique, consisterait à implémenter
un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a
donc pour but de s’écarter du simple divertissement.
• Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique ».
(Alvarez, 2007)
• Autrement dit, ce sont des jeux dont l’usage et la finalité sont autres que
ludiques. (Ducrocq-Henry, 2010)
http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdf
http://www.journaldunet.com/hightech/jeux-video/prevenir-les-catastrophes-en-jeu/
Quelques expériences innovantes (sur simulateur,
interuniversitaire, en formation continue, à distance,
etc.)
- LAN pédagogique en sécurité routière (Québec): simulateur
de conduite automobile collectif (repérage des
comportements à risque et cas de rage au volant)
- LAN pédagogique en sécurité policière (Québec): formation
continue et déploiement tactique des forces policières (en cas
d’attentat, prise d’otage dans les écoles etc.) sur simulateur
de tir
- LAN pédagogique en droit (France-Québec) : simulation d’un
procès en immersion dans le cadre d’un cours de droit auprès
d’un bassin d’étudiants internationaux (tenu sur Second Life,
à Lutèce)
Documentary about the 1rst pedagogic LAN experience (2010, January, 22th, UQAT laboratory):
http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames
Formation professionnelle et LAN
Le simulateur de déploiement tactique
(Unités du SPVM, Police de Montréal)
Prospects in professionnal training : experimentations
Reconstitution d’un procès virtuel (Simulation
de procès à l’école de Droit de Lyon)
L’université Internationale du Multimédia et le Bestiaire (2006-2010):
Quand 10 universités collaborent à travers la planète pour repenser les TIC
Le Bestiaire immersif (2006-2010)
• Expérience de direction de recherche internationale en
enseignement et recherche collaborative
• 50 étudiants, 10 professeurs-chercheurs issus de 10 universités
réparties sur 4 continents
• 2 ans de suivi en ligne, un mois de rencontre en présentiel
• Un prix international remporté (Prix Mobius 2006, Prix spécial du
Jury)
Cyber-Thérapie (UQO, Stéphane Bouchard, Phd.
Le Campus virtuel de Lutèce
(France, Antilles-Guyane, Québec)
II. ATELIER AVEC LES PARTICIPANTS (VOLET PRATIQUE)
• 2.1 RÉFLEXIONS AUTOUR DU PRINCIPE PARTENARIAL INTERUNIVERSITAIRE ET
SUPRANATIONAL : SOMMES-NOUS PRÊTS?
• 2.2 OUVERTURE : VERS UN COMITÉ DE TRAVAIL SUR LA MISE EN PLACE DE
L’UNIVERSITÉ-NUAGE (Collaborations autour d’AAP, rapprochements d’institutions, etc.)
• 2.3 PARTAGES D’EXPÉRIENCE ET QUESTIONS DES PARTICIPANTS
• OUVERTURE ET REMERCIEMENTS
Qu’on le veuille ou non;
Qu’on y adhère ou qu’on le freine…
Rien ne pourra arrêter le train en marche d’un enseignement supérieur où pédagogie et
infrastructures prendront nécessairement le virage du virtuel à moyen ou long terme.
Et ce, avec ou sans nous. Il nous reste donc à choisir de modéliser l’avenir . Ou de le subir.
Email: Samuelle.ducrocq@uqat.ca
Web site : www.ludisme.com
Références:
• Réseau d'enseignement francophone à distance du Canada
• Article Télé- donnant une liste de termes commençant par cet élément
• Educatel Centre International d'Enseignement à Distance CIED
(enseignement primaire, secondaire supérieur et professionnel)
• Lingueo Organisme de formation uniquement basé sur le distance-
learning via la visioconférence (Langues étrangères)
• Centre national d'enseignement à distance (primaire, secondaire
supérieur et professionnel)
• Service d'enseignement à distance de l'Université de Reims Champagne-
Ardenne (Supérieur)
• Enseignement à distance (officiel) de la Communauté Française de
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Workshop L’ Université Nuage

  • 1.
  • 2.
  • 3. Samuelle Ducrocq-Henry, Phd. Professor at UQAT (Dept. of Creation and New medias), Quebec Serious Games specialist Professeur-Chercheur spécialiste du Serious Gaming Directrice du campus UQAT de Montréal dédié au game design Email: Samuelle.ducrocq@uqat.ca Web site : www.ludisme.com Un campus virtuel international sur simulateur : l’Éducation du futur est en marche L’Université-Nuage
  • 4. I. UNIVERSITÉ NUAGE (VOLET THÉORIQUE) 1.1 DÉFINITION : QU’EST-CE QUE L’UNIVERSITÉ-NUAGE? 1.2 LES OBJECTIFS - POURQUOI L’UNIVERSITÉ-NUAGE? - PARLONS CHIFFRES : DIVISIONS DES COUTS DE L’ENSEIGNEMENT 1.3 LE CONTEXTE - LE POINT SUR LES PRATIQUES DE E-LEARNING COURANTES - DIVERSES EXPÉRIMENTATIONS INNOVANTES - D’EXPÉRIENCES EN SIMULATIONS: L’UNIVERSITÉ-NUAGE, UN IMPÉRATIF 1.4 PENSER ET CONSTRUIRE ENSEMBLE L’AVENIR : - L’ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR DE L’AVENIR : PLUS DE QUALITÉ, MOINS D’INFRASTRUCTURE - UN CAMPUS VIRTUEL MONDIAL DES MEILLEURS PROGRAMMES UNIVERSITAIRES - RETOMBÉES DES POSSIBILITÉS PARTENARIALES ET PROJECTIONS
  • 5. 1.1 Définition de l’Université-Nuage (Cloud University) • L'Université-Nuage est un campus virtuel mondial recréé en 3D, favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans des infrastructures virtuelles hébergées sur serveur dédié. • Nuage réfère ici à la notion de serveurs (système cloud) hébergeant des données immatérielles via les réseaux. • L’université-nuage accueille les établissements de formation internationaux dans leurs activités de transmission de connaissances et de recherche, tout en diminuant les coûts de l’enseignement supérieur (allégement des infrastructures, mutualisation des ressources).
  • 6. Principe d’un campus virtuel • Le campus virtuel se focalise sur le fonctionnement d'une classe dont l'espace est géré par le professeur : activités, sortie, devoirs et agenda. • Il repose sur l’utilisation d’un LMS (Learning management system) agissant comme simulateur recréant la vie et les interactions possibles comme dans une vraie classe, notamment dans le cas de l’Université nuage, avec des logiciels 3D ouverts tels qu’Open Sim ou second life.
  • 7.
  • 8.
  • 9. La base du E-learning en bref : Composantes d'un dispositif de formation en ligne : • une communauté d'apprenants • une plate-forme d'apprentissage (Learning management system ou LMS) • des tuteurs ou animateurs • des contenus textuels ou multimédia didactiques • une stratégie pédagogique et tutorale • des activités de validation de connaissance • Une ou des plateformes LMS permettent aussi aux apprenants de s'autoévaluer.
  • 10. Glossaire du E-learning • Enseignement en présence / présentiel: lorsque l’enseignement d’un cours est offert de façon traditionnelle en présence d’un professeur et d’une classe dans des locaux d’institution. • E-learning : formation en ligne, à distance (synchrone ou non), le plus souvent via des moyens audiovisuels. Le plus souvent tenu sur des logiciels tels que Collaborate ou encore adaptés via le réseau Moodle et des webinaires, des applications Google, etc. • E-learning synchrone: suivi en temps réel mais à distance d’un cours. (Évènement unique) • E-learning asynchrone: suivi à distance d’un cours, dans une unité de temps décalée et ultérieure à la captation de l’enseignement (sous forme de capsules vidéo ou audio consultables en tout temps, etc.). • E-Learning sur simulateur 3D (sur lequel repose l’université nuage) : classe virtuelle et interactions possibles en classe similaires à celles que l’on pourrait tenir en présence (on peut se voir, se lever ou se déplacer, ainsi qu’effectuer tout geste pré-programmé et offert en banque par le logiciel hôte; lever la main, parler avec le voisin, etc.) • MOOC: Massive Open Online Courses (cours ouverts massivement en ligne, assumés par des grandes universités comme Harvard, Standford, etc.)
  • 11. Formule d’enseignement recommandée (add-on requis, ajoutés au modèle du cours traditionnel – ESQ-UQAM)
  • 12. Plus précisément, l’université-nuage: • Prend la forme d’un campus virtuel, où s'offrent les meilleures formations en ligne issues de diverses facultés internationales qui collaborent à attirer les étudiants par l’attrait que confère leur offre de formation en ligne, sous forme d’immersion en classes virtuelles (simulateur d’une vraie classe), hébergées sur serveur (cloud). • S'inscrit dans une logique d'innovation en matière d'enseignement synchrone et immersif (via le serious gaming, les LAN pédagogiques, les simulateurs groupaux, etc.), et vise par ailleurs l'allégement des couts et structures d'enseignement supérieur par mutualisation des ressources et optimisation des collaborations interuniversitaires (enseignement; recherche). • Découle de l’idée d’optimiser les meilleurs résultats obtenus en dix ans d’études, expériences et suivis de projets universitaires connexes (en E- learning, recherche-actions, expérimentations diverses tenues en classe, dans le domaine des Serious Games et de l’edutainment) et repose sur le concept de LAN pédagogique (brevet déposé en 2011) reliant universités et simulateurs immersifs recréant l’ambiance des classes.
  • 13. 1.2.1 Les objectifs • Pourquoi l’université-nuage? Les avantages sont essentiellement : • quantitatifs en matière de gestion d’infrastructures virtualisées (réduction drastique du coût horaire des enseignements). • Et quantitatifs grâce : - Au simulateur de classe : étudiants impliqués émotivement dans des classes vécues interactivement de façon réaliste (affects sollicités contrant le décrochage) - Et aux collaborations permises entre universités partenaires (attrait des divers programmes offerts via le campus virtuel aux masses étudiantes internationales; mutualisation des expertises professorales, des mentorats et tutorats (master et doctorat); des stages; des frais administratifs, des partenariats de recherche favorisés et des rapprochements avec les entreprises pouvant devenir observateurs en cours, etc.).
  • 14. 1.2.2 Parlons chiffres • Pour former 100 000 étudiants, le cout d’une structure d’enseignement en formule de E-learning est de : 37 000 euros contre 4 444 000 euros en présentiel. • L’université-nuage permet une réduction de moitié du taux d’occupation des infrastructures (selon la perspective d’un enseignement hybride notamment, forme de E-learning ayant obtenue au Québec des résultats similaires aux résultats en présentiel, et un taux de décrochage scolaire identique aux cours traditionnels). • Formule de cours réutilisable à volonté en termes d’infrastructure par la suite et toujours prêt à l’emploi (pas de problème de sur- occupation des locaux). • Seul l’enseignant et la forme que prendra sa formule pédagogique deviennent des couts variables une fois la salle, voire le simulateur réalisé dans un campus nuage, une fois ce dernier modelisé).
  • 15. Couts de l’enseignement présentiel versus virtuel (Modèle québecois: Données UQ 2012, secteur immobilier : Montréal) Présentiel Cout horaire simplifié (infrastructure et enseignement): -Location d’un laboratoire informatique standard de 10m x 8m pour 30 personnes avec connexion internet : 4200$/mois (140$/jour ou 14$/h) -Chauffage, internet, électricité: ramené à 3$/h -Achat de 30 postes informatique avec mobilier, écran, projecteur. Coût : 100 000 $ (soit 280$/jour ou 28$/h base 4 ans) Cout du personnel enseignant: -Coût horaire moyen d’un prof: 55$/h -Cout d’une heure de cours dispensé en présentiel (hors frais administratifs et charges): 100 $/h pour 30 étudiants ou 3,33$/étudiant (base 30) Simulation (virtuel synchrone) Cout horaire simplifié (infrastructure et enseignement): • Location d’un bureau d’enseignant (local pour dispenser le cours à distance) : 400$/mois (13$/jour ou 1,3$/h) • Chauffage, internet, électricité: 0,3$/h • Achat du poste informatique (2000$). Coût: 0,5 $ /h) • Serveur et campus virtuel (cout fixe: 70000 euros, ou 2,5$/h - base 4 ans) Cout du personnel enseignant: • Coût horaire moyen d’un prof: 55$/h • Cout d’un auxiliaire (aide informatique) : 18$/h • Cout d’une heure de cours dispensé en virtuel (hors frais administratifs et charges): • 77 $/h pour un nombre llimité d’étudiants (Réduit de moitié si on double l’effectifs des classes) 2,5$/étudiant (base 30), puis 1,25 $ (base 60) etc.
  • 16. E-learning, versus Présentiel: coût-rentabilité en fonction du nombre d’apprenants • Le e-learning (en vert) nécessite un investissement informatique initial le rendant d'abord plus coûteux. Au-delà d'un seuil (pour 50 apprenants avec 20 000 euros d’investissement) , c’est la formation présentielle qui devient plus couteuse . Selon les contextes (degré d'expertise voulu, mutualisation ou non des moyens, etc.), la position du point de rupture change.
  • 17. 1.3 Contexte: 1.3.1 Les pratiques courantes du E-learning - Elles sont essentiellement audiovisuelles et sont synchrone (en temps réel) dans le meilleur des cas. - Elles sont nourries de plus de 30 ans de pratique et très répandues désormais - L’expérience démontre que les meilleurs résultats (réussite élevée, taux d’abandon bas, ou similaire au présentiel), s’obtiennent selon une logique d’enseignement hybride en alternance, à un rythme variant selon les disciplines. - Les initiatives menées sur simulateur de type serious game ou LMS (second life, protonmedia etc.) qui recréent une vraie vie de classe (immersion) sont plus rares et résultent quant à elles d’initiatives individuelles et isolées. Les formules gagnantes (taux de succès élevé et abandon bas) retenues sont : - pour chaque heure de cours en E-learning donnée, une heure de cours en présence (en classe) est assurée une semaine sur deux (ESG UQAM) - 1 cours en présence pour 4 cours en virtuel (C. O’Sullivan et selon nos propres modèles et recommandations minimales). - Mettre en place une expérience de type E-learning sur simulateur nécessite soutien et collaboration, car les défis et freins peuvent s’avérer nombreux, et pas seulement techniques:
  • 18. 1.3.2 Le point sur le principe nuage et des projets corolaires • La Wikiversité (Wikiversity en anglais, créée en 2006). 17 langues, 11 projets, toujours en construction et en discussion en 2010 : projet mis en place par les fondateurs de Wikipedia • Les MOOCS (massive Open Online curses) de Harvard, Stanford, etc : cours ouverts Massivement en ligne, gratuits (Émission spéciale sur le virage actuel que prennent les grandes universités américaines Source: Dimanche Magazine, 15 mai 2013). • Des initiatives individuelles au cas par cas: UQAM, ESG: cours hybride (expérimentations) • O Sullivan: formation en ligne, synchrone en 3D et Game design (Émulation logicielle sur Collaborate) • L’Université internationale du multimédia • La Liverpool Online- university et ses équivalents • La TELUQ dans le cadre de certaines initiatives (simulations) • Edu-libre: la plateforme des cours en ligne des HEC (Montréal) • Lyon 3, Antilles-Guyane, UQAT: université-nuage : campus déjà conçu en ligne (Second Life, adresse: Lutèce); 2 formations y opérent déjà des expérimentations en 2013, (3 en 2014).
  • 19. Synthèse: état de l’Art en E-learning et simulation
  • 20.
  • 21. Expériences diverses (ESG UQAM, 2012-2013)
  • 22.
  • 23.
  • 24. Satisfactions étudiantes face à une formation de E-Learning complète (modèle hybride en alternance, ESG-UQAM)
  • 25.
  • 26.
  • 27. Comment en arrive-t-on à penser et prôner les avantages d’une Université-Nuage? Campus Virtuel de L’UQAT (Université du Québec, pavillon de Game Design) (Emplacement: Lutèce, Second Life en partenariat avec Lyon 3)
  • 28. Expériences personnelles antérieures sur simulateurs: Enseignement et recherche collaboratifs interuniversitaires internationaux et formation professionnelle en sécurité: • Étude des grands LAN mondiaux (2001-2010) • Le réseau interuniversitaire de l’UIM • Le projet du Bestiaire (2006-2010) • Dépôt du brevet du LAN pédagogique (2011) • L’avenir : vers une université nuage favorisant les passerelles d’expertises et la mutualisation des ressources, et renforçant les ententes-cadres inter- institutions
  • 29. Recherche sur le jeu en réseau et les LAN parties (2001-2010)
  • 30.
  • 31. Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.
  • 32. Tribes, rites, fetichism and affects : the tribal return Le retour du tribal et génération Y
  • 33. Le « Fun factor » (expérience optimale et motivation: l’attraction du simulateur ludique) Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi, favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005) citant Csyzenthmihaliy (2000).
  • 34.
  • 35.
  • 36. The E-Sport (or electronic sports) : between sport and medias.
  • 37.
  • 38. Le procédé du LAN pédagogique (brevet): Transformer à peu de frais de simples jeux vidéo en simulateurs multi-disciplinaires
  • 39.
  • 40. Procédure de socialisation précipitée du joueur : une maturité précipitée par la superposition des mondes (virtuel et présentiel) favorisant un « tour de piste » conceptuel. Modèle théorique écosystémique de la relation vidéoludique en LAN.
  • 41.
  • 42.
  • 43. Serious Games et simulateurs http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdf Video on serious games (in french) http://www.ludisme.com/fr_medias.html
  • 44. Définition des jeux sérieux • « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). • Une telle association qui s’opère sur l’implémentation d’un « scénario pédagogique », qui sur le plan informatique, consisterait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. • Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique ». (Alvarez, 2007) • Autrement dit, ce sont des jeux dont l’usage et la finalité sont autres que ludiques. (Ducrocq-Henry, 2010) http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdf http://www.journaldunet.com/hightech/jeux-video/prevenir-les-catastrophes-en-jeu/
  • 45. Quelques expériences innovantes (sur simulateur, interuniversitaire, en formation continue, à distance, etc.) - LAN pédagogique en sécurité routière (Québec): simulateur de conduite automobile collectif (repérage des comportements à risque et cas de rage au volant) - LAN pédagogique en sécurité policière (Québec): formation continue et déploiement tactique des forces policières (en cas d’attentat, prise d’otage dans les écoles etc.) sur simulateur de tir - LAN pédagogique en droit (France-Québec) : simulation d’un procès en immersion dans le cadre d’un cours de droit auprès d’un bassin d’étudiants internationaux (tenu sur Second Life, à Lutèce)
  • 46.
  • 47. Documentary about the 1rst pedagogic LAN experience (2010, January, 22th, UQAT laboratory): http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames
  • 48.
  • 49. Formation professionnelle et LAN Le simulateur de déploiement tactique (Unités du SPVM, Police de Montréal)
  • 50.
  • 51. Prospects in professionnal training : experimentations
  • 52.
  • 53. Reconstitution d’un procès virtuel (Simulation de procès à l’école de Droit de Lyon)
  • 54.
  • 55.
  • 56. L’université Internationale du Multimédia et le Bestiaire (2006-2010): Quand 10 universités collaborent à travers la planète pour repenser les TIC
  • 57. Le Bestiaire immersif (2006-2010) • Expérience de direction de recherche internationale en enseignement et recherche collaborative • 50 étudiants, 10 professeurs-chercheurs issus de 10 universités réparties sur 4 continents • 2 ans de suivi en ligne, un mois de rencontre en présentiel • Un prix international remporté (Prix Mobius 2006, Prix spécial du Jury)
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  • 68. Le Campus virtuel de Lutèce (France, Antilles-Guyane, Québec)
  • 69. II. ATELIER AVEC LES PARTICIPANTS (VOLET PRATIQUE) • 2.1 RÉFLEXIONS AUTOUR DU PRINCIPE PARTENARIAL INTERUNIVERSITAIRE ET SUPRANATIONAL : SOMMES-NOUS PRÊTS? • 2.2 OUVERTURE : VERS UN COMITÉ DE TRAVAIL SUR LA MISE EN PLACE DE L’UNIVERSITÉ-NUAGE (Collaborations autour d’AAP, rapprochements d’institutions, etc.) • 2.3 PARTAGES D’EXPÉRIENCE ET QUESTIONS DES PARTICIPANTS • OUVERTURE ET REMERCIEMENTS Qu’on le veuille ou non; Qu’on y adhère ou qu’on le freine… Rien ne pourra arrêter le train en marche d’un enseignement supérieur où pédagogie et infrastructures prendront nécessairement le virage du virtuel à moyen ou long terme. Et ce, avec ou sans nous. Il nous reste donc à choisir de modéliser l’avenir . Ou de le subir. Email: Samuelle.ducrocq@uqat.ca Web site : www.ludisme.com
  • 70.
  • 71. Références: • Réseau d'enseignement francophone à distance du Canada • Article Télé- donnant une liste de termes commençant par cet élément • Educatel Centre International d'Enseignement à Distance CIED (enseignement primaire, secondaire supérieur et professionnel) • Lingueo Organisme de formation uniquement basé sur le distance- learning via la visioconférence (Langues étrangères) • Centre national d'enseignement à distance (primaire, secondaire supérieur et professionnel) • Service d'enseignement à distance de l'Université de Reims Champagne- Ardenne (Supérieur) • Enseignement à distance (officiel) de la Communauté Française de Belgique (primaire et secondaire) • Télé Université du Québec (Supérieur) • Formasup, le catalogue de la formation à distance de l'enseignement supérieur