4. Análisis y Diseño de
Sistemas de Información
Introducción al Análisis y Diseño de Sistemas de
Información
Capítulos:
1. La Gerencia de Proyectos de software
2. Análisis y Diseño de Sistemas de
Información
3. El proceso unificado
4. Gestión de Riesgos
Universidad Tecnológica del Perú - UTP
5. Análisis y Diseño de
Sistemas de Información
Curso 1:
Introducción a las Análisis y Diseño de Sistemas de
Información
Capítulo 1:
La Gerencia de Proyectos de
software
Universidad Tecnológica del Perú - UTP
6. INTRODUCCIÓN A LAS
Análisis y Diseño de
Sistemas de Información
Capítulo 1:
La Gerencia de Proyectos de Software
Temas:
1. El Proyecto
2. La dirección de proyectos
3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
4. Gestión del recurso humano
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
8. INTRODUCCIÓN A LAS
Análisis y Diseño de
Sistemas de Información
Capítulo 1:
La Gerencia de Proyectos de Software
Temas:
1. El Proyecto
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
9. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE
SOFTWARE
1. El Proyecto
1.1. Los objetivos de un proyecto
1.2. Factores críticos de éxito
Introducción al Análisis y Diseño de Sistemas de
Información
11. 1. EL PROYECTO
Las organizaciones ejecutan trabajos, ya sea en la
forma de proyectos o de operaciones. Ambos tienen
en común:
Ejecutados por personas
Recursos restringidos
Se planifican, ejecutan y controlan
Se diferencian en:
Las operaciones son continuas y repetitivas
Los proyectos son únicos y temporales.
La Gerencia de Proyectos de Software
12. 1. EL PROYECTO
La Gerencia de Proyectos de Software
Fuente: Horine, Gregory, Gestión de Proyectos. Anaya
Característica Proyectos Operaciones
Similitudes básicas
Planificados, ejecutados y controlados
Planificados, ejecutados y
controlados
Ejecutados por gente Ejecutadas por gente
Limitados por recursos Limitadas por recursos
Objeto Lograr objetivos y finalizarlos Mantener la Organización
Tiempo
Temporales Continuas
Con fechas de inicio y fin
Resultados
Producto, servicio o resultado único
Producto, servicio o resultado no
único
Gente
Equipos temporales y dinámicos, creados
para cumplir las exigencias del proyecto
Equipos funcionales que
generalmente trabajan en paralelo
a la estructura organizacional
Autoridad del Jefe
Varia según la estructura organizacional
Normalmente es una autoridad
directa y formal de proyectos
Normalmente la autoridad directa o de
línea es mínima, si la hay
Comparativa entre Proyectos y Operaciones
13. 1. EL PROYECTO
Ejemplos de proyectos:
Desarrollo de un nuevo producto o servicio
Llevar a cabo un cambio dentro de la organización
Diseñar un nuevo vehículo de transporte
Construir un edificio de viviendas.
Organizar un congreso de estudiantes
Desarrollar un software para el manejo de una agencia
bancaria
Realizar un cambio organizacional
La Gerencia de Proyectos de Software
14. 1. EL PROYECTO
Naturaleza temporal de un proyecto
Todo proyecto tiene un inicio y un fin.
Se llega al fin cuando se cumplen los objetivos del
proyecto o cuando se determina que no se pueden
cumplir.
Temporal no quiere decir en un corto tiempo, quiere
decir que tiene una duración finita.
Lo temporal no aplica al servicio o producto generado
por el proyecto.
Ejemplo: un monumento nacional que será visitado por
muchos años.
La Gerencia de Proyectos de Software
15. 1. EL PROYECTO
Producto o servicio único:
Los proyectos tienen que ver con hacer algo
que no se ha hecho antes, y por lo tanto es
algo único.
Por ejemplo, la construcción de un edificio
de oficinas puede parecer repetitivo, pero
para cada desarrollo podemos tener un
nuevo cliente, otro lugar, leyes distintas,
distinto contratista, etc..
La Gerencia de Proyectos de Software
16. 1. EL PROYECTO
Sub-Proyectos
Los proyectos se pueden dividir en
componentes más manejables, también
llamados sub-proyectos.
Los sub-proyectos muchas veces se sub-
contratan a empresas externas o a otras
unidades funcionales en la organización
ejecutante.
La Gerencia de Proyectos de Software
Sub
Proyecto
A
Sub
Proyecto
B
Sub
Proyecto
C
Sub
Proyecto
D
Proyecto ABC
17. 1.1. LOS OBJETIVOS DE
UN PROYECTO
Costo
Calidad
Tiempo
Alcance
1. El proyecto
18. 1.2. FACTORES
CRÍTICOS DE ÉXITO
Factores críticos de éxito:
Apoyo de un sponsor
Uso de metodologías
Presupuesto bien definido
Definición del proceso
Uso de herramientas
1. El proyecto
19. 1.2. FACTORES CRÍTICOS DE
ÉXITO
1. El proyecto
Satisfacción al
cliente
Tiempo
CostoAlcance
Calidad
Riesgo
21. INTRODUCCIÓN A LAS
Análisis y Diseño de
Sistemas de Información
Capítulo 1:
La Gerencia de Proyectos de Software
Temas:
2. La dirección de proyectos
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
22. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE
SOFTWARE
2. La dirección de Proyectos
2.1. Grupo de procesos
2.2. Destrezas para la gerencia de proyectos
2.3. Código de ética gerente de proyectos
2.4. Las funciones del gerente de proyecto
2.5. Liderazgo de un gerente de proyectos
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
24. 2. LA DIRECCIÓN DE
PROYECTOS
La dirección de un proyecto incluye:
Identificar los requisitos
Establecer unos objetivos claros y posibles de realizar
Equilibrar las demandas concurrentes de calidad,
alcance, tiempo y costos.
Adaptar las especificaciones, los planes y el enfoque a
las diversas inquietudes y expectativas de los diferentes
interesados.
La Gerencia de Proyectos de Software
25. 2. LA DIRECCIÓN DE
PROYECTOS
El Gerente de un proyecto debe cumplir el objetivo
de un Proyecto
La Gerencia de Proyectos de Software
Calidad
Alcance
Costo
Tiempo
26. 2. LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS
El conocimiento sobre
Gerencia de Proyectos
puede organizarse de
muchas maneras.
La Guía del PMBOK® es
un estándar en la
gestión de proyectos
desarrollado por el
Project Management
Institute (PMI).
La Gerencia de Proyectos de Software
27. 2. LA DIRECCIÓN DE
PROYECTOS
Principios de la Gerencia de Proyectos:
Seleccionar proyectos que ayuden al negocio
Entender los requerimientos y ponerlos bajo
control
Preparar un plan razonable
Tener un buen equipo y establecer
responsabilidades
Hacer seguimiento y dar visibilidad
Usar “línea de base”
Documentar
Si no ha sido probado, no trabajará
Asegurar satisfacción del cliente
Ser proactivo
La Gerencia de Proyectos de Software
28. 2.1. GRUPOS DE PROCESOS
EN LOS PROYECTOS
2. La dirección de proyectos
Las flechas representan flujo de información
INICIO PLANEACION
EJECUCION
CONTROL
CIERRE
ETICA Y RESPONSABILIDAD
PROFESIONAL
30. 2.2. DESTREZAS PARA LA GERENCIA DE PROYECTOS
2. La dirección de proyectos
DESTREZAS EN
RELACIONES
HUMANAS
DESTREZAS
TECNICAS
DESTREZAS
GERENCIALES
EFICIENCIA
EN EL LOGRO
DE
RESULTADOS
MANEJO
DEL
EQUIPO
DEL
PROYECTO
GERENCIA
DE UNO
MISMO
Auto evaluación precisa
Autocontrol emocional
Auto confianza
Manejo de conflictos
Persistencia
Iniciativa
Pensamiento sistemático
Búsqueda de información
Impacto e influencia
Flexibilidad
Dirección de gente
Sensibilidad interpersonal
Liderazgo
31. 2.2. DESTREZAS PARA LA GERENCIA DE
PROYECTOS
Habilidades del Gerente de Proyecto:
Habilidades de comunicación
Habilidades de organización
Team building
Liderazgo
Flexibilidad
Creatividad
Paciencia
Persistencia
Know how
2. La dirección de proyectos
32. 2.3. CÓDIGO DE ÉTICA DEL GERENTE DE
PROYECTOS
Asegurar la integridad
Contribuir a la bases de conocimiento
Aplicar el conocimiento profesional
Balancear intereses
Respetar diferencias
2. La dirección de proyectos
Figura: http://blog.elcorreodigital.com/media/teamworkpuzzles_05.jpg
33. 2.4. FUNCIONES DEL GERENTE DE PROYECTOS
2. La dirección de proyectos
Definir el
alcance
Figura: http://www.intercontacto.com/images/tematico/29_IC_P_ejecutivo_tiempo.jpg
Identificar
Rutas
críticas
Revisión de
Fases del
proyecto
Estimar
Tiempos
Identificar y
evaluar
Riesgos
Identificar los
recursos y
presupuestos
34. 2.4. FUNCIONES DEL GERENTE DE PROYECTOS
Definir el alcance
Identificar a los
stakeholders, sponsors, los
procedimientos de
escalamiento
Desarrollar una lista
detallada de tareas
Estimar los tiempos
Identificar los recursos y
presupuestos
Evaluar los requerimientos
del proyecto
Preparar un plan de
contingencia
Bosquejar el proyecto
Identificar y evaluar riesgos
Identificar
interdependencias
Identificar las rutas críticas
Participar en la revisión de
las fases del proyecto
Asegurar los recursos que se
necesitan
Administrar el proceso de
control del cambio
Reportar el estado real del
proyecto
2. La dirección de proyectos
35. 2.5. LIDERAZGO DE UN GERENTE DE PROYECTOS
2. La dirección de proyectos
Figura: http://todosignifica.files.wordpress.com/2009/03/liderazgo.jpg
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Liderazgo
El liderazgo es el proceso de influir en otros y apoyarlos para que
trabajen con entusiasmo en el logro de objetivos comunes. Se
entiende como la capacidad de tomar la iniciativa, gestionar, convocar,
promover, incentivar, motivar y evaluar a un grupo o equipo.
36. 2.5. LIDERAZGO DE UN GERENTE DE PROYECTOS
2. La dirección de proyectos
Gerente - LIDER
Es innovador
Es original
Se concentra en las personas
Tiene visión a largo plazo
Pregunta qué y porqué
Desarrolla nuevos caminos
Hace lo que debe hacer
Intenta lo imposible
Es soñador
Rompe Paradigmas
Inspira confianza
Gerente - Administrador
Es conservador
Mantiene lo establecido
Controla
Tiene visión de corto plazo
Pregunta cómo y cuándo
Acepta el status quo
Hace bien las cosas
Se compromete de acuerdo a sus
posibilidades
Es equilibrado
Se ajusta a las normas
Inspira respeto
El Gerente es Líder o Administrador?
38. Capítulo 1:
La Gerencia de Proyectos de Software
Temas:
3. Errores clásicos en la gestión
de proyectos TI
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
39. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE
SOFTWARE
3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
3.1. Errores relacionados al Factor humano
3.2. Errores relacionados al Proceso
3.3. Errores relacionados al Producto
3.4. Errores relacionados con la tecnología
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
40. 3. ERRORES CLÁSICOS EN LA GESTIÓN DE
PROYECTOS TI
Estadísticas sobre desarrollo de software:
31% de los proyectos son cancelados
antes de completarse.
53% de los proyectos cuestan 190% del
costo estimado.
En las grandes empresas el costo se
desvía aprox. un 9%.
En las PYMES el costo se desvía aprox. un
16%.
77% fallan la fecha de entrega
La Gerencia de Proyectos de Software
Fuente: Standing Group Report
41. 3. ERRORES CLÁSICOS EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS TI
La Gerencia de Proyectos de Software
¿Por qué se consume tanto
tiempo en culminar los
sistemas informáticos?
¿Por qué no se
identifican todos los
errores del software
antes de entregarlo al
cliente?
¿Por qué es tan difícil
medir el avance del
desarrollo del
software?
¿Por qué es tan
elevado el costo
de los proyectos
de sistemas?
¿Los usuarios finales están totalmente satisfechos con
los sistemas informáticos que utilizan?
Interrogantes en el desarrollo de software
42. 3. ERRORES CLÁSICOS EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS TI
La Gerencia de Proyectos de Software
De Factor
Humano
De
Procesos
Del
Producto
De la
Tecnología
43. 3.1. DE FACTOR HUMANO
Poca motivación
Empleados conflictivos
Héroes
Agregar recursos a un proyecto atrasado
Soñadores
Falta de auspiciadores efectivos
Falta de Stakeholders interesados
No tener el punto de vista del usuario
3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
Figura: http://www.infobae.com/adjuntos/imagenes/91/0099103G.jpg
Ruido
Hacinamiento
Roces con el cliente
Expectativas no realistas
Politización
44. 3.2. DE PROCESOS
Planificación excesivamente optimista.
Tiempo desperdiciado al inicio
Manejo insuficiente del riesgo
Planeamiento Insuficiente
Planes que ceden a la presión
Actividades fundamentales acortadas
Programación “Code-like-hell” (Ir directo a
codificar)
Aseguramiento de la calidad recortado
3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
Diseño inadecuado
Falla de proveedores
Control insuficiente
Omisión de tareas al estimar
Planear recuperarse “después”
45. 3.3. DEL PRODUCTO
Exceso en los requerimientos
Plantear demasiados objetivos a la vez
Desarrollo no centrado en los objetivos del
proyecto
Mala Negociación
Desarrollo orientado a investigación
3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
46. 3.4. DE LA TECNOLOGÍA
El síndrome de la panacea o bala de plata
(silver bullet)
Ahorro sobreestimado por nuevas herramientas
o metodologías
Cambio de herramientas en medio del
proyecto
Ausencia de sistemas de control de versiones
de código fuente
3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
Figura: http://mascreatividad.files.wordpress.com/2009/03/tecnologia1.jpg
48. Capítulo 1:
La Gerencia de Proyectos de Software
Temas:
4. Gestión del Recurso Humano
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
49. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE
SOFTWARE
4. Gestión del Recurso Humano
4.1. Factores de motivación
4.2. Los 5 Factores de motivación más importantes
4.3. Factores que involucionan la motivación
Introducción a las Análisis y Diseño de Sistemas de
Información
50. 4. GESTIÓN DEL RECURSO HUMANO
El factor humano tiene el mayor
potencial para acelerar un proyecto si se
gestiona adecuadamente.
Gestionar aquí no significa presionar, sino
encontrar los factores que hagan que los
desarrolladores alcancen su máximo
nivel de productividad y que lo hagan a
gusto
La Gerencia de Proyectos de Software
Figura:
http://www.eduvyt.com.mx/file.php/1/Gestion_publica_/GPRH/GPRH08.jpg
51. 4.1. FACTORES DE MOTIVACIÓN
En psicología y filosofía, motivación son los estímulos
que mueven a la persona a realizar determinadas
acciones y persistir en ellas para su culminación.
Los motivos pueden agruparse en diversas categorías:
Motivos racionales y emocionales.
Motivos egocéntricos o altruistas.
Motivos de atracción o de rechazo.
4. Gestión del Recurso Humano
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Motivaci%C3%B3n
52. 4.1. FACTORES DE MOTIVACIÓN
Algunos Números:
Aproximadamente el 50-66% de los desarrolladores son
introvertidos frente a un 25-33% de la población general.
Los desarrolladores tienden:
hacia su interior,
al mundo de las ideas,
A su desarrollo personal,
dan menos importancia a
cuestiones exteriores como la
imagen, status, etc.
4. Gestión del Recurso Humano
53. 4.2. LOS 5 FACTORES DE MOTIVACIÓN MÁS IMPORTANTES
4. Gestión del Recurso Humano
Lograr Objetivos
Dar posibilidad al desarrollo
profesional
El contenido del trabajo
La Vida privada del
desarrollador
Oportunidad de elaborar
supervisión técnica
1
2
3
4
5
54. 4.3. FACTORES QUE INVOLUCIONAN LA MOTIVACIÓN
4. Gestión del Recurso Humano
Factores de
Ambiente
Otros Factores
1
2
Figura: http://www.gaceta.es/file_upload/noticias/imagenes/460x435/avions12314395191139562246.jpg
55. 4.3. FACTORES QUE INVOLUCIONAN LA MOTIVACIÓN
4. Gestión del Recurso Humano
FACTORES QUE DESMOTIVAN: DEL AMBIENTE
Iluminación y temperatura adecuada
Suficiente espacio de mesa y armarios
Suficiente silencio para permitir una buena concentración (incluida la posibilidad de apagar
teléfonos)
Suficiente intimidad para evitar interrupciones indeseadas
Fácil acceso al equipo de oficina (fotocopiadora, fax, etc.)
Disponibilidad de material de oficina (papel, bolígrafos, etc.)
Acceso sin restricciones al ordenador
Equipo informático razonablemente actualizado
Buen soporte ante averías en el equipo informático
Buena calidad de comunicaciones (teléfonos, e-mail, Internet, ...)
Disponibilidad de las herramientas software necesarias
Disponibilidad del hardware necesario (por ejemplo, una impresora de color para un proyecto en el
cual sea importante la impresión en color)
Disponibilidad de manuales de referencia y otras publicaciones relevantes.
Un soporte mínimo de formación para nuevas herramientas, metodologías, etc.
Uso de copias legales de software.
Flexibilidad horaria razonable
56. 4.3. FACTORES QUE INVOLUCIONAN LA
MOTIVACIÓN
4. Gestión del Recurso Humano
FACTORES QUE DESMOTIVAN: OTROS FACTORES
Manipulación de parte de la Dirección
Demasiada presión de calendario
Presiones innecesarias
Falta de apreciación del esfuerzo de los desarrolladores
Dirección técnica incompetente
No implicar a los desarrolladores en las decisiones que los afectan
Barreras en la productividad
Baja Calidad
Mantener pequeño el tamaño del Equipo
58. LABORATORIO N° 1
En este laboratorio, usted:
Identifica los errores de un proyecto
Expone sus ideas de mejora
Universidad Tecnológica del Perú - UTP