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INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA 
Algoritmo y Estructura de Datos 
Responsable: Atunga Vergara José Timoteo 
Participantes: Cabrera Belmont Jorge Luis 
Cisneros Porras Nélida 
Estrada Poma Lucia 
LLacchua López José Alfredo 
2014 - II
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
2 
I. DEDICATORIA: 
Agradecemos a Dios por habernos dado la valentía para asumir nuevos retos en la vida, la 
fuerza para continuar con nuestros estudios día a día y la perseverancia para no rendirnos y 
para terminar este trabajo de investigación. 
A nuestros padres por estar ahí cuando más los necesitamos, por su ayuda y su constante 
cooperación. 
A nuestro profesor Atunga Vergara José Timoteo, que con su dedicación, paciencia, esmero y 
profesionalismo nos dirige durante todo este trayecto, con el objetivo de enseñarnos e instruirnos para 
nuestro futuro.
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
3 
II.PRESENTACION: 
El presente trabajo contiene información obtenida de distintas páginas, en el transcurso del 
desarrollo del trabajo de investigación.
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
4 
III.INTRODUCCION: 
La programación orientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y 
viene teniendo gran aceptación en el desarrollo de proyectos de software.
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5 
IV. INDICE: 
I.DEDICATORIA………………………………………………………………………………………………………………………..2 
II.PRESENTACIÓN………………………………………………………………………………………………………………….…3 
III.INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………………………………………..…..4 
IV.ÍNDICE………………………………………………………………………………………………………………………………..5 
V. TEMA……………………………………………………………………………………………………………………………......6 
1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS…………………………………………………………………………..6 
1.1 CARACTERÍSTICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS………………………………….7 
1.1.1 Abstracción………………………………………………………………………………………………………..7 
1.1.2 Encapsulamiento………………………………………………………………………………………………..7 
1.1.3 Ocultamiento…………………………………………………………………………………………….……..8 
1.1.4 Polimorfismo…………………………………………………………………………………………………….8 
1.1.5 Herencia……………………………………………………………………………………………………………9 
1.2 CONCEPTOS ORIENTADO A OBJETOS ………………………………………………………………………….10 
1.2.1 Clases………………………………………………………………………………………………………….10 
1.2.2 Métodos………………………………………………………………………………………………………11 
1.2.3 Instanción……………………………………………………………………………………………………11 
1.2.4 Propiedades……………………………………………………………………………………………….12 
VI. BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………………………………………………….……..13
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6 
V. TEMA: 
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programación que 
define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que 
combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e 
identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). 
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, 
que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más 
fáciles de escribir, mantener y reutilizar. 
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros 
objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder 
tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de 
interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma 
clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta 
característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben 
separarse) información (datos) y procesamiento (métodos). 
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la 
definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y 
funcionalidades, realmente se programa una clase. 
Comentarios: 
 Usamos objetos en lugar de algoritmos como bloque fundamental 
 Cada objeto es una instancia de una clase 
 Las clases están relacionadas entre sí por relaciones tan complejas como la herencia.
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1.1 CARÁCTERISTICAS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
7 
1.1.1 Abstracción 
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su 
comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características 
podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes 
tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, 
llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán 
acelerar, frenar, retroceder, etc. 
En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación 
y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones. 
Por ejemplo, en Java tenemos: 
public class Automovil { 
// variables 
// métodos 
} 
1.1.2 Encapsulamiento 
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, 
las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados 
esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el 
ocultamiento que veremos a continuación.
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que 
tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los 
detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase 
pero no será necesario saber cómo lo hace. 
8 
1.1.3 Ocultamiento 
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo 
los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. 
El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque 
habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. Y 
controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en 
estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el 
ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las 
variables y métodos. 
1.1.4 Polimorfismo: 
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo 
nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto 
que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden 
contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia 
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto 
ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o 
asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de 
compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
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9 
1.1.5 Herencia: 
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de 
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las 
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento 
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos 
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que re 
implementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en 
clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto 
hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está 
soportada por algunos lenguajes (como Java).
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1.2 CONCEPTOS ORIENTADO A OBJETOS 
10 
1.2.1 Clases: 
- Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para 
todos los objetos de un cierto tipo. 
- Una clase representa a un conjunto de objetos que comparten una estructura y un 
comportamiento comunes. 
- La estructura de un objeto se define en su clase, por lo que un objeto es en realidad la 
instancia de una clase. 
- Una clase representa a un conjunto de objetos que comparten una estructura y un 
comportamiento comunes. 
- La estructura de un objeto se define en su clase, por lo que un objeto es en realidad la 
instancia de una clase. 
- Una Clase es un tipo definido por el usuario(programador) que determina las estructuras 
de datos y las operaciones asociadas con este tipo. 
- La Clase es simplemente un modelo que se utiliza para describir uno o más objetos del 
mismo tipo. 
En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definiría variables miembro comunes a todas las 
bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase también debe declarar e 
implementar los métodos o funciones miembro que permiten al ciclista cambiar de marcha, 
frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, como se muestra en la siguiente figura:
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
11 
1.2.2 Métodos: 
Consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los 
mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir 
el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el 
cambio del estado interno del objeto. 
- También son llamados: funciones miembro. 
- Son las operaciones que se pueden realizar con los objetos de la clase. 
Son los procesos (funciones o procedimientos) que permiten trabajar con los datos de 
los objetos. 
- De acuerdo al trabajo que realizan los métodos, estos se clasifican en: Constructores, 
destructores, ponedores, selectores. 
1.2.3 Instanción: 
- Una Instancia es una ocurrencia de la clase y un Objeto es una instancia de una Clase 
específica. 
- Una instancia es la concreción de una clase. 
- se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los 
objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
12 
Ejemplo: 
Supongamos que existe una clase Silla. La silla del comedor que yo utilizo, es una instancia de 
esa clase, y por lo tanto, un objeto de tipo Silla. La silla que utiliza mi hermana es otra instancia 
de la misma clase y en consecuencia, otro objeto del mismo tipo. 
Desde el punto de vista de la programación (es decir, a nivel de implementación), es posible que 
declare un objeto de un cierto tipo y posteriormente crear la instancia del mismo. La forma de 
hacerlo depende del lenguaje de programación que se esté utilizando. 
1.2.4 Propiedades: 
Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque 
describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A 
cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto. 
Son variables que describen algunos aspectos o características del objeto en el que están 
incluidas. 
Las propiedades de un objeto toman un valor que puede ser permanente o puede cambiar. Por 
ejemplo la propiedad color del objeto coche tomará un valor en concreto: verde, rojo, etc. El 
valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado del objeto. Podemos modificar la 
propiedad de un objeto accediendo a su estado. 
Las propiedades de un objeto pueden tomar uno o varios valores. Estos valores pueden ser de 
cualquier tipo de dato (String o cadena de caracteres; entero, etc.)
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
13 
El nombre de la clase “FACTURA”
UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 
14 
IV. BIBLIOGRAFÍA: 
González (2014) Programación Orientada a Objetos, Ciberaula, revisado el 30/11/2014, 
http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/ 
Frick (2008) Programación Orientada a Objetos – Clase e Instancia, El Aprendiz, revisado el 
30/11/2014, http://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase- 
e-instancia/ 
Bahit (2011), 5.2. Programación Orientada a Objetos, LIBROSWEB, revisado el 30/11/2014, 
librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_objetos.html 
Alejo (2007), Conceptos Básicos de POO, Programación Orientada a Objetos, revisado el 
30/11/2014, http://apdaza-poo.blogspot.com/2007/09/conceptos-bsicos-de-poo.html 
Espinoza (2010), Unidad 2. Programación orientada a objetos (I)AulaClic, revisado el 
30/11/2014, http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm 
Ruiz (2007), Definición de programación orientada a objetos, Framework PHP, revisado el 
30/11/2014, https://frameworkphp.wordpress.com/2007/09/19/definicion-de-programacion-orientada- 
a-objetos/ 
Alvares (2001), Qué es la programación orientada a objetos,desarrolloWeb.com, revisado el 
30/11/2014 , http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php 
Henao (2013), Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos, CoDejavu, revisado el 
30/11/2014, http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada. 
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Programacion orientada a objetos

  • 1. INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA Algoritmo y Estructura de Datos Responsable: Atunga Vergara José Timoteo Participantes: Cabrera Belmont Jorge Luis Cisneros Porras Nélida Estrada Poma Lucia LLacchua López José Alfredo 2014 - II
  • 2. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 2 I. DEDICATORIA: Agradecemos a Dios por habernos dado la valentía para asumir nuevos retos en la vida, la fuerza para continuar con nuestros estudios día a día y la perseverancia para no rendirnos y para terminar este trabajo de investigación. A nuestros padres por estar ahí cuando más los necesitamos, por su ayuda y su constante cooperación. A nuestro profesor Atunga Vergara José Timoteo, que con su dedicación, paciencia, esmero y profesionalismo nos dirige durante todo este trayecto, con el objetivo de enseñarnos e instruirnos para nuestro futuro.
  • 3. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 3 II.PRESENTACION: El presente trabajo contiene información obtenida de distintas páginas, en el transcurso del desarrollo del trabajo de investigación.
  • 4. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 4 III.INTRODUCCION: La programación orientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo de proyectos de software.
  • 5. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 5 IV. INDICE: I.DEDICATORIA………………………………………………………………………………………………………………………..2 II.PRESENTACIÓN………………………………………………………………………………………………………………….…3 III.INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………………………………………..…..4 IV.ÍNDICE………………………………………………………………………………………………………………………………..5 V. TEMA……………………………………………………………………………………………………………………………......6 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS…………………………………………………………………………..6 1.1 CARACTERÍSTICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS………………………………….7 1.1.1 Abstracción………………………………………………………………………………………………………..7 1.1.2 Encapsulamiento………………………………………………………………………………………………..7 1.1.3 Ocultamiento…………………………………………………………………………………………….……..8 1.1.4 Polimorfismo…………………………………………………………………………………………………….8 1.1.5 Herencia……………………………………………………………………………………………………………9 1.2 CONCEPTOS ORIENTADO A OBJETOS ………………………………………………………………………….10 1.2.1 Clases………………………………………………………………………………………………………….10 1.2.2 Métodos………………………………………………………………………………………………………11 1.2.3 Instanción……………………………………………………………………………………………………11 1.2.4 Propiedades……………………………………………………………………………………………….12 VI. BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………………………………………………….……..13
  • 6. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 6 V. TEMA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos). Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase. Comentarios:  Usamos objetos en lugar de algoritmos como bloque fundamental  Cada objeto es una instancia de una clase  Las clases están relacionadas entre sí por relaciones tan complejas como la herencia.
  • 7. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 1.1 CARÁCTERISTICAS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 7 1.1.1 Abstracción La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc. En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones. Por ejemplo, en Java tenemos: public class Automovil { // variables // métodos } 1.1.2 Encapsulamiento El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.
  • 8. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace. 8 1.1.3 Ocultamiento Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y métodos. 1.1.4 Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • 9. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 9 1.1.5 Herencia: Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que re implementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).
  • 10. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 1.2 CONCEPTOS ORIENTADO A OBJETOS 10 1.2.1 Clases: - Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. - Una clase representa a un conjunto de objetos que comparten una estructura y un comportamiento comunes. - La estructura de un objeto se define en su clase, por lo que un objeto es en realidad la instancia de una clase. - Una clase representa a un conjunto de objetos que comparten una estructura y un comportamiento comunes. - La estructura de un objeto se define en su clase, por lo que un objeto es en realidad la instancia de una clase. - Una Clase es un tipo definido por el usuario(programador) que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con este tipo. - La Clase es simplemente un modelo que se utiliza para describir uno o más objetos del mismo tipo. En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definiría variables miembro comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase también debe declarar e implementar los métodos o funciones miembro que permiten al ciclista cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, como se muestra en la siguiente figura:
  • 11. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 11 1.2.2 Métodos: Consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el cambio del estado interno del objeto. - También son llamados: funciones miembro. - Son las operaciones que se pueden realizar con los objetos de la clase. Son los procesos (funciones o procedimientos) que permiten trabajar con los datos de los objetos. - De acuerdo al trabajo que realizan los métodos, estos se clasifican en: Constructores, destructores, ponedores, selectores. 1.2.3 Instanción: - Una Instancia es una ocurrencia de la clase y un Objeto es una instancia de una Clase específica. - Una instancia es la concreción de una clase. - se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
  • 12. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 12 Ejemplo: Supongamos que existe una clase Silla. La silla del comedor que yo utilizo, es una instancia de esa clase, y por lo tanto, un objeto de tipo Silla. La silla que utiliza mi hermana es otra instancia de la misma clase y en consecuencia, otro objeto del mismo tipo. Desde el punto de vista de la programación (es decir, a nivel de implementación), es posible que declare un objeto de un cierto tipo y posteriormente crear la instancia del mismo. La forma de hacerlo depende del lenguaje de programación que se esté utilizando. 1.2.4 Propiedades: Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto. Son variables que describen algunos aspectos o características del objeto en el que están incluidas. Las propiedades de un objeto toman un valor que puede ser permanente o puede cambiar. Por ejemplo la propiedad color del objeto coche tomará un valor en concreto: verde, rojo, etc. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado del objeto. Podemos modificar la propiedad de un objeto accediendo a su estado. Las propiedades de un objeto pueden tomar uno o varios valores. Estos valores pueden ser de cualquier tipo de dato (String o cadena de caracteres; entero, etc.)
  • 13. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 13 El nombre de la clase “FACTURA”
  • 14. UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP 14 IV. BIBLIOGRAFÍA: González (2014) Programación Orientada a Objetos, Ciberaula, revisado el 30/11/2014, http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/ Frick (2008) Programación Orientada a Objetos – Clase e Instancia, El Aprendiz, revisado el 30/11/2014, http://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase- e-instancia/ Bahit (2011), 5.2. Programación Orientada a Objetos, LIBROSWEB, revisado el 30/11/2014, librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_objetos.html Alejo (2007), Conceptos Básicos de POO, Programación Orientada a Objetos, revisado el 30/11/2014, http://apdaza-poo.blogspot.com/2007/09/conceptos-bsicos-de-poo.html Espinoza (2010), Unidad 2. Programación orientada a objetos (I)AulaClic, revisado el 30/11/2014, http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm Ruiz (2007), Definición de programación orientada a objetos, Framework PHP, revisado el 30/11/2014, https://frameworkphp.wordpress.com/2007/09/19/definicion-de-programacion-orientada- a-objetos/ Alvares (2001), Qué es la programación orientada a objetos,desarrolloWeb.com, revisado el 30/11/2014 , http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php Henao (2013), Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos, CoDejavu, revisado el 30/11/2014, http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada. html