2. Давайте знакомиться!
Евгений Лабунский
Agile Certified Senior PM
Program Manager, Scrum Master в Donnelley Financial
Solutions (Ciklum)
Преподаватель курса LITS «Основы управления
командами в ІТ».
Александр Карицкий
Scrum Master в Donnelley Financial Solutions (Ciklum)
Сертифицированный Scrum Master (CSM), Product Owner
(CSPO), Agile Practitioner (PMI-ACP), Коуч
3. Об игре
• Игра “Elephant Carpaccio” позволяет попробовать на практике разделение
пользвательских историй (англ. User Story) на «тонкие» вертикальные слои.
• Игра придумана Alistair Cockburn, и адаптирована Henrik Kniberg.
• Игра проводится на основе инструкции («Shu» уровень) с незначительными
изменениями и дополнениями ведущих.
• Игра займет 120 минут.
4.
5. Содержание
1. Формирование команд и подготовка
Сформируем команды из 2-3 человек, команды распределяют роли и
создают правила.
2. Подготовка и создание бэклога продукта
Каждая команда сформулирует 15-30 пользовательских историй,
каждая из которых может быть разработана за 2-6 минут и реально
продемонстрирована (вводятся реальные данные и выводится
результат).
3. Разработка
Этап ограничен по времени в 40 минут, 5 итераций по 8 минут, без
перерыва между итерациями. По окончании каждой итерации
команды проводят демонстрацию другой команде.
4. Разбор полетов
Проанализируем процесс и резальтаты.
7. 1. Что такое пользовательская история?
Пользовательские истории (англ. User Story) — способ описания требований к
разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более
предложений на повседневном или деловом языке пользователя.
Как <пользователь>, я могу <действие>, для того, чтобы <цель>
где
• <пользователь> - одна из обобщенных пользовательских ролей;
• <действие> - действие, выполняемое пользователем посредством
взаимодействия с системой;
• <цель> - конечная цель текущей задачи, выполняемой пользователем
посредством взаимодействия с системой.
9. 1. Игра «монетки»
Условия
• Разработчики: переворачивают монетки «неудобной рукой»
• SM-ы: засекают время переворачивания всех монет своим разработчиком
• PO: определяет начальный порядок монеток
• СхО: засекает время поставки всего продукта, время поставки первой монетки,
возврат инвестиций каждые 30 секунд
Эксперименты
• №1: все сразу
• №2: 5 монет
• №3: 1 монета
10. 1. Зачем разделять истории?
• Обучение быстрее
• Более частая поставка ПО
• Более счастливые стэкхолдеры
• Больше синхронизации с людьми и командами
• Лучшая приоритезация
• Лучший продукт раньше
• Больше опций для бизнеса
• Меньше рисков, меньше времени «под водой»
• Ощущение темпа разработки
• Легче планировать
11. 2. Что мы будем разрабатывать?
Создаем приложение калькулятор за 40 минут, разделенных на 5 итераций по
8 минут, с демонстрацией в конце каждой итерации.
Продукт
• Ввод:
• Количество
• Цена единицы товара, $
• 2-х буквенный код штата
• Вывод: итоговая стоимость
Предоставьте скидку на сумму заказа, далее добавьте налог в зависимости от
штата на дисконтированную сумму заказа.
Сумма заказа Скидка
1,000$ 3%
5,000$ 5%
7,000$ 7%
10,000$ 10%
15,000$ 15%
Штат Налог
UT 6.85%
NV 8.00%
TX 6.25%
AL 4.00%
CA 8.25%
15. 2. Создание бэклога продукта
• Сформулируйте и запишите пользовательские истории.
• Как <пользователь>, я могу <действие>, для того, чтобы <цель>
• Правильно созданная история:
• Может быть разработана за 2-6 минут
• Заметно отличие от предыдущего «кусочка»
• Ценность для клиента увелчивается с каждым «кусочком», за
исключением первых итераций в которых фокус может быть на
уменьшении рисков
• Не создавайте истории о создании шаблона интерфейса, структуры данных,
тест кейса и т.п.
• Создайте хотя бы 15 «кусочков»!
10 min
17. 2. Создание бэклога продукта (продолжение)
• Правильно созданная история:
• Может быть разработана за 2-6 минут
• Заметно отличие от предыдущего «кусочка»
• Ценность для клиента увелчивается с каждым «кусочком», за
исключением первых итераций в которых фокус может быть на
уменьшении рисков
• Не создавайте истории о создании шаблона интерфейса, структуры данных,
тест кейса и т.п.
• Создайте хотя бы 15 «кусочков»!
5 min
18. 3. Разработка
• 40 минут, 5 итераций, 8 минут на итерацию
• За одну минуту до конца итерации мы будем предупреждать о
необходимости провести демонстрацию выкрикивая «Демонстрация!». Это
значит что нужно:
• Прекратить разработку и провести демонстрацию для другой команды
• Записать на доске количество разработанных историй
• Продолжить разработку
• Время не останавливается, не тратьте много времени на демонстрацию.
• Кричите «Готово!» каждый раз как закончите разработку одной истории.
5 sprints x 8 min
19. 4. Разбор полетов
• Финальный проверочный тест:
• Штат UТ, 978 шт, $270.99
• Никаких расчетов на калькуляторе – введите значения и запишите
результат на доске!
• Удалось ли достичь целей каждой итерации? Как далеко вам удалось
продвинуться? Сколько историй разработано?
• Чему вы научились и что сможете «забрать» с собой?
Notas do Editor
Learn faster.
Deliver more often.
Happier stakeholders.
More in-sync with other people & teams.
Better prioritizations.
Better product earlier.
More business options.
Less risk (less time “underwater”).
Sense of velocity.
Easier planning.