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Unreal Engine最新機能
アニメーション+物理ショーケース!
Epic Games Japan
星野 瑠美子
リグを使ったアニメーション
新しいクロスツール
イミディエイトモード物理
Robo Recallの物理
ライブリンク
今回の講演で紹介する内容
https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2017-ue4-animation-and-physics-
technical-showcase
Unreal Engineブログでも紹介されています!
今回の講演で紹介する新機能のリリース予定
リグ + アニメーション作成
新クロスシミュレーション
新クロスツール
イミディエイトモード物理
Robo Recallの物理
ライブリンク
4.16 (実験段階)
4.16
4.16 (実験段階)
4.16
4.15/4.16
4.17 (実験段階)
4.16のプレビューリリースは近日開始!
自己紹介
• エピックゲームズジャパンに2016年7月から参加
• エンジン・サポート・テクニシャン
ライセンシー向けサポートサイト(UDN)での回答
エディタの日本語翻訳更新(4.14から)
• 前職:オートデスクのソフトウェアエンジニア(Maya、Softimageなど)
リグを使ったアニメーション - 4.16 (実験段階)
新しいクロス(布)パイプライン
イミディエイトモード物理
Robo Recallの物理
ライブリンク
エディタの中でリグが使える!
リグ=柔軟でユーザーに優しい、アニメーションを作成するための仕組み
エディタの中で
アニメーションの作成と修正が行いやすくなる!
これまでのパイプライン:
DCCツールに戻らないとアニメーションを修正できない!
アニメーションデータ
作成
メッシュに適用
アニメーション
ブループリント
ゲーム内
アニメーション
FBX
UE4
DCCツール
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新しいパイプライン:
エディタの中でもアニメーションの作成修正が可能で
イテレーションが早くなる!
アニメーション
作成&修正
ゲーム内
アニメーション
UE4
注意:
DCCツールを置き換えてしまうわけではありません!
ゲームプロトタイピング/小規模チーム
簡単なアニメーションをエディタ内だけで作れる!
バーチャルプロダクション
セット上でのモーションキャプチャの調整/フィードバックが高速
リターゲットも品質向上!
プロポーションが異なるキャラクタ同士にも対応
モーションキャプチャソースからのリターゲットでも役立つ
プロシージャルアニメーション/ランタイムリギング
ピストン、歯車といった機械要素のランタイムリギングにも活用可能!
コントロールリグのデモ
簡単なコントロールリグアニメーション作成
アニメーションブレンド
リターゲット
アニメーションモードから
コントロールリグシーケンスを作成・編集可能
補足:コントロールリグ機能はプラグインで提供
補足:コントロールリグの設定ウィンドウ
(アニメーションエディタ)
今後の展開
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今後の展開
アニメーションブループリントでのランタイムリギング (4.16より後)
今後の展開
エディタ内でのリグ構築 (4.16より後)
リグを使ったアニメーション
新しいクロス(布)パイプライン - 4.16 (実験段階*)
イミディエイトモード物理
Robo Recallの物理
ライブリンク
• 新しいクロスツールは実験段階
• 新しいクロスシミュレーションは4.16から
これまでのクロスパイプライン:APEXの難点
APEXはオールインワンSDK:シミュレーションとレンダリング両方を扱う
ただしUE4はレンダリング機能は使っていない
これまでのクロスパイプライン:外部ツールが必須
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新しいクロスパイプライン:NvClothの統合
Nvidiaと共同で低レベルクロスシミュレーション(NvCloth)を統合
シミュレーションデータへのアクセスも改善
新しいクロスパイプライン:エディタ内でクロス作成・調整
エディタ内でのクロスの作成
パラメータのペイント
これからさらに拡張していける!
これまでのクロスパイプライン
メッシュ作成
メッシュ
インポート
FBX
UE4
DCCツール
APX
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メッシュに適用
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新しいクロスパイプライン
メッシュ作成
メッシュ
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FBX
UE4
DCCツール
布アセット
作成
布メッシュ完成
パラメータ
調整
修正が必要?
クロスのデモ
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シミュレーションメッシュ選択
パラメータペイント
ブラシとグラデーションツール
セクションから新規クロスアセットを作成
シミュレーション用メッシュを非表示
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布の衝突判定で使う物理アセット指定
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リグを使ったアニメーション
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イミディエイトモード物理 - 4.16
Robo Recallの物理
ライブリンク
イミディエイトモード物理
PhysXの新しいAPIを使用した物理シミュレーションモード
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→オーバーヘッドが少ない
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これまでの物理シミュレーション
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ボディ1 ボディ2 ボディ3 ボディN…
PhysXソルバ
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これまでの物理シミュレーション
すべての物理ボディを集める→シミュレーション→結果をブレンドする
ワールド
物理シミュレーション
スケルタルメッシュ
アニメーション
スケルタルメッシュ
アニメーション
スケルタルメッシュ
アニメーション
物理と
アニメーションを
ブレンド
物理と
アニメーションを
ブレンド
物理と
アニメーションを
ブレンド
イミディエイトモード物理
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ボディ1 ボディ2 ボディ3 ボディN…
PhysXソルバ
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UE4
ボディ1 ボディ2 ボディ3 ボディN…
スケルタルメッシュコンポーネント 2
…
揺れものならAnimDynamicsでは?
AnimDynamicsは個々のボーン/チェーンに設定ノードが必要で管理が大変
今回のイミディエイト物理の方がさらにパフォーマンスが良い!
AnimDynamicsとRigidBodyノード
比較デモ
AnimDynamicsの場合、設定ノードの管理が大変
イミディエイトモード物理の場合
RigidBodyノードを接続するだけ!
アニメーションブループリントからRigidBodyノードに接続
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高パフォーマンス!
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イミディエイトモード物理とパフォーマンス
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リグを使ったアニメーション
新しいクロス(布)パイプライン
イミディエイトモード物理
Robo Recallの物理 – 4.15/4.16
ライブリンク
Robo Recallの物理
Oculus Touch専用
手での操作
• 持つ
• 投げる
• 殴る
• 跳ね返す
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追加することで
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大きな成果!
Robo Recallの物理: Physical Animationコンポーネント
普通のアニメーションを物理駆動に変換
=>
Robo Recallの物理: Physical Animationコンポーネント
アニメーションと
物理インタラクション
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Robo Recallの物理:キネマティックCCD(連続衝突判定)
プレイヤーの手が速く動いた時に、手が物体をすり抜けてしまうのは困る!
フレーム 1 フレーム 2
Robo Recallの物理:キネマティックCCD
Robo Recallの物理:ポーズスナップショット
ポーズスナップショットでラグドールのポーズを記憶してアニメーションBPで
使用できる→ラグドールからの起き上がりアニメーションが簡単に!
=>
Robo Recallの物理:ポーズスナップショット
ラグドールのポーズ
からブレンドして
起き上がる!
Robo Recallの物理:コンストレイントプロファイル
状況に合わせて
コンストレイント設定
を切り替え!
Robo Recallの物理:スプリング補間ノード
動くオブジェクトに
バネのような
簡易物理挙動を追加
リグを使ったアニメーション
新しいクロス(布)パイプライン
イミディエイトモード物理
Robo Recallの物理
ライブリンク- 4.17 (実験段階)
ライブリンクとは?
アニメーションデータをエディタにストリーミングするためのシステム
ライブリンクはなぜ必要?
Senuaデモ:モーション
キャプチャデータの
流し込み
Paragon:DCCツールの
アニメーションと、
ランタイムの物理アニメ付き
の結果の差が大きい
ライブリンクシステム概要
モーション
キャプチャ
システム
モーション
キャプチャ
プラグイン
メッセージバス
プラグイン
Mayaプラグイン
ライブリンク
メッセージバス
ライブリンクシステム
ライブリンク
アニメーション
ノード
シーケンサ
Unreal Engine
Maya
他のDCCツール
DCCプラグイン
ライブリンク
メッセージバス
Unrealメッセージバス
ライブリンクシステムの展望:他のDCCツール
モーション
キャプチャ
システム
モーション
キャプチャ
プラグイン
メッセージバス
プラグイン
Mayaプラグイン
ライブリンク
メッセージバス
ライブリンクシステム
ライブリンク
アニメーション
ノード
Unreal Engine
Maya
他のDCCツール
DCCプラグイン
ライブリンク
メッセージバス
Unrealメッセージバス
シーケンサ
ライブリンクシステムの展望:シーケンサ対応
モーション
キャプチャ
システム
モーション
キャプチャ
プラグイン
メッセージバス
プラグイン
Mayaプラグイン
ライブリンク
メッセージバス
ライブリンクシステム
ライブリンク
アニメーション
ノード
Unreal Engine
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DCCプラグイン
ライブリンク
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Unrealメッセージバス
シーケンサ
ライブリンクシステムの展望:モーションキャプチャ対応
モーション
キャプチャ
システム
モーション
キャプチャ
プラグイン
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メッセージバス
ライブリンクシステム
ライブリンク
アニメーション
ノード
Unreal Engine
Maya
他のDCCツール
DCCプラグイン
ライブリンク
メッセージバス
Unrealメッセージバス
シーケンサ
Mayaライブリンクプラグイン
Mayaからデータを取得&エンジンと通信
ライブリンク紹介
(Maya→UE4)
Maya側:シーンを読み込む
Maya側:ライブリンクプラグインを有効に!
エディタ側のライブリンクプラグインも有効化!
ライブリンクポーズノードを接続!
ライブリンクウィンドウでライブリンクソース選択!
ライブリンクウィンドウでライブリンクソース選択!
まとめ
リグを使ったアニメーション – 4.16(実験段階)
エディタ内でアニメーション作成!
編集モードをアニメーションモードに切り替え
↓
アニメーションを作成したい
アクタを選択
↓
コントロールリグシーケンス作成
コントロールリグシーケンスは
レベルシーケンスから呼び出せる
アニメーションシーケンスへの変換も可能
新クロスツール – 4.16(実験段階)
エディタ内でクロス(布)も作成!
布にする部分をメッシュのセクションとして用意
↓
メッシュエディタでセクションからクロスアセットを新規作成
衝突判定に使う物理アセットも指定
↓
布にしたいセクションにクロスアセットを適用
↓
パラメータをペイント
例:固定したい部分はMax Distance = 0
↓
布の質感(柔らかさ)などをCloth configで設定
イミディエイトモード物理 – 4.16
揺れもの、ラグドール向け
物理シミュレーションモード!
物理アセットを
PhAT 物理エディタで準備
揺らしたい部分のPhysics Typeを
Simulatedに指定
↓
アニメーションBPでRigidBodyノー
ドを呼ぶ
Robo Recallの物理 – 4.15/4.16
Robo Recallを支える物理機能!
Physical Animationコンポーネント
キネマティックCCD
ポーズスナップショット
コンストレイントプロファイル
スプリング補間ノード
ライブリンク - 4.17(実験段階)
DCCツールからエディタに
アニメーションをストリーミング
Maya側:
• ライブリンクプラグインを有効
• シーン読み込み
↓
UE4側:
• ライブリンクプラグインを有効
• アニメーションBPにライブリンク
ノード接続
• ライブリンクソース選択
最後に新機能を
もう一つ紹介
The Human RaceのトンネルシーンのVFXは
開発中の新しいパーティクルFXシステム、ナイアガラ!
新機能、是非使ってみてください!
ありがとうございました!

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Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!

Notas do Editor

  1. 今回はGDC2017で紹介されたアニメーションと物理の新機能から以下を紹介します Unreal Engineブログもよろしくおねがいします
  2. 新機能はいつ使えるようになる? RoboRecallの一部は4.15で既にはいっている メインは4.16 4.16はいつ?プレビューリリースは近日開始
  3. What is a rig? A program A way of converting inputs, transforms, scalars etc. into outputs – other transforms or scalars in the case of animation.
  4. What is a rig? A program A way of converting inputs, transforms, scalars etc. into outputs – other transforms or scalars in the case of animation.
  5. Keeping the workflow in engine removes the import step 修正にはDCCツールに戻る必要があり、再インポートも必要
  6. You always see your changes on the in-engine mesh エディタ内で作成・修正ができる
  7. We don’t intend to build this into a DCC tool replacement, only to concentrate on improving in-editor workflows. エディタのワークフローを向上させる ランタイムでできることも増える
  8. Need some animations in a pinch? Not got Maya/Max/MotionBuilder? ゲームジャムのようなイベントでも、社内でのプロトタイプでも。もう棒立ちのマネキンじゃない!
  9. On-set tweaks to mocap, fast feedback turnaround on shots リアルタイムで役者のモーションキャプチャをCGで確認するバーチャルプロダクション 去年のSenuaデモ DCCツールにエクスポートしてから書き戻すことなしにその場で修正
  10. Between different character proportions From motion capture sources Sidestep the ‘skeleton restriction’ スケルトンより柔軟なリグを介してリターゲット
  11. Correctives Runtime rigging e.g. pistons & other mechanisms
  12. シーケンサの外、アニメーションBPなどで使うにはアニメーションシーケンスに変換 Needed to get this working for use in games outside of sequencer Performance Integration with existing animation blueprints
  13. Animation node is built, but not fully functional in Animation Blueprints
  14. Not there yet, but started development on the tools
  15. The old APEX integration has some drawbacks as we expanded our character technologies While it’s a sophisticated SDK that is a ‘one-stop-shop’ for clothing simulation and will handle both the simulation and the render data, we found some of that going unused in UE4. For example we didn’t use the rendering side of APEX, instead extracting the simulation to render using our own shader. Later we also replaced the importing of APEX render data from the on-disk asset, preferring instead to extract the simulation mesh and embed the already created Unreal render data in the simulation mesh and drive that instead
  16. Another drawback was content creation was only possible in external tools, either through the APEX DCC plugins or with the APEX Clothing Tool provided by Nvidia. And while this pipeline certainly works – there are differences between how clothing simulates between these external tools and in UE4. Previewing changes in engine required a new asset export and reimport into the engine. There was also the opportunity to streamline this pipeline, reducing the time it takes to get clothing up and running on a character in UE4.
  17. Our solution to this issue was to work closely with Nvidia to integrate a low level clothing simulation (NvCloth) into Unreal Engine. This affords us much more control of the framework outside the core solver – with the new NvCloth integration solely responsible for simulating the underlying clothing mesh. Unreal can then make all of the decisions regarding how and when to simulate, and how that simulation maps onto and affects our graphics meshes. We can also begin to expand the feature set inside the engine as we have more open access to the data required to run a simulation, which makes it a much easier task to develop tools to help all developers large and small to build more dynamic characters. Working with Marijn and Viktor at Nvidia NvCloth was a much smoother integration than the previous system. Having direct access to the simulation and it’s data is a much smoother process than going through the previous parameterized data interface that had caused us issues in the past. We now know in Unreal what all the data is, where it is and how it is manipulated which should help us greatly when expanding this technology in the future.
  18. To this end we decided to build our own authoring tools directly in the UE4 editor, and we had a number of goals when we set out to build this toolset: One strong desire was to speed up the iteration on clothing. If a painted parameter (max dist. Backstop rad/dist) needed a change, that meant editing in an external DCC and then exporting and reimporting to the engine. We wanted to remove the reimport loop there to achieve much faster iteration. We also wanted the tool to be somewhat familiar, so someone used to building clothing in Maya for example wouldn’t find themselves completely lost. We also want the tools to be extensible so we can increase the feature set easily in future. To this end the mesh painting systems have had a heavy refactor, making them more adaptable and allowing the addition of new tools much simpler.
  19. This is a basic diagram showing the high level view of the clothing production pipeline as it currently stands. The actual character mesh and the APEX clothing assets are created using external DCC tools, and then exported to their respective formats. These assets are imported and combined in UE4 and then can finally be previewed. At this stage if we need parameter changes outside the material config exposed in UE4, we need to go back to our DCC to make the changes and reimport the assets. This is also true for any changes to the collision objects. If it’s observed that some clothing intersects the mesh in an undesirable way then we also need to go back to the DCC to add collisions and re-export back to UE4.
  20. With the advent of the new tools we have developed, this is the new pipeline. There is no longer a loopback to the DCC when we require parameter changes. We are now able to fully configure a clothing simulation from within the skeletal mesh editor in UE4. This includes the previously available material setup with some extra options and some expanded options, alongside the new painting toolset. This allows the per-vertex parameters to be directly painted in the editor without relying on external tools. Previewing a change made to a clothing simulation is now just a keystroke away, giving immediate feedback for the content creator.
  21. In immediate mode each character has its own super lightweight simulation. The new PhysX API allows us to call each low level function directly. This eliminates a lot of overhead, and gives us finer control of when and how to execute the simulation. The simulation runs as part of the animation task which means there's no expensive sync point. If the character is not on screen, we simply don't simulate them. The simulation can easily scale with LOD controlled directly by the artist. Bodies that don't need to know about each other don't pay any cost.
  22. In the classic approach to physics we take all of our rigid bodies and simulate them together. Even for bodies that don't really need to interact. So for example, if you had a bunch of characters with simulated flappy bits, you'd have to first animate each character, update each body in the physics engine, simulate, and then finally push the results back to each character. This is slow because it creates a single sync point in the frame where we have to wait.
  23. In immediate mode each character has its own super lightweight simulation. The new PhysX API allows us to call each low level function directly. This eliminates a lot of overhead, and gives us finer control of when and how to execute the simulation. The simulation runs as part of the animation task which means there's no expensive sync point. If the character is not on screen, we simply don't simulate them. The simulation can easily scale with LOD controlled directly by the artist. Bodies that don't need to know about each other don't pay any cost.
  24. AnimDynamics was our first step into doing this. It gave users the ability to simulate individual bones. This was significantly faster than the monolithic approach, but it was missing key features like collision response, motors, friction, etc…
  25. Because Immediate Mode uses the PhysX solver directly, we can now simulate physics assets directly from the anim blueprint and get the same behavior as our normal simulation
  26. Paragon is a 60fps game with dozens of heroes. At any point in time there can be several unique characters on screen, each with its own unique simulation requirements. In the classic physics simulation bodies get batched together regardless of which hero they belong to – this poses a problem for measuring the performance of each hero. In immediate mode we can simply wrap the entire animation task with a timer. This gives us a completely accurate cost for each character on screen which allows artists to get the highest quality out of each individual hero.
  27. By sorting the bodies by level of detail we can easily skip bodies that do not need to simulate. This makes LOD swapping essentially free.
  28. Immediate Mode gives us a x2 speed up over AnimDynamics, and even more for large amounts of ragdolls.
  29. Robo Recall is our new physics based shooter for the Oculus Rift.
  30. RoboRecallはOculusTouchユーザ向けに無料配信中のVRロボットシューター。 ModKitも公開中。 最適化テクニックや製作の話は岡田講演で。
  31. The team was very small so we wanted to add engine features that would give them the best bang for the buck
  32. We wanted the player interaction with the enemy to be completely seamless. This led to the new Physical Animation component which converts a regular animation into physical motors.
  33. Each body on the character is fully simulated, which allows the player to freely interact with the animation
  34. It was important that the player’s interaction with the world felt good. A common problem in VR is that the player’s hands can move very fast, which can cause tunneling.
  35. The new Kinematic CCD feature allows for continuous collision detection, even for non-simulating objects.
  36. We wanted enemies to get up from ragdoll. The new Pose Snapshot allows you to save any physically simulated pose and then use it in your anim blueprint
  37. Get up from ragdoll is then a simple LERP in your anim blueprint from the last simulated pose and the closest animated pose.
  38. We also added the concept of constraint profiles. This allows for quickly switching between different constraint requirements at runtime. You can see we used quite a few of them to get the exact look we wanted. 物理アセットのコンストレイント設定のランタイムでの切り替え、起き上がる時、銃をつかむときなど状況にあわせたチューニングを用意できる
  39. There is a new Spring Interpolation blueprint node which provides a very simple spring model for moving objects. This gave weapons a sense of weight without having to simulate them. We also used it for some cheap effects like enemy drones 慣性のある挙動にすることで、武器に重みを感じさせる ドローンにも適用
  40. Live Link is a system we have developed to allow animation data to be streamed into the editor. It is in its very early stages and is still experimental but our goal is to have a defined entry point for people wanting to stream animation data into the engine, as well as taking care of some of the boilerplate work and editor interaction so that developers can concentrate on building what just what they need to get their data, be it from mocap, motion controllers or DCC.
  41. The drive to implement this came from two sources: - The first is our experience building the “Senua” GDC 2016 demo with Ninja Theory. It used an animation node to directly communicate with the mocap system which had some challenging workflow drawbacks and as we love seeing people use our engine for exciting non game applications such as that we want to give those people a much better pipeline to work with and build from. - The second was looking at the workflow of animators on Paragon. Our Paragon hero characters increasingly make use of dynamic elements driven in game (such as anim dynamics or clothing) which the animators cannot see in Maya. Also as we move into more facial animation we want to be able to quickly view that as it would look in game (with all the materials and lighting) which is difficult to do in Maya directly.
  42. The purpose of Live Link is to act as a centre point for animation data coming into the engine. This is handle by the main Live Link system in the engine.  Other parts of the engine, for example the animation editor or sequencer, can request animation data from the live link system to use however they want. The live link system itself has ‘sources’ that it receives animation data from. These can be defined entirely within Unreal plugins, allowing third parties to add their own streaming sources to the engine without having to change any engine code itself.
  43. The purpose of Live Link is to act as a centre point for animation data coming into the engine. This is handle by the main Live Link system in the engine.  Other parts of the engine, for example the animation editor or sequencer, can request animation data from the live link system to use however they want. The live link system itself has ‘sources’ that it receives animation data from. These can be defined entirely within Unreal plugins, allowing third parties to add their own streaming sources to the engine without having to change any engine code itself.
  44. The purpose of Live Link is to act as a centre point for animation data coming into the engine. This is handle by the main Live Link system in the engine.  Other parts of the engine, for example the animation editor or sequencer, can request animation data from the live link system to use however they want. The live link system itself has ‘sources’ that it receives animation data from. These can be defined entirely within Unreal plugins, allowing third parties to add their own streaming sources to the engine without having to change any engine code itself.
  45. The purpose of Live Link is to act as a centre point for animation data coming into the engine. This is handle by the main Live Link system in the engine.  Other parts of the engine, for example the animation editor or sequencer, can request animation data from the live link system to use however they want. The live link system itself has ‘sources’ that it receives animation data from. These can be defined entirely within Unreal plugins, allowing third parties to add their own streaming sources to the engine without having to change any engine code itself.
  46. As part of development of Live Link we have created a plugin for Maya that will stream animation data into the engine. For communication with the engine we have built a framework on top of Unreal Message Bus. Not only does this create a separation in our Maya plugin between the code that interacts with Maya and that which communicates with the engine, but it also allows easier development of other DDC package plugins by building directly on top of our framework and being able to concentrate only on working with the DDC packages API.
  47. いろいろな新機能、ぜひ使ってみてくださいね! GDCでは他にもVRエディタ、モデリング機能、オーディオエンジンなど発表された ここであとひとつだけ紹介
  48. The Human RaceのVFXはナイアガラで製作された ロジックモジュール データインタフェース:メッシュデータのアクセス シーケンサーやブループリントからのコントロール