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「詳細」の で、コンテンツブラウザに登録されているコンテンツにたどり着く
各アセットをダブルクリックすることで構成要素をエディタで開ける
・・・仕組みを分析できる
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しかし、開いてみると
・・・何が何だか解らない
一般的には
「シェーダプログラミング」
と呼ばれるもので、高度な
質感表現をするもの。
通常エンジニアが作成する
↓
それがデザイナーでもできる
のが、UE4のメリット
ここに注目
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/index.html
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マテリアルの基本は「物理レンダリング」
「背景アーティストのぶろぐ- PBRの種類」様、
「物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)」様
より画像引用
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マテリアルエディタの基本操作=PBRテスト
Ctrl+Wで複製
23
ベースカラー=色
+メタリック=金属度
+ラフネス=表面粗さ
・・・0~1で表現し、
つなげる
コンテンツブラウザで右クリック
→「マテリアル」をダブルクリック
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マテリアルエディタ上でキー「1」
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画面クリック。
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※詳細は2回目講座へ
ライトなど自己発光する場合
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エミッシブを、1→10→20→30と変化
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テクスチャ色で法線
ベクトルを
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凸を表現
テクスチャをコンテンツブラウザにドラッグ
マテリアルエディタへ
ドラッグし接続
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新規レベルを用意し、アクターを配置する。
解析したいマテリアルを複製(CTRL+W)し、差し替えます。
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複製したマテリアルを各要素だけに絞って、各ノードの機能をEpic
のドキュメントを参考に辿っていくと、理解できるようになります。
他は削除する。
ブループリントのプログラムも同様に、削除していき、
シンプルにすることで理解しやすくなる。
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マテリアル、BluePrintのテキスト化=T3D
ウインドウでCTRL+Cして、テキストエディタへCTRL+Vでテキスト化する
他プロジェクト上でこのテキストをペーストできる=プログラムの移動
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オンラインドキュメントとのリンクがしっかりしているので、判らないノードがあれば、
Ctrl+Altで簡易説明開いて、オンラインドキュメントのリンク先にジャンプすればよい。
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マテリアルなどアセットを「移行」
必ず送り先のプロジェクトの
「Content」フォルダを指定
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/
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勉強法まとめ
(1)新しいプロジェクトを作成
・・・自動車ゲームかファーストパーソンシューティングがオススメ
(2)様々な公式サンプルをダウンロード
・・・細かい作りは削除していき、シンプルにして分析する
(3)複数のサンプルプロジェクトから「移行」で素材を集める
・・・そこから改造し、独自のアセットとシーンを作成する
まずはリアルな画作りの仕組みを学ぶ=マテリアルを中心に
ゼロから作らない
「キットバッシュ」
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ご清聴ありがとうございました
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