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UE4のローカライズ機能紹介
Epic Games Japan / Support Engineer
Ken Kuwano
#UE4DD | @UNREALENGINE
概要
● 話すこと
● UE4のローカライズ機能 (Ver4.23)
● 基本機能の使い方、注意点など
● 話さないこと
● 具体的な実装の事例
● 処理の流れ、設定の詳細など
#UE4DD | @UNREALENGINE
目次
● ローカライズ概要
● ローカライズ機能
● アセット別ローカライズ
● その他
#UE4DD | @UNREALENGINE
目次
● ローカライズ概要
● ローカライズ機能
● アセット別ローカライズ
● その他
#UE4DD | @UNREALENGINE
ゲームのローカライズ
● ゲームをローカライズする
● 目的:複数地域をターゲットとした販売を行う
● 実行:複数地域にゲームを対応させる
#UE4DD | @UNREALENGINE
ローカライズが必要なアセット
● テキスト
● 表示内容
● フォント
● アセット
● テクスチャ
● ボイス・サウンド
● ムービー
● カットシーン
● アニメーション
#UE4DD | @UNREALENGINE
ゲームのローカライズ
● ゲームをローカライズする
● 目的:複数地域をターゲットとした販売を行う
● 実行:複数地域にゲームを対応させる
● UE4のゲームをローカライズする
● UE4を利用する場合の複数地域対応はどうやる?
● 管理:アセットの管理、共有の方法
● 効率:ワークフロー、効率的な実装
● 効果:メモリ、パフォーマンス
本講演での内容はココ
#UE4DD | @UNREALENGINE
ローカライズ?
Localization:地域化 (L10N)
● 地域固有の構成部品や翻訳テキストを追加することによって、ソ
フトウェアを特定の地域や言語に適合させる工程
● 例:日本語用テキストを利用して日本語の表示に適用すること
Internationalization:国際化 (I18N)
● ソフトウェアに技術的な変更を加えることなく多用な言語や地域
に適合させるソフトウェア設計の工程
● 例:日本語テキストを日本語用として認識して適用する仕組み
出典:Wikipedia
#UE4DD | @UNREALENGINE
https://docs.unrealengine.com/ja/Gameplay/Localization/index.html
UE4のローカライズ機能
#UE4DD | @UNREALENGINE
目次
● ローカライズ概要
● ローカライズ機能
● アセット別ローカライズ
● その他
#UE4DD | @UNREALENGINE
ローカライズ機能
● テキストのローカライズ
● アセットのローカライズ
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
エディター (en) パッケージゲーム (ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
エディター (en) パッケージゲーム (ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
アセットからローカライ
ズ対象のテキスト収集
OPTIONS
QUIT
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
収集したテキストから
翻訳テキスト作成
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
翻訳テキストを含む
パッケージ作成
パッケージ
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
利用言語に応じて
テキストを表示
パッケージ
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
パッケージ
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
パッケージ
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
OPTIONS
QUIT
Localization Dashboard
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストの収集
Localization Dashboard
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストの収集
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストの収集とローカライズ
Blue
Print
C++
①テキスト収集 ② テキスト作成
Loc
Res
③ テキスト表示
Editor表示 ゲーム中表示
#UE4DD | @UNREALENGINE
収集するテキスト
● Blueprint:FText、STextBlockの定義
● C++/.ini:LOCTEXT、NSLOCTEXTマクロで定義
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストの配置 (一意なテキスト情報)
#UE4DD | @UNREALENGINE
● FormatTextでローカライズの表示にも対応
● 可変入力
「XXXを捨てた」など
● 数
「N個手に入れた」など
● 複数性
「1Hit」,「2Hits」など
● 単位
「USD」,「yard」など
テキストの表示
#UE4DD | @UNREALENGINE
There {NumCats}|plural(one=is,other=are) {NumCats} {NumCats}|plural(one=cat,other=cats)
1は”is”, その他は”are” 数 1は”cat”, その他は”cats”
複数性を考慮したテキスト(en)
#UE4DD | @UNREALENGINE
There is 1 cat
There are 2 cats
(en)
Localization Dashboardで
翻訳テキスト入力
1匹の猫がいる
2匹の猫がいる
(ja)
複数性を考慮したテキスト(en→ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
自動対応したフォーマットテキスト
テキストは言語独自のフォーマットへ対応可能
1) 数字:12345.67
● jaなど : 12,345.67 ⇒ Groupingは”,” / Decimalは”.”
● deなど : 12.345,67 ⇒ Groupingは”.” / Decimalは”,”
● frなど : 12 345,67 ⇒ Groupingは” ” / Decimalは”,”
2) 日付:2020年10月31日
● ja : 2019/10/31 ⇒ yyyy/mm/dd
● en : Oct 31, 2019 ⇒ mm/dd/yyyy
● fr : 31 oct. 2019 ⇒ dd-mm-yyyy
#UE4DD | @UNREALENGINE
言語別規則
https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/collection/2DA60D94-0F74-46B1-A9E2-F2CE8B7
2EA4D/BestPracticesforGameTranslationv2.02_JP.pdf
#UE4DD | @UNREALENGINE
言語別規則
http://www.unicode.org/cldr/charts/latest/supplemental/language_plural_rules.html
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
パッケージ
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
パッケージ
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
OPTIONS
QUIT
オプション
終了
OPTIONS
QUIT
Localization Dashboard .ini/commandなど
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキスト表示の言語指定方法
● ゲーム起動時
● 起動引数
● .iniファイル
● システム言語
● ライタイム
● コンソールコマンド
● 言語切替処理 (BP/C++)
#UE4DD | @UNREALENGINE
言語の表示切り替え
テキスト表示言語切替
#UE4DD | @UNREALENGINE
UE4のローカライズ機能
Culture
Language
Locale
Asset Group
テキストとアセットの表示
数値/日付/時刻などのフォーマット表示
特定のアセットを対象とした表示の制御
テキスト関連
#UE4DD | @UNREALENGINE
Cultureの切り替え
● ゲーム起動時の言語指定方法は複数存在するので、複数
設定時は適用の優先順が発生
● 以下上から順に設定が優先される
● 起動引数 “culture=”で指定された言語
● xxxEngine.iniの”culture=”で指定された言語
● xxxGame.iniの”culture=”で指定された言語
● システム言語 (OS)
#UE4DD | @UNREALENGINE
テキストのローカライズプロセス
テキスト
収集
パッケー
ジ作成
言語切替
翻訳
テキスト
作成
エディターでの英語表示から
パッケージでの日本語表示を行うフロー
#UE4DD | @UNREALENGINE
ローカライズ機能
● テキストのローカライズ
● アセットのローカライズ
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズ
エディター (en) パッケージゲーム (ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズプロセス
パッケー
ジ作成
言語切替
アセット
配置
エディター (en) パッケージゲーム (ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズプロセス
パッケー
ジ作成
言語切替
アセット
配置
ローカライズ対象アセッ
トを指定のパスに配置
Img (en)
Img (ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズプロセス
パッケー
ジ作成
言語切替
アセット
配置
ローカライズ対象を含む
パッケージ作成
パッケージ
Img (en)
Img (ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズプロセス
パッケー
ジ作成
言語切替
アセット
配置
パッケージ
Img (en)
Img (ja)
利用言語に応じて
アセットを表示
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズプロセス
パッケー
ジ作成
言語切替
アセット
配置
パッケージ
Img (en)
Img (ja)
パッケージ
Img (en)
Img (ja)
Img (en)
Img (ja)
Editor
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットの配置
● アセットローカリゼーションの適用
● Content/L10N/言語の配下にアセットを配置
元テクスチャの位置
Content/UI/Texture/Logo/LogoBk
日本語版テクスチャの位置
Content/L10N/ja/UI/Texture/Logo/LogoBk
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットの配置
● アセットローカリゼーションの適用
● Content BrowserからAsset Localizationから選択
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズプロセス
パッケー
ジ作成
言語切替
アセット
配置
パッケージ
Img (en)
Img (ja)
パッケージ
Img (en)
Img (ja)
Img (en)
Img (ja)
Editor .ini/commandなど
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセット表示の言語指定方法
● ゲーム起動時
● 起動引数
● .iniファイル
● システム言語
● ライタイム
● コンソールコマンド
● 言語切替処理 (BP/C++)
テキスト切替と同じ
#UE4DD | @UNREALENGINE
言語の表示切り替え
アセット表示言語切替
#UE4DD | @UNREALENGINE
UE4のローカライズ機能
Culture
Language
Locale
Asset Group
テキストとアセットの表示
数値/日付/時刻などのフォーマット表示
特定のアセットを対象とした表示の制御
アセット関連
#UE4DD | @UNREALENGINE
Asset Groupの切り替え
● アセットをグループ化して言語間で再利用できる機能
● 一部のアセットだけを別の言語で使い回すようなケース...
● テキスト表示は”ja”だけど、Audioの一部は”en”を使いたい...
● xxxGame.ini, xxxEngine.ini で各種設定が可能
#UE4DD | @UNREALENGINE
Asset Group
● Asset Groupを使用しない
(テキストは日本語表示、アセットも日本語を利用)
単に日本語で表示する場合、
全テキストはja、全アセットもjaで表示
テキスト (ja) アセット (ja)
#UE4DD | @UNREALENGINE
Asset Group
Audio (it)
Sound Wave
Sound Cue
● Asset Groupを使用する
(テキストは日本語表示、サウンドの一部のみ英語を利用)
テキスト (ja)
その他
アセット (ja)
”Sound Wave”と”Sound Cue”をグループ化(Audio)することで、
jaを表示中であっても”Sound Wave”と”Sound Cue”はitを使用
Class
Asset Group
#UE4DD | @UNREALENGINE
● Asset Groupに対して紐づけるクラスの設定
● Asset Groupを適用する言語の設定
Asset Groupの切り替え
上記の設定が行われた場合、
Sound WaveとSound Cueは起動時から英語アセットを使用
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセットのローカライズプロセス
パッケー
ジ作成
言語切替
アセット
配置
エディターでの英語表示から
パッケージで日本語表示を行うまでの流れ
#UE4DD | @UNREALENGINE
目次
● ローカライズ概要
● ローカライズ機能
● アセット別ローカライズ
● その他
#UE4DD | @UNREALENGINE
アセット別ローカライズ
● フォント
● 字幕とボイス
● ムービー字幕
#UE4DD | @UNREALENGINE
フォントのローカライズ
● テキストのローカライズの際に考慮したいこと?
● 表示する言語毎に適用するフォントを変えたい
● 表示する言語毎にフォントの文字サイズを変えたい など
● フォントのローカライズに対応させるには?
● Asset Localization を使って言語別にフォントを適用する方法
● Sub Culture, Sub Font Familyを利用する方法
#UE4DD | @UNREALENGINE
フォントのローカライズ適用(1)
● Asset Localizationによって言語別でフォントを用意
Font (共通)
Font (th:タイ語用)Font (ja:日本語用)
#UE4DD | @UNREALENGINE
フォントのローカライズ適用(2)
● SubCulture, SubFontを利用して1つのFontで完結
Font (共通)
Font Face
Fallback Font Family
Font Face
Sub Font Family
(ja:日本語用)
Font Face
Sub Font Family
(th:タイ語用)
Font Face
Default Font Family
#UE4DD | @UNREALENGINE
Font
Default Font
デフォルトで使用
Fallback Font
文字データが存在しない場合に使用
Sub Font
特定言語の特定範囲内の文字データで使用
#UE4DD | @UNREALENGINE
Font
適用言語
文字コード範囲
適用フォント
#UE4DD | @UNREALENGINE
字幕とボイスのローカライズ
● Dialogueアセットで対話を構築
これはテスト字幕です。
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Audio/Dialogue/index.html
#UE4DD | @UNREALENGINE
字幕とボイスのローカライズ
● Dialogueアセットによる対話システム (1文単位)
● Dialogue Wave :対話情報
● Dialogue Voice :話者情報
● Sound Wave :ボイス音声
#UE4DD | @UNREALENGINE
Dialogue Wave
字幕テキスト
話者情報
ボイス
#UE4DD | @UNREALENGINE
Dialogue Waveのローカライズ
対話テキストはテキストローカライズ
ボイスはアセットローカライズ
#UE4DD | @UNREALENGINE
動画字幕のローカライズ
● Media Playerの字幕を言語毎に切り替える機能
● 未解放のため利用時は要ソース修正
● 字幕データ再生には独自に再生処理の追加が必要
#UE4DD | @UNREALENGINE
● 字幕データを持つアセット
● Editor上で字幕内容が編集可能
● アセットは言語毎に作成
● 字幕ファイル(.srt)をインポート可能
Basic Overlays
Localized Overlays
Localize用テーブル
Basic Overlays
字幕データ(ja)
Basic Overlays
字幕データ(en)
#UE4DD | @UNREALENGINE
● 字幕を言語別で管理するアセット
● Basic Overlaysを言語毎に設定
Localized Overlays
Localized Overlays
Localize用テーブル
Basic Overlays
字幕データ(ja)
Basic Overlays
字幕データ(en)
#UE4DD | @UNREALENGINE
ソースを修正することでメニューに表示して選択可能に
機能を使うためのソース修正
#UE4DD | @UNREALENGINE
Subtitle Data
Project
Engine
Widget
Media再生用
Subtitle
Manager
字幕制御
Subtitle Player
字幕再生
Localized
Overlays
ローカライズ用字幕情報
Basic Overlays
字幕データ(ja)
Basic Overlays
字幕データ(en)
Basic Overlays
字幕データ(fr)
Overlayの制御と関連クラス
#UE4DD | @UNREALENGINE
Subtitle Playerの実装例
void UMyMediaSubtitlesPlayer::Play()
{
bEnabled = true;
}
void UMyMediaSubtitlesPlayer::Stop()
{
bEnabled = false;
FSubtitleManager::GetSubtitleManager()->SetMovieSubtitle(this, TArray<FString>());
}
#UE4DD | @UNREALENGINE
Subtitle Playerの実装例
void UMyMediaSubtitlesPlayer::Tick(float DeltaSeconds)
{
if (bEnabled && SourceSubtitles)
{
UMediaPlayer* MediaPlayerPtr = MediaPlayer.Get();
if (MediaPlayerPtr)
{
FTimespan CurrentTime = MediaPlayerPtr->GetTime();
TArray<FOverlayItem> CurrentSubtitles;
SourceSubtitles->GetOverlaysForTime(CurrentTime, CurrentSubtitles);
TArray<FString> SubtitlesText;
for (const FOverlayItem& Subtitle : CurrentSubtitles)
{
SubtitlesText.Add(Subtitle.Text);
}
FSubtitleManager::GetSubtitleManager()->SetMovieSubtitle(this, SubtitlesText);
}
else
{
Stop();
}
}
}
#UE4DD | @UNREALENGINE
目次
● ローカライズ概要
● ローカライズ機能
● アセット別ローカライズ
● その他
#UE4DD | @UNREALENGINE
その他機能
● Localization Preview
● Translation Picker
● String Table
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Preivew
● UMG上でローカライズテキストを確認する機能
● ローカライズアセットはPreviewの対象外
#UE4DD | @UNREALENGINE
言語を指定すると即座にテキストローカライズの確認が可能
Localization Preivew
ローカライズプレビューの適用前(左)と適用後(右)
テキスト更新
(en→ja)
Preview 適用中
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Preivew
● Preview Game Language (Editor Preference)
● Preview言語を指定した場合はDefault Previewとして反映
日本語を選択したらプレビューに反映
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Preivew
● Localization Preview機能を利用するには予めテキスト
をローカライズしておく必要があります
テキストをローカライズすると Preview言語が選択可能になる
#UE4DD | @UNREALENGINE
Translation Picker
● Editorからテキストローカライズ情報を抽出する機能
● Dashboardにアクセスせず直接テキストを編集することも可能
#UE4DD | @UNREALENGINE
Translation Picker
● 機能を有効にする
● Editor設定の[Translation Picker]を有効する (Experimental)
● Transkltion Pickerを表示する
● Editorの[Window]一覧、もしくはDashboardにアイコンが表示
#UE4DD | @UNREALENGINE
Translation Picker
PIE中に翻訳テキストを直接編集が可能
#UE4DD | @UNREALENGINE
String Table
● 定型文や使い回す文字列を一元管理する際に利用
● CSVからのインポート/エクスポートも可能
#UE4DD | @UNREALENGINE
String Table
● TextにKeyを指定することでValueの参照が可能
TableとKeyを指定
Valueが反映
#UE4DD | @UNREALENGINE
String Table
Hard Reference される String Table
● テキストの一元管理が可能
● 編集が競合しないことに注意
● ハード参照を持つので注意
#UE4DD | @UNREALENGINE
Project設定
● ローカライズパッケージ作成時は以下の設定が必須
● Localizations to Package
● Cook/Stage/Package対象とする言語
● Internationalization Support
● Packageする国際化データの言語セット
#UE4DD | @UNREALENGINE
Project設定
● Localizations to Packages
● ローカライズ対象の言語を指定する設定
● 未選択時はContent/L10N/[culture]がパッケージに含まれない
ローカライズ済みの言語から選択...対象とする言語を手動で選択...
#UE4DD | @UNREALENGINE
Project設定
● プラットフォーム毎に言語情報を指定したい
● xxxGame.ini で含める言語の指定を上書きする
● 以下の例ではパッケージ作成時に”en”と”ja”のアセットやテキス
トのみ含まれる
#UE4DD | @UNREALENGINE
● Internationalization Support
● 対象言語を含むプリセットを一覧から選択する
Project設定
プリセット 言語 サイズ (MB)
English 英語 ~1.77
EFIGS 英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語 ~2.38
EFIGSCJK 英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、中国語、日本語、韓国語 ~5.99
CJK 中国語、日本語、韓国語 ~5.16
All 全ての言語 ~15.3
言語セットによって異なるサイズ一覧
#UE4DD | @UNREALENGINE
まとめ
● UE4にはローカライズに必要な基本機能がある
● 要件次第で独自のシステムやワークフローを適用した方
が良いこともしばしば
● ローカライズの計画はできるだけ早い段階で
#UE4DD | @UNREALENGINE
ご清聴ありがとうございました。
#UE4DD | @UNREALENGINE
付録
● ローカリゼーションダッシュボード
● ローカライズ関連の設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
ローカリゼーションダッシュボード
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboardの機能
● テキストのローカライズ機能
● アセットやソースからテキストを収集できる
● 翻訳テキストのエクスポートができて共有することができる
● さまざまな言語の翻訳テキストを管理/編集することができる
● 翻訳テキストのローカライズ進捗状況を管理することができる
● テキストのローカライズサポート機能
● サードパーティの翻訳ソフトと連動することができる
● ソースコントロールと連動することができる
● 翻訳テキストのプレビュー表示やフォントのプレビューができる
● テキストのコンフリクトチェックができる
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboardは使える?
● メリット
● UE4 Editor内でローカライズ作業が完結する
● ローカライズのテキスト編集後に直ぐに確認できる
● ソースのメタデータなど広範囲に渡ってテキストを収集できる
● サードパーティソフトやソースコントロールと連動している
● デメリット
● 翻訳テキストを共有して編集することが単独ではできない
● ソーステキストを編集した場合に全ての言語に影響する
● 実験的機能としての位置付け (ただし利用することは可能)
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord 概要
プリセット設定
プリセット詳細設定連動サービス設定
言語設定
テキスト収集設定
その他設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
とりあえずテキストのローカライズをする場合
① ローカライズ言語の追加
② ローカライズ対象の設定
③ テキストの収集
④ 翻訳テキスト入力
⑤ テキストのコンパイル
⑥ ワード数の更新
#UE4DD | @UNREALENGINE
ローカライズの設定と確認方法
● シンプルなテキストローカライズの設定方法
1. [Native]言語を設定して利用する[Culture]言語を追加
2. [Gather Text]からテキストを収集する対象を設定
3. [Gather Text]を押してテキストを収集
4. [Translation Editor]から翻訳テキストを入力
5. [Compile Text]を押してテキストの変換
6. [Count Words]を押して言語数を更新
● シンプルなテキストローカライズの確認方法
1. EditorからStandaloneで起動
2. Cultureコマンド(例:culture=ja)を入力して言語切替を確認
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord 概要
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord 概要
プリセット設定
プリセット詳細設定
言語設定
テキスト収集設定
連動サービス設定
その他設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
● 外部のローカライズサービス(XLoc, OneSky)と連動
● Source Controlとの連動
Localization Service
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Service (One Sky)
https://www.oneskyapp.com/
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Service (XLoc)
http://www.xloc.com/
#UE4DD | @UNREALENGINE
.poファイルの編集 (Poedit)
https://poedit.net/
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard - Localization Service
Localization Service Provider
Localization Service Provider ローカライズプロバイダ名
特定のローカライズ連動サービスを利用する場合に選択
Source Control
Enable Source Control ソースコントロール有効化
ソースコントロール及びサービスプロバイダが利用可能な場合、ローカ
ライズ操作時に自動的にソースコントロールに接続
Enable Auto Submit ソースコントロール時自動サブミット有効化
ソースコントロール及びサービスプロバイダが利用可能な場合、ローカ
ライズ操作時に自動サブミットを許可
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord 概要
プリセット設定
プリセット詳細設定
言語設定
テキスト収集設定
連動サービス設定
その他設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
● Localization Target
● ローカライズのカテゴリ別に分類したもの
● Game Targets
● Projectのコード・アセットが対象
● Engine Targets
● Engineのコード・アセットが対象
Localization Target
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard - Localization Target
Target
Name ローカライズターゲット名
ローカライズターゲット名を指定
Conflict Status コンフリクト状態
ローカライズテキストのKeyコンフリクト状態を示します
Loading Policy ローディング方針
Plugin及びPluginDLCのローカライズテキストのロード条件の指定
Never 常にテキストをロードしない
Always 常にテキストをロードする
Game アプリケーションがゲーム起動時のみロード
Editor Editor起動時のみテキストをロード
Property Names Editor起動時のみ.ini設定に従ってロードを許可
Tool Tips Editor起動時のみテキストをロード
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Target (Conflict Status)
NamespaceとKeyで識別
(全て一意に割り当て)
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Target (Conflict Status)
Namespaceが
異なるのでOK
Keyが異なる
のでOK
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Target (Conflict Status)
NamespaceとKeyが
一致しているのでNG
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Target (Conflict Status)
Conflict Status 説明
コンフリクトなし 収集して全てのテキストに対して一意なKey名が割
り当てられている正常な状態
コンフリクトあり Key名が重複した異常な状態、一意なKey名に割り
当てることで解決する必要があります
コンフリクト不定 Targetの収集前のKey一致チェック前の状態
Textを収集することでConflict状態を更新します
コンフリクトがある場合は ✖ボタンからチェックして修正
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord 概要
言語設定
テキスト収集設定
連動サービス設定
プリセット設定
プリセット詳細設定
その他設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Gather Text
● テキストを収集する対象(code/file/asset)の指定
● Gather from Text Files
● .cpp/.h/.ini等のテキスト
● Gather from Packages
● .uasset/.umap等のアセット
● Gather from Meta Data
● UPROPERTY()のmetaタグ
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard - Gather Text
Gather Text
Target Dependencies ターゲット依存指定
ターゲットに存在するテキストをこのターゲットでは複製しない
Additional Manifest Dependencies 追加マニフェスト依存指定
マニフェストに存在するテキストをこのターゲットで複製しない
Required Module Names 必須モジュール名
テキストを収集するときにロードする必要があるモジュール名
プライマリゲームモジュールではないモジュールをソースとするパッ
ケージまたはメタデータから収集するために使用
#UE4DD | @UNREALENGINE
Gather Text (Gather from Text Files)
検索対象
検索除外対象
対象拡張子
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard - Gather Text
Gather Text
Search Directories テキスト収集ディレクトリ
収集対象とするファイル検索対象のディレクトリの指定
Exclude Path Wildcards テキスト収集除外パス
収集対象から除外するディレクトリ等をワイルドカードで指定
File Extensions テキスト収集ファイル拡張子
収集対象とするファイルの拡張子の指定
Should Gather from Editor Only Data EditorOnlyデータのテキスト収集可否
Editor Onlyのデータを収集に含めるかの指定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Gather Text (Gather from Packages)
検索対象
検索除外対象
対象拡張子
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard - Gather Text
Gather Text
Include Path Wildcards テキスト収集対象パス
テキスト収集対象のディレクトリをワイルドカードで指定
Exclude Path Wildcards テキスト収集除外パス
テキスト収集対象から除外するディレクトリをワイルドカードで指定
File Extensions テキスト収集ファイル拡張子
収集対象とするファイルの拡張子の指定
Collections コレクション指定
テキストを収集する対象とするコレクションの指定
Should Gather from Editor Only Data EditorOnlyデータのテキスト収集可否
Editor Onlyのデータを収集に含めるかの指定
Skip Gather Cache テキスト収集のキャッシュ許可
キャッシュをスキップするかどうかの指定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Gather Text (Gather from Meta Data)
検索対象
検索除外対象
キー仕様
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard - Gather Text
Gather Text
Include Path Wildcards テキスト収集対象パス
テキスト収集対象のディレクトリをワイルドカードで指定
Exclude Path Wildcards テキスト収集除外パス
テキスト収集対象から除外するディレクトリをワイルドカードで指定
Should Gather from Editor Only Data EditorOnlyデータのテキスト収集可否
Editor Onlyのデータを収集に含めるかの指定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard - Gather Text
Gather Text
Key Specifications キー仕様
メタデータからテキストを収集する条件を指定
Meta Data Key キー収集対象メタデータ
ここで指定したメタデータをローカライズテキストとして収集
Text Namespace テキスト名前空間指定
収集されたテキストに設定される名前空間の指定
Text Key Pattern テキストキーパターン指定
収集されたテキストに設定されるKey値のフォーマット指定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord 概要
言語設定
テキスト収集設定
連動サービス設定
プリセット設定
プリセット詳細設定
その他設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Export Text / Compile Text / Import Dialogue
Dialogue Asset
インポート設定
Localization Text
コンパイル設定
Localization Text
エクスポート設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
Export Text
Collapse Mode コンテキスト出力方式
.poファイルエクスポート時のコンテキスト出力形式を指定、
v4.14以前のフォーマットかv4.15以降のフォーマットを選択
Should Persist Comments on Export ユーザーコメント追加指定
.poファイルエクスポート時にソーステキスト内のコメントを保持
する必要があるかの指定
Should Add Source Locations as Comments ソース位置コメント追加指定
ソースの場所をコメントとして.poファイルエントリに追加する必
要があるかの指定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
Compile Text
Skip Source Check ソースチェック無効
翻訳をコンパイルするときにソースチェックをスキップするか
ソースの不一致が発生した翻訳をゲームで引き続き使用できる
Validate Format Patterns フォーマットパターンの検証
コンパイルされているカルチャに対して形式パターンが有効であ
ること(無効な複数の規則や壊れた構文を検出)を検証
Validate Safe Whitespace 空白スペースの検証
翻訳プロセス中に失われる可能性のある安全でない空白(先頭ま
たは末尾の” ”)がテキストに含まれていないことを検証
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
Import Dialogue
Raw Audio Path AudioファイルImportパス
このフォルダーにはカルチャサブフォルダーが含まれ、サブフォ
ルダーにはImportする生の.wavファイルが含む
Imported Dialogue Folder DialogueファイルImportパス
L10Nカルチャフォルダーのルート指定(またはNative Dialogue
をソースダイアログとしてインポートする場合のルート)
Import Native as Source Nativeファイルソースインポート指定
falseの場合Native CultureのDialogueはNative Cultureのロー
カライズされたデータとしてインポートする
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord 概要
言語設定
テキスト収集設定
連動サービス設定
プリセット設定
プリセット詳細設定
その他設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
ベース言語情報
テキストのローカライズ対象の言語
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
言語毎の個別のAction指定
全言語の一括のAction指定
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashboard
#UE4DD | @UNREALENGINE
Localization Dashbord (Gather Text)
Gather Text アセットやコードからテキスト情報を収集する
Import Text ローカライズテキストファイル(.po)をインポートする(取り込む)
Export Text ローカライズテキストファイル(.po)をエクスポートする(出力する)
Import Script Dialogue Script(.csv)をインポートする(取り込む)
Export Script Dialogue Script(.csv)をエクスポートする(出力する)
Import Dialogue Sound Wave, Dialogue Waveアセットをインポートする
Count Word 翻訳済みテキスト数を更新してWord Countに反映する
Compile Text 翻訳済みテキストをコンパイルしてテキストデータを更新する
#UE4DD | @UNREALENGINE
ローカライズ関連の設定
#UE4DD | @UNREALENGINE
.ini設定 (Engine.ini)
Internationalization
Culture 初期カルチャ指定
アプリケーション起動時、指定した言語で全ての内容を表示
Language 初期言語指定
アプリケーション起動時、指定した言語でテキスト/アセットを表示
Locale 初期ロケール指定
アプリケーション起動時、指定した言語のフォーマットテキストで表示
#UE4DD | @UNREALENGINE
.ini設定 (Engine.ini)
Internationalization
CultureMappings 言語マッピング指定
特定の言語が指定された場合、別の言語に置き換えが可能
EnabledCultures 使用言語指定
使用言語を指定、指定した言語を特定の構成でのみ使用可とすることができる
DisabledCultures 未使用言語指定
未使用言語を指定、指定した言語は特定の構成で使用不可とすることができる
PreviewGameLaguage プレビュー言語指定
PIE・Standalone実行におけるプレビュー言語の指定
LockLocalization ローカライズ機能制限指定
テキストの編集をロックしてローカライズ機能を無効化 (Editorのみ)
#UE4DD | @UNREALENGINE
.ini設定 (Game.ini)
Internationalization
Culture 初期カルチャ指定
アプリケーション起動時、指定した言語で全ての内容を表示
Language 初期言語指定
アプリケーション起動時、指定した言語でテキスト/アセットを表示
Locale 初期ロケール指定
アプリケーション起動時、指定した言語のフォーマットテキストで表示
#UE4DD | @UNREALENGINE
.ini設定 (Game.ini)
Internationalization
CultureMappings 言語マッピング指定
特定の言語が指定された場合、別の言語に置き換えが可能
EnabledCultures 使用言語指定
使用言語を指定、指定した言語を特定の構成でのみ使用可とすることができる
DisabledCultures 未使用言語指定
未使用言語を指定、指定した言語は特定の構成で使用不可とすることができる
LockLocalization ローカライズ機能制限
テキストの編集をロックしてローカライズ機能を無効化 (Editorのみ)
#UE4DD | @UNREALENGINE
.ini設定 (EditorSettings.ini)
Internationalization
Culture 初期カルチャ指定
アプリケーション起動時、指定した言語で全ての内容を表示
Language 初期言語指定
アプリケーション起動時、指定した言語でテキスト/アセットを表示
Locale 初期ロケール指定
アプリケーション起動時、指定した言語のフォーマットテキストで表示
#UE4DD | @UNREALENGINE
.ini設定 (EditorSettings.ini)
Internationalization
ShouldUseLocalizedNumericInput 数値入力ローカライズ
Property名などの数値を指定の言語で表示
ShouldUseLocalizedPropertyNames Property名ローカライズ化
Property名を指定の言語で表示
ShouldUseLocalizedNodeAndPinNames Node/NodePin名ローカライズ化
BlueprintNode、Pin名をEditorLanguageの言語で表示
DisplayTimezone タイムゾーン指定
DataTime型(FDateTimeStructCustomization型変数)利用時にタイム
ゾーンの初期値(e.g. +1300)を反映
#UE4DD | @UNREALENGINE
.iniファイル
● 定義例
+CultureMappings="zh-Hans;zh-CN" → zh-Hans指定時にzh-CNを利用
+CultureMappings="ja;ko" → 日本語指定時に韓国語を利用
+EnabledCultures="zh" → どの構成でも中国語(zh)へ切り替え可
+EnabledCultures="ja;Shipping" → ”Shipping”で日本語(ja)へ切り替え可
+DisabledCultures="ja;Shipping" → ”Shipping”で日本語(ja)へ切り替え不可
  ”Development”で日本語(ja)へ切り替え可
+DisabledCultures="ko;Development" → ”Development”で韓国語(ko)へ切り替え不可
  ”Shipping”で韓国語(ko)へ切り替え可
+DisabledCultures="zh" → 中国語(zh)へ切り替え不可
#UE4DD | @UNREALENGINE
参考資料
● ゲームローカライズの最良の手法
● https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/collection/2DA60D94-0F74-46B1-A9
E2-F2CE8B72EA4D/BestPracticesforGameTranslationv2.02_JP.pdf
● FINAL FANTASY XVの多言語対応・世界同時発売 ~日本語からの翻訳での課題と挑戦~
● https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5ab9c63541015.html
● ローカライズフレンドリーな ゲーム開発のための社内ガイドライン入門
● https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/BP/9345.html
● 英語だけじゃない! 外国人が語る欧州言語向けローカライズの現状と課題
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/BM/C10_P0202.html
● 世界へ向けたゲーム開発 ~ローカライズ支援ツール『LION』~
● https://www.slideshare.net/dena_tech/lion-87961160
● 翻訳者が欲しい情報とその理由:開発者にできる事とするべき理由 Cedec2013 (架け橋ゲームズ)
● https://www.slideshare.net/translyucent/cedec2013
● ソフトウェア国際化入門
● http://www.kokusaika.jp/images/kjp/info/digitalxpress-vol28-i18n.pdf

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