SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 26
ローカライズって何?
ソレイユ株式会社
エンジニア 田中達大
2019/10/31
目次
• 自己紹介
• 本日の注意事項
• ローカライズってなんでしょう?
• ゲーム内テキストのローカライズ
• 法律に関する対応
• 描画関連
• 音声
• まとめ
自己紹介
経験だけは豊富なおじさんプログラマーです。
本日の注意事項
• スライドは後日(なるべく早く)公開します。
• なので写真もメモも必要ありません。
• 写真撮影はシャッター音が迷惑になるので控えましょう。
• シャッター音がしないアプリもありますが、必要ないのでなる
べく撮影は控えてください。
ローカライズってなんでしょう?
なんでしょう?
ローカライズとは?
ゲーム内のテキストメッセージを翻訳すること?
それだけではありません!
• テキスト
• パッケージ
• ゲーム内のアセット
• 数字、時間、日付、通貨の表記
• レーティングへの対応
などなど。
実はたくさんあります。
ローカライズとは!
リリース対象の国、地域にあわせてゲームの内容全般にわたって
必要なカスタマイズを行う、広い範囲に渡る作業です。
時には現地の法律への対応や、文化に対する配慮まで含む場合も
あります。
例えば
• ゲーム内課金の返金に関する法律が違う
• 流血・欠損表現がNGな国
• 性的表現、暴力表現の基準が違う
• 宗教に対する配慮
と言った対応が必要になることもあります。
初めてローカライズしたタイトル
XINGから発売されたアーケードゲームのPlayStation移植タイトル
でしたが、開発後に欧州版にローカライズしました。
海○大戦争のローカライズ
実際にやったこと。
• タイトル画面入れ替え
• ブランドロゴ入れ替え
• ゲーム内メッセージ変更
• コントローラーの○☓入れ替え
• NTSC -> PALへ変更
• スタッフロールに追加情報
NTSC?PAL?
なんのこっちゃと思われるでしょうか、その昔、テレビがブラウ
ン管だった時代は国によって映像信号の規格が違いました。
NTSCは日本やアメリカなどで採用されていた規格で、毎秒30
フレーム、縦の解像度が525。
PALはヨーロッパなどで採用されていた規格で、毎秒25フレー
ム、縦の解像度が625。
NTSCのゲームをそのままPALにすると
• フレームレートが遅くなってもっさりする
• 縦につぶれて表示される
なんてことになり、ゲームそのものの大幅な変更が必要でした
NTSC -> PAL変換
で、当時実際にやったのは
• 画面を少し引き伸ばす
• 5フレームごとに1フレーム飛ばす
という雑な対応でした。
画面解像度を変更するならアセットの手直しが必要、フレーム
レートの変更にはアニメーションパターンの調整と、まともに対
応するにはかなりの手間とコストがかかります。
ゲーム内テキストのローカライズ
ローカライズの代表ですね
面倒なローカライズ言語
• アラビア語
• 右から左に表記する
• 文字がまったく区別がつかない
• 幸い、今まで対応した事はないが、対応しかけたことはある
• フランス語
• 小数点がカンマ
• 数字を三桁ずつ区切る記号がスペースかピリオド
• 基本英語を許さない。Newとかちょっとした単語もNG
• フランス人面倒くさい(ひどい偏見)
日付・時間
日付の表記も国によって違う。
• yy/mm/dd
• mm/dd/yy
• dd/mm/yy
• 月を数字で表記するか単語で表記するか
タイムゾーンが複数ある国や、サマータイムがある国も。最近は
プラットフォームのAPIが吸収してくれる場合が多い。
文字数問題
日本語は圧縮言語なので、欧米の言語に翻訳すると文字数が増
えます。英語で調整したらドイツ語でもっと増えたりなんてこと
も。
日本語はわりとどこで改行しても比較的許されますが、欧米の
言語は単語の途中で改行できません。
句読点、カンマのぶら下がりなどの禁則。
数行ずつ表示するテキストだとページ数が増えることも。
アルファベット系の文字は可変ピッチ(プロポーショナル)が
当たり前なので一行の文字数を予測しにくい。
文字がはみだしてUIつくりなおしなんてことも良くあります。
法律に関する対応
国によって法律も変わります
法律対応の例
• 資金決済法のような法律に関する対応
• 個人情報の取り扱い
• 消費税
• 法律で決まっているわけでは無いが、言語ごと、国ごとにNG
ワードも違う
国ごとに警告表示や同意画面を入れる必要があったりする。
描画関連
画像やアニメーションのローカライズが必要な場合もあります
画像のローカライズ
• タイトル名が違うのでタイトル画面が違う
• コピーライト表記も違う場合がある
• ゲーム内の画像として使用している文字。
• 店の看板、街の標識、案内板
• ゲーム内でのアイテム画像、商品パッケージ
• キャラクターが読んでいる本などの場合も
⇨敢えて日本語のままが良いと注文されることもあります
• 画像で作成されたUI
テクスチャに文字が書き込まれているものなど
アニメーション
アニメーションをローカライズするケースは少ないですが、例
外として、音声言語が複数の場合、リップシンクを言語によって
変更する場合があります。
音声
多言語対応で吹き替え音声を複数対応する場合
音声のローカライズ
音声をローカライズする場合
• 音声収録しなきゃ
• 音声収録シナリオ翻訳しなきゃ
• 翻訳するためにシナリオ書かなきゃ
• シナリオ書くためにゲーム仕様決めなきゃ
音声収録自体時間がかかります。キャスティングしてブッキング
して収録して編集して・・・
開発終盤にドタバタしたり、追加音声収録が必要になって予算
オーバーなんてことも良くあります。
ローカライズ音声が複数あるとスケジュールが厳しい。
まとめ
まとめ
• ローカライズって意外とやること多い。軽く考えてると痛い目
に遭うことも
• 必要な作業を早めに見積もっておきましょう
• 翻訳は早めに発注したいが、シナリオは基本遅れるもの
割と後回しにされがちなローカライズ。後で後悔しないように早
めに検討しましょう。
UE4にはローカライズに必要な機能がひととおり
揃ってるから安心だね!
ご静聴ありがとうございました。
ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive)

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~com044
 
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-com044
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてcom044
 
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!com044
 

Mais procurados (20)

初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
 
UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -
 
UE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプUE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプ
 
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られたNintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
 
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
 
Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
 Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
 
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
 
UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
 
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
 
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
 
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
 
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR 地球を衛る兵士の作り方
 
Online MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game DesignOnline MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game Design
 
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAアンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
 

Semelhante a ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive)

「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!
「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!
「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!Ryota Murohoshi
 
「JPOHC」のロゴ制作の話
「JPOHC」のロゴ制作の話「JPOHC」のロゴ制作の話
「JPOHC」のロゴ制作の話典子 松本
 
エタらないための技術力
エタらないための技術力エタらないための技術力
エタらないための技術力Koujirou Ishii
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装Koji Morikawa
 
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみましたCocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみましたTomohiro Suzuki
 
がんばれガンプ ソルバルウを倒せ
がんばれガンプ ソルバルウを倒せがんばれガンプ ソルバルウを倒せ
がんばれガンプ ソルバルウを倒せTomohiro Suzuki
 

Semelhante a ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive) (6)

「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!
「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!
「LINQ」っていう名前だけでも 覚えて帰ってください!
 
「JPOHC」のロゴ制作の話
「JPOHC」のロゴ制作の話「JPOHC」のロゴ制作の話
「JPOHC」のロゴ制作の話
 
エタらないための技術力
エタらないための技術力エタらないための技術力
エタらないための技術力
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
 
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみましたCocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみました
 
がんばれガンプ ソルバルウを倒せ
がんばれガンプ ソルバルウを倒せがんばれガンプ ソルバルウを倒せ
がんばれガンプ ソルバルウを倒せ
 

Mais de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

Mais de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERVisual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUnreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERバレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERオンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
 
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
 

ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive)

Notas do Editor

  1. プロジェクトが動き始めたときのバージョンと最終的なバージョンがいくつだったか思い出しておく 新しいバージョンが出る度にバージョンは上げていっていた
  2. Blueprint、Widgetについての知識はあるもの前提とした講演になる ダッシュボードについては、そういうものがあるんだなぁぐらいでおけ 知識がほとんどない状態からトライアンドエラーを繰り返して実装した 無知な状態から始めたから間違ってることもあるかもしれん
  3. 自前の素敵なシステムとかは一切なし。そんなものつくれませんでした。 エンジンのコードをちょこっといじったくらい 日本でつくる海外向けゲーム(パブリッシャーがアメリカ)だったからデフォルト言語(英語)を基準にすると作りづらかった そもそも翻訳データが全然こないし、変更頻度の高い翻訳データを基準にするのは嫌だった ローカライズにはプログラマだけでなく、企画やレベル、アーティストも関わるため、誰でも簡単にわかって、簡単に確認できるものが理想だった
  4. システムやツールを作れない初心者プログラマでもできる!