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株式会社スクウェア・エニックス 林 武尊
U E 4 に お け る エ フ ェ ク ト の 基 本 戦 略 事 例 :前編
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スライドについて
・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています
https://epicgames.box.com/s/x4blnv71vxwbyo9enrr0kuvnktyz54ki
・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
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呼称・略称について
・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
・『PlayStation®4』も同様に『PS4』と記載しています
・『エフェクト』の単語は Particle System を表してます
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これからお話するのは UE4を使った大規模タイトルの
エフェクト制作にどう取り組んだかという事例
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アーティスト向け
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最終的なバージョンはUE4.17.2
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アジェンダ:前編
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• 自己紹介
• 前提条件
• 基本戦略
• UE4の拡張
• 特殊表現
アジェンダ:前編
• 環境
• レギュレーション
• 検証したこと
• ディスク容量
• メモリ、処理負荷
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自己紹介
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• 林 武尊
• エフェクトアーティスト
• エフェクトデータ制作
• 汎用アセットの作成・管理
• 機能等の検証・表現等の相談窓口・問題の解消・教育
• アセットのパフォーマンス計測・最適化
自己紹介
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• VFXリードである私の上司は‥
• 要となる部分のデータ制作
• クオリティの担保(全員のデータのチェック)
• 人員のアサイン
• スケジュール管理
自己紹介
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自己紹介
振り返ると
リードとうまく分業・負担の分散ができたと思う
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前提条件
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• 初のHD機
• 初のUE4
• AAAクオリティのビジュアル
• 様々な特殊な表現の実現
前提条件
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前提条件
これらの条件をクリアするには‥?
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基本戦略
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• エフェクトについて相談できるプログラマの確保
• やりたい表現を実現するためのUE4の拡張
• スタッフ増員を前提にした環境整備
• 特殊表現のタスクへのプリレンダ経験者のアサイン
基本戦略
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基本戦略
これらは課題とも言えると思う
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• エフェクトについて相談できるプログラマの確保
• プログラマ1人、エフェクト専任として就いてもらえた
• 描画周り専任のプログラマにもかなり助けてもらえた
• とても恵まれた環境だった
おかげで求められる表現を達成できた
逆に言えばこちらが無ければ多くの表現を諦めていたと思う
基本戦略
1
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• やりたい表現を実現するためのUE4の拡張
• 結果的に初期から最後の最後まで拡張してもらった
• 表現周りのみならず、アセット管理やデバッグ周りの強化も
• その分、多大な負担をプログラマにかけた
特に拡張部分の保守(年4回ほどのUE4のバージョンアップ対応)
やりたいことができて感謝しかない
基本戦略
2
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• スタッフ増員を前提にした環境整備
• なるべくシンプルなアセットレギュレーション
• なるべくルール化してドキュメントを整備
• 新しく何かを追加したら使用サンプルとなるデータを用意
• 新しくアサインされた人のサポートにしっかり工数を割く
• 質問しやすい環境、空気作り(質問に対する感謝・面倒臭がらない)
• 検証や問題解決・アセット管理に注力するスタッフの設置
基本戦略
3
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• 特殊表現のタスクへのプリレンダ経験者のアサイン
• 流体や破砕を得意とする人員の確保
• データ制作の傍らに習熟していくのはコストも大きい印象
• 炎や煙の連番画像の作成だけではなく、様々な表現で活躍
• 専用のソフトの導入(流体系のプラグインやHoudini等)
• シミュレーションやレンダリングのためのマシンの導入
• スペシャリストがすでにいないと導入の説得材料に欠ける
基本戦略
4
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基本戦略
初のHD機、初のUE4ということに対しての補足
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基本戦略
• 初HD機、初UE4で困ったこと‥
• 社内ツールに当然のようにある機能が色々と無い
• ありとあらゆる検証が必要
• マテリアルを組むのは楽しい一方で初めてだったため
どう組めば良いのかが完全な手探り
• 半透明のライティングが重たかった
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基本戦略
さらに補足
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基本戦略
• 国内のエフェクトは非常にモーショングラフィックス寄り
• 特にディフォルメ、ファンタジックな世界観のタイトル
• 演出に起承転結を織り込む(昨今は海外も増えてきた)
• 複雑な動き、細かいアニメーション制御が必要
• 様々なパーツのアニメーションを組み合わせて作る
• モーショングラフィックス寄りの機能&GUIが無いとツラい
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基本戦略
• とにかく情報収集
• 手探りになるのは仕方ない(当初は各社手探りの時期だった)
• ありとあらゆる検証も仕方なかったが‥
今は各社知見が貯まってきているのでは
今後は同じ検証を各社・各チームでやる必要が無くなって欲しい
• プログラマとの協力体制が必須
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基本戦略
• UE4で良かったところ
• プロジェクト間、企業間での情報共有ができた
• 公式の無償提供のアセットが充実している
• 公式、非公式ともに勉強会が充実している
• Unreal FestだけでなくDeepDiveや今日のような勉強会も
• ネット上で情報発信している人が多い
• 書籍やチュートリアル動画なども徐々に増えていった
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基本戦略
• UE4で良かったところ
• 全体的にGUIがアーティストにとってとても触りやすい
• 機能面でかゆいところに手が届かない面はあるが
今後はPython等でもカバーしていけたら‥
• Houdiniとの連携がしやすくHoudiniを活かすことができた
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基本戦略
ちなみに、その他の基本戦略として
「半透明のライティングをしない」
というのも序盤に打ち出したが‥
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基本戦略
結局ライティングはケースバイケースで行った
このあたりについては後ほど‥
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UE4の拡張
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UE4の拡張
まずプロジェクト初期に実現したい表現を
初期メンバーでリストアップ
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UE4の拡張
UE4によるエフェクト制作周りを検証
「やりたい表現を実現できるか?」
「スピード感を持って量産できるか?」
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UE4の拡張
その結果‥
① エフェクトエディタを新規に作り起こすか
② Cascadeを拡張するか
プログラマで検討があり、拡張することに
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UE4の拡張
詳しい内容はエフェクト改造セッションで解説があるが
アーティスト目線で必須だったと思われる
拡張部分をざっくり紹介
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UE4の拡張
拡張を安易に薦めるものでは全く無いが
UE4に限らず世の中のエフェクトエディタには
「こういう機能が必要!」というのを周知したい
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UE4の拡張
拡張を検討する際には参考にしていただければ
また、今後のプロジェクトではNiagara等の活用で
拡張なしで実現できるものも色々あるかも
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UE4の拡張
• リング発生
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UE4の拡張
• リング発生
• 独自の発生系モジュールの1つ
• 指定した数の点を円状に等間隔に配置して
その点からパーティクルを発生させる
• 2頂点、3頂点といった少ない数でもよく使用
• 発生順の指定
• 頂点番号順・ランダム
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UE4の拡張
• エミッターの親子関係
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UE4の拡張
• エミッターの親子関係
• 別のエミッターを子に指定できる
(子エミッターをリング発生したりできる)
親
子
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UE4の拡張
• エミッターの親子関係
• 複数の子を指定、生成数や生成タイミングなど個別に設定可能
親
子
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UE4の拡張
• エミッターの親子関係
• 子エミッターの使い回しもできる
親
子
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UE4の拡張
• エミッターの機能の強化
• エミッターのトランスフォームをカーブアニメーションで制御
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UE4の拡張
• エミッターの機能の強化
• エミッター自体のビルボード
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UE4の拡張
• 区間ループ
• エミッター時間の指定区間内でループ再生
• ループ解除の通知を受けると残りを再生して消滅する
• 出現演出~ループ演出~終了演出を
1エミッターで完結して表現できる
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UE4の拡張
• タイムライン編集ウインドウ
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UE4の拡張
• タイムライン編集ウインドウ
• After Effectsのタイムラインのようなウインドウ
• エミッターとモジュールのタイムラインが表示される
• ツリー表示で親子関係によるタイムラインも反映される
• 開始タイミングや寿命などをマウス操作で視覚的に編集できる
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UE4の拡張
• RequiredのEmitter Timeを作業しやすい形に
• Emitter Timeの指定が快適&直観的になるようにしてもらった
• Emitter Delayの値が入ってもグラフのTimeの値に影響しない
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UE4の拡張
• カーブエディタ改造
• 今選択しているモジュールのカーブを表示する仕様に変更
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UE4の拡張
• カーブエディタ改造
• 表示ON/OFFのボタンが小さすぎるので大きくしてもらった
• PhotoshopのようにAlt + クリックによるソロ表示も可能に
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UE4の拡張
• 高機能な軌跡生成
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UE4の拡張
• 高機能な軌跡生成
• 縦横の分割数指定
• 分割の間隔の指定
• 縦横の色とα、末尾にかけてのサイズをカーブエディタで指定
• ビルボード表示ON/OFF
• UVスクロール速度とタイリング数の指定 ‥などなど
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UE4の拡張
• ビルボードを連ねた軌跡表現
• 発生数、間隔の指定
• 先頭から末尾にかけての色、α、
サイズをカーブエディタで指定
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UE4の拡張
• シンプルなビルボード設定
• ビルボード、各軸固定ビルボードをプルダウンで設定
• スクリーンに正対するビルボード(フリップもしない)
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UE4の拡張
• シンプルなビルボード設定
カメラビルボード
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UE4の拡張
• シンプルなビルボード設定
スクリーンビルボード
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UE4の拡張
• コンポーネントのトランスフォームの継承設定
• アクターや骨の移動、回転、拡大の影響を受けるかどうか
• 親エミッターのトランスフォームの継承設定も可能
• 親エミッターの色、不透明度の継承も設定できる
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UE4の拡張
• GPUパーティクルに対するカールノイズ
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UE4の拡張
• GPUパーティクルに対するカールノイズ
• 強度やノイズの解像度のアニメーション制御など
• それらしい乱流表現ができるため非常に重宝
• Vector Field がほとんど不要になった
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UE4の拡張
• 深度のオフセット
• 大きさを変えず深度だけ変わるように補正する機能
• UE4標準のCamera Offsetでは大きさに影響するため、使い分けた
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UE4の拡張
• ニアフェード
• カメラと指定距離でパーティクルの不透明度を変える
• カメラ突き刺さり対策
描画負荷軽減にもなる
• 完全に透明になったら
スケール0にする
• 同様にスケールの可変も可能
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UE4の拡張
• 自動でのパーティクルLOD
• カメラから距離が離れるとパーティクル生成数が減っていく
• ON/OFFを設定するだけ
• 距離や割合など一切なし、あるとエミッターごとに設定してしまいそう
• バトルエフェクトは基本的にカメラに近いので案外気にならない
• デフォルト設定でON
• UE4標準機能の手動でのLODは、設定が煩雑でミスが多発する
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UE4の拡張
• 独自の動的なパラメータ①
• キャラクターの輪郭発光などの特定のマテリアル(後述)や
特定のポストエフェクト(後述)の値やカメラ揺れなどを
ParticleSystem側からカーブアニメで制御できる
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UE4の拡張
• 独自の動的なパラメータ②
• マテリアルのパラメータ名を指定して、パラメータの値を
ParticleSystem側から制御可能
• UE4標準で用意されたDynamicParameterで賄える4つの
ScalarParameterでは足りなかったため
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UE4の拡張
• 独自の動的なパラメータ②
• DynamicParameterの値がもう少し多かったなら
マテリアルの数をもっと抑えられたと思う
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UE4の拡張
• スタティックメッシュを指定しての頂点発生
面発生頂点発生 元メッシュ
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UE4の拡張
• スタティックメッシュを指定しての頂点発生
• 指定したメッシュの頂点をパーティクルの発生源にできる
• 面発生もできる(頂点の方がよく利用する)
• 法線や頂点カラーを拾うこともできる
• 頂点情報は専用の機能で事前にリスト化して利用する
• 専用のデータアセットに座標・法線・頂点カラーの情報を登録
そしてデータアセットをCascadeのモジュールに設定する形
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UE4の拡張
• スタティックメッシュの連番再生
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UE4の拡張
• スタティックメッシュの連番再生
• 複数のスタティックメッシュを登録して順に再生
• 再生速度を指定可能
• カーブアニメーションでも制御可能
• 登録グループを複数持って外部から切り替えることが可能
• スローモーション時に切り替わりが目立つが許容
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UE4の拡張
• 別のParticleSystemを生成
別のParticleSystem 4つリング発生させて回転
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UE4の拡張
• 別のParticleSystemを生成
• リング発生などと併用が可能
• 円状にエフェクトを並べた際のソート問題をクリアできる
• 複雑になりすぎたエフェクトを分離することが可能
• エフェクト単位での流用が可能
• エフェクト全体に色を与えてバリエーションを出すことが可能
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UE4の拡張
• デカールをParticleSystemから生成
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UE4の拡張
• デカールをParticleSystemから生成
• エミッターのタイプにデカールを追加
• デカールマテリアルを指定
• トランスフォーム、色、不透明度をカーブアニメで制御可能
• デカール版DynamicParameterみたいなマテリアルノードも
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UE4の拡張
• 高機能なアタッチ設定(独自のNotify)
• 単発再生のNotifyと区間再生のNotify
• 再生回数の指定
• モーション切り替わり時の挙動の指定
• フェードアウト・ループ終了通知発行・何もしない
• 骨のトランスフォームの継承の設定
• アタッチ情報を専用のデータアセットで持つことも可能
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UE4の拡張
• 拡張ウインドウ ①
• モジュールの一覧
• エミッターのプリセット一覧
• 準備をかなり省略できる
• エミッターのレイヤー表示
• 複数選択して一括操作可能
一括削除、一括非表示など
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UE4の拡張
• 拡張ウインドウ ②
• VFXアセットのビューア
• 色々な条件で検索
• 使用モジュール
• 一部設定の一括編集
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UE4の拡張
これらを始めとした拡張によって
求められるエフェクト表現を実現できた
作業効率面もカバー
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UE4の拡張
ちなみに今回諦めたもので大きなものは‥
Cascade上からのマテリアルの主要パラメータ編集
ブレンドモード切り替えとか
テクスチャ差し替えとか
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こちらが実現していたら
作成&管理するマテリアル・マテリアルインスタンスが
大幅に減り、エフェクト制作も快適になる
(一部パラメータ替えはテスト版ができていたが開発終盤だったので見送りに)
UE4の拡張
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UE4の拡張
以降のスライドにも
拡張部分はちょこちょこ登場
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特殊表現
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• 特殊表現
特殊な表現の事例もいくつか紹介
拡張したもの・していないものが混在
描画プログラマに実装してもらったものが沢山ある
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• 特殊表現
マテリアル関連
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• キャラクターや武器の赤熱表現
特殊表現:マテリアル
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• キャラクターや武器の赤熱表現
• 「内部発光」と呼んでいた
• キャラクターのシェーダ担当の方に仕込んでもらった
• 1つのキャラに対して2カ所まで設定可能
• ParticleSystemからカーブアニメで制御可能
• アタッチ先のメッシュに影響させる形
特殊表現:マテリアル
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• キャラクターのフレネル発光
特殊表現:マテリアル
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• キャラクターのフレネル発光
• キャラクターのシェーダ担当の方が仕込まれたものを
ParticleSystemからカーブアニメで制御可能
• アタッチ先のメッシュに影響させる形
特殊表現:マテリアル
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• Blend ModeをMaskedにした際のディザフェード
特殊表現:マテリアル
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• Blend ModeをMaskedにした際のディザフェード
• キャラクターのマテリアル担当の方が仕込まれたものを
ParticleSystemから制御
• ディザに指向性を持たせてパラメータで方向を指定できる
• パーティクル単位でのディザにした
• 自身のパーティクルや
アタッチ先のメッシュに影響させる形
特殊表現:マテリアル
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• SceneTextureノードを使ったブラー
• キャラクターの瞬間移動時の残像表現などに使用
特殊表現:マテリアル
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• SceneTextureノードを使ったブラー
• しかし問題も‥
SceneColor(不透明オブジェクトのレンダリング結果)を
利用するので、ブラー背後の半透明の川・海・窓ガラスが
消える問題が出たので、限定的なロケーションだけブラー
使用時にSceneColorに半透明を合成して利用するという
特別処理を入れてもらった
特殊表現:マテリアル
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• SceneTextureノードを使ったブラー
• しかし問題も‥
正確には、SceneColorと同じサイズ&フォーマットで
直前までの半透明パスで描画されたものを一旦テクスチャに
コピーして逃がし、ブラーマテリアルでSceneColorと合成
したものをサンプリングする形
特殊表現:マテリアル
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• 独自のパララックスオクルージョンマップ / レリーフマップ
特殊表現:マテリアル
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• 独自のパララックスオクルージョンマップ / レリーフマップ
• コンポーネントの回転に追従するようにしてもらった
• エフェクトではデカールによる地割れに使用
• 一度に沢山重なったり画面を覆うサイズにならないよう注意喚起
• step数で描画負荷が変わるので注意が必要
特殊表現:マテリアル
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• Vertex Animation Texture(VAT)やインポスター
• Houdini の「Game Development Toolset」を利用
どんな事例があるかはこちらの資料をご覧ください
『大規模ゲーム開発におけるHoudini活用事例』
https://www.slideshare.net/hiranodesuyo_sqex/houdini-93389639
特殊表現:マテリアル
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• デカール周り
• エフェクトにデカールは必須
• 極座標を多用して重ためのマテリアルになりやすい
特殊表現:マテリアル
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• デカール周り
• フェードの開始距離の設定を追加してもらった
• フェードの緩急(Power)の設定を追加してもらった
特殊表現:マテリアル
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• デカール周り
• 環境光の影響を受けないBlend Modeを追加してもらった
• SceneColor、GBufferの該当箇所の上書き
特殊表現:マテリアル
ON
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• デカール周り
• 背景用のデカールの後に描画するよう対応してもらった
• キャラクターは基本的にデカールの影響OFF
• 全てに強制的に影響させる設定を入れてもらった
• 強制的に影響させた場合でもキャラを除く設定も入れてもらった
• 独自モジュールのレイキャストと併用すると便利
• DBufferDecalは未使用
特殊表現:マテリアル
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• デカール周り
• SceneTextureでシーンのNormal情報を拾って
垂直な壁に投影しない設定を加えたマテリアルも用意
(投影方向とNormalの内積で傾斜に応じてフェード)
特殊表現:マテリアル
ON
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• 特殊表現
ポストプロセス関連
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• キャラクターの輪郭線を描画
特殊表現:ポストプロセス
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• キャラクターの輪郭線を描画
• プレイヤー・敵など大きなカテゴリでまとめて適用する
特定の敵だけ輪郭線を出すというのはできない(例外あり)
• 基本的に味方と敵の2色を指定
• 輪郭線の幅の指定
• ParticleSystemからカーブアニメで制御可能
特殊表現:ポストプロセス
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• キャラクターの輪郭線を描画
• 手前の不透明オブジェクトに輪郭が遮られる
• 手前の半透明オブジェクトにより輪郭が薄くなる
特殊表現:ポストプロセス
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• シーンに色を加えたりライトの値を制御
特殊表現:ポストプロセス
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• シーンに色を加えたりライトの値を制御
• 任意の色を画面全体にアルファ合成または加算合成できる
• また、大技使用時の画面暗転演出のために
シーン内のライトの値を一括で落とすことが可能
• 元々暗いシーンでは真っ黒になってしまうので制限も設定可能
• ParticleSystemからカーブアニメで制御可能
• ループエフェクトでは使用しないルール
特殊表現:ポストプロセス
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• 放射状ブラー / 平行ブラー / 高輝度部の放射状ブラー
• 画面中央に半径を指定して影響しない領域を指定可能
• ParticleSystemからカーブアニメで制御可能
• エフェクトがカメラの背後にいくほど減衰
• ブラーは同時に1つだけ
• 基本的には後からのブラーが優先されるが
ブラーに優先度を設定することも可能
特殊表現:ポストプロセス
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• 独自のレンズフレア
• メインの光源のみで発生させるためのもの
特殊表現:ポストプロセス
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• 独自のレンズフレア
• メインの光源を指定
• フレアの形状をテクスチャで指定できる
• メインの光源の位置から連なる
• メインの光源の位置が遮蔽されると消える
• 結果的にほとんど使用しなかった
特殊表現:ポストプロセス
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• 特殊表現
その他
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• レイチェックモジュールでエミッターの表示切り替え
• 地面のフィジカルマテリアルをチェックして
水場だったら水飛沫を出すなど
特殊表現:その他
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• カメラ揺らし
特殊表現:その他
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• カメラ揺らし
• ParticleSystemから制御可能
• CascadeのモジュールにBPを指定する形
• 揺れ幅等の設定は標準のカメラ揺らしのBPを拡張したもの
• 複数の揺れがある場合、後からの揺れを優先しつつミックス
• カメラから指定の距離で減衰
特殊表現:その他
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• 特殊表現
「エリアカラー」について
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開発当初、半透明のエフェクトには基本的に
ライティングしない想定だった
その理由は‥
特殊表現:エリアカラー
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• 当初、TranslucencyLightingVolume でGPUに高負荷
• 半透明ライティングをしていなくてもVolume Textureに
ライト情報をマッピングする処理がかかりそれが重いとのこと
• Volume Textureの解像度が高いと負荷が非常に高い
• 解像度が低いと見た目上で有効ではなくなってしまう
• 一旦解像度を 64 ⇒ 8 に下げ、開発終盤に根元からオフに
特殊表現:エリアカラー
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• 当初、TranslucencyLightingVolume でGPUに高負荷
特殊表現:エリアカラー
3Dテクスチャ マッピング後
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• 間接ライティングキャッシュ(ILC)の恩恵があまり無かった
• 背景のディレクショナルライトの可動性は品質やエラー回避の
理由で基本的にステーショナリー
• 間接ライティングキャッシュの間隔も1000ほどで広い
特殊表現:エリアカラー
Static StaticStatonary
PLV間隔
200
PLV間隔
200
PLV間隔
1000
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特殊表現:エリアカラー
フェイクで良いのでなるべく処理が軽い手法で
環境に馴染ませるための色を指定して与えたい
指向性も不要
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リアルタイムで環境がガラっと変わらないなら‥
事前計算してベイクで良い
特殊表現:エリアカラー
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ライティングでは最低限‥
屋外と屋内(遮蔽環境)で変わればそれで良い?
特殊表現:エリアカラー
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また、ライティングしたい主なものは煙
環境に馴染ませるにはライティングだけの話ではなく
地面が土なら土の色になって欲しい‥というのがある
特殊表現:エリアカラー
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つまり、場所ごとに
アーティストが「意図した色」を与えたい
特殊表現:エリアカラー
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特殊表現:エリアカラー
手動で色を設定する場合
ロケーションに合わせて色を設定していくとなると
設定・チェック・修正のコストが大変なことに‥
(プリセット化するなどの省力化は可能だが‥)
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特殊表現:エリアカラー
では、与えたい色を自動で決めることができるのか?
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• 自動で色を与える方法は‥
• 地面(または周囲)の色を拾う
川だと青、草だと緑、赤いカーペットだと赤い煙になる‥
地面から遥か上空の場合は?
特殊表現:エリアカラー
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そこで、次のような形に落ち着いた
特殊表現:エリアカラー
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• パーシスタントレベルごとに「代表色」を手動で設定
• 正確に言えば下記3つのVector値と1つのScalar値
• BaseColorに乗算する代表的な地面の色
• EmissiveColorに加算する直接光の色(逆光時の色の底上げにもなる)
• EmissiveColorに加算する環境光の色(逆光時の色の底上げにもなる)
• 地面の影響度
• 専用のデータテーブルで設定する
• データテーブルはワールドセッティングで指定する形
特殊表現:エリアカラー
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• 管理者を立てて設定してもらった
• 1人管理者になってもらい全レベルの色を設定してもらった
• 屋外中心なら土の色、屋内中心ならグレーといった大まかな設定
• レベルのライティングがFIXしたら色を決める流れ
• 同じロケーションで複数の時間帯があった場合に
完全にはマッチできなかったが許容とした
特殊表現:エリアカラー
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• 専用のトリガーボックスでローカルな値も設定可能
• PostprocessVolumeと同じようなイメージ
• 代表色はそのレベルのデータテーブルに同じように設定
• エフェクト発生時に色を与えるだけで更新は無し
• 管理コストから極力使用しない方針
特殊表現:エリアカラー
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• 独自のマテリアルノードから代表色を得る
• マテリアル内で代表色を自由にブレンドする構成にできる
• 結局、ライティングも併用
エリアカラーを使用する汎用Litマテリアルを用意
特殊表現:エリアカラー
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• 独自のマテリアルノードから代表色を得て混ぜる
• 煙のテクスチャをそのままマスクとして利用
ライティング併用時に逆光時にも真っ黒になるのを防ぐ
特殊表現:エリアカラー
テクスチャ 直接光の色 間接光の色地面の色 結果
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• 補足:エリアカラーを実装する前
• 最初に、煙に3色与えて馴染ませる検証をして手応えを得た
• 次にマテリアルパラメータコレクションとレベルBPの
組み合わせを実データで試してもらい手応えが得られたが
ゲーム実行中に煙を出しながら色調整しないと設定が大変な
ため、プログラマ含め話し合って最終的な形になった
特殊表現:エリアカラー
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環境
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• ドキュメント
• コミュニケーション
• UE4とPerforce
• 機材
• ラーニング
環境
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環境
• ドキュメント
• Markdown記法によるウェブサイト
• Exel
• Word
• OneNote
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環境
• ドキュメント > Markdown記法によるウェブサイト
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環境
• ドキュメント > Markdown記法によるウェブサイト
• フォーマットが統一されやすい
• Gifアニメを表示できたり、全文検索ができるのがとても良い点
• 画像をファイルで用意して表示の記述をするのが面倒
• ページ数もどんどん増えていき表示レスポンスは快適ではなかった
• みんなに書いてもらうには敷居は高い印象
• 見やすいページ構成にするには管理者を立てた方が良い
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• ドキュメント > Markdown記法によるウェブサイト
環境
エフェクトチームのページ構成
VFX直下は基本ルールについて記載
上から順に読めばOK
それ以外は「Artist」「Prog」フォルダ
Artist ‥ カテゴリごとのドキュメント
Prog ‥ 拡張部分のドキュメントなど
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環境
• ドキュメント > Exel
• 自由なレイアウトが可能な反面、個性が出過ぎる
• シートでページを分けられる
• 同時編集可能な共有モードがある(制限が増えて面倒な面も)
• クリップボードから画像貼り付けが便利すぎる
• シートが表示し切れないほど沢山になると利便性ダウン
• Gifアニメをそのまま挿入&再生ができない
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環境
• ドキュメント > Word
• 誰が書いてもそれなりに似たフォーマットになる
• クリップボードから画像貼り付け自体は便利
• しかし画像のレイアウト周りが不便
• Gifアニメの挿入&再生ができない
• 印刷しない場合、ページ区切りが不要で不便
webレイアウトで作業する手はあるが、通常レイアウトで閲覧時に画像の位置が変わる‥
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環境
• ドキュメント > OneNote
• WordとExelの中間みたいな印象
• セクションとページの概念があり大量の情報をまとめやすい
• 同時編集でき、階層を辿って他の書類に快適にアクセスできる
• 慣れないうちはかなりクセが強い / 図形を挿入できない
• 情報量が多いものをみんなで集約するには向いている感触
• 今後、本格的に使ってみたい
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環境
• コミュニケーション
• 気を付けていたこと
• Skype for Business
• Skype
• Outlook
• Mattermost
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環境
• コミュニケーション > 気をつけていたこと
• 質問しやすい環境、空気作り
• 質問が来る = ルールやドキュメントが分かり辛いことへの気付き
• 質問してもらえるのは良いことであり、助かったと考える
• 逆に、分からなくても質問されない状況は問題がある
• 質問への対応を面倒臭がらないことが重要
• 「前に説明しなかったですっけ」は言わず何度でも説明する
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環境
• コミュニケーション > Skype for Business
• メッセンジャー
• ちょっとした会話に使用
• ログがOutlookに残せて検索できるのが便利
• ログインしている人にしか送れない(休んでいる人に送れない)
• 途中からグループ会話に入ると過去ログが読めない
• 画面共有もできるが複数人の場合の音声品質はSkypeが良かった
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環境
• コミュニケーション > Skype
• 主にノウハウを共有する目的で使用
• 画面共有しての解説に非常に重宝
• ただし25人(?)という制限に引っ掛かって不便な面も
• ヘッドセットの数が限られていたので多くの人はヘッドホン
• ハウリングを起こして困ったりも
• 会話グループが乱立して整理に非常に困ったり
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環境
Skypeで画面共有して情報共有
デスクトップキャプチャしておく
動画資料になる
‥の流れがとても良い感じ!
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環境
• コミュニケーション > Outlook
• メール
• 多くの人の手に馴染んでいる
• フォルダ内の表示情報や振り分けルールの制限など色々不便
• 件名のプリフィックスを厳密に決めないと閲覧性が悪くなる
• 宛先に含まれている人が多くて不要なメールが毎日大量に届く
メーリングリストを柔軟に編集できたら良かったかも
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環境
• コミュニケーション > Mattermost
• オープンソースのチャットサービス(Slackに似たもの)
• ローカルネットワーク上にサーバを立てて使用できる
• プレイヤーやミニゲームなどカテゴリごとにチャンネル設立
• 複数の話題が混在しながらどんどん流れていく
• コミュニケーションには良い反面、検索性は良くない印象
• チャンネルの粒度で使いやすさがかなり変わりそう
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• UE4とPerforce
• タスクスケジューラの利用
• クック・デプロイの通知
• フォルダカラーの設定と共有
環境
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環境
• UE4とPerforce > タスクスケジューラの利用
• 開発後半は夜中に分散ライトビルドするため、パソコンを
消さずにロックして帰宅するルールになったので
タスクスケジューラに早朝にPerforceの最新のデータ取得と
UE4エディタ起動を登録すると出勤時に非常に快適だった
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環境
• UE4とPerforce > クック・デプロイの通知
• UnrealFrontendでクックやデプロイを実行する際に
専用の引数を入力しておくと、終了時にMattermostで
メンション付きで通知してもらえるよう対応してもらった
• チャンネル、メンションの宛先、自由なコメントを指定できる
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環境
• UE4とPerforce > フォルダカラーの設定と共有
• フォルダカラーを設定すると視認性が格段に上がる
• 設定ファイル内の記載をチーム内に共有
• ¥Saved¥Config¥Windows¥EditorPerProjectUserSettings.ini
• [PathColor] ‥ フォルダカラー
• [CollectionColor] ‥ コレクションのフォルダカラー
• 一度でも色を設定すると項目が現れる
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• 機材
• 4Kの大型液晶モニタ
• デュアル・トリプルモニタでの作業
• アプリケーション
• シミュレーション&レンダリングマシン
環境
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環境
• 機材 > 4Kの大型液晶モニタ
• エフェクトチームにも1台配備
• PS4ⓇProをみんなでチェックする目的
• 見た目の不具合がここでしか気付かないケースがあった
• ノートPCを繋いでチーム内で何か共有するのにとても重宝
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環境
• 機材 > デュアル・トリプルモニタでの作業
• UE4のみの作業であってもウインドウが多いため
モニタ1台だと切り替え操作を挟んでかなり作業効率が落ちる
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環境
• 機材 > アプリケーション
• Maya
• 3dsMax + V-Ray
• FumeFX
• PhoenixFD
• Krakatoa
• RayFire
• Houdini + Redshift
• ZBrush
• Substance Desginer
• After Effects
• プラグイン色々
‥全ソフトをフル活用‥とまではいっていない
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環境
• 機材 >シミュレーション&レンダリングマシン
• ダイナミクス周りの作業が快適になるように
• かなり高スペックのマシンを何台か購入してもらった
• 48スレッド(24コア)全て稼働
• 大雑把にシミュレーション時間が4分の1に
• 大雑把にレンダリング時間が4分の1に
• ジョブを投げておいて作業ができるため効率はもっとアップ
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環境
• 機材 >シミュレーション&レンダリングマシン
シミュレーション レンダリング
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• ラーニング
• 新しくアサインされた人に実施
• プロジェクトの概要説明
• 座学
• UE4とPerforce(P4V)の説明
環境
• エフェクト制作課題
• テクスチャのレクチャー
• マテリアルのレクチャー
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• ラーニング > 新しくアサインされた人に実施
• ベテランの人であっても一通り実施
• ベテランの人でも知識には偏りがあったりする
• プロジェクトのデザインの方向性を知ってもらう必要がある
• 特に映像出身でゲームが初の方には不安も色々あると思うので
環境
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• ラーニング > プロジェクトの概要説明
• 入りたてはプロジェクトコードなど耳慣れない言葉が飛び交う
なので下記のあたりをちゃんと説明
• プロジェクトに関係する会社の主な部門やプロジェクト名
• プロジェクトの概要、現状と今後のマイルストーン
• プロジェクトの各セクションと代表的な人
• プロジェクトのサーバとデータのフォルダ構成
環境
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• ラーニング > 座学
• 制作課題と平行で、1日1時間を2週間くらい続ける感じ
• 内容はゲーム業界と開発の流れと3DCGの基礎知識
• ドキュメント化して「読んでね」ではなく毎回対面で説明
• こちらから質問しながら対話形式で
• その都度の質問に答えながら進めることができる
• 繰り返すことで座学の内容もブラッシュアップしていける
環境
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• ラーニング > 座学
• ゲーム業界にある会社(国内 / 海外)
• 各プラットフォーム
• コンソール(据え置き)
• パブリッシャーとディベロッパー
• ゲームの販売経路、値段と利益、工数見積もり
• ゲーム業界の主な職種
• ゲーム開発の大まかな流れ
環境
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• ラーニング > 座学
• 各ゲームハードの概要(PS4 / XboxOneなど)
• ハードの非常に簡単な説明(CPU、GPU、メモリ、HDD)
• メインループ(入力を受け取って更新して画面に出力される流れ)
• レンダリングの大まかな流れ
• フォワードレンダリングとディファードレンダリング
• メモリとロード
• ビットとバイト
環境
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• ラーニング > 座学
• テクスチャフォーマット(DXT圧縮 と BC‥ブロック圧縮について)
• 色空間とガンマ
• 座標とベクトル
• カリング / ミップマップ
• 光と色と物理ベースレンダリング(PBR)
環境
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• ラーニング > UE4とPerforce(P4V)の説明
• UE4の大まかな概要説明とフォルダ構成の説明
• PerforceのGUIツール「P4V」について大まかな概要説明
• コンテンツブラウザとP4Vでのサブミットの違いについて
• UE4のリダイレクタについて
• 開発途中からリダイレクタは各人で修正するルールになった
• リダイレクタは必ず表示してなるべく自分で消してもらっていた
環境
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• ラーニング > エフェクト制作課題
• エフェクトチーム内の別の方が教育担当
• ヒットマークや武器出現エフェクトを作る課題が3つほど
• ① アセットが全てある状態でヒットマークを作成
• ② テクスチャを作成して武器出現エフェクトを作成
• ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成
環境
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• ラーニング > エフェクト制作課題
• ① アセットが全てある状態でヒットマークを作成
• お手本動画を目コピでなるべくソックリになるよう近付けてもらう
• Cascadeの最低限のオペレートに慣れることに集中してもらう
• 色味やアニメーションの緩急など観察して寄せる力を身に付けてもらう
• プロジェクトのデザインのテイストを理解してもらう
環境
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• ラーニング > エフェクト制作課題
• ② テクスチャを作成して武器出現エフェクトを作成
• お手本動画を目コピでなるべくソックリになるよう近付けてもらう
• テクスチャが作成できるようになってもらう
• 開始タイミングでまずテクスチャについてのレクチャーを行う
環境
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• ラーニング > エフェクト制作課題
• ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成
• 完全に自由に作ってもらう
• マテリアルが作成できるようになってもらう
• マテリアル関数やマテリアルインスタンスを理解してもらう
• 開始タイミングでまずマテリアル関連についてのレクチャーを行う
環境
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• ラーニング > エフェクト制作課題
• ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成
環境
テーマ:ポップコーン
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• ラーニング > エフェクト制作課題
• ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成
環境
テーマ:風
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• ラーニング > エフェクト制作課題
• ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成
環境
テーマ:放電
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• ラーニング > テクスチャのレクチャー
• Photoshopの設定(カラー設定でsGrayにするなど)
• PhotoshopとAfterEffectsの作業の流れ(16bitで作業するなど)
• 発光部分とグローについて
• 0~255まで輝度の幅を持たせる(なるべく諧調を多く持つ)
• シームレス化する作業周りの説明
• バランスの良い(使い勝手の良い)テクスチャにする説明
環境
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• ラーニング > テクスチャのレクチャー
• UE4でのインポートについて
• UE4でのテクスチャ周りのレギュレーション説明
• UE4では値が8bit整数ではなくfloatになることの説明
• タイリング時のタイプについて(Wrap・Clamp・Mirror)
• Mipmapとテクスチャストリーミングについて
環境
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• ラーニング > マテリアルのレクチャー
• マテリアルの大まかな作成フロー
• 重要なプロパティの説明(Blend Mode、Shading Modelなど)
• マテリアル周りのレギュレーションの説明
• 主なノードの説明(四則演算やTexture Sampleなど)
• エフェクトの基本構成、UV、DynamicParameterの説明
• マテリアル関数とマテリアルインスタンスの説明
環境
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前編は以上になります
後編に続きます!
UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッド商標または登録商標です。
PlayStationおよびPS4は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。
PHOTOSHOPはアドビ インコーポレイテッドの商標または登録商標です。
ONENOTE、SKYPE、OUTLOOKおよびXBOX ONEはマイクロソフト コーポレーションの商標または登録商標です。
MAYAはオートデスク インコーポレイテッドの商標または登録商標です。
その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

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UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半

  • 1. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 株式会社スクウェア・エニックス 林 武尊 U E 4 に お け る エ フ ェ ク ト の 基 本 戦 略 事 例 :前編
  • 2. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/x4blnv71vxwbyo9enrr0kuvnktyz54ki ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
  • 3. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 呼称・略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています ・『PlayStation®4』も同様に『PS4』と記載しています ・『エフェクト』の単語は Particle System を表してます
  • 4. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. これからお話するのは UE4を使った大規模タイトルの エフェクト制作にどう取り組んだかという事例
  • 5. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アーティスト向け
  • 6. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 最終的なバージョンはUE4.17.2
  • 7. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アジェンダ:前編
  • 8. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 自己紹介 • 前提条件 • 基本戦略 • UE4の拡張 • 特殊表現 アジェンダ:前編 • 環境 • レギュレーション • 検証したこと • ディスク容量 • メモリ、処理負荷
  • 9. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自己紹介
  • 10. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 林 武尊 • エフェクトアーティスト • エフェクトデータ制作 • 汎用アセットの作成・管理 • 機能等の検証・表現等の相談窓口・問題の解消・教育 • アセットのパフォーマンス計測・最適化 自己紹介
  • 11. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • VFXリードである私の上司は‥ • 要となる部分のデータ制作 • クオリティの担保(全員のデータのチェック) • 人員のアサイン • スケジュール管理 自己紹介
  • 12. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自己紹介 振り返ると リードとうまく分業・負担の分散ができたと思う
  • 13. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前提条件
  • 14. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 初のHD機 • 初のUE4 • AAAクオリティのビジュアル • 様々な特殊な表現の実現 前提条件
  • 15. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前提条件 これらの条件をクリアするには‥?
  • 16. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略
  • 17. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • エフェクトについて相談できるプログラマの確保 • やりたい表現を実現するためのUE4の拡張 • スタッフ増員を前提にした環境整備 • 特殊表現のタスクへのプリレンダ経験者のアサイン 基本戦略
  • 18. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 これらは課題とも言えると思う
  • 19. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • エフェクトについて相談できるプログラマの確保 • プログラマ1人、エフェクト専任として就いてもらえた • 描画周り専任のプログラマにもかなり助けてもらえた • とても恵まれた環境だった おかげで求められる表現を達成できた 逆に言えばこちらが無ければ多くの表現を諦めていたと思う 基本戦略 1
  • 20. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • やりたい表現を実現するためのUE4の拡張 • 結果的に初期から最後の最後まで拡張してもらった • 表現周りのみならず、アセット管理やデバッグ周りの強化も • その分、多大な負担をプログラマにかけた 特に拡張部分の保守(年4回ほどのUE4のバージョンアップ対応) やりたいことができて感謝しかない 基本戦略 2
  • 21. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • スタッフ増員を前提にした環境整備 • なるべくシンプルなアセットレギュレーション • なるべくルール化してドキュメントを整備 • 新しく何かを追加したら使用サンプルとなるデータを用意 • 新しくアサインされた人のサポートにしっかり工数を割く • 質問しやすい環境、空気作り(質問に対する感謝・面倒臭がらない) • 検証や問題解決・アセット管理に注力するスタッフの設置 基本戦略 3
  • 22. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 特殊表現のタスクへのプリレンダ経験者のアサイン • 流体や破砕を得意とする人員の確保 • データ制作の傍らに習熟していくのはコストも大きい印象 • 炎や煙の連番画像の作成だけではなく、様々な表現で活躍 • 専用のソフトの導入(流体系のプラグインやHoudini等) • シミュレーションやレンダリングのためのマシンの導入 • スペシャリストがすでにいないと導入の説得材料に欠ける 基本戦略 4
  • 23. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 初のHD機、初のUE4ということに対しての補足
  • 24. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 • 初HD機、初UE4で困ったこと‥ • 社内ツールに当然のようにある機能が色々と無い • ありとあらゆる検証が必要 • マテリアルを組むのは楽しい一方で初めてだったため どう組めば良いのかが完全な手探り • 半透明のライティングが重たかった
  • 25. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 さらに補足
  • 26. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 • 国内のエフェクトは非常にモーショングラフィックス寄り • 特にディフォルメ、ファンタジックな世界観のタイトル • 演出に起承転結を織り込む(昨今は海外も増えてきた) • 複雑な動き、細かいアニメーション制御が必要 • 様々なパーツのアニメーションを組み合わせて作る • モーショングラフィックス寄りの機能&GUIが無いとツラい
  • 27. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 • とにかく情報収集 • 手探りになるのは仕方ない(当初は各社手探りの時期だった) • ありとあらゆる検証も仕方なかったが‥ 今は各社知見が貯まってきているのでは 今後は同じ検証を各社・各チームでやる必要が無くなって欲しい • プログラマとの協力体制が必須
  • 28. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 • UE4で良かったところ • プロジェクト間、企業間での情報共有ができた • 公式の無償提供のアセットが充実している • 公式、非公式ともに勉強会が充実している • Unreal FestだけでなくDeepDiveや今日のような勉強会も • ネット上で情報発信している人が多い • 書籍やチュートリアル動画なども徐々に増えていった
  • 29. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 • UE4で良かったところ • 全体的にGUIがアーティストにとってとても触りやすい • 機能面でかゆいところに手が届かない面はあるが 今後はPython等でもカバーしていけたら‥ • Houdiniとの連携がしやすくHoudiniを活かすことができた
  • 30. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 ちなみに、その他の基本戦略として 「半透明のライティングをしない」 というのも序盤に打ち出したが‥
  • 31. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本戦略 結局ライティングはケースバイケースで行った このあたりについては後ほど‥
  • 32. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張
  • 33. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 まずプロジェクト初期に実現したい表現を 初期メンバーでリストアップ
  • 34. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 UE4によるエフェクト制作周りを検証 「やりたい表現を実現できるか?」 「スピード感を持って量産できるか?」
  • 35. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 その結果‥ ① エフェクトエディタを新規に作り起こすか ② Cascadeを拡張するか プログラマで検討があり、拡張することに
  • 36. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 詳しい内容はエフェクト改造セッションで解説があるが アーティスト目線で必須だったと思われる 拡張部分をざっくり紹介
  • 37. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 拡張を安易に薦めるものでは全く無いが UE4に限らず世の中のエフェクトエディタには 「こういう機能が必要!」というのを周知したい
  • 38. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 拡張を検討する際には参考にしていただければ また、今後のプロジェクトではNiagara等の活用で 拡張なしで実現できるものも色々あるかも
  • 39. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • リング発生
  • 40. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • リング発生 • 独自の発生系モジュールの1つ • 指定した数の点を円状に等間隔に配置して その点からパーティクルを発生させる • 2頂点、3頂点といった少ない数でもよく使用 • 発生順の指定 • 頂点番号順・ランダム
  • 41. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • エミッターの親子関係
  • 42. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • エミッターの親子関係 • 別のエミッターを子に指定できる (子エミッターをリング発生したりできる) 親 子
  • 43. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • エミッターの親子関係 • 複数の子を指定、生成数や生成タイミングなど個別に設定可能 親 子
  • 44. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • エミッターの親子関係 • 子エミッターの使い回しもできる 親 子
  • 45. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • エミッターの機能の強化 • エミッターのトランスフォームをカーブアニメーションで制御
  • 46. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • エミッターの機能の強化 • エミッター自体のビルボード
  • 47. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 区間ループ • エミッター時間の指定区間内でループ再生 • ループ解除の通知を受けると残りを再生して消滅する • 出現演出~ループ演出~終了演出を 1エミッターで完結して表現できる
  • 48. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • タイムライン編集ウインドウ
  • 49. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • タイムライン編集ウインドウ • After Effectsのタイムラインのようなウインドウ • エミッターとモジュールのタイムラインが表示される • ツリー表示で親子関係によるタイムラインも反映される • 開始タイミングや寿命などをマウス操作で視覚的に編集できる
  • 50. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • RequiredのEmitter Timeを作業しやすい形に • Emitter Timeの指定が快適&直観的になるようにしてもらった • Emitter Delayの値が入ってもグラフのTimeの値に影響しない
  • 51. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • カーブエディタ改造 • 今選択しているモジュールのカーブを表示する仕様に変更
  • 52. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • カーブエディタ改造 • 表示ON/OFFのボタンが小さすぎるので大きくしてもらった • PhotoshopのようにAlt + クリックによるソロ表示も可能に
  • 53. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 高機能な軌跡生成
  • 54. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 高機能な軌跡生成 • 縦横の分割数指定 • 分割の間隔の指定 • 縦横の色とα、末尾にかけてのサイズをカーブエディタで指定 • ビルボード表示ON/OFF • UVスクロール速度とタイリング数の指定 ‥などなど
  • 55. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • ビルボードを連ねた軌跡表現 • 発生数、間隔の指定 • 先頭から末尾にかけての色、α、 サイズをカーブエディタで指定
  • 56. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • シンプルなビルボード設定 • ビルボード、各軸固定ビルボードをプルダウンで設定 • スクリーンに正対するビルボード(フリップもしない)
  • 57. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • シンプルなビルボード設定 カメラビルボード
  • 58. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • シンプルなビルボード設定 スクリーンビルボード
  • 59. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • コンポーネントのトランスフォームの継承設定 • アクターや骨の移動、回転、拡大の影響を受けるかどうか • 親エミッターのトランスフォームの継承設定も可能 • 親エミッターの色、不透明度の継承も設定できる
  • 60. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • GPUパーティクルに対するカールノイズ
  • 61. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • GPUパーティクルに対するカールノイズ • 強度やノイズの解像度のアニメーション制御など • それらしい乱流表現ができるため非常に重宝 • Vector Field がほとんど不要になった
  • 62. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 深度のオフセット • 大きさを変えず深度だけ変わるように補正する機能 • UE4標準のCamera Offsetでは大きさに影響するため、使い分けた
  • 63. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • ニアフェード • カメラと指定距離でパーティクルの不透明度を変える • カメラ突き刺さり対策 描画負荷軽減にもなる • 完全に透明になったら スケール0にする • 同様にスケールの可変も可能
  • 64. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 自動でのパーティクルLOD • カメラから距離が離れるとパーティクル生成数が減っていく • ON/OFFを設定するだけ • 距離や割合など一切なし、あるとエミッターごとに設定してしまいそう • バトルエフェクトは基本的にカメラに近いので案外気にならない • デフォルト設定でON • UE4標準機能の手動でのLODは、設定が煩雑でミスが多発する
  • 65. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 独自の動的なパラメータ① • キャラクターの輪郭発光などの特定のマテリアル(後述)や 特定のポストエフェクト(後述)の値やカメラ揺れなどを ParticleSystem側からカーブアニメで制御できる
  • 66. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 独自の動的なパラメータ② • マテリアルのパラメータ名を指定して、パラメータの値を ParticleSystem側から制御可能 • UE4標準で用意されたDynamicParameterで賄える4つの ScalarParameterでは足りなかったため
  • 67. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 独自の動的なパラメータ② • DynamicParameterの値がもう少し多かったなら マテリアルの数をもっと抑えられたと思う
  • 68. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • スタティックメッシュを指定しての頂点発生 面発生頂点発生 元メッシュ
  • 69. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • スタティックメッシュを指定しての頂点発生 • 指定したメッシュの頂点をパーティクルの発生源にできる • 面発生もできる(頂点の方がよく利用する) • 法線や頂点カラーを拾うこともできる • 頂点情報は専用の機能で事前にリスト化して利用する • 専用のデータアセットに座標・法線・頂点カラーの情報を登録 そしてデータアセットをCascadeのモジュールに設定する形
  • 70. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • スタティックメッシュの連番再生
  • 71. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • スタティックメッシュの連番再生 • 複数のスタティックメッシュを登録して順に再生 • 再生速度を指定可能 • カーブアニメーションでも制御可能 • 登録グループを複数持って外部から切り替えることが可能 • スローモーション時に切り替わりが目立つが許容
  • 72. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 別のParticleSystemを生成 別のParticleSystem 4つリング発生させて回転
  • 73. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 別のParticleSystemを生成 • リング発生などと併用が可能 • 円状にエフェクトを並べた際のソート問題をクリアできる • 複雑になりすぎたエフェクトを分離することが可能 • エフェクト単位での流用が可能 • エフェクト全体に色を与えてバリエーションを出すことが可能
  • 74. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • デカールをParticleSystemから生成
  • 75. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • デカールをParticleSystemから生成 • エミッターのタイプにデカールを追加 • デカールマテリアルを指定 • トランスフォーム、色、不透明度をカーブアニメで制御可能 • デカール版DynamicParameterみたいなマテリアルノードも
  • 76. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 高機能なアタッチ設定(独自のNotify) • 単発再生のNotifyと区間再生のNotify • 再生回数の指定 • モーション切り替わり時の挙動の指定 • フェードアウト・ループ終了通知発行・何もしない • 骨のトランスフォームの継承の設定 • アタッチ情報を専用のデータアセットで持つことも可能
  • 77. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 拡張ウインドウ ① • モジュールの一覧 • エミッターのプリセット一覧 • 準備をかなり省略できる • エミッターのレイヤー表示 • 複数選択して一括操作可能 一括削除、一括非表示など
  • 78. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 • 拡張ウインドウ ② • VFXアセットのビューア • 色々な条件で検索 • 使用モジュール • 一部設定の一括編集
  • 79. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 これらを始めとした拡張によって 求められるエフェクト表現を実現できた 作業効率面もカバー
  • 80. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 ちなみに今回諦めたもので大きなものは‥ Cascade上からのマテリアルの主要パラメータ編集 ブレンドモード切り替えとか テクスチャ差し替えとか
  • 81. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. こちらが実現していたら 作成&管理するマテリアル・マテリアルインスタンスが 大幅に減り、エフェクト制作も快適になる (一部パラメータ替えはテスト版ができていたが開発終盤だったので見送りに) UE4の拡張
  • 82. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4の拡張 以降のスライドにも 拡張部分はちょこちょこ登場
  • 83. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 特殊表現
  • 84. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 特殊表現 特殊な表現の事例もいくつか紹介 拡張したもの・していないものが混在 描画プログラマに実装してもらったものが沢山ある
  • 85. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 特殊表現 マテリアル関連
  • 86. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターや武器の赤熱表現 特殊表現:マテリアル
  • 87. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターや武器の赤熱表現 • 「内部発光」と呼んでいた • キャラクターのシェーダ担当の方に仕込んでもらった • 1つのキャラに対して2カ所まで設定可能 • ParticleSystemからカーブアニメで制御可能 • アタッチ先のメッシュに影響させる形 特殊表現:マテリアル
  • 88. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターのフレネル発光 特殊表現:マテリアル
  • 89. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターのフレネル発光 • キャラクターのシェーダ担当の方が仕込まれたものを ParticleSystemからカーブアニメで制御可能 • アタッチ先のメッシュに影響させる形 特殊表現:マテリアル
  • 90. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • Blend ModeをMaskedにした際のディザフェード 特殊表現:マテリアル
  • 91. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • Blend ModeをMaskedにした際のディザフェード • キャラクターのマテリアル担当の方が仕込まれたものを ParticleSystemから制御 • ディザに指向性を持たせてパラメータで方向を指定できる • パーティクル単位でのディザにした • 自身のパーティクルや アタッチ先のメッシュに影響させる形 特殊表現:マテリアル
  • 92. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • SceneTextureノードを使ったブラー • キャラクターの瞬間移動時の残像表現などに使用 特殊表現:マテリアル
  • 93. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • SceneTextureノードを使ったブラー • しかし問題も‥ SceneColor(不透明オブジェクトのレンダリング結果)を 利用するので、ブラー背後の半透明の川・海・窓ガラスが 消える問題が出たので、限定的なロケーションだけブラー 使用時にSceneColorに半透明を合成して利用するという 特別処理を入れてもらった 特殊表現:マテリアル
  • 94. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • SceneTextureノードを使ったブラー • しかし問題も‥ 正確には、SceneColorと同じサイズ&フォーマットで 直前までの半透明パスで描画されたものを一旦テクスチャに コピーして逃がし、ブラーマテリアルでSceneColorと合成 したものをサンプリングする形 特殊表現:マテリアル
  • 95. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 独自のパララックスオクルージョンマップ / レリーフマップ 特殊表現:マテリアル
  • 96. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 独自のパララックスオクルージョンマップ / レリーフマップ • コンポーネントの回転に追従するようにしてもらった • エフェクトではデカールによる地割れに使用 • 一度に沢山重なったり画面を覆うサイズにならないよう注意喚起 • step数で描画負荷が変わるので注意が必要 特殊表現:マテリアル
  • 97. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • Vertex Animation Texture(VAT)やインポスター • Houdini の「Game Development Toolset」を利用 どんな事例があるかはこちらの資料をご覧ください 『大規模ゲーム開発におけるHoudini活用事例』 https://www.slideshare.net/hiranodesuyo_sqex/houdini-93389639 特殊表現:マテリアル
  • 98. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • デカール周り • エフェクトにデカールは必須 • 極座標を多用して重ためのマテリアルになりやすい 特殊表現:マテリアル
  • 99. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • デカール周り • フェードの開始距離の設定を追加してもらった • フェードの緩急(Power)の設定を追加してもらった 特殊表現:マテリアル
  • 100. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • デカール周り • 環境光の影響を受けないBlend Modeを追加してもらった • SceneColor、GBufferの該当箇所の上書き 特殊表現:マテリアル ON
  • 101. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • デカール周り • 背景用のデカールの後に描画するよう対応してもらった • キャラクターは基本的にデカールの影響OFF • 全てに強制的に影響させる設定を入れてもらった • 強制的に影響させた場合でもキャラを除く設定も入れてもらった • 独自モジュールのレイキャストと併用すると便利 • DBufferDecalは未使用 特殊表現:マテリアル
  • 102. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • デカール周り • SceneTextureでシーンのNormal情報を拾って 垂直な壁に投影しない設定を加えたマテリアルも用意 (投影方向とNormalの内積で傾斜に応じてフェード) 特殊表現:マテリアル ON
  • 103. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 特殊表現 ポストプロセス関連
  • 104. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターの輪郭線を描画 特殊表現:ポストプロセス
  • 105. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターの輪郭線を描画 • プレイヤー・敵など大きなカテゴリでまとめて適用する 特定の敵だけ輪郭線を出すというのはできない(例外あり) • 基本的に味方と敵の2色を指定 • 輪郭線の幅の指定 • ParticleSystemからカーブアニメで制御可能 特殊表現:ポストプロセス
  • 106. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターの輪郭線を描画 • 手前の不透明オブジェクトに輪郭が遮られる • 手前の半透明オブジェクトにより輪郭が薄くなる 特殊表現:ポストプロセス
  • 107. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • シーンに色を加えたりライトの値を制御 特殊表現:ポストプロセス
  • 108. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • シーンに色を加えたりライトの値を制御 • 任意の色を画面全体にアルファ合成または加算合成できる • また、大技使用時の画面暗転演出のために シーン内のライトの値を一括で落とすことが可能 • 元々暗いシーンでは真っ黒になってしまうので制限も設定可能 • ParticleSystemからカーブアニメで制御可能 • ループエフェクトでは使用しないルール 特殊表現:ポストプロセス
  • 109. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 放射状ブラー / 平行ブラー / 高輝度部の放射状ブラー • 画面中央に半径を指定して影響しない領域を指定可能 • ParticleSystemからカーブアニメで制御可能 • エフェクトがカメラの背後にいくほど減衰 • ブラーは同時に1つだけ • 基本的には後からのブラーが優先されるが ブラーに優先度を設定することも可能 特殊表現:ポストプロセス
  • 110. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 独自のレンズフレア • メインの光源のみで発生させるためのもの 特殊表現:ポストプロセス
  • 111. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 独自のレンズフレア • メインの光源を指定 • フレアの形状をテクスチャで指定できる • メインの光源の位置から連なる • メインの光源の位置が遮蔽されると消える • 結果的にほとんど使用しなかった 特殊表現:ポストプロセス
  • 112. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 特殊表現 その他
  • 113. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • レイチェックモジュールでエミッターの表示切り替え • 地面のフィジカルマテリアルをチェックして 水場だったら水飛沫を出すなど 特殊表現:その他
  • 114. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • カメラ揺らし 特殊表現:その他
  • 115. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • カメラ揺らし • ParticleSystemから制御可能 • CascadeのモジュールにBPを指定する形 • 揺れ幅等の設定は標準のカメラ揺らしのBPを拡張したもの • 複数の揺れがある場合、後からの揺れを優先しつつミックス • カメラから指定の距離で減衰 特殊表現:その他
  • 116. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 特殊表現 「エリアカラー」について
  • 117. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 開発当初、半透明のエフェクトには基本的に ライティングしない想定だった その理由は‥ 特殊表現:エリアカラー
  • 118. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 当初、TranslucencyLightingVolume でGPUに高負荷 • 半透明ライティングをしていなくてもVolume Textureに ライト情報をマッピングする処理がかかりそれが重いとのこと • Volume Textureの解像度が高いと負荷が非常に高い • 解像度が低いと見た目上で有効ではなくなってしまう • 一旦解像度を 64 ⇒ 8 に下げ、開発終盤に根元からオフに 特殊表現:エリアカラー
  • 119. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 当初、TranslucencyLightingVolume でGPUに高負荷 特殊表現:エリアカラー 3Dテクスチャ マッピング後
  • 120. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 間接ライティングキャッシュ(ILC)の恩恵があまり無かった • 背景のディレクショナルライトの可動性は品質やエラー回避の 理由で基本的にステーショナリー • 間接ライティングキャッシュの間隔も1000ほどで広い 特殊表現:エリアカラー Static StaticStatonary PLV間隔 200 PLV間隔 200 PLV間隔 1000
  • 121. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 特殊表現:エリアカラー フェイクで良いのでなるべく処理が軽い手法で 環境に馴染ませるための色を指定して与えたい 指向性も不要
  • 122. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. リアルタイムで環境がガラっと変わらないなら‥ 事前計算してベイクで良い 特殊表現:エリアカラー
  • 123. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ライティングでは最低限‥ 屋外と屋内(遮蔽環境)で変わればそれで良い? 特殊表現:エリアカラー
  • 124. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. また、ライティングしたい主なものは煙 環境に馴染ませるにはライティングだけの話ではなく 地面が土なら土の色になって欲しい‥というのがある 特殊表現:エリアカラー
  • 125. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. つまり、場所ごとに アーティストが「意図した色」を与えたい 特殊表現:エリアカラー
  • 126. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 特殊表現:エリアカラー 手動で色を設定する場合 ロケーションに合わせて色を設定していくとなると 設定・チェック・修正のコストが大変なことに‥ (プリセット化するなどの省力化は可能だが‥)
  • 127. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 特殊表現:エリアカラー では、与えたい色を自動で決めることができるのか?
  • 128. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 自動で色を与える方法は‥ • 地面(または周囲)の色を拾う 川だと青、草だと緑、赤いカーペットだと赤い煙になる‥ 地面から遥か上空の場合は? 特殊表現:エリアカラー
  • 129. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. そこで、次のような形に落ち着いた 特殊表現:エリアカラー
  • 130. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • パーシスタントレベルごとに「代表色」を手動で設定 • 正確に言えば下記3つのVector値と1つのScalar値 • BaseColorに乗算する代表的な地面の色 • EmissiveColorに加算する直接光の色(逆光時の色の底上げにもなる) • EmissiveColorに加算する環境光の色(逆光時の色の底上げにもなる) • 地面の影響度 • 専用のデータテーブルで設定する • データテーブルはワールドセッティングで指定する形 特殊表現:エリアカラー
  • 131. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 管理者を立てて設定してもらった • 1人管理者になってもらい全レベルの色を設定してもらった • 屋外中心なら土の色、屋内中心ならグレーといった大まかな設定 • レベルのライティングがFIXしたら色を決める流れ • 同じロケーションで複数の時間帯があった場合に 完全にはマッチできなかったが許容とした 特殊表現:エリアカラー
  • 132. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 専用のトリガーボックスでローカルな値も設定可能 • PostprocessVolumeと同じようなイメージ • 代表色はそのレベルのデータテーブルに同じように設定 • エフェクト発生時に色を与えるだけで更新は無し • 管理コストから極力使用しない方針 特殊表現:エリアカラー
  • 133. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 独自のマテリアルノードから代表色を得る • マテリアル内で代表色を自由にブレンドする構成にできる • 結局、ライティングも併用 エリアカラーを使用する汎用Litマテリアルを用意 特殊表現:エリアカラー
  • 134. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 独自のマテリアルノードから代表色を得て混ぜる • 煙のテクスチャをそのままマスクとして利用 ライティング併用時に逆光時にも真っ黒になるのを防ぐ 特殊表現:エリアカラー テクスチャ 直接光の色 間接光の色地面の色 結果
  • 135. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 補足:エリアカラーを実装する前 • 最初に、煙に3色与えて馴染ませる検証をして手応えを得た • 次にマテリアルパラメータコレクションとレベルBPの 組み合わせを実データで試してもらい手応えが得られたが ゲーム実行中に煙を出しながら色調整しないと設定が大変な ため、プログラマ含め話し合って最終的な形になった 特殊表現:エリアカラー
  • 136. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境
  • 137. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ドキュメント • コミュニケーション • UE4とPerforce • 機材 • ラーニング 環境
  • 138. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • ドキュメント • Markdown記法によるウェブサイト • Exel • Word • OneNote
  • 139. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • ドキュメント > Markdown記法によるウェブサイト
  • 140. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • ドキュメント > Markdown記法によるウェブサイト • フォーマットが統一されやすい • Gifアニメを表示できたり、全文検索ができるのがとても良い点 • 画像をファイルで用意して表示の記述をするのが面倒 • ページ数もどんどん増えていき表示レスポンスは快適ではなかった • みんなに書いてもらうには敷居は高い印象 • 見やすいページ構成にするには管理者を立てた方が良い
  • 141. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ドキュメント > Markdown記法によるウェブサイト 環境 エフェクトチームのページ構成 VFX直下は基本ルールについて記載 上から順に読めばOK それ以外は「Artist」「Prog」フォルダ Artist ‥ カテゴリごとのドキュメント Prog ‥ 拡張部分のドキュメントなど
  • 142. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • ドキュメント > Exel • 自由なレイアウトが可能な反面、個性が出過ぎる • シートでページを分けられる • 同時編集可能な共有モードがある(制限が増えて面倒な面も) • クリップボードから画像貼り付けが便利すぎる • シートが表示し切れないほど沢山になると利便性ダウン • Gifアニメをそのまま挿入&再生ができない
  • 143. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • ドキュメント > Word • 誰が書いてもそれなりに似たフォーマットになる • クリップボードから画像貼り付け自体は便利 • しかし画像のレイアウト周りが不便 • Gifアニメの挿入&再生ができない • 印刷しない場合、ページ区切りが不要で不便 webレイアウトで作業する手はあるが、通常レイアウトで閲覧時に画像の位置が変わる‥
  • 144. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • ドキュメント > OneNote • WordとExelの中間みたいな印象 • セクションとページの概念があり大量の情報をまとめやすい • 同時編集でき、階層を辿って他の書類に快適にアクセスできる • 慣れないうちはかなりクセが強い / 図形を挿入できない • 情報量が多いものをみんなで集約するには向いている感触 • 今後、本格的に使ってみたい
  • 145. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • コミュニケーション • 気を付けていたこと • Skype for Business • Skype • Outlook • Mattermost
  • 146. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • コミュニケーション > 気をつけていたこと • 質問しやすい環境、空気作り • 質問が来る = ルールやドキュメントが分かり辛いことへの気付き • 質問してもらえるのは良いことであり、助かったと考える • 逆に、分からなくても質問されない状況は問題がある • 質問への対応を面倒臭がらないことが重要 • 「前に説明しなかったですっけ」は言わず何度でも説明する
  • 147. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • コミュニケーション > Skype for Business • メッセンジャー • ちょっとした会話に使用 • ログがOutlookに残せて検索できるのが便利 • ログインしている人にしか送れない(休んでいる人に送れない) • 途中からグループ会話に入ると過去ログが読めない • 画面共有もできるが複数人の場合の音声品質はSkypeが良かった
  • 148. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • コミュニケーション > Skype • 主にノウハウを共有する目的で使用 • 画面共有しての解説に非常に重宝 • ただし25人(?)という制限に引っ掛かって不便な面も • ヘッドセットの数が限られていたので多くの人はヘッドホン • ハウリングを起こして困ったりも • 会話グループが乱立して整理に非常に困ったり
  • 149. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 Skypeで画面共有して情報共有 デスクトップキャプチャしておく 動画資料になる ‥の流れがとても良い感じ!
  • 150. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • コミュニケーション > Outlook • メール • 多くの人の手に馴染んでいる • フォルダ内の表示情報や振り分けルールの制限など色々不便 • 件名のプリフィックスを厳密に決めないと閲覧性が悪くなる • 宛先に含まれている人が多くて不要なメールが毎日大量に届く メーリングリストを柔軟に編集できたら良かったかも
  • 151. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • コミュニケーション > Mattermost • オープンソースのチャットサービス(Slackに似たもの) • ローカルネットワーク上にサーバを立てて使用できる • プレイヤーやミニゲームなどカテゴリごとにチャンネル設立 • 複数の話題が混在しながらどんどん流れていく • コミュニケーションには良い反面、検索性は良くない印象 • チャンネルの粒度で使いやすさがかなり変わりそう
  • 152. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • UE4とPerforce • タスクスケジューラの利用 • クック・デプロイの通知 • フォルダカラーの設定と共有 環境
  • 153. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • UE4とPerforce > タスクスケジューラの利用 • 開発後半は夜中に分散ライトビルドするため、パソコンを 消さずにロックして帰宅するルールになったので タスクスケジューラに早朝にPerforceの最新のデータ取得と UE4エディタ起動を登録すると出勤時に非常に快適だった
  • 154. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • UE4とPerforce > クック・デプロイの通知 • UnrealFrontendでクックやデプロイを実行する際に 専用の引数を入力しておくと、終了時にMattermostで メンション付きで通知してもらえるよう対応してもらった • チャンネル、メンションの宛先、自由なコメントを指定できる
  • 155. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • UE4とPerforce > フォルダカラーの設定と共有 • フォルダカラーを設定すると視認性が格段に上がる • 設定ファイル内の記載をチーム内に共有 • ¥Saved¥Config¥Windows¥EditorPerProjectUserSettings.ini • [PathColor] ‥ フォルダカラー • [CollectionColor] ‥ コレクションのフォルダカラー • 一度でも色を設定すると項目が現れる
  • 156. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 機材 • 4Kの大型液晶モニタ • デュアル・トリプルモニタでの作業 • アプリケーション • シミュレーション&レンダリングマシン 環境
  • 157. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • 機材 > 4Kの大型液晶モニタ • エフェクトチームにも1台配備 • PS4ⓇProをみんなでチェックする目的 • 見た目の不具合がここでしか気付かないケースがあった • ノートPCを繋いでチーム内で何か共有するのにとても重宝
  • 158. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • 機材 > デュアル・トリプルモニタでの作業 • UE4のみの作業であってもウインドウが多いため モニタ1台だと切り替え操作を挟んでかなり作業効率が落ちる
  • 159. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • 機材 > アプリケーション • Maya • 3dsMax + V-Ray • FumeFX • PhoenixFD • Krakatoa • RayFire • Houdini + Redshift • ZBrush • Substance Desginer • After Effects • プラグイン色々 ‥全ソフトをフル活用‥とまではいっていない
  • 160. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • 機材 >シミュレーション&レンダリングマシン • ダイナミクス周りの作業が快適になるように • かなり高スペックのマシンを何台か購入してもらった • 48スレッド(24コア)全て稼働 • 大雑把にシミュレーション時間が4分の1に • 大雑把にレンダリング時間が4分の1に • ジョブを投げておいて作業ができるため効率はもっとアップ
  • 161. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 環境 • 機材 >シミュレーション&レンダリングマシン シミュレーション レンダリング
  • 162. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング • 新しくアサインされた人に実施 • プロジェクトの概要説明 • 座学 • UE4とPerforce(P4V)の説明 環境 • エフェクト制作課題 • テクスチャのレクチャー • マテリアルのレクチャー
  • 163. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > 新しくアサインされた人に実施 • ベテランの人であっても一通り実施 • ベテランの人でも知識には偏りがあったりする • プロジェクトのデザインの方向性を知ってもらう必要がある • 特に映像出身でゲームが初の方には不安も色々あると思うので 環境
  • 164. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > プロジェクトの概要説明 • 入りたてはプロジェクトコードなど耳慣れない言葉が飛び交う なので下記のあたりをちゃんと説明 • プロジェクトに関係する会社の主な部門やプロジェクト名 • プロジェクトの概要、現状と今後のマイルストーン • プロジェクトの各セクションと代表的な人 • プロジェクトのサーバとデータのフォルダ構成 環境
  • 165. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > 座学 • 制作課題と平行で、1日1時間を2週間くらい続ける感じ • 内容はゲーム業界と開発の流れと3DCGの基礎知識 • ドキュメント化して「読んでね」ではなく毎回対面で説明 • こちらから質問しながら対話形式で • その都度の質問に答えながら進めることができる • 繰り返すことで座学の内容もブラッシュアップしていける 環境
  • 166. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > 座学 • ゲーム業界にある会社(国内 / 海外) • 各プラットフォーム • コンソール(据え置き) • パブリッシャーとディベロッパー • ゲームの販売経路、値段と利益、工数見積もり • ゲーム業界の主な職種 • ゲーム開発の大まかな流れ 環境
  • 167. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > 座学 • 各ゲームハードの概要(PS4 / XboxOneなど) • ハードの非常に簡単な説明(CPU、GPU、メモリ、HDD) • メインループ(入力を受け取って更新して画面に出力される流れ) • レンダリングの大まかな流れ • フォワードレンダリングとディファードレンダリング • メモリとロード • ビットとバイト 環境
  • 168. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > 座学 • テクスチャフォーマット(DXT圧縮 と BC‥ブロック圧縮について) • 色空間とガンマ • 座標とベクトル • カリング / ミップマップ • 光と色と物理ベースレンダリング(PBR) 環境
  • 169. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > UE4とPerforce(P4V)の説明 • UE4の大まかな概要説明とフォルダ構成の説明 • PerforceのGUIツール「P4V」について大まかな概要説明 • コンテンツブラウザとP4Vでのサブミットの違いについて • UE4のリダイレクタについて • 開発途中からリダイレクタは各人で修正するルールになった • リダイレクタは必ず表示してなるべく自分で消してもらっていた 環境
  • 170. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > エフェクト制作課題 • エフェクトチーム内の別の方が教育担当 • ヒットマークや武器出現エフェクトを作る課題が3つほど • ① アセットが全てある状態でヒットマークを作成 • ② テクスチャを作成して武器出現エフェクトを作成 • ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成 環境
  • 171. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > エフェクト制作課題 • ① アセットが全てある状態でヒットマークを作成 • お手本動画を目コピでなるべくソックリになるよう近付けてもらう • Cascadeの最低限のオペレートに慣れることに集中してもらう • 色味やアニメーションの緩急など観察して寄せる力を身に付けてもらう • プロジェクトのデザインのテイストを理解してもらう 環境
  • 172. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > エフェクト制作課題 • ② テクスチャを作成して武器出現エフェクトを作成 • お手本動画を目コピでなるべくソックリになるよう近付けてもらう • テクスチャが作成できるようになってもらう • 開始タイミングでまずテクスチャについてのレクチャーを行う 環境
  • 173. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > エフェクト制作課題 • ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成 • 完全に自由に作ってもらう • マテリアルが作成できるようになってもらう • マテリアル関数やマテリアルインスタンスを理解してもらう • 開始タイミングでまずマテリアル関連についてのレクチャーを行う 環境
  • 174. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > エフェクト制作課題 • ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成 環境 テーマ:ポップコーン
  • 175. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > エフェクト制作課題 • ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成 環境 テーマ:風
  • 176. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > エフェクト制作課題 • ③ マテリアルも作成して自由なデザインでヒットマークを作成 環境 テーマ:放電
  • 177. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > テクスチャのレクチャー • Photoshopの設定(カラー設定でsGrayにするなど) • PhotoshopとAfterEffectsの作業の流れ(16bitで作業するなど) • 発光部分とグローについて • 0~255まで輝度の幅を持たせる(なるべく諧調を多く持つ) • シームレス化する作業周りの説明 • バランスの良い(使い勝手の良い)テクスチャにする説明 環境
  • 178. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > テクスチャのレクチャー • UE4でのインポートについて • UE4でのテクスチャ周りのレギュレーション説明 • UE4では値が8bit整数ではなくfloatになることの説明 • タイリング時のタイプについて(Wrap・Clamp・Mirror) • Mipmapとテクスチャストリーミングについて 環境
  • 179. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ラーニング > マテリアルのレクチャー • マテリアルの大まかな作成フロー • 重要なプロパティの説明(Blend Mode、Shading Modelなど) • マテリアル周りのレギュレーションの説明 • 主なノードの説明(四則演算やTexture Sampleなど) • エフェクトの基本構成、UV、DynamicParameterの説明 • マテリアル関数とマテリアルインスタンスの説明 環境
  • 180. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前編は以上になります 後編に続きます! UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッド商標または登録商標です。 PlayStationおよびPS4は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。 PHOTOSHOPはアドビ インコーポレイテッドの商標または登録商標です。 ONENOTE、SKYPE、OUTLOOKおよびXBOX ONEはマイクロソフト コーポレーションの商標または登録商標です。 MAYAはオートデスク インコーポレイテッドの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。