Este documento resume las principales tecnologías y herramientas digitales para el aprendizaje móvil, incluyendo dispositivos móviles, eLearning, mLearning, podcasting, tabletas, realidad virtual, innovación, software libre, aprendizaje en la nube, herramientas web y más. Concluye que estos recursos, cuando se implementan correctamente, pueden enriquecer el aprendizaje al hacerlo más interactivo y accesible.
2. Introducción
Las comunicaciones de redes inalámbricas, sus tendencias y productos
están revolucionando (e incrementando en el día a día) el cómo nos
comunicamos y las posibilidades de acceso que tenemos.
Tanto a nivel mundial abriendo una gran gama de oportunidades y de
recursos al alcance de todos sin importar cultura, nivel de
educación, credo, raza y sobre todo sin importar la distancia o
posición geográfica ya que por medio de intetnet y diferentes
aplicaciones y recursos se puede obtener información de todo tipo
y a la vez se convierte en un medio de comunicación que acerca y
es interactivo.
Se presentaran diferentes medios, herramientas, recursos y
aplicaciones así como instrumentos que nos permiten tener acceso
a esa información.
Actual mente los medios de internet por sus grandes alcances se han
convertido en un recurso muy valioso en la educación facilitando la
interacción y permitiendo el acceso a gran variedad de recursos
para diferentes niveles como lo presentaremos.
3. Dispositivos móviles
• Un dispositivo móvil es un procesador con
memoria que tiene muchas formas de
• entrada (teclado, pantalla, botones, etc.),
también formas de salida (texto, gráficas,
• pantalla, vibración, audio, cable).
4. ELearning
• Es el aprendizaje apoyado por recursos y
herramientas electrónicas digitales.
5. Tecnologías móviles M-learning
Dentro de varias definiciones la
m- learning “aprendizaje móvil”
es una herramienta que
facilita el aprendizaje y la
interacción por medio de
diferentes medios que
pueden ser flexibles en
movimiento desarrollando la
creatividad.
• Mlearning es el e-learning
que se apoya de dispositivos
móviles y transmisión de
wireless; o simplemente, es
cuando el aprendizaje toma
lugar con dispositivos
móviles.
6.
7. Podcasting
Se refiere a la descarga de archivos educativos visuales o auditivos
entregados por medio de una suscripción gratis a través de una red (RSS News Reader).
Una vez que el usuario se suscribe, los archivos son distribuidos regularmente y
pueden ser accedidos con un dispositivo móvil o computadora personal en cualquier
lugar, espacio y momento.
8. Tablet
Dispositivo de formato tableta, mayor que un teléfono inteligente,
sin teclado y con interacción táctil y con capacidades de
procesamiento de información y navegación en Internet similares o
ligeramente inferiores a la de un computador portátil del tipo
netbook. Sus principales características son batería de larga duración
(en el orden de 8 horas), pantalla táctil, bajo peso (alrededor de los
500 gramos) y tamaño (hasta 10”) lo que mejora la portabilidad.
Estas características lo hacen una herramienta muy útil para el
aprendizaje.
9. Entornos de realidad virtual
EN EL MUNDO
En el mundo cada vez se utiliza más la tecnología y
la realidad virtual en diferentes ámbitos desde
negocios asta anuncios comerciales.
Esta realidad logra acercar más a las personas sin
importar la distancia o el lugar y una
comunicación que logra acerca familias, ala vez
incrementa el conocimiento y aprendizaje que
ya facilita todo tipo de información y
conocimiento al alcance de todos sin importar
nivel económico, social, cultural.
En las escuelas
• Es un las escuela tradicionales se ve afectado ya
que el entorno virtual no esta desarrollado ni se
aplica en pocas escuela el alcance de mayor
población a los aparatos que permiten acceder a
los medios virtuales no esta al alcance de todos
pero afuera si lo esta para la mayoría.
• Virtualmente los alcances y beneficios son muy
variados y de mucho provecho ya que desarrollan
conocimientos, habilidades por medio de
interacción, juegos y aplicaciones.
• Si se aplicara lo virtual se habré un nuevo concepto
de aprendizaje.
10. Innovación
Las innovaciones son, en este sentido, contingentes, es decir dependientes de las
particulares circunstancias de cada escuela. Este ámbito prioritario de innovación se
configura en torno al currículum, como conjunto de actividades y experiencias de
aprendizaje planificadas, vividas o llevadas a cabo en la escuela.
Lo que se da por la actitud e indagación que se realiza en un deter minado contexto
donde el profesor y alumnos propicien la disposición a indagar, descubrir, reflexionar
criticar cambiar, según las necesidades o lo que se desea en ese contexto.
Pasando de lo tradicional a lo diferente de la innovación donde se desarrolle mayor
interes por el tema y se logre un mejor aprendizaje.
Lo tradicional
Innovación
11. . Second Life y Mundos
virtuales • Realidad aumentada,
realidad virtualSus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples
programas de interfaz llamados viewers
(visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un
avatar.[4] Los residentes pueden así
explorar el mundo virtual, interactuar con
otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades
tanto individuales como en grupo y crear
y comerciar propiedad virtual y ofrecer
servicios entre ellos. SL está reservado
para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito
imprescindible crear una cuenta, la cual
da acceso al mundo y al avatar individual.
Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le
da a los usuarios la capacidad de
convertirse en el personaje que deseen y
"disfrutar"
12. Metadatos
• Se refiere a un grupo de datos
que describen el contenido
informativo de un objeto al
que se denomina recurso
Metaversos
Nuevas plataformas educativas y
como recursos tecnológicos
emergentes basados en la
experimentación, la
innovación y la inmersión.
El término metaverso suele
emplearse como sinónimo de
mundo virtual tridimensional,
esto es, como un espacio
digital inmersivo abierto a la
exploración, acción e
interacción de sus usuarios..
13. Aprendizaje en la nube
Este es un sistema de distribución de contenidos y de habilidades, para facilitar mecanismos y
herramientas, que permiten realizar aprendizaje efectivo, móvil y significativo, basado en la
comunicación, colaboración y conexión usando medios sociales y virtuales, propiciando un trabajo
horizontal con espacios abiertos para la comunicación y colaboración
• Características de aprendizaje en la nube
• Aprendizaje en la nube
• Resultado de herramientas Web 2.0 y del software libre
• Parte y consecuencia del aprendizaje electrónico
• Promueve material pedagógico interactivo y altamente visual
• Se aprovecha de dispositivos móviles para actividades educativas
• Impulsa al estudiante a explorar e investigar (indagación activa)
• Comunicación social electrónica
• Accesibles desde cualquier lugar a través de Internet
• Ofrece evaluación, análisis y valoración de asignaciones
• Cambios metodológicos para facilitar aprendizaje colaborativo
• Aporta dinámica, contenido y participación colectiva de la experiencia educativa
• Diálogo fluido y variado entre alumnos y profesores
14. Herramientas de la web
• Sitios web que facilitan el compartir
información aplicaciones estáticas a
dinámicas donde la colaboración del
usuario es necesaria.
• Encontramos gran variedad de
herramientas como lo vemos en las
imágenes todas con la habilidad de
permitirnos una dinámica de interacción
en la red de información.
15. Software libre y gratis
• El Software libre y gratis es una
herramienta que se a puesta al servicio
de todos conde se pueden crear y
desarrollar desde videos en youtube,
presentaciones, revistas digitales, audios
entre otras y son gratis y al alcance de
muchos algunas páginas a las que se
pueden acceder para estas funciones
son:
• https://www.youtube.com/watch?v=Fw-
wFBT77_g
• https://www.youtube.com/watch?v=N5_
-5J86_G0
• Ejemplo de Revista digital
• http://issuu.com/programaeducadores/d
ocs/aprenderparaeducar
• https://www.youtube.com/watch?v=NIbahFr9rU8
• https://www.youtube.com/watch?v=eh54X6saNrs
• https://www.youtube.com/watch?v=PDajS_YlEbE
16. Aprendizaje por indagación.
• El aprendizaje por indagación es un
metodo que se desea desarrollar en
los esc¿tudoiantes y en las personas
para que el aprendizaje sea más
significativo pero los metodos
tradicionales no son muy
compatibles para este fin por lo tanto
es cuando se pueden tomar de todos
los recursos que se han venido
presentando para que el docente
pueda fortalecer e incrementar este
aprendizaje por indagación.
Innovación docente
• Los docentes ante tanta tecnología
y desarrollo desarrollan la
innovación en sus clases para lograr
ser un complemento en el
aprendizaje de indagación se
empodera y cada vez más
aprenden a utilizar herramientas
que les permita innovar y
desarrollar temas cada vez más
significativos utilizando las
Innovación pedagógica con tic.
17. Conclusiones
Después de a la recolección de información y del conocimiento de las gran
variedad de recursos y facilidades que se presentan en la web desde tics y
software libre asta herramientas que nos permiten desarrollar videos, revistas
y otras formas de enseñanza.
Los docentes cada vez tienen mayores posibilidades de desarrollar
herramientas que cautiven y enriquezcan el aprendizaje, pasando del método
meramente tradicional de las aulas a un ambiente mas interactivo y de mayor
alcance.
También se debe de contemplar y tomar en cuenta que todos estos recursos
están al alcance de casi todos por lo que cuando se aplique o implemente se
debe de asegurar que todos tengan el acceso para desarrollarlo.
Los docentes y el aprendizaje para poner en marcha una implementación de
estos recursos en la educación se requiere de una capacitación y de un apoyo
a nivel escuela y gobierno y padres lo que requiere cambios y compra en
equipos lo que cabe a desarrollar es utilizar con los recursos que los alumnos
cuenten para trabajar.
Estos recursos bien empleados incrementan el aprendizaje.
18. Bibliografía
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a uno . Abril 2012
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• María Soledad Ramírez .Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil
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implementaciones e investigaciones (mobile learning –mlearning- technology
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