2. Secuencia Didáctica
Concepto:
Las secuencias didácticas (SD) quedan
configuradas por el orden en que se presentan
las actividades a través de las cuales se lleva a
cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje. El
énfasis entonces está en la sucesión de las
actividades, y no en las actividades en sí, criterio
que se justifica por la resignificación que
adquiere el encadenamiento de las mismas .
3. Tipos de Saberes
Conocimiento Habilidades Actitudes y
Valores
Contenidos Habilidades Actitudes y
secuenciales secuenciales valores
( refiere al saber ) (refiere al saber secuenciales
hacer) (refiere al saber
ser)
4. Situación didáctica o de aprendizaje
Escenario de aprendizaje que el docente
diseña para que los alumnos se motiven y
deseen aprender. Debe partir de
situaciones de vida, ser significativas y
funcionales.
5. Recursos
Son todos los materiales didácticos:
bibliografías, recursos tecnológicos, disfraces
etc.
6. Secuencia Didáctica
Es el conjunto de actividades estructuradas
en apertura, desarrollo y cierre, fases en las
cuales los docentes y estudiantes integran su
accionar en el cumplimiento de uno o varios
indicadores de desempeño para el logro de
una competencia.
7. Apertura Desarrollo Cierre
Act. Detonadora. Conjunto de Conclusión y
Actividades actividades extra
relacionadas. clase.
Debe atraer la Se desarrollarán Las actividades que
atención, recuperar todas las posibles permitan al docente
el conocimiento estrategias de verificar el
previo o motivación enseñanza y aprendizaje
aprendizaje. obtenido.
8. A partir de ahora, tanto los objetivos de
cada área de aprendizaje o materia, como los
criterios de evaluación, la organización de la
institución, la participación de las familias...
todos los aspectos formales y no formales
que afectan a la educación de los jóvenes en
nuestro país se orientan hacia la adquisición
final de lo que la Ley denomina
Competencias Básicas.
9. Se refiere a aquellas competencias que
debe haber desarrollado un alumno al
finalizar la enseñanza obligatoria para
poder lograr su realización personal,
ejercer la ciudadanía activa,
incorporarse a la vida adulta de
manera satisfactoria y ser capaz de
desarrollar un aprendizaje permanente
a lo largo de la vida.
10. El currículo de las áreas o materias de las diferentes
etapas educativas obligatorias se ha diseñado de
manera que cada una contribuya, en mayor o menor
medida, al desarrollo y adquisición de ocho
competencias básicas:
• Competencia en comunicación lingüística.
• Competencia matemática.
• Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico.
• Tratamiento de la información y competencia digital.
• Competencia social y ciudadana.
• Competencia cultural y artística.
• Competencia para aprender a aprender.
• Autonomía e iniciativa personal.
11. Tratamiento de la información y competencia
digital: Esta competencia se refiere a la
capacidad del alumno para buscar, obtener,
procesar y comunicar información y
transformarla en conocimiento. Esto supone
habilidad para acceder a la información y
transmitirla en diferentes soportes, así como
hacer uso de los recursos tecnológicos para
resolver problemas reales de modo eficiente.
12. ¿ Cómo trabajar en la escuela
la Competencia Digital?
Integrando las TIC en nuestras
estrategias didácticas
14. Proyecto Áulico
Contenidos Conceptuales
Ciencias Naturales:
Seres vivos y su ambiente: Animales de la granja.
Ciencias Sociales:
Paisaje rural.
Valores.
Matemática:
Números naturales: Funciones y usos.
Lectura y escritura de números.
Nociones espaciales.
Lengua Oral y Escrita:
Comunicación verbal y no verbal.
La narración.
La descripción.
Lectura.
Literatura oral : El cuento.
15. Contenidos Procedimentales:
Ciencias Naturales:
Observación de características muy sencillas que permiten
diferenciar lo vivo y lo no vivo.
Exploración y observación de formas de vida animal.
Descubrimiento a través de la observación de soporte digital,las
especies animales que habitan en una granja.
Ciencias Sociales:
Descripción del entorno como espacio geográfico vivido.
Enumeración de distintos valores para compartir y vivir en
sociedad.
Aplicar herramientas de Tux Paint para expresar ideas a través
de la imagen.
Utilizar recursos de Tux Paint para el diseño de diapositivas.
16. Lengua:
Participación en conversaciones espontáneas.
Reconocimiento de signos verbales y no verbales en situaciones
comunicativas.
Audición y observación del cuento, a través de soporte digital:
video.
Comprensión, narración y re – narración de cuentos.
Descripciones orales breves de lugares, personajes y situaciones
concretas a partir de soporte digital: imagen.
Elaboración de narraciones orales breves y sencillas con
patrones de apoyo a partir de viñetas ordenadas.
Confección de narración utilizando la herramienta texto del
software Haga Qué, cambiando el final.
17. Matemática:
Conteo y agrupación.
Comparación de colecciones.
Lectura y escritura de numerales utilizando el teclado de la
netbook en forma correcta.
Relación de conjuntos de elementos, mayor, igual, menor, uno
más, uno menos, utilizando la herramienta sellos del software Tux
Paint.
Resolución de situaciones problemáticas sencillas, aplicando los
recursos adecuados para la selección de imágenes, sellos, números o
letras, según se requiera.
18. Contenidos Actitudinales:
Sensibilidad y respeto a la vida de los seres vivos.
Respeto por el pensamiento ajeno.
Valoración del trabajo cooperativo y colaborativo.
Confianza en sus posibilidades de plantear y resolver problemas.
Confianza a la hora de la utilización de las TIC en las actividades
diarias.
Valoración de los avances tecnológicos como posibilidad
comunicativa.
Goce con la lectura y los intercambios comunicativos.
Participación de actividades conjuntas.
Compartir experiencias de aprendizaje con sus compañeros.
19. Objetivos:
Identificar el hábitat de los diferentes animales en la comunidad
en donde viven.
Identificar las distintas especies de animales que viven en la
granja.
Adquirir normas de conducta encuadradas en valores para vivir
en sociedad.
Seleccionar correctamente herramientas que ofrecen los softwares
educativos para llevar a cabo las distintas actividades.
Dominar con precisión el mouse, dentro de sus posibilidades.
Manejar los comandos: abrir, copiar, pegar, guardar, en forma
efectiva.
Producir y colorear a través del uso de software educativos.
Resolver operaciones básicas a través de problemas relacionados
a los animales de la granja.
Usar las TIC como soporte expresivo, lúdico, creativo e
innovador en sus propias producciones.
20. Actividades
Apertura o Motivación:
Presentación del cuento “ La Gallinita Sabia” a través del recurso
multimedia video.
http://www.youtube.com/watch?v=ZXbGsNkIg6Y
21. Desarrollo:
Conversación espontánea acerca de lo observado.
Diálogo dirigido por la docente acerca de los:
-Personajes del cuento. Descripción oral.
- Entorno en el que se desarrolla la historia. Descripción.
- Enumeración de otras especies animales que habitan en el entorno
rural.
- Secuencia temporal de los sucesos.
- Reflexión acerca de las conductas, valores y anti – valores puestos de
manifiesto en el cuento.
23. -Presentación en Tux Paint ( software educativo),de los personajes del
cuento.
-Diálogo acerca de lo observado.
- Consigna: Completa el nombre con las vocales que faltan.
24. - Presentación de imagen de “ La Granja” como recurso multimedia.
- Realización de lectura de imágen por parte de los alumnos, en
forma grupal, guiados por la docente.
25. - Pinta sólo los animales que viven en la granja:
26. - En el software Tux Paint, realiza las siguientes consignas:
- En la imagen de la granja, completa con:
4 caballos 7 pollitos 1 perro
6 ovejas 8 conejos 1 granjero
1 gallo 5 gallinas 1 gato arriba
del granero.
-Colorear la imagen, utilizando la barra de colores y las herramientas
adecuadas.
31. -En el software educativo Haga Qué:
- Realiza la secuencia del cuento, cambiando los personajes y el
final del mismo.
32.
33.
34. Evaluación.
-Evaluación Inicial: saberes previos.
-- Observación directa en:
-Correcta lectura de imagen.
- Descripción completa y comprensiva de lo observado.
- Renarrar fluidamente el cuento.
- Conteo y utilización de numerales en forma correcta.
- Producción de un final distinto al cuento, a través de la utilización de
software educativo.
- Destreza viso – motriz para manejar los dispositivos de la
computadora.
-- Registro de datos.
Es el orden q se le dan a las actividades a través de las cuales se lleva a cabo el proc ens- aprend Es una sucesión resignificada de actividades
Para realizar una SD se deben tener en cuenta el contemplar los 3 tipos de saberes: el conocimiento ( saber), las habilidades(sber hacer) y las actitudes o valores(saber ser)
Sit. De aprendizaje:escenario q diseña el docente para q los alumnos se motiven y aprendan Debemos tener en cuenta situac. De la vida diaria q sean significativas, aprend. Previos, contextualizados a edad e interés de alumnos
La SD es el conj. De activ, estructuradas en apertura, desarrollo y culminación o cierre, en la q docentes y alumnos integran su accionar para el logro de competencias.
Las act. De apertura son aqllas en las q el docente debe captar la atención del alumno y de esta manera recuperar saberes previos o simple/ motivar. Desarrollo : es un conjunto de act. Relacionadas, q entrañan estrategias y metodologías para su abordaje. Cierre o conclusión: son aqllas activ. Q permiten al docente verificar el aprendizaje obtenido.
Estos son aqllos registros en donde captaremos las capacidades, destrezas, valores y actitudes alcanzadas por los alumnos. Tnemos 3 instancias de evaluac.: inicial, procesual o formativa – sumativa y final. Dbemos tener en cuenta q el docente en cada act. Prop. Ya evalua