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Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Aprendiendo a través del juego Gamificación como estrategia
didáctica para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje por
Edgar Del Toro se distribuye bajo una Licencia Creative Commons
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Indicador seleccionado de la dimensión de ciudadanía digital que deseo que mis
estudiantes aprendan:
Ciudadano digital
Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir,
aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, y actúan y modelan de manera
segura, legal y ética. Los estudiantes:
● Demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de
usar y compartir la propiedad intelectual.
Nombre de la experiencia:
Aprendiendo a través del juego
Gamificación
como estrategia didáctica para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje
Grado/Semestre o grupo:
Profesores de bachillerato de la sede principal de la I.E Arroyo de piedra
Duración:
Una semana - dos sesiones- 4 horas
Descripción de la experiencia:
La gamificación es una metodología educativa que utiliza elementos y mecánicas de los
juegos para fomentar el aprendizaje y la participación activa de los estudiantes. En esta
actividad, exploraremos cómo podemos aprovechar la gamificación de manera efectiva
para mejorar la experiencia de aprendizaje. Al mismo tiempo, respetaremos los
derechos de autor al utilizar contenido y recursos adecuados.
Objetivos de aprendizaje:
Objetivo general:
Los profesores de la I.E.A.P serán capaces de diseñar y desarrollar actividades
gamificadas que respeten los derechos de autor.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Objetivos específicos:
● Integrar elementos de gamificación en el diseño de actividades educativas
relacionadas con un tema específico.
● Utilizar estrategias y mecánicas de juego para motivar la participación y el
aprendizaje activo.
● Emplear recursos y contenido que no infrinjan los derechos de autor y cumplan
con las licencias correspondientes.
● Seleccionar y utilizar herramientas digitales que le permitan gestionar sus
derechos de autor.
Actividades de aprendizaje:
Actividades
Actividades antes de la clase Profesor Estudiante
Investiga y selecciona juegos, actividades y recursos
educativos relacionados con el tema a tratar.
X
Verifica que los juegos y recursos seleccionados estén
libres de derechos de autor o posean las licencias
adecuadas para su uso educativo.
X
Crea una estructura y un sistema de recompensas que
motiven a los estudiantes durante la clase
(Se deja a la creatividad del docente encargado).
Un ejemplo de esto, se muestra en el siguiente link:
https://www.latiendadelprofesor.es/sistema-de-recompen
sas-elemental-ideas-y-ejemplos/
X
Prepara una presentación o guía que explique la
dinámica de la gamificación y cómo se aplicará en la
clase.
X
Realiza la lectura o estudio previo del material
proporcionado por el profesor para familiarizarse con el
tema.
“Experiencia de gamificación en las aulas”
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
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juegos o recursos relacionados
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Actividades durante la clase Profesor Estudiante
Explica a los estudiantes la dinámica de la gamificación
y cómo se aplicará en la clase.
Presenta los objetivos de aprendizaje y establece las
reglas del juego.
X
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Proporciona instrucciones claras sobre las actividades y
juegos que se llevarán a cabo:
Caza del tesoro temática:
● El profesor crea una serie de pistas o acertijos
relacionados con el aula de clase, el tema y los
alrededores de la institución.
● Los estudiantes forman equipos y deben resolver
las pistas para encontrar el reto oculto en el aula
de clases.
● Cada pista lleva a un reto que deben resolver
para ir avanzando en el juego.
● Las pistas deben ser diseñadas por el docente
encargado considerando las características de
su entorno y el contexto.
● Los retos deben ser los siguiente:
1. Hacer una breve búsqueda sobre lo que
es la gamificación y en qué medida
puede influir en el resultado de la clase?
Para ello, debe citar correctamente sus
fuentes haciendo uso de las normas APA
séptima edición.
2. Escoge la experiencia de gamificación
que más te haya llamado la atención y
realizar un video con el formato de los
videos de Tik Tok, Reels de Instagram o
los shorts de Youtube, en donde
expliques la experiencia y sus resultados,
teniendo en cuenta las normas de
citación y referenciación.
Recurso:
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/18818
8/ebook15.pdf
3. En Youtube, busca sobre una
herramienta que reconozca que pueda
ser usada en una estrategia de
gamificación. Cuéntale al profesor las
características de esta herramienta sin
olvidar el respeto de los derechos de
autor.
4. Por último, se dará a cada grupo un caso
sobre gamificación en clase con el fin de
que los docentes puedan analizar y
expresar la solución a ese caso en
específico.
● Las pistas deben estar basadas en preguntas,
problemas o desafíos relacionados con el
X
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
contenido protegido por derechos de autor.
● El profesor puede proporcionar recursos libres
de derechos de autor para ayudar a los
estudiantes a resolver las pistas.
Creación de una infografía:
El profesor invita a sus estudiantes a crear infografías
basadas en la gamificación.
El profesor proporcionará pautas y criterios para la
creación de las infografías, promoviendo la originalidad
y el respeto por los derechos de autor.
Recurso: https://www.canva.com/
Video tutorial:
Cómo Hacer Una Infografía En Canva 2022 (Tutor…
X
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https://www.youtube.com/watch?v=mNMdTgxQP3w&ab
_channel=EducatPals
https://www.youtube.com/watch?v=03nct36UcZw&ab_ch
annel=EducatPals
X
El profesor explica brevemente qué es una licencia de
autor y su importancia en la protección de los derechos
de propiedad intelectual y pide a los estudiantes que
investiguen diferentes tipos de licencias de autor.
Derechos de autor y licencias
E invita a sus estudiantes a crear sus propias licencias
de autor siguiendo el siguiente tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=dAfkDSRBfZU
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Participa activamente en las actividades propuestas,
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X
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Actividades después de clase Profesor Estudiante
Realiza una evaluación del progreso de los estudiantes
durante la clase gamificada.
X
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Brinda retroalimentación individualizada sobre el
desempeño de los estudiantes.
X
Proporciona oportunidades para que los estudiantes
reflexionen sobre su experiencia de aprendizaje
gamificada.
X
Reflexiona sobre su experiencia de aprendizaje durante
la clase gamificada.
X
Revisa la retroalimentación proporcionada por el
profesor y considera las áreas de mejora.
X
El estudiante lleva a cabo la creación de la infografía
propuesta por el profesor y también elabora la licencia
correspondiente.
X
Estrategias de evaluación:
Infografía sobre teorías del juego
Criterio: Claridad /1,25
¿La infografía presenta información de manera clara de tal forma que el lector
comprenda las principales teorías del juego y sus características?
Excelente
1.25
Suficiente
1.0
En desarrollo
0.75
Insuficiente
0.25
La infografía
presenta la
información de
manera coherente
y estructurada, de
tal forma que
oriente al lector por
un hilo argumental
lógico y éste
entienda cómo se
relacionan las
diferentes teorías
del juego entre sí.
La infografía
presenta la
información de
manera suficiente,
de tal forma que
orienta al lector por
un hilo argumental
lógico y éste
entienda cómo se
relacionan las
diferentes teorías
del juego entre sí.
La infografía
presenta la
información de
manera muy
general, de tal
forma que orienta
al lector y éste
entiende
vagamente cómo
se relacionan las
diferentes teorías
del juego entre sí.
La infografía no
presenta la
información
detallada, de tal
forma que no
orienta al lector y a
éste se le dificulta
entender cómo se
relacionan las
diferentes teorías
del juego entre sí.
Criterio: Respeto por los derechos de autor /1,25
¿La infografía emplea recursos y contenido que no infringe los derechos de autor y
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Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
1.25 1.0 0.75 0.25
La infografía
muestra una
completa evidencia
de que se han
utilizado fuentes de
recursos libres de
derechos de autor
o con licencias
adecuadas para su
uso educativo.
La infografía
muestra suficiente
evidencia de que
se han utilizado
fuentes de recursos
libres de derechos
de autor o con
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muestra evidencia
parcial de que se
han utilizado
fuentes de recursos
libres de derechos
de autor o con
licencias
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uso educativo
La infografía no
muestra evidencia
de que se han
utilizado fuentes de
recursos libres de
derechos de autor
o con licencias
adecuadas para su
uso educativo.
Criterio: Complejidad /1,25
¿La infografía transmite información compleja sobre las teorías del juego?
Excelente
1.25
Suficiente
1.0
En desarrollo
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0.25
La infografía
transmite
información
compleja de
manera sencilla y
comprensible, de
manera que el
lector entiende las
teorías del juego en
profundidad sin
sentirse abrumado
por la información.
La infografía
transmite
información
compleja, de
manera que el
lector entiende las
teorías del juego en
profundidad sin
sentirse abrumado
por la información
La infografía
transmite poca
información
compleja, de
manera que al
lector se le dificulta
entender las
teorías del juego
sin sentirse
abrumado por la
información.
La infografía no
transmite
información
compleja, de
manera que el
lector no entiende
las teorías del
juego en
profundidad
Recursos:
Lectura previa:
Experiencia de gamificación en las aulas
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
Contreras Espinosa, R y Eguía, J. (2017). Experiencia de gamificación en las aulas.
Institut de la Comunicació.
Video tutorial No.1
Gamificación y videojuegos: una estrategia para el aprendizaje | DIEGO SAMUEL …
TEDx Talks. (2022, 21 de enero). Gamificación y videojuegos: una estrategia para el
aprendizaje | DIEGO SAMUEL ORTIZ | TEDxYouth@LCB [vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=KL9f6JEP2P4&t=5s
Video tutorial No.2
Cómo Hacer Una Infografía En Canva 2022 (Tutorial Paso a Paso)
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
TheFigCo en Español. (2021, 20 de noviembre). Cómo hacer una infografía en Canva
2022 (Tutorial paso a paso) [vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=3VMcmLXb-oY&t=12s
Video tutorial No.3
https://www.youtube.com/watch?v=mNMdTgxQP3w&ab_channel=EducatPals
Gamificación 2º Parte- Fundamentos y cómo diseñar una propuesta gamificada
EducatPals. (2021, 28 de enero). Gamificación 1°Parte- Qué es, motivación y tipos de
jugadores [vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=mNMdTgxQP3w&ab_channel=E
EducatPals. (2021, 11 de febrero). Gamificación 2°Parte- Fundamentos y cómo diseñar
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TeoCom. (2022, 18 de marzo). Derechos de autor y licencias [vídeo]. YouTube.
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EducaTutos. (2015, 2 de julio). Cómo crear y usar las Licencias Creative Commons en
tus trabajos [vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=dAfkDSRBfZU
La tienda del profesor. (s.f.). Sistema de recompensas elemental: ideas y ejemplos. La
tienda del profesor. Consultado el 31 de mayo del 2023.
https://www.latiendadelprofesor.es/sistema-de-recompensas-elemental-ideas-y-ejemplo
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Aprendiendo a través del juego

  • 1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Aprendiendo a través del juego Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje por Edgar Del Toro se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Indicador seleccionado de la dimensión de ciudadanía digital que deseo que mis estudiantes aprendan: Ciudadano digital Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, y actúan y modelan de manera segura, legal y ética. Los estudiantes: ● Demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual. Nombre de la experiencia: Aprendiendo a través del juego Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje Grado/Semestre o grupo: Profesores de bachillerato de la sede principal de la I.E Arroyo de piedra Duración: Una semana - dos sesiones- 4 horas Descripción de la experiencia: La gamificación es una metodología educativa que utiliza elementos y mecánicas de los juegos para fomentar el aprendizaje y la participación activa de los estudiantes. En esta actividad, exploraremos cómo podemos aprovechar la gamificación de manera efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje. Al mismo tiempo, respetaremos los derechos de autor al utilizar contenido y recursos adecuados. Objetivos de aprendizaje: Objetivo general: Los profesores de la I.E.A.P serán capaces de diseñar y desarrollar actividades gamificadas que respeten los derechos de autor.
  • 2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Objetivos específicos: ● Integrar elementos de gamificación en el diseño de actividades educativas relacionadas con un tema específico. ● Utilizar estrategias y mecánicas de juego para motivar la participación y el aprendizaje activo. ● Emplear recursos y contenido que no infrinjan los derechos de autor y cumplan con las licencias correspondientes. ● Seleccionar y utilizar herramientas digitales que le permitan gestionar sus derechos de autor. Actividades de aprendizaje: Actividades Actividades antes de la clase Profesor Estudiante Investiga y selecciona juegos, actividades y recursos educativos relacionados con el tema a tratar. X Verifica que los juegos y recursos seleccionados estén libres de derechos de autor o posean las licencias adecuadas para su uso educativo. X Crea una estructura y un sistema de recompensas que motiven a los estudiantes durante la clase (Se deja a la creatividad del docente encargado). Un ejemplo de esto, se muestra en el siguiente link: https://www.latiendadelprofesor.es/sistema-de-recompen sas-elemental-ideas-y-ejemplos/ X Prepara una presentación o guía que explique la dinámica de la gamificación y cómo se aplicará en la clase. X Realiza la lectura o estudio previo del material proporcionado por el profesor para familiarizarse con el tema. “Experiencia de gamificación en las aulas” https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf X Investigar por su cuenta sobre el tema y explora juegos o recursos relacionados X Actividades durante la clase Profesor Estudiante Explica a los estudiantes la dinámica de la gamificación y cómo se aplicará en la clase. Presenta los objetivos de aprendizaje y establece las reglas del juego. X
  • 3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Proporciona instrucciones claras sobre las actividades y juegos que se llevarán a cabo: Caza del tesoro temática: ● El profesor crea una serie de pistas o acertijos relacionados con el aula de clase, el tema y los alrededores de la institución. ● Los estudiantes forman equipos y deben resolver las pistas para encontrar el reto oculto en el aula de clases. ● Cada pista lleva a un reto que deben resolver para ir avanzando en el juego. ● Las pistas deben ser diseñadas por el docente encargado considerando las características de su entorno y el contexto. ● Los retos deben ser los siguiente: 1. Hacer una breve búsqueda sobre lo que es la gamificación y en qué medida puede influir en el resultado de la clase? Para ello, debe citar correctamente sus fuentes haciendo uso de las normas APA séptima edición. 2. Escoge la experiencia de gamificación que más te haya llamado la atención y realizar un video con el formato de los videos de Tik Tok, Reels de Instagram o los shorts de Youtube, en donde expliques la experiencia y sus resultados, teniendo en cuenta las normas de citación y referenciación. Recurso: https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/18818 8/ebook15.pdf 3. En Youtube, busca sobre una herramienta que reconozca que pueda ser usada en una estrategia de gamificación. Cuéntale al profesor las características de esta herramienta sin olvidar el respeto de los derechos de autor. 4. Por último, se dará a cada grupo un caso sobre gamificación en clase con el fin de que los docentes puedan analizar y expresar la solución a ese caso en específico. ● Las pistas deben estar basadas en preguntas, problemas o desafíos relacionados con el X
  • 4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC contenido protegido por derechos de autor. ● El profesor puede proporcionar recursos libres de derechos de autor para ayudar a los estudiantes a resolver las pistas. Creación de una infografía: El profesor invita a sus estudiantes a crear infografías basadas en la gamificación. El profesor proporcionará pautas y criterios para la creación de las infografías, promoviendo la originalidad y el respeto por los derechos de autor. Recurso: https://www.canva.com/ Video tutorial: Cómo Hacer Una Infografía En Canva 2022 (Tutor… X Presentación de videos tutoriales: https://www.youtube.com/watch?v=mNMdTgxQP3w&ab _channel=EducatPals https://www.youtube.com/watch?v=03nct36UcZw&ab_ch annel=EducatPals X El profesor explica brevemente qué es una licencia de autor y su importancia en la protección de los derechos de propiedad intelectual y pide a los estudiantes que investiguen diferentes tipos de licencias de autor. Derechos de autor y licencias E invita a sus estudiantes a crear sus propias licencias de autor siguiendo el siguiente tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=dAfkDSRBfZU X Participa activamente en las actividades propuestas, siguiendo las instrucciones del profesor. X Trabaja en equipo cuando se requiere y colabora con sus compañeros. X Resuelve los desafíos planteados y busca estrategias para superarlos. X El estudiante debe utilizar personajes, escenarios y eventos relacionados con el contenido protegido por derechos de autor. Evitando copiar o utilizar material con derechos de autor sin la debida autorización. X Actividades después de clase Profesor Estudiante Realiza una evaluación del progreso de los estudiantes durante la clase gamificada. X
  • 5. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Brinda retroalimentación individualizada sobre el desempeño de los estudiantes. X Proporciona oportunidades para que los estudiantes reflexionen sobre su experiencia de aprendizaje gamificada. X Reflexiona sobre su experiencia de aprendizaje durante la clase gamificada. X Revisa la retroalimentación proporcionada por el profesor y considera las áreas de mejora. X El estudiante lleva a cabo la creación de la infografía propuesta por el profesor y también elabora la licencia correspondiente. X Estrategias de evaluación: Infografía sobre teorías del juego Criterio: Claridad /1,25 ¿La infografía presenta información de manera clara de tal forma que el lector comprenda las principales teorías del juego y sus características? Excelente 1.25 Suficiente 1.0 En desarrollo 0.75 Insuficiente 0.25 La infografía presenta la información de manera coherente y estructurada, de tal forma que oriente al lector por un hilo argumental lógico y éste entienda cómo se relacionan las diferentes teorías del juego entre sí. La infografía presenta la información de manera suficiente, de tal forma que orienta al lector por un hilo argumental lógico y éste entienda cómo se relacionan las diferentes teorías del juego entre sí. La infografía presenta la información de manera muy general, de tal forma que orienta al lector y éste entiende vagamente cómo se relacionan las diferentes teorías del juego entre sí. La infografía no presenta la información detallada, de tal forma que no orienta al lector y a éste se le dificulta entender cómo se relacionan las diferentes teorías del juego entre sí. Criterio: Respeto por los derechos de autor /1,25 ¿La infografía emplea recursos y contenido que no infringe los derechos de autor y cumple con las licencias correspondientes? Excelente Suficiente En desarrollo Insuficiente
  • 6. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC 1.25 1.0 0.75 0.25 La infografía muestra una completa evidencia de que se han utilizado fuentes de recursos libres de derechos de autor o con licencias adecuadas para su uso educativo. La infografía muestra suficiente evidencia de que se han utilizado fuentes de recursos libres de derechos de autor o con licencias adecuadas para su uso educativo. La infografía muestra evidencia parcial de que se han utilizado fuentes de recursos libres de derechos de autor o con licencias adecuadas para su uso educativo La infografía no muestra evidencia de que se han utilizado fuentes de recursos libres de derechos de autor o con licencias adecuadas para su uso educativo. Criterio: Complejidad /1,25 ¿La infografía transmite información compleja sobre las teorías del juego? Excelente 1.25 Suficiente 1.0 En desarrollo 0.75 Insuficiente 0.25 La infografía transmite información compleja de manera sencilla y comprensible, de manera que el lector entiende las teorías del juego en profundidad sin sentirse abrumado por la información. La infografía transmite información compleja, de manera que el lector entiende las teorías del juego en profundidad sin sentirse abrumado por la información La infografía transmite poca información compleja, de manera que al lector se le dificulta entender las teorías del juego sin sentirse abrumado por la información. La infografía no transmite información compleja, de manera que el lector no entiende las teorías del juego en profundidad Recursos: Lectura previa: Experiencia de gamificación en las aulas https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf Contreras Espinosa, R y Eguía, J. (2017). Experiencia de gamificación en las aulas. Institut de la Comunicació. Video tutorial No.1 Gamificación y videojuegos: una estrategia para el aprendizaje | DIEGO SAMUEL … TEDx Talks. (2022, 21 de enero). Gamificación y videojuegos: una estrategia para el aprendizaje | DIEGO SAMUEL ORTIZ | TEDxYouth@LCB [vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=KL9f6JEP2P4&t=5s Video tutorial No.2 Cómo Hacer Una Infografía En Canva 2022 (Tutorial Paso a Paso)
  • 7. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC TheFigCo en Español. (2021, 20 de noviembre). Cómo hacer una infografía en Canva 2022 (Tutorial paso a paso) [vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3VMcmLXb-oY&t=12s Video tutorial No.3 https://www.youtube.com/watch?v=mNMdTgxQP3w&ab_channel=EducatPals Gamificación 2º Parte- Fundamentos y cómo diseñar una propuesta gamificada EducatPals. (2021, 28 de enero). Gamificación 1°Parte- Qué es, motivación y tipos de jugadores [vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mNMdTgxQP3w&ab_channel=E EducatPals. (2021, 11 de febrero). Gamificación 2°Parte- Fundamentos y cómo diseñar una propuesta gamificada [vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=03nct36UcZw&ab_channel=EducatPals Video tutorial No.4 TeoCom. (2022, 18 de marzo). Derechos de autor y licencias [vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=VpZJ-KTJaxo Video tutorial No.5 EducaTutos. (2015, 2 de julio). Cómo crear y usar las Licencias Creative Commons en tus trabajos [vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=dAfkDSRBfZU La tienda del profesor. (s.f.). Sistema de recompensas elemental: ideas y ejemplos. La tienda del profesor. Consultado el 31 de mayo del 2023. https://www.latiendadelprofesor.es/sistema-de-recompensas-elemental-ideas-y-ejemplo s/ Herramientas TIC Canvas wordwall