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IT SECURITY
GAME

Christina Rudrich
2
ZIEL DES
SPIELS

Die Schlüsselelemente/
Ziele sind:
Ein spielebasierendes Lernabenteuer um:
1. Sensibilität für IT Security zu erhöhen.
2. Kompetenzen durch spielerische Ansätze

zu fördern.
3. Förderung von intrinsischer Motivation
durch Erforschung von spielerischen
Ansätzen.
4. Ganzheitliche Story um eine emotionale
Bindung zum Spiel/Content zu erlangen.

3
DIE
ENTSCHEIDUNG

IT Security hat herausgefunden, dass ein Großteil der
Mitarbeiter die IT Security Richtlinien nicht kennt. Dies
führte/führt z.T. zu Datenschutz-, oder technischen
Problemen.

IT Security möchte die ITRichtlinien mit einem
motivierenden und spielerischen
Ansatz den Mitarbeitern
zugänglich machen.

4
ARGUMENTATION
FÜR EINEN
SPIELERISCHEN
ANSATZ

Untersuchungen haben gezeigt, dass Spiele generell ein
hohes Maß an intrinsischer Motivation erzeugen und dem
Spieler ermöglicht leichter Lerninhalte zu behalten.
Gute Lernspiele zeichnen sich dadurch aus, dass die
Aufgaben und Übungen nahtlos in das Spiel eingebettet
sind. So wird dem Spieler letztlich gar nicht bewusst, dass
er gerade lernt, sondern das Spiel, Abenteuer und die
Herausforderung eine sehr viel wichtigere Rolle
einnehmen.

(siehe: Prensky, Marc (2001). Digital Game Based Learning.
New York: McGraw-Hill.)

5
ZIELGRUPPE
Alle Mitarbeiter der
adidas-Group

6
ANFORDERUNGEN

Das Spiel soll folgende
Anforderungen unterstützen:
• Einfacher und intuitiver Gebrauch
• Attraktives und modernes Spieldesign
• Vermittlung aller relevanten IT-

Security Richtlinien
• Wissenstransfer ins ‘daily’ work
• Nickname log-in

7
LERNINHALTE

Die folgenden Lerninhalte sollen dem
Nutzer an die Hand gegeben werden.
1. Benutzung von eigenen und fremden USB Sticks
2. Benutzung von Dritt-Anbieter-Wireless-Lan und

internem Wireless-Lan
3. Umgang mit
a) Downloads
b) phishing emails
c) Anhängen in emails

d) SPAM-Mails
e) der eigenen Hardware innerhalb und außerhalb
des Unternehmens
8
ANLEITUNG

• Das Spiel ist ein “point and click” Rollenspiel
und beinhaltet verschiedene Stationen. Der
Nutzer spielt sich durch die einzelnen
Szenarien, als wäre er tatsächlich in diesem
Spiel.
• Jede Station innerhalb des Spiels verkörpert
einen Spiellevel in dem Rätsel gelöst werden
müssen. Diese Rätsel können,
Konversationen, Multiple Choice Antworten
oder Quizze sein.

9
ANLEITUNG
Alle Situationen sind so aufbereitet, dass
der Spieler Schritt für Schritt durch das
Spiel gehen kann.
Sollte er einen Level nicht schaffen, so wird
er zur Wiederholung aufgefordert, um einen
größtmöglichen Lernerfolg zu erzielen.

10
THE GAME

http://dev.zone2.de/adidas/it5/index.php

11
FRAGEN?

Christina Rudrich
adidas AG
Adi-Dassler-Straße 1
91074 Herzogenaurach

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Christina Rudrich: It security game

  • 2. 2
  • 3. ZIEL DES SPIELS Die Schlüsselelemente/ Ziele sind: Ein spielebasierendes Lernabenteuer um: 1. Sensibilität für IT Security zu erhöhen. 2. Kompetenzen durch spielerische Ansätze zu fördern. 3. Förderung von intrinsischer Motivation durch Erforschung von spielerischen Ansätzen. 4. Ganzheitliche Story um eine emotionale Bindung zum Spiel/Content zu erlangen. 3
  • 4. DIE ENTSCHEIDUNG IT Security hat herausgefunden, dass ein Großteil der Mitarbeiter die IT Security Richtlinien nicht kennt. Dies führte/führt z.T. zu Datenschutz-, oder technischen Problemen. IT Security möchte die ITRichtlinien mit einem motivierenden und spielerischen Ansatz den Mitarbeitern zugänglich machen. 4
  • 5. ARGUMENTATION FÜR EINEN SPIELERISCHEN ANSATZ Untersuchungen haben gezeigt, dass Spiele generell ein hohes Maß an intrinsischer Motivation erzeugen und dem Spieler ermöglicht leichter Lerninhalte zu behalten. Gute Lernspiele zeichnen sich dadurch aus, dass die Aufgaben und Übungen nahtlos in das Spiel eingebettet sind. So wird dem Spieler letztlich gar nicht bewusst, dass er gerade lernt, sondern das Spiel, Abenteuer und die Herausforderung eine sehr viel wichtigere Rolle einnehmen. (siehe: Prensky, Marc (2001). Digital Game Based Learning. New York: McGraw-Hill.) 5
  • 7. ANFORDERUNGEN Das Spiel soll folgende Anforderungen unterstützen: • Einfacher und intuitiver Gebrauch • Attraktives und modernes Spieldesign • Vermittlung aller relevanten IT- Security Richtlinien • Wissenstransfer ins ‘daily’ work • Nickname log-in 7
  • 8. LERNINHALTE Die folgenden Lerninhalte sollen dem Nutzer an die Hand gegeben werden. 1. Benutzung von eigenen und fremden USB Sticks 2. Benutzung von Dritt-Anbieter-Wireless-Lan und internem Wireless-Lan 3. Umgang mit a) Downloads b) phishing emails c) Anhängen in emails d) SPAM-Mails e) der eigenen Hardware innerhalb und außerhalb des Unternehmens 8
  • 9. ANLEITUNG • Das Spiel ist ein “point and click” Rollenspiel und beinhaltet verschiedene Stationen. Der Nutzer spielt sich durch die einzelnen Szenarien, als wäre er tatsächlich in diesem Spiel. • Jede Station innerhalb des Spiels verkörpert einen Spiellevel in dem Rätsel gelöst werden müssen. Diese Rätsel können, Konversationen, Multiple Choice Antworten oder Quizze sein. 9
  • 10. ANLEITUNG Alle Situationen sind so aufbereitet, dass der Spieler Schritt für Schritt durch das Spiel gehen kann. Sollte er einen Level nicht schaffen, so wird er zur Wiederholung aufgefordert, um einen größtmöglichen Lernerfolg zu erzielen. 10