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Metodología del
proyecto - Design
Thinking.
Docente: Jhonatan Hinostroza
Investigación e
Innovación
Tecnológica
Semana
5
Docente: Jhonatan Hinostroza
Recapitulando
Propósito:
Organizar la metodología del
proyecto mediante Design
Thinking.
¿Design
Thinking?
Introducción
Design Thinking es tener un pensamiento
de diseño para analizar algo (un
problema), tal y como lo haría un
diseñador, evidentemente con la finalidad
de encontrar una solución.
ORIGEN
Tim Brown, profesor de la escuela de Ingeniería de Stanford
University y creador de la muy importante consultora IDEO, fue el que
conceptualizó y masificó el Design Thinking en un artículo publicado por
Harvard Bussiness Review en el 2008.
En palabras del propio Brown, Design Thinking se trata de una
disciplina “que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para
hacer coincidir las necesidades de las personas, con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que es una estrategia viable de
negocios, y con ello convertir en valor para el cliente y en una
oportunidad para el mercado”.
Términos clave
1. EMPATÍA
Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser
capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.
2. PENSAR FUERA DE LA CAJA
Abordar los problemas de una manera innovadora, entender que la
solución al problema está fuera de todas las opciones que se han utilizado.
3. EXPERIMENTA
Empieza a trabajar, iniciemos a tangibilizar ideas, pensemos con nuestras
manos. No te preocupes en fallar que es parte del proceso.
4. Iteración
Consiste en mejorar nuestra idea (prototipo), a partir de esa información
del mercado sobre ese prototipo físico que le has estado enseñando.
Procesos
Design Thinking
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
LA PROBLEMÁTICA LA SOLUCIÓN
DIVERGENCIA
CONVERGENCIA DIVERGENCIA
CONVERGENCIA
SOLUCIÓN INNOVADORA
DESIGN THINKING
Lógico Creativo
EQUIPOS
MULTIDISCIPLINARIOS
MIND SET
Reprogramando nuestra mente
CAMBIANDO NUESTRO CHIP
MENTAL
LOS EQUIPOS
En Design Thinking
1. EQUIPOS HOLOCRÁTICOS
Son autónomos pero al mismo tiempo depende del sistema.
2. Polinización Cruzada
Equipos multidisciplinarios
3. Trabajo basado en roles
No se tiene jerarquías.
EMPATÍA
Etapa 01 - Design Thinking
Ponernos en la piel de dichas personas
para ser capaces de generar soluciones
consecuentes con sus realidades.
Una empresa debe asumir los problemas
de sus usuarios como propios, para
poder generar bienes y/o servicios de
utilidad.
- Enamórate del problema no de la
solución.
- Enamórate de la opinión de tus
usuarios y solucionaras el problema
Investiga y
descubre
Etapa 01 - Design Thinking
1. OBSERVACIÓN
Ser su sombra, tomar nota, registros y otros.
2. Experimentación (Mystery Shopper)
Ser el usuario, y sentir cómo es su experiencia realmente.
3. Entrevista de profundidad
Conversación formal e informal semi estructurada
¿Ahora por dónde
empezamos?
Identificando al Usuario
objetivo
Usuarios Extremos Usuarios Extremos
Usuarios Medios
Usuario Extremos
1. Usuarios con una alta
intensidad de un tipo de
comportamiento, un
comportamiento con una
solución provisional.
Usuario Extremos
2. Usuarios con una baja
intensidad en un
comportamiento que
deseamos observar.
Usuario de la Media
Usuarios que reflejen lo que
hace la mayoría del segmento
observado.
Usuario Experto
Experto que conoce bien un
campo que queremos observar.
“Ojo no es un usuario objetivo
experto”
Dimensiones del
comportamiento
1. Tiempo que dura habitualmente el recorrido
del corredor.
2. Frecuencia con la que sale a correr.
3. Si lo hace sólo o en grupo (de dos o tres).
La Entrevista de
profundidad
Etapa 01 - Design Thinking
Preséntate
Saluda,
preséntate y a
tu proyecto
Rompe el Hielo
Pregúntale su
nombre, qué
edad tiene, cuál
es su ocupación
...
Preguntas
Concretas
Pregúntale su
nombre, qué
edad tiene, cuál
es su ocupación
...
Preguntas más
profundas
Pregúntale sobre
miedos,
frustraciones,
necesidades
Preguntas
abiertas
Busca historias,
cuéntame sobre
ello.., ayúdame a
entender ...
Cierre
Agradece por
su tiempo y
despídete.
Registra todo
Recuerda que estás utilizando tiempo valioso, así
que registra todo en apuntes grabaciones y otros
que te ayude analizar después.
Definir: Encontrar
oportunidades
Etapa 02- Design Thinking
Transforma el resultado
de tu investigación en
oportunidades
Identificar patrones de conducta
Empecemos por
organizar la información
Operacionalizar la información
1. Comunicar hallazgos
Es importante comunicar los hallazgos con nuestro equipo.
2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Hechos: Datos Relevantes.
2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Bliss points: situaciones
deseadas.
2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Dilemas: Cuando se desean dos
cosas que parecen incompatibles.
2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Pain points: Situaciones no
deseadas.
2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Workarounds: Soluciones
informales a problemas actuales.
2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Ideas: Soluciones que los
usuarios proponen.
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informales a problemas actuales.
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cosas que parecen incompatibles.
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usuarios proponen.
Indagando en
los resultados
Etapa 02 - Design Thinking
Ordenar la
información
Etapa 02 - Design Thinking
3. Patrones y diferencias
Detectamos similitudes y diferencias.
4. Organiza la información
Define prioridades entre los patrones de conducta
4. Organiza la información
Define prioridades entre los patrones de conducta
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5. Obtener Insights
Expresión concisa de lo aprendido, generar sentido, encontrando patrones para
proponer una solución
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Proponer soluciones
Etapa 03 - Design Thinking
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
LA PROBLEMÁTICA LA SOLUCIÓN
DIVERGENCIA
CONVERGENCIA DIVERGENCIA
CONVERGENCIA
SOLUCIÓN INNOVADORA
DESIGN THINKING
Lógico Creativo
EQUIPOS
MULTIDISCIPLINARIOS
Cada vez todo es más impredecible, la
creatividad se convierte en un recurso clave.
Capacidad de restauración de un sistema para
recuperar el equilibrio después de una perturbación
Creatividad
Etapa 03 - Design Thinking
¿Te consideras
creativo?
Nos enfrentamos a los asesinos de la creatividad
Practiquemos nuestra capacidad creativa
Fluidez
Surgen muchas ideas
similares, son todas parecidas
Fluidez
Surgen muchas ideas
similares, son todas parecidas
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Muchas ideas diferentes
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Surgen muchas ideas
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Ideas con un alto nivel de
detalle y dedicación
Fluidez
Surgen muchas ideas
similares, son todas parecidas
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Elaboración
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Radical
Una idea completamente
diferente a las otras.
¿Qué es la
creatividad?
Etapa 03 - Design Thinking
CREATIVIDAD
Poder de conectar lo
aparentemente desconectado
William Plomer
Mayor experiencia ayudará a
tener mayor posibilidad de
transformar en nuevas ideas
¿Entonces es necesario
inventar la rueda?
La técnica del
brainstorming
Etapa 03 - Design Thinking
Si realizamos la mayor
cantidad de ideas
estaremos cerca de
obtener la mejor
1. Mayor diversidad de ideas
2. No te juzgues ni juzgues a los demás
3. Evitar una explicación lógica en esta etapa
4. No pierdas el foco
5. Valora las ideas de otros
6. Sé específico al comunicar
7. Sé visual
8. Elegir un moderador para mantener el orden.
9. Genera una pregunta clave
Empezar por una pregunta
disparadora para guiar el
proceso de brainstorming.
¿Cómo podríamos …+ insight?
Propuesta de
Valor
Etapa 03 - Design Thinking
Para generar valor para
las personas y Éxito
para las organizaciones.
Co-Crear con el usuario.
Cada una des nuestras ideas tiene que
generar un impacto en nuestro usuario.
¿Cuál es la necesidad a la que responde mi idea?
¿Cómo se beneficia mi usuario o cómo mejorar la
calidad de su experiencia gracias a mi idea?
¿Cuál es mi valor diferencial? ¿Qué es lo que distingue
mi idea de otras ideas similares que ya existen( o la
competencia)?
Con respecto a su idea de solución:
1. Necesidad a la que responde
2. Beneficio/Mejor calidad para el usuario
3. Valor Diferencial
Benchmark
Etapa 03 - Design Thinking
Inspirarnos para
mejorar mi idea basado
en observar tendencias
Google de todo
Busca en todo el mundo
Busca en papers académicos, revistas, diarios
otras fuentes fuera de google.
Prototipar
Etapa 04 - Design Thinking
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
LA PROBLEMÁTICA LA SOLUCIÓN
DIVERGENCIA
CONVERGENCIA DIVERGENCIA
CONVERGENCIA
SOLUCIÓN INNOVADORA
DESIGN THINKING
Lógico Creativo
EQUIPOS
MULTIDISCIPLINARIOS
El prototipo nos sirve para
transformar en algo físico
tangible nuestra solución.
FALLA RÁPIDO, FALLA
BARATO
¿Cómo diseñar el
prototipo?
Etapa 04 - Design Thinking
Piensa en tu propósito y audiencia
Inicia a prototipar ya!
No te preocupes las imperfecciones
No deseches una alternativa
No descuiden sus recursos
Testeo con
usuario(s)
Etapa 05 - Design Thinking
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
LA PROBLEMÁTICA LA SOLUCIÓN
DIVERGENCIA
CONVERGENCIA DIVERGENCIA
CONVERGENCIA
SOLUCIÓN INNOVADORA
DESIGN THINKING
Lógico Creativo
EQUIPOS
MULTIDISCIPLINARIOS
Sesiones individuales
A/B Testing
Testeo de usabilidad
ENCUESTA
Muestra
Crowdfunding
¿Cómo Testear?
Etapa 05 - Design Thinking
Docente: Jhonatan Hinostroza
Metacognición
➔ ¿Qué aprendí?,
➔ ¿Cómo aprendí?
➔ ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
➔ ¿Cómo lo puedo aplicar en la vida
cotidiana?
Docente: Jhonatan Hinostroza
Reto de la semana
Desarrollar la guía de entrevista y luego
aplicarlo de acuerdo a las indicaciones del
docente.
Docente: Jhonatan Hinostroza
Referencias
Adell Segura, J. & Castañeda Quintero, L. (2010). Los
Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva
manera de entender el aprendizaje. En Roig Vila &
Fiorucci M. (Eds.) Claves para la investigación en innovación y
calidad educativas. La integración de las tecnologías de la
información y la comunicación y la interculturalidad en las
aulas. Roma: TRE Universita degli studi. Recuperado de:
https://digitum.um.es/jspui/bitstream/10201/17247/1/Adell&a
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