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EL CONECTIVISMO
de George Simems
Conocida como la "teoría del
aprendizaje para la era digital";
trata de explicar el aprendizaje
complejo, como la interacción
entre conexiones dentro de las
redes.
CONECTIVISMO
El modelo utiliza el concepto de una red con
nodos, conexiones y señales para definir el
aprendizaje.
Constructivismo
Conectivismo
CONECTIVISMO
Constructivismo
Cognitivismo
Redes
+
El conectivismo
aprovecha lo mejor
del constructivismo y
el cognitivismo,
resaltando el aporte
individual de cada
participante en
conjunto con el
grupo, alentando el
trabajo en equipo y
colaboración mutua.
REDISEÑO DE ROLES
PROFESOR - ESTUDIANTE
En una clase tradicional, el
profesor desarrolla una clase
magistral y los alumnos
toman nota, no hay debates
ni contraste de ideas.
A TUTOR Y PARTICIPANTE
El tutor guía al
participante a desarrollar
lo aprendido mediante
demostraciones y
competencias en un
ambiente lúdico y de
trabajo en equipo.
TUTOR
UNIDADES DEL CONECTIVISMO
PARTICIPANTE
NUEVOS
CONCEPTOS+ =
RECONOCIMIENTO DE PATRONES
En el constructivismo,
bastaba que un experto
tenga facilidad didáctica
para poder enseñar
En el conectivismo el docente
debe tener una serie de
competencias para poder
transmitir confianza a los
participantes
El Docente del futuro
ACTOR
PSICOLOGO
PRODUCTOR AUDIOVISUAL
El Docente se convierte en Tutor
El debe dominar aspectos
pedagógicos, psicológicos e
histriónicos para generar
empatía en los participantes;
sobre todo debe saber todos
los conceptos del
conectivismo
CONECTIVISMO
Web 2.0
Clase Invertida
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Educación
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Gamificación
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Constructivismo
+ Cognitivismo +
Redes
CONCEPTOS DEL
CONECTIVISMO
CLASE INVERTIDA
En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje
fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al
aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal
el facilitador guía a los participantes en la aplicación de
los conceptos y en su involucramiento creativo con el
contenido del tema.
se usa para el rediseño de conceptos y patrones,
desarrollando la empatía y poniendo en valor la capacidad
de los individuos de aportar singularidad y nuevas
propuestas (prototipos). Se hacen las preguntas:
¿Qué tan relevante es tu tema?
• Se habla de las experiencias con el tema
y como estas, han solucionado problemas
en la historia.
¿Cómo reflexionan con el tema?
• Se hacen preguntas que estimulen el
pensamiento crítico y reflexivo
Interactividad ¿En qué medida se
comprometen en el tema?
Se divide al grupo
en 4 equipos y
asigna delegados
en cada uno de
ellos, aliente el
trabajo en equipo.
Debate En la pizarra coloca los resúmenes
de los delegados en las cuatro esquinas y tu
explicación en el centro.
Los participantes deben enriquecer el
contenido o plantear nuevos conceptos.
Se evalúa al Tutor
• ¿Qué tan bien se
han integrado los
tutores a los
participantes; que
nuevos conceptos
se han
presentado?
Interpretación
En la conclusión
(plenaria –consenso),
que tan a gusto han
quedado los
participantes de la
clase.
LA GAMIFICACIÓN
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos"
LA NEUROEDUCACIÓN
Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y
aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la
curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a
trabajar.
LA POLIMEDIA
Es un sistema para la creación de contenidos educativos;
abarca desde la preparación del material docente hasta la
distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD,
etc.) a los destinatarios.
EL PROSUMIDOR
Se define como aquella persona que agrega valor a una
información que existe en la nube; este no implica una
transacción monetaria, solo es parte del intercambio de
información. (aprendizaje continuo)
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de Educación Conectivista:
• Entornos Virtuales
• Psicología Educativa.
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El
Conectivismo
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El conectivismo de george siemens

  • 1. EL CONECTIVISMO de George Simems Conocida como la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, como la interacción entre conexiones dentro de las redes.
  • 2. CONECTIVISMO El modelo utiliza el concepto de una red con nodos, conexiones y señales para definir el aprendizaje.
  • 3.
  • 6. CONECTIVISMO Constructivismo Cognitivismo Redes + El conectivismo aprovecha lo mejor del constructivismo y el cognitivismo, resaltando el aporte individual de cada participante en conjunto con el grupo, alentando el trabajo en equipo y colaboración mutua.
  • 7. REDISEÑO DE ROLES PROFESOR - ESTUDIANTE En una clase tradicional, el profesor desarrolla una clase magistral y los alumnos toman nota, no hay debates ni contraste de ideas.
  • 8. A TUTOR Y PARTICIPANTE El tutor guía al participante a desarrollar lo aprendido mediante demostraciones y competencias en un ambiente lúdico y de trabajo en equipo.
  • 10. En el constructivismo, bastaba que un experto tenga facilidad didáctica para poder enseñar En el conectivismo el docente debe tener una serie de competencias para poder transmitir confianza a los participantes
  • 11. El Docente del futuro ACTOR PSICOLOGO PRODUCTOR AUDIOVISUAL
  • 12. El Docente se convierte en Tutor El debe dominar aspectos pedagógicos, psicológicos e histriónicos para generar empatía en los participantes; sobre todo debe saber todos los conceptos del conectivismo
  • 14. CLASE INVERTIDA En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal el facilitador guía a los participantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del tema.
  • 15.
  • 16.
  • 17. se usa para el rediseño de conceptos y patrones, desarrollando la empatía y poniendo en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad y nuevas propuestas (prototipos). Se hacen las preguntas:
  • 18. ¿Qué tan relevante es tu tema? • Se habla de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  • 19. ¿Cómo reflexionan con el tema? • Se hacen preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  • 20. Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Se divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, aliente el trabajo en equipo.
  • 21. Debate En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  • 22. Se evalúa al Tutor • ¿Qué tan bien se han integrado los tutores a los participantes; que nuevos conceptos se han presentado?
  • 23. Interpretación En la conclusión (plenaria –consenso), que tan a gusto han quedado los participantes de la clase.
  • 24. LA GAMIFICACIÓN Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  • 25. LA NEUROEDUCACIÓN Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  • 26. LA POLIMEDIA Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD, etc.) a los destinatarios.
  • 27. EL PROSUMIDOR Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  • 28. Escuelas a desarrollar en una Facultad de Educación Conectivista: • Entornos Virtuales • Psicología Educativa. • Artes escenicas