Le contenu de marque a toujours existé, le brand content est une réponse aux défis actuels pour être vu et retenu par les consommateurs. Pour être plus efficace sur le long terme.
Le brand content est aussi une réponse à la multiplication des écrans, au fractionnement des cibles et des habitudes de consommation. Cela nous poussz à réfléchir à nos objectifs en amont d’une campagne de communication, plutôt que de penser format.
C’est également une réponse au défi des réseaux sociaux, nous devons créer un contenu adapté et pensé pour être partagé.
Digital brand content - éditorialiser sa marque à l’ère digitale
1. E D I T O R I A L I S E R S A M A R Q U E À L ’ È R E D I G I T A L E
Digital & Brand Content
2. 2
Introduction
L’objectif de ce document n’est pas de dresser juste des listes et des règles à suivre, mais plutôt un état d’esprit,
une vision à avoir lors de la création de contenu de marque. Avec ses défis et ses contraintes à l’ère digitale.
!
• Car la concurrence médiatique est écrasante.
• Car l’audience est fractionnée entre la télévision, les téléphones et les tablettes.
• Car il faut réussir à se détacher du brouhaha ambiant.
• Car nous pensons que c’est par du contenu de qualité que les marques peuvent se faire entendre.
• Car ce contenu doit être amusant, utile, social et soutenu par des achats média.
3. S’imposer au client ou construire une relation ?
3
Les bannières web ne sont pas cliquées, 1/3 de leur traffic est faux. Vouloir reproduire dans le digital le même
modèle que la télévision est une erreur. On ne peut plus imposer son contenu, il faut que le contenu intéresse.
!
La gestion de contenu de marque devient prépondérante : comment communiquer et penser ma marque comme
un média ?
!
Quelle publicité vous touche le plus ? Celle qui noue une relation
ou celle qui détaille les capacités techniques du produit ?
4. Sans contenu, pas de web.
4
!
!
91% des français s'intéressent à l'actualité au moins 1 fois par jour et 63% la suivent même plusieurs fois par jour.
!
C’est la recherche de contenu qui dirige nos comportements, notre soif de savoir. Nous sommes poussés par notre
insatiable curiosité. La publicité doit produire le meilleur contenu, la qualité éditoriale définit désormais la puissance
de notre marque au-delà de l’investissement média.
5. C O N T E N U S - É C R A N S - F O R M A T S
Une nouvelle concurrence
6. Ecrans : indétrônable télévision
6
La télévision est encore là, indispensable à toute campagne de
communication, le digital décuple sa puissance mais seul il ne pourra pas
bénéficier d’une bonne visibilité.
!
Une campagne globale sera toujours plus puissante que plusieurs
campagnes isolées.
!
Pour s'informer, la télévision reste le réflexe numéro un. Mais en cumulant
tablettes, smartphones et ordinateur, c’est 57%* des français qui
s’informent sur le web.
Tablette Smartphone Presse Ordinateur Radio Télévision
82
553830145
*Sources Médiamétrie et Actu 24/7
7. 7
!
!
Par son audience captive et massive, la
télévision est la base de toute stratégie de
marque. C’est elle qui fait décoller les autres
supports. On ne forcera jamais un utilisateur de
Facebook à regarder une vidéo, sur Youtube les
pré-roll sont détestés, est-ce un bon état
d’esprit pour regarder une publicité ?
La télévision reste reine
8. Ecrans : l’addiction au mobile
8
Un américain passe 7 heures par mois sur la
version mobile de Facebook, contre 6h30 sur la
version PC.
http://techcrunch.com/2012/05/11/time-spent-on-facebook-mobile/
9. Format : la remise en question de l’efficacité de la publicité mobile
9
Ce qui ne marche pas sur PC, ne marchera pas mieux sur mobile, exemple : les bannières, les
sollicitations intrusives.
10. La concurrence des contenus
10
Les marques ne sont plus uniquement en concurrence avec leurs concurrents
directs, en devenant des médias, elles entrent en concurrence avec l’industrie
audiovisuelle, à elles de bien définir leur territoire pour ne pas se noyer.
!
Les personnages fruits d’Oasis sont en concurrence avec les Angry Birds.
6 millions de vue web lors des JO 20128 millions de vues web pour le RedBull Stratos en 2012
11. Format : le jeu vidéo est le format le plus demandé
11
Depuis 5 ans, le jeu est le premier usage sur mobile, mais peu de marques savent répondre à ce besoin d’interactivité.
Les principaux usages
des tablettes
Jeux Vidéo
Recherche
Email
Actualités / informations
Réseaux Sociaux
Musique, vidéo
Livres électroniques
Achats en ligne
Autres 19 %
42 %
46 %
51 %
56 %
61 %
74 %
78 %
84 %
12. A M U S E R - I N F O R M E R - C R É E R D U L I E N
Gagner la bataille de l’attention
13. 13
!
!
Raconter une histoire c’est penser sur le long terme, c’est
trouver son thème à partir duquel on déclinera ses histoires.
!
L’opération Redbull Stratos a nécessité 3 ans de préparation.
Du marketing sur le long terme, peu de marques travaillent
cet aspect.
Proposer une vision globale sur plusieurs années
14. Dupliquer son contenu sur tous les supports
14
Dupliquer son contenu sur Youtube, Facebook,
Twitter, Instagram est devenu naturel.
!
Mais qu’en est-il des objets ? Avez-vous pensé à
décliner votre marque ailleurs ?
!
Pourquoi attendre des projets indépendants comme
Atlas Wearable ?
https://www.indiegogo.com/projects/atlas-the-first-fitness-tracker-that-actually-tracks-your-workout
15. S’adapter aux smartphones
15
Les possesseurs de smartphones le consultent 150 fois par jour. Sur mobile, il
faut donc aller au plus court, au plus simple, au plus rapide à charger.
!
L’application mobile de Capitaine Train
http://abcnews.go.com/blogs/technology/2013/05/cellphone-users-check-phones-150xday-and-other-internet-fun-facts/
16. S’adapter aux tablettes
16
Les nouvelles moutures de Groupon proposent des
expériences différentes :
!
• Priorité aux offres géolocalisées sur tablettes
!
• Priorité aux recommandations sociales sur le web
17. Être social
17
Mélanger social et jeu vidéo est la recette qui a permis le
succès de World of Warcraft et de CityVille. En allant plus
loin, ce mélange peut être reproduit aux réseaux sociaux et
aux nouvelles technologies.
!
• Les réseaux sociaux Line et Kakaotalk sont un subtil
mélange de jeu et de messagerie instantanée.
!
• Les casques de réalité virtuelle Oculus, créés pour le jeu
vidéo, ont été rachetés par Facebook, pour un usage social.
18. Être interactif, même en dehors des écrans classiques
18
Il est toujours possible de surprendre et de générer des émotions, en personnalisant, en rendant interactif.
Exemple : l’affichage interactif de Pepsi
19. Être beau
19
Ce sont nos émotions qui nous poussent à choisir les marques, nos émotions
réagissent aux belles choses.
20. Adapter sa grande histoire aux besoins et au contexte des internautes
20
Aux marques de segmenter leur clientèle pour leur proposer des services
adaptés.
!
- Suis-je en recherche d’informations ? Il me faut de l’utile, du crédible, de
l’authentique. Pourquoi laisser des sites comme Tripadvisor prendre le
contrôle sur ma marque ? Je peux créer des blogs, des FAQ sociales ou
m’appuyer sur des laboratoires indépendants pour assurer la crédibilité.
- Exemple : le réseau social de Sephora, un lieu de partage d’information.
Personne n’aime les vidéos « pre-roll » sur Youtube, aux marques de
devenir le centre d’intérêt.
!
-La campagne Burger King consistait à produire 64 courts spots
vidéos. Drôles, originaux et succès de la campagne qui noue une
relation de complicité avec ses consommateurs.
21. 21
!
!
!
On ne peut pas imposer son contenu aux internautes, les mécaniques
issues du jeu vidéo apportent des réponses concrètes aux besoins
d’engagement des marques.
!
Dans un jeu vidéo possédant une histoire forte, le joueur à toujours le
choix :
- soit se contenter de jouer en passant les dialogues
- soit approfondir l’histoire en lisant tous les dialogues et en recherchant
tous les secrets du scénario
!
C’est cette seconde approche que nous adoptons dans nos campagnes
digitales : proposer une porte de sortie ou inciter à en découvrir plus sur
la marque.
!
C’est le plaisir de l’utilisateur qui prime.
Être interactif, comme un jeu vidéo
22. N O U R R I R L E B R A N D C O N T E N T
Les bases du storytelling
23. 23
Pixar possède une recette pour créer des histoires normées et assurées
de connaître le succès
Extrait des règles les plus plus pertinentes pour la communication de
marque :
!
#4: Il était une fois ___. Tous les jours, ___. Un jour___. A cause de cela, ___.
A cause de cela, ___. Jusqu’à ce que finalement ___.
!
#7: Connaître la fin avant le milieu de l’histoire. Ecrire une fin est difficile,
autant s’y préparer au plus vite.
!
#12: Jeter la première idée qui vous vient à l’esprit, puis la 2eme, la 3eme, la
4eme et la 5eme. Oubliez l’évidence, surprenez-vous.
!
#14: Pourquoi devez-vous raconter cette histoire ? Quelle est la croyance
que vous voulez raconter ? Le coeur de votre histoire est là.
!
#22: Quelle est l’essence de votre histoire ? En une phrase très courte.
http://www.pixartouchbook.com/blog/2011/5/15/pixar-story-rules-one-version.html
Au-delà de recettes pré-établies, la création au coeur
24. 24
Image du locuteur / Ethos
Est-ce que le locuteur est crédible, puis-je accorder crédit à ses paroles ?
La vertu, la bienveillance et le bon sens sont la base.
!
Emotion / Pathos
Convaincre, c’est aussi faire appel à l’émotion du public, être capable de
l’exciter, de le calmer, de savoir le faire réagir.
!
La raison / Logos
La capacité à construire un argumentaire solide qui ne pourra pas être remis
en question.
Ce qui revient à s’interroger sur la légitimité de sa marque à prendre de
nouveaux territoires et la forme que son discours doit prendre.
Convaincre son public est un mélange de 3 éléments :
25. Bâtir un arc narratif
25
!
De manière caricaturale, on peut la résumer en : « Un début, un milieu, une fin. ».
Que ce soit sur une période de 6 secondes, 1 minute, 3 heures, il faut un squelette.
26. Un arc narratif digital, c’est une toile
26
Début
3 fins
différentes
!
Une narration digitale est interactive, le joueur choisit son propre chemin, fait des
erreurs, connaît des succès, puis accède à une issue correspondant à son parcours.
27. 27
Ne pas se reposer (que) sur les mots
Une image vaut mille mots, les 22 premières minutes de Wall-e ne contiennent pas une seule ligne de
dialogue. The Artist avec Jean Dujardin rappelle que nous pouvons communiquer finement sans langage.
28. 28
Créer des palettes de personnages, avec des défauts
!
Oui l’audience a besoin de s’identifier aux personnages, elle a aussi besoin de références, mais rien de mieux que de
les casser, de remettre en question ces stéréotypes, de jouer sur la dualité. Frank Underwood, Tony Soprano et Dexter
sont des meurtriers, cela n’empêche pas de suivre la série. Tous les personnages de Game of Thrones meurent, de
nouveaux les remplacent, cela n’empêche pas de continuer à suivre le show.
29. 29
Poser des problèmes aux héros
Plus le défi à relever est grand, plus l’histoire sera forte.
30. 30Le noeud de papillon ne fait pas l’authenticité.
AUTHENTICITE
L’audience est une spécialiste des médias, elle différencie ce qui est authentique et
ce qui est faux. Inutile de tricher, avec les réseaux sociaux, plus besoin de post-test
pour découvrir la réception de la publicité.
31. 31
Proposer des contenus « tiroirs »
Essayez d’imaginer la courbe d’intérêt de l’audience
après 5, 20, 30 secondes… d’où le besoin d’histoire, de
trame narrative pour accrocher sur le long terme.
!
Ainsi, plutôt que d’imposer une publicité de 30
secondes, capter l’attention avec un spot de 6
secondes avec une incitation à en savoir plus sur le
produit/service.
!
Sur cette capacité à s’adapter aux désirs de l’utilisateur,
le jeu vidéo a beaucoup à apporter.
32. Le point sur les natives ads ou publireportage
32
Le mot native ads est neuf et vague, englobant le publireportage
classique à de réels contenus. Tout est question du contenu avec
lequel nous remplissons ces publicités.
!
Si ce contenu est fun, utile et convaincant, le travail est bien fait, si le
consommateur n’est pas respecté ou s’ennuie, c’est un échec !
33. U S E R G E N E R A T E D C O N T E N T
Les 5 catégories de contenus produits par les fans
34. Détailler les 5 catégories d’activité des fans
34
Grâce au web, les consommateurs prennent la
parole, partagent leurs avis, souhaitent influencer la
fin de série comme « How I met your mother », les
politiques et bien sûr les marques.
!
Ces internautes/producteurs de contenus peuvent
être découpés en 5 catégories :
!
1. Le lien social
2. L’intelligence collective
3. La médiation culturelle
4. L’engagement social
5. La création
Seuls 1% des fans créent du contenu neuf !
Lecteurs
Contributeurs Créateurs
35. Créer du lien social
35
Facebook est le deuxième site web le plus consulté
après Google. Le besoin de se retrouver en groupe
et de partager est très fort.
!
Les première communautés web se regroupaient
sur des forums, depuis de nombreux services
exploitent notre envie de reconnaissance sociale
que ce soit juste avec la forme ou avec le fond
(Instagram, Vine, Cinémur, Medium…).
36. 36
Que ce soit pour écrire les sous-titres de séries tout
juste diffusées, résoudre des problèmes
scientifiques en jouant, partager ses connaissances,
la masse d’internautes peut réaliser de grandes
choses grâce à l’intelligence collective. Et réaliser en
un minimum de temps des actions qui auraient pris
des années à se concrétiser.
L’intelligence collective
37. 37
Pour le meilleur et pour le pire, Internet est un lieu où l’on fait passer
des idées. Que seraient Game of Thrones ou le Projet Blair Witch
sans tout le bruit généré sur Internet ?
Internet permet l’éclosion et la transmission de la culture, du
divertissement ou des idées.
La médiation culturelle, transmettre la culture et des idées
38. 38
La création
Que ce soit sur Minecraft, Deviantart, les comicons, ou les fansfics, les fans
produisent un flot continu de créations originales. Cette création peut être
totalement libre ou bien encadrée via des sites comme Pottermore.
39. L’engagement social
39
L’engagement pour des causes sociales
crée régulièrement des masses
importantes de création de contenu.
C o n t e n u q u i e s t é g a l e m e n t
énormément partagé.
40. É V A L U E R L A Q U A L I T É D ’ U N C O N T E N U
Un bon contenu digital est un contenu qui se partage
41. Un bon contenu digital est un contenu qui est partagé. Cela
signifie que le ciblage est pertinent, qu’il n’est pas considéré
comme intrusif, que le contenu plaît. C’est avec cet angle
que nous voulons aborder toutes nos campagnes.
42. 42
Pour améliorer son image
!
Tout le monde partage des informations et des photos sur son mur
Facebook pour montrer aux autres ce que l’on est et ce que l’on
fait.
!
Mais partager sur les réseaux sociaux permet aussi de se
construire, de définir sa personnalité, tout n’est pas que
narcissisme.
!
Partager la dernière photo à la mode permet de passer pour une
personne cool, mais aussi de se construire.
43. Par association d’idées
43
En voyant un coca et un burger/frites, vous pensez presque naturellement à
McDonald. Il en va de même des écouteurs Apple blancs : quand vous en voyez
dans la rue, vous savez que la personne qui les portent en possède un.
L’idée est donc de proposer des contenus qui ressemblent à la vie quotidienne de
notre cible de manière à ce qu’elles pensent à la marque dès qu’elle effectue ou
voit certains objets du quotidien.
44. 44
https://www.youtube.com/watch?v=ynvKWYvyCqw
Pour l’émotion
Si une vidéo ou une photo vous surprend, comme la vidéo de Suzanne Boyle ou un selfie de star vous la partagez pour
partager cette émotion positive.
!
Engager sur des émotions positives est bien plus complexe que sur des émotions « reptiliennes » comme la peur ou la
colère. Les marques qui usent de dispositifs fabriquant de la peur sacrifient leur image au prix de buzz court-termistes.
Qui a envie de voir son téléphone cassé (opération LG) ? Qui veut mourir de peur lors d’un entretien ? (LG again).
45. 45
Est ce un sujet qui va toucher tout le monde ?
Comment toucher un maximum de gens ? Les grandes causes sont des
sujets qui touchent un maximum de personnes, le projet Movember est un
exemple d’une opération virale qui a un impact dans le quotidien puisqu’il
s’agit de se laisser pousser une moustache par solidarité.
46. 46
Ce contenu est-il utile ?
Proposer un contenu utile en partageant des conseils sur la santé, la
recherche d’emploi ou tout simplement des recettes de cuisine. Car le web
n’est pas que du « LOL », donner du sens et de l’utilité au contenu permet
d’asseoir une image d’expertise et de qualité. Comme le réseau social de
Séphora ou les blogs développeurs de Google.
Mais cela peut-être plus fin, comme découvrir l’architecture et l’histoire de
Venise dans un jeu vidéo (exp Assassin’s Creed).
47. 47
Pour l’histoire
!
Un bon storytelling permet d’accrocher l’internaute mais aussi de
faciliter la mémorisation de la publicité, si bien que parfois, on se
souvient de l’histoire mais pas de la marque qui en est l’auteur.
!
La publicité pour Guiness mettant en scène un groupe d’amis
jouant au basket est un bon exemple d’histoire réussie.
48. Le contenu de marque a toujours existé, le brand content est une réponse
aux défis actuels pour être vu et retenu par les consommateurs. Pour être
plus efficace sur le long terme.
!
Le brand content est aussi une réponse à la multiplication des écrans, au
fractionnement des cibles et des habitudes de consommation. Cela nous
pousse à réfléchir à nos objectifs en amont d’une campagne de
communication, plutôt que de penser format.
!
C’est également une réponse au défi des réseaux sociaux, nous devons
créer un contenu adapté et pensé pour être partagé.
!
Un contenu de qualité et engageant enrichit la relation entre le client et la
marque. Cette relation est à chérir et à construire au quotidien, comme une
histoire d’amour.
Mettre une âme dans son contenu