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Entrevista con Olga Mariño, especialista en Objetos de
                         Aprendizaje

       ¿Qué aspectos son claves a la hora de diseñar e implementar un objeto virtual de
        aprendizaje?
       ¿Cómo se diseñan programas académicos virtuales de calidad?
       ¿Qué paises lideran el tema en Latinoamérica...qué experiencias exitosas se pueden citar?
       ¿En qué proyectos trabaja actualmente?
       ¿Cuál es el objetivo del Laboratorio de informática cognitiva y ambientes de formación,
        LICEF ?
       ¿Por qué se interesó en esta área de estudio?
       ¿Para un país como Colombia, cuál es la proyección e importancia de las nuevas
        tecnologías en educación?
       Enlaces relacionados


Olga Marino es Doctor en informática con énfasis en inteligencia artificial de la Universidad Joseph Fourier
de Francia. Es profesora de la Tele-universidad de Quebec, TELUQ y directora científica del Polo de
Investigación de Ingeniería Cognitiva y Educación CICE. Además es miembro del centro de investigación de la
TELUQ en informatica cognitiva y ambientes de formacion LICEF y del Centro Interuniversitario de
Investigación                        en                      Teleaprendizaje                          CIRTA.




¿Qué aspectos son claves a la hora de diseñar e implementar un
objeto virtual de aprendizaje?
La definición de objeto de aprendizaje dada por la IEEE es bastante amplia y no
determina la granularidad del objeto. Así un objeto puede ser un texto, una foto o todo
un curso. Definir los aspectos claves en este contexto no es muy fácil. Pienso que lo fundamental al diseñar
un objeto virtual de aprendizaje, como cualquier recurso educativo (virtual o presencial) es la
dimensión pedagógica; hay que tener en cuenta el uso que se le desea dar, el objetivo que se busca lograr
con su uso y las características de la población objeto. Para su implementación debe buscarse, además de la
calidad tecnológica y ergonómica del objeto, su durabilidad e interoperabilidad, que no se vuelvan obsoletos
tecnológicamente y que pueda usarse en diferentes plataformas de difusión.


Si a todo esto le agregamos la posibilidad de "reutilización" de estos objetos, la cosa se complica. El
objeto debería incluir además de esto información que le permita a un profesor o diseñador y eventualmente
a un sistema automático, determinar si puede ser utilzado en un contexto diferente del contexto para el cual
se creo. Los metadatos de los objetos de aprendizaje deberían incluir información de este estilo, generada por
el diseñador del objeto pero también por los "recicladores" de acuerdo con su experiencia.


¿Cómo se diseñan programas académicos virtuales de calidad?
Te puedo hablar de la experiencia de la TELUQ. Un programa académico virtual sigue probalemente el mismo
proceso macro que un programa presencial. Se define su intensión, su población de entrada y el perfil de
salida con base en un estudio de mercado, de las fortalezas, la concurrencia, como un análisis DOFA. Luego
los contenidos se organizan en cursos y los cursos de diseñan y desarrollan.


Ahí donde aparece la diferencia es a nivel del diseño del curso y luego de la difusión. En la TELUQ un curso
es un proyecto desarrollado por un equipo. El equipo está conformado por el profesor como director de
proyecto, un tecnopedagogo, un revisor lingüístico y un asistente. Además cuenta con el soporte del servicio
de ediciones que asigna un diseñdor gráfico, un programador y si se requiere un experto en sonorización y
video. Para que el curso pueda comenzarse a diseñar debe presentarse un proyecto en que se describen al
detalle los elementos que va a contener el curso, su estrategia pedagógica y de acompañamiento y su
presupuesto en costos y tiempo. Además debe incluir un proceso de evaluación de la calidad y de prueba
piloto. Esta propuesta es evaluada por el comité del programa al que pertenece el curso y luego por el comité
de la facultad. Si es aprobado, se realiza el diseño. Aunque se deja al profesor la libertad de organizar el
proceso de diseño como lo desee, la universidad cuenta con una metodología propia que cubre el diseño
pedagógico, el diseño y selección de recursos, el diseño de conocimiento y el diseño del modelo de difusión.


Una vez terminado, el curso pasa a una evaluación de expertos: normalemente es evaluado por tres expertos;
un experto en el contenido, un experto en pedagogía y un experto en ergonomía. Luego se ofrece un
semestre en modo prueba piloto en que se pide a los estudiantes llenar unos formularios de evaluación muy
detallados. Solo despues de pasar exitosamente estas etapas, el curso es difundido a los estudiantes del
programa.


Un curso en mi área, informática debe revisarse cada dos o tres años pues se vuelve obsoleto muy
rápidamente. Además de los cursos, los programas cuentan en general con forso o portales de programa y
la universidad cuenta con foros globales. Estos espacios de grupo ayudan a la motivación y al sentido de
pertenencia de los estudiantes.


¿Qué paises lideran el tema en Latinoamérica...qué experiencias exitosas se
pueden citar?
Si nos limitamos al tema de los bancos de objetos de aprendizaje, debo confesar que yo no conozco ninguna
experiencia terminada latinoamericana en esta dirección aunque entiendo que los gobiernos de México y Chile
están apoyando proyectos nacionales de creación de infraestructura y contenidos para sus redes de bancos de
objetos. A nivel internacional, las diferentes redes de bancos de objetos, ARIADNE en Europa, EDUSOURCE
en Canada, MERLOT en Estados Unidos, EDNA en Autralia y MINE en el Japón van a interconectarse en el
marco de la iniciativa mundial GLOBE, lo que garantiza una evolución armoniosa del tema en estas regiones.


¿En qué proyectos trabaja actualmente?
El principal proyecto en el que trabajo en este momento es el proyecto LORNET - Learning Objects
Repository Network. Es un proyecto pancanadiense financiado por el Centro Canadiense de Investigacion en
Ciencias Naturales e Ingeniería CRSNG. Tiene una duración de 5 años y en él participan 6 universidades de
todo Canadá. El objetivo de LORNET es hacer investigación de punta y aplicada en las áreas de informática y
ciencia cognitiva para mejorar el uso, calidad y eficiencia de las redes de bancos de objetos de aprendizaje
para educación y gestión del conocimiento. Algunos de los temas en los que investigamos actualmente
en el proyecto son: reutilización de objetos e interoperabilidad de bancos de objetos; indexación de objetos
y datamining; web semántico, modelización del conocimiento y ontologías; modelización del usuario,
portafolios electrónicos y personalización del aprendizaje; objetos de aprendizaje activos y adaptativos;
objetos multimedia avanzados y agregación de objetos de aprendizaje.


Precisamente este último tema, la agregación de los objetos de aprendizaje, es el central de todo el
proyecto. Una vez se tienen objetos de todo tipo incluyendo objetos activos, multimedia, servicios, etc. en
los bancos, con sus metadatos y vocabularios (ontologías) o técnicas de dataminig para encontrarlos, aún
falta ver cómo se ponen juntos para darle sentido a su fin último: soportar el aprendizaje de alguien. Estamos
estudiando diferentes modelos para integrar objetos de aprendizaje desde la simple colección de objetos
organizados según tema o tipo, la agregación estructural que significa armar objetos complejos a partir de
objetos simples hasta la definición de un escenario pedagógico que describa todo un proceso de aprendizaje.


Un escenario pedagógico incluye un grafo de actividades o "workflow pedagógico" que presenta las
diferentes actividades que se deben realizar, indicando para cada una quién debe realizarla (el alumno, un
grupo de alumnos, el profesor, un experto externo, etc) y los objetos de aprendizaje que se requieren para
hacerlo. Nuestra investigación tiene dos dimensiones, la técnica (modelos, herramientas y plataformas para
crear y soportar estos escenarios) y la pedagógica (metodologías para crear, modificar, recuperar y reutilizar
un escenario). Obviamente seguimos de cerca los movimientos internacionales de normalización de estos
temas así que nuestra investigación incluye la revisión y análisis de standares como los de IMS en particular
IMS - LD y los standares LOM y SCORM .


El segundo proyecto en el que estoy trabajando se desprende de este primero y es explorar las
similitudes, diferencias y lo que se puede aprender de dos áreas de investigación aparentemente
distantes: elearning y global software development. Ambos describen modelos de procesos, de recursos
u objetos y de actores y ambos requieren arquitecturas de soporte capaces de ejecutar proceso multiactores
distribuídos. Este proyecto lo estamos desarrollando en cooperación con el grupo de construcción de software
del departamento de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de los Andes en Bogotá.


Por último estamos diseñando un proyecto para INDUSTRIA CANADA, como continuación del proyecto
R2R que busca aplicar estas investigaciones a contextos de formación reales, tanto universitaria como a nivel
de colegios. El proyecto incluirá la creación de un banco de escenarios pedagógicos reutilizables en el
estandard IMS-LD, la adaptación a este estandard de nuestra metodología de diseño de cursos, MISA
(metodología de ingeniería de sistemas de aprendizaje) y de la herramientas informáticas que la soporta, el
editor gráfico de Modelos de Objetos tipados, MOT.


¿Para un país como Colombia, cuál es la proyección e importancia de las nuevas
tecnologías en educación?
Siempre he pensado que las nuevas tecnologías ofrecen un potencial enorme para la educación. Pero
hoy más que nunca pienso que en países como el nuestro el elearning ofrece la posibilidad de ampliar la
cobertura de la educación y ofrecer formación a lo largo de la vida, y eso es primordial...¿sin sacrificar la
calidad? eso depende de si se hace bien. Y hacerlo bien puede ser caro y por eso puede ser interesante
pensar en reutilizar. Ahora bien, para reutilizar hay que seguir normas, tener bancos, llenarlos, formar
gente, definir políticas, montar infraestructuras, evaluar. Es un proyecto grande. En Canada el tema cuenta
con financiación gubernamental, ya sea de los centros nacionales o provinciales de investigación, de los
ministerios de educación e incluso de Industria Canada (el proexport canadiense). Creo que es un momento
estratégico para que Colombia se "monte en el tren". Tiene el capital humano y los contenidos para hacerlo
pero sobretodo el costo de no hacerlo puede ser muy alto. La formación virtual está "globalizando" la
educación: cualquier persona puede tomar un curso a distancia en cualquier parte del mundo. Si Colombia no
ofrece su capital cultural, su visión, sus competencias a este banco mundial de cursos y recursos, no solo
pierde la oportunidad de abrirse al mundo sino a sus propios ciudadanos, que recibirán contenidos y visiones
de otras partes del mundo.

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  • 1. Entrevista con Olga Mariño, especialista en Objetos de Aprendizaje  ¿Qué aspectos son claves a la hora de diseñar e implementar un objeto virtual de aprendizaje?  ¿Cómo se diseñan programas académicos virtuales de calidad?  ¿Qué paises lideran el tema en Latinoamérica...qué experiencias exitosas se pueden citar?  ¿En qué proyectos trabaja actualmente?  ¿Cuál es el objetivo del Laboratorio de informática cognitiva y ambientes de formación, LICEF ?  ¿Por qué se interesó en esta área de estudio?  ¿Para un país como Colombia, cuál es la proyección e importancia de las nuevas tecnologías en educación?  Enlaces relacionados Olga Marino es Doctor en informática con énfasis en inteligencia artificial de la Universidad Joseph Fourier de Francia. Es profesora de la Tele-universidad de Quebec, TELUQ y directora científica del Polo de Investigación de Ingeniería Cognitiva y Educación CICE. Además es miembro del centro de investigación de la TELUQ en informatica cognitiva y ambientes de formacion LICEF y del Centro Interuniversitario de Investigación en Teleaprendizaje CIRTA. ¿Qué aspectos son claves a la hora de diseñar e implementar un objeto virtual de aprendizaje? La definición de objeto de aprendizaje dada por la IEEE es bastante amplia y no determina la granularidad del objeto. Así un objeto puede ser un texto, una foto o todo un curso. Definir los aspectos claves en este contexto no es muy fácil. Pienso que lo fundamental al diseñar un objeto virtual de aprendizaje, como cualquier recurso educativo (virtual o presencial) es la dimensión pedagógica; hay que tener en cuenta el uso que se le desea dar, el objetivo que se busca lograr con su uso y las características de la población objeto. Para su implementación debe buscarse, además de la calidad tecnológica y ergonómica del objeto, su durabilidad e interoperabilidad, que no se vuelvan obsoletos tecnológicamente y que pueda usarse en diferentes plataformas de difusión. Si a todo esto le agregamos la posibilidad de "reutilización" de estos objetos, la cosa se complica. El objeto debería incluir además de esto información que le permita a un profesor o diseñador y eventualmente a un sistema automático, determinar si puede ser utilzado en un contexto diferente del contexto para el cual se creo. Los metadatos de los objetos de aprendizaje deberían incluir información de este estilo, generada por el diseñador del objeto pero también por los "recicladores" de acuerdo con su experiencia. ¿Cómo se diseñan programas académicos virtuales de calidad? Te puedo hablar de la experiencia de la TELUQ. Un programa académico virtual sigue probalemente el mismo proceso macro que un programa presencial. Se define su intensión, su población de entrada y el perfil de salida con base en un estudio de mercado, de las fortalezas, la concurrencia, como un análisis DOFA. Luego los contenidos se organizan en cursos y los cursos de diseñan y desarrollan. Ahí donde aparece la diferencia es a nivel del diseño del curso y luego de la difusión. En la TELUQ un curso es un proyecto desarrollado por un equipo. El equipo está conformado por el profesor como director de proyecto, un tecnopedagogo, un revisor lingüístico y un asistente. Además cuenta con el soporte del servicio de ediciones que asigna un diseñdor gráfico, un programador y si se requiere un experto en sonorización y video. Para que el curso pueda comenzarse a diseñar debe presentarse un proyecto en que se describen al detalle los elementos que va a contener el curso, su estrategia pedagógica y de acompañamiento y su presupuesto en costos y tiempo. Además debe incluir un proceso de evaluación de la calidad y de prueba piloto. Esta propuesta es evaluada por el comité del programa al que pertenece el curso y luego por el comité de la facultad. Si es aprobado, se realiza el diseño. Aunque se deja al profesor la libertad de organizar el proceso de diseño como lo desee, la universidad cuenta con una metodología propia que cubre el diseño pedagógico, el diseño y selección de recursos, el diseño de conocimiento y el diseño del modelo de difusión. Una vez terminado, el curso pasa a una evaluación de expertos: normalemente es evaluado por tres expertos; un experto en el contenido, un experto en pedagogía y un experto en ergonomía. Luego se ofrece un semestre en modo prueba piloto en que se pide a los estudiantes llenar unos formularios de evaluación muy
  • 2. detallados. Solo despues de pasar exitosamente estas etapas, el curso es difundido a los estudiantes del programa. Un curso en mi área, informática debe revisarse cada dos o tres años pues se vuelve obsoleto muy rápidamente. Además de los cursos, los programas cuentan en general con forso o portales de programa y la universidad cuenta con foros globales. Estos espacios de grupo ayudan a la motivación y al sentido de pertenencia de los estudiantes. ¿Qué paises lideran el tema en Latinoamérica...qué experiencias exitosas se pueden citar? Si nos limitamos al tema de los bancos de objetos de aprendizaje, debo confesar que yo no conozco ninguna experiencia terminada latinoamericana en esta dirección aunque entiendo que los gobiernos de México y Chile están apoyando proyectos nacionales de creación de infraestructura y contenidos para sus redes de bancos de objetos. A nivel internacional, las diferentes redes de bancos de objetos, ARIADNE en Europa, EDUSOURCE en Canada, MERLOT en Estados Unidos, EDNA en Autralia y MINE en el Japón van a interconectarse en el marco de la iniciativa mundial GLOBE, lo que garantiza una evolución armoniosa del tema en estas regiones. ¿En qué proyectos trabaja actualmente? El principal proyecto en el que trabajo en este momento es el proyecto LORNET - Learning Objects Repository Network. Es un proyecto pancanadiense financiado por el Centro Canadiense de Investigacion en Ciencias Naturales e Ingeniería CRSNG. Tiene una duración de 5 años y en él participan 6 universidades de todo Canadá. El objetivo de LORNET es hacer investigación de punta y aplicada en las áreas de informática y ciencia cognitiva para mejorar el uso, calidad y eficiencia de las redes de bancos de objetos de aprendizaje para educación y gestión del conocimiento. Algunos de los temas en los que investigamos actualmente en el proyecto son: reutilización de objetos e interoperabilidad de bancos de objetos; indexación de objetos y datamining; web semántico, modelización del conocimiento y ontologías; modelización del usuario, portafolios electrónicos y personalización del aprendizaje; objetos de aprendizaje activos y adaptativos; objetos multimedia avanzados y agregación de objetos de aprendizaje. Precisamente este último tema, la agregación de los objetos de aprendizaje, es el central de todo el proyecto. Una vez se tienen objetos de todo tipo incluyendo objetos activos, multimedia, servicios, etc. en los bancos, con sus metadatos y vocabularios (ontologías) o técnicas de dataminig para encontrarlos, aún falta ver cómo se ponen juntos para darle sentido a su fin último: soportar el aprendizaje de alguien. Estamos estudiando diferentes modelos para integrar objetos de aprendizaje desde la simple colección de objetos organizados según tema o tipo, la agregación estructural que significa armar objetos complejos a partir de objetos simples hasta la definición de un escenario pedagógico que describa todo un proceso de aprendizaje. Un escenario pedagógico incluye un grafo de actividades o "workflow pedagógico" que presenta las diferentes actividades que se deben realizar, indicando para cada una quién debe realizarla (el alumno, un grupo de alumnos, el profesor, un experto externo, etc) y los objetos de aprendizaje que se requieren para hacerlo. Nuestra investigación tiene dos dimensiones, la técnica (modelos, herramientas y plataformas para crear y soportar estos escenarios) y la pedagógica (metodologías para crear, modificar, recuperar y reutilizar un escenario). Obviamente seguimos de cerca los movimientos internacionales de normalización de estos temas así que nuestra investigación incluye la revisión y análisis de standares como los de IMS en particular IMS - LD y los standares LOM y SCORM . El segundo proyecto en el que estoy trabajando se desprende de este primero y es explorar las similitudes, diferencias y lo que se puede aprender de dos áreas de investigación aparentemente distantes: elearning y global software development. Ambos describen modelos de procesos, de recursos u objetos y de actores y ambos requieren arquitecturas de soporte capaces de ejecutar proceso multiactores distribuídos. Este proyecto lo estamos desarrollando en cooperación con el grupo de construcción de software del departamento de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de los Andes en Bogotá. Por último estamos diseñando un proyecto para INDUSTRIA CANADA, como continuación del proyecto R2R que busca aplicar estas investigaciones a contextos de formación reales, tanto universitaria como a nivel de colegios. El proyecto incluirá la creación de un banco de escenarios pedagógicos reutilizables en el estandard IMS-LD, la adaptación a este estandard de nuestra metodología de diseño de cursos, MISA (metodología de ingeniería de sistemas de aprendizaje) y de la herramientas informáticas que la soporta, el editor gráfico de Modelos de Objetos tipados, MOT. ¿Para un país como Colombia, cuál es la proyección e importancia de las nuevas tecnologías en educación? Siempre he pensado que las nuevas tecnologías ofrecen un potencial enorme para la educación. Pero hoy más que nunca pienso que en países como el nuestro el elearning ofrece la posibilidad de ampliar la cobertura de la educación y ofrecer formación a lo largo de la vida, y eso es primordial...¿sin sacrificar la calidad? eso depende de si se hace bien. Y hacerlo bien puede ser caro y por eso puede ser interesante pensar en reutilizar. Ahora bien, para reutilizar hay que seguir normas, tener bancos, llenarlos, formar gente, definir políticas, montar infraestructuras, evaluar. Es un proyecto grande. En Canada el tema cuenta con financiación gubernamental, ya sea de los centros nacionales o provinciales de investigación, de los ministerios de educación e incluso de Industria Canada (el proexport canadiense). Creo que es un momento estratégico para que Colombia se "monte en el tren". Tiene el capital humano y los contenidos para hacerlo
  • 3. pero sobretodo el costo de no hacerlo puede ser muy alto. La formación virtual está "globalizando" la educación: cualquier persona puede tomar un curso a distancia en cualquier parte del mundo. Si Colombia no ofrece su capital cultural, su visión, sus competencias a este banco mundial de cursos y recursos, no solo pierde la oportunidad de abrirse al mundo sino a sus propios ciudadanos, que recibirán contenidos y visiones de otras partes del mundo.