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                     DESCRIPTIF
                     DES FONCTIONS
                     OBJET POLYGONAL
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Note personnelle:

Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.
Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.
Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il
est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent
sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides
techniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et
ARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalage
de fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.
Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.

Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs,
faites la même chose !


 Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours




 Bouton gauche      Bouton milieu   Bouton droite

              AUCUN raccourci calier




                                                        X2                  X2
    CRTL                    ALT                                           ALT


 Bouton gauche           Bouton milieu              Bouton gauche     Bouton gauche
         +                     +
  Ctrl au clavier        Alt au clavier             DOUBLE CLICK      DOUBLE CLICK
                                                                            +
                                                                      Alt au clavier



  Théorie


  Pages de théorie...à Passer
  si vous désirez continuer l’exercice.

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Poly éditable est un objet éditable ayant cinq niveaux sous-objet :
sommet, arête, bordure, polygone et élément.
 Vertex    Edge    Border       Polygon       Element




                                                                                                      BDS




Son utilisation est similaire à celle d'un objet maillage éditable, avec des commandes
permettant de manipuler un objet tel qu'un maillage polygone à différents niveaux sous-objets.
 Au lieu d'avoir des faces triangulaires, les faces de l'objet polygone sont des polygones pouvant avoir un nombre quelconque de sommets.



Poly éditable vous propose les options suivantes :

Transformer ou Cloner+MAJ la sélection, comme avec tout objet.
Utiliser les options des panneaux déroulants Modifier pour modifier la sélection ou l'objet.
Les rubriques suivantes présentent les options disponibles pour chacun des composants polymaillages.
Transmettre une sélection de sous-objet à un modificateur situé plus haut dans la pile.
Appliquer un ou plusieurs modificateurs standard à la sélection.
Utiliser les options du panneau déroulant Surface de subdivision pour modifier les caractéristiques de la surface.
Remarque : Pour quitter la plupart des modes commandes Poly éditable
(Extruder, par exemple), il suffit de cliquer dans la fenêtre active avec le bouton droit de la souris.


NEWS de 3DSMAX5
Des améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de la fonction Poly éditable de 3ds max 5.
Les fonctions spécifiques aux sous-objets ont à présent leurs propres panneaux déroulants et le panneau déroulant Editer géométrie
ne contient que des fonctions pouvant être utilisées avec la plupart des niveaux sous-objet, ainsi qu'au niveau objet.



En outre, les paramètres auparavant affichés sur le panneau déroulant sont maintenant disponibles à partir de boîtes de dialogue
distinctes que vous pouvez ouvrir en cliquant sur le bouton Paramètres d'une commande.

Vous pouvez ainsi utiliser les commandes de deux façons :
En mode Manipulation directe, activé en cliquant sur le bouton de commande, vous appliquez la commande en manipulant directement
les sous-objets dans la fenêtre. Extruder en est un exemple.
Remarque : Certains boutons, tels que Polygoner, sont immédiatement appliqués au maillage, sans manipulation requise dans la fenêtre.



         Le mode Manipulation interactive est plus adapté aux expérimentations. Pour activer ce mode, cliquez sur le bouton Paramètres de la commande.
         Une boîte de dialogue de paramètres non modale s'affiche et vous passez en mode aperçu, qui vous permet de définir des paramètres et de voir
immédiatement les résultats dans la fenêtre. Vous pouvez alors accepter les résultats en cliquant sur OK ou les refuser en cliquant sur Annuler.
Vous pouvez également utiliser ce mode pour appliquer successivement des paramètres identiques ou différents à plusieurs sélections de sous-objets.
Effectuez la sélection, modifiez les paramètres si nécessaire, cliquez sur Appliquer, puis répétez l'opération avec une autre sélection.
Important : Lorsque vous cliquez sur Appliquer, les paramètres sont « ancrés » dans la sélection, puis réappliqués à la sélection sous forme d'aperçu.
Si vous cliquez alors sur OK pour quitter la boîte de dialogue, vous appliquez deux fois les mêmes paramètres. Si vous voulez uniquement les appliquer une
fois, cliquez seulement sur OK ou sur Appliquer, puis sur Annuler.
Remarque : Les changements apportés en mode Manipulation interactive ne peuvent pas être animés.
-3-
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COMMENT CREER DES OBJET POLY ?????????

Sélectionnez d’abord l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes :

Dans le panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’affichage de
la pile de modificateurs, puis sélectionnez Poly éditable dans la liste Convertir
en du menu contextuel.( BDS )

Cliquez sur l’objet avec le bouton droit de la souris et, à partir du sous-menu
Convertir en du quadrant Transformation du Menu quadr, choisissez Convertir
en polygone éditable.

CONVERT TO EDITABLE POLY                                                                         BDS




                                                Servez-vous de l’utilitaire Rétracter. COLLAPSE dans les utilitaires.




                                                                                                                 ATTENTION

                                                                                                         Afin de garder les propriétés de l’objet
                                                                                                         ( en mode POLY ) choisir l’option
                                                                                                         “Modifier Stack Result”.
                                                                                                         Sinon vous obtenez un objet “MESH”




                                                ATTENTION
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COMMENT CREER DES OBJET POLY ?????????

                                      Appliquez un modificateur à un objet paramétrique pour le convertir en objet poly dans l’affichage de la pile,
                                      puis rétractez la pile Par exemple, vous pouvez appliquer un modificateur Trans. Polygone.
                                      TURN TO POLY
                                      remarque : par défaut il se trouve uniquement dans la liste de modificateur, en mode MODIFY



                                                                        Conserver polyg. Convexes—KEEP POLYGONS CONVEX
                                                                        ne connecte pas les arêtes si le polygone obtenu n’est pas convexe. « Convexe »
                                                                        signifie qu'il est possible de connecter deux points quelconques du polygone avec
                                                                        une droite qui n’en déborde pas. Un polygone n’est pas convexe si vous pouvez tracer
                                                                        une ligne entre les sommets et qu'elle se trouve en dehors de l'objet.

                                                                        Les problèmes pouvant survenir dans le cas de polygones non convexes sont liés au
                                                                        fait que, après l’application du modificateur Transformer en poly, les modifications
                                                                        de la géométrie de l’objet d’entrée peuvent générer une topologie différente.

                                                                        Par exemple, si vous faites glisser l’un des coins de la face supérieure d’une boîte
                                                                        vers le centre de la face, la boîte devient non convexe. Le modificateur
                                                                        Transformer en poly considère alors cette boîte comme deux triangles plutôt
                                                                        que comme un quadrilatère. Le nombre de points du résultat obtenu serait donc
                                                                        modifié.

                                                                        Limiter taille polygone— LIMIT POLYGON SIZE
                                                                        limite le nombre de côtés d’un polygone pour que la surface soit mieux définie.

                                                                        Par exemple, vous préférerez peut-être créer un mailllage poly de triangles et
                                                                        de quadrilatères, ou un objet composé de triangles uniquement, plutôt que de
                                                                        joindre plus de deux triangles pour obtenir des pentagones, des hexagones, etc.


                                                                                              Taille max.—MAX SIZE
                                                                                              définit le nombre maximal de côtés d’un polygone.



                                                                             Polygones plats requis—REQUIRE PLANAR POLYGONS
                                                                             crée des polygones composés de plans plats. Les faces d’une arête ne seront
                                                                             pas connectées si elle a un angle plus aigu que le seuil défini.

                                                                             Seuil—THRERSHOLD
                                                                             contrôle la valeur limite de l’angle entre les plans polygonaux.

                                                                             Supprimer sommet arête moyenne—REMOVE MID-EDGE VERTICES
                                                                             élimine les divisions résultant des intersections avec les arêtes invisibles.



Ces options contrôlent la sélection de sous-objets.
Conserver—PRESERVE
passe la sélection sous-objet aux niveaux supérieurs de la pile. Par exemple, si vous avez un objet que vous avez converti en maillage éditable, puis que
vous sélectionnez un polygone et que vous appliquez un modificateur Transformer en poly, le polygone reste sélectionné.
Cette option est activée par défaut.
Effacer—CLEAR
efface la sélection sous-objet ; aucun élément n’est alors sélectionné. Cette option est désactivée par défaut.
Inverser—INVERT
inverse la sélection sous-objet. Tous les sous-objets qui ne sont pas encore sélectionnés sont sélectionnés et vice versa.
Cette option est désactivée par défaut.
Inclure la sélection adoucie—INCLUDE SOFT SELECTION
influe sur l’action des fonctions sous-objet Déplacement, Rotation et Echelle. Lorsqu'elles sont activées, 3ds max applique une déformation de courbe
de spline aux sommets non sélectionnés qui entourent le sous-objet sélectionné transformé. Cette opération produit l’effet d’un aimant avec une
sphère d’influence autour de la transformation. Utilisez cette option pour conserver la sélection adoucie sous-jacente.

Par exemple, si l’option Utiliser sélection adoucie est activée lorsque vous sélectionnez des sommets sur un maillage éditable, puis que vous appliquez
un modificateur Transformer en poly alors que l'option Inclure la sélection adoucie est activée, la même sélection adoucie s’appliquera aux sommets
du maillage poly. Cette option est activée par défaut.
Théorie
                                                                                                                                         -5-
                               COMMENT CREER DES OBJET POLY ?????????


                                 SELECTION LEVEL
                                Ces options permettent de définir le niveau de sélection sous-objet à passer aux niveaux supérieurs de la pile.



                                  A partir du pipeline—FROM PIPELINE
                                  utilise le niveau équivalent à celui utilisé par l’objet d’entrée
(le niveau carreau devient le niveau face, et ainsi de suite).
Par exemple, si vous créez une boîte, que vous la convertissiez en maillage éditable en mode face, puis que vous lui appliquiez un modificateur
Transformer en poly, 3ds max fait passer une sélection sous-objet en mode face aux niveaux supérieurs de la pile. Le modificateur Transformer
en poly tient compte de la sélection face au niveau sous-objet et sélectionne les polygones issus de la sélection face.


                       Objet—OBJECT
                       utilise le niveau de sélection objet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile.
                       Arête—EDGE
                       utilise le niveau de sélection arête pour passer la sélection aux niveaux restants de la pile.
                       Sommet—VERTEX
                       utilise le niveau de sélection sous-objet sommet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile.
                       Face
                       utilise le niveau de sélection sous-objet face pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile.




La conversion d’un objet en polygone éditable supprime tous les contrôleurs paramétriques, y compris les paramètres de création.

Par exemple, il n’est alors plus possible d’augmenter le nombre de segments d’une boîte, de sectionner une primitive circulaire ou de
modifier le nombre de côtés d’un cylindre. Tout modificateur appliqué à un objet est également rétracté.
Une fois la conversion terminée, il ne reste qu’une seule entrée dans la pile : « Poly éditable ».

Pour conserver les paramètres de création d’un objet :

Comme décrit dans la procédure ci-dessus, la conversion d’un objet existant en polygone éditable remplace les paramètres de création
dans la pile par « Poly éditable ». Les paramètres de création ne sont plus accessibles et ne peuvent plus être animés.
Si vous souhaitez conserver les paramètres de création, vous pouvez utiliser le modificateur Trans. Polygone TURN TO POLY.


                             MAINTENANT VOUS AVEZ UN “POLY” !




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                                      Le panneau déroulant Sélection contient des boutons permettant d'accéder à différents niveaux sous-objet,
                                      aux paramètres d'affichage et à des informations sur les entités sélectionnées.

                                      Lorsque vous ouvrez le panneau Modifier pour la première fois après avoir sélectionné un polygone éditable,
                                      vous vous trouvez au niveau Objet, à partir duquel vous avez accès à plusieurs fonctions.

                                      Pour passer d’un mode sous-objet à l’autre et accéder aux fonctions appropriées, cliquez sur les boutons situés en haut
                                      du panneau déroulant Sélection.




 Cliquer sur l’un de ces boutons revient à sélectionner le type de sous-objet correspondant dans le panneau déroulant Pile des modificateurs.
 Cliquez à nouveau sur ce bouton pour le désactiver et revenir au niveau de sélection d’objet.


ASTUCE
 Remarque : Vous pouvez à présent convertir des sélections de sous-objets de deux manières différentes en utilisant les touches CTRL et MAJ :
 Si vous cliquez sur un bouton de sous-objet dans le panneau déroulant Sélection tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, la sélection courante est
 convertie vers le nouveau niveau, et tous les sous-objets du nouveau niveau touchant la sélection précédente sont sélectionnés.

 Par exemple, si vous sélectionnez un sommet, puis que vous cliquez sur le bouton Polygone tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, tous les polygones
 utilisant ce sommet sont sélectionnés.
 Pour convertir la sélection uniquement en sous-objets dont tous les composants source étaient initialement sélectionnés, maintenez simultanément les
 touches CTRL et MAJ enfoncées lorsque vous changez de niveau.

 Par exemple, si vous convertissez une sélection de sommets en une sélection de polygones en cliquant tout en maintenant les touches CTRL+MAJ enfoncées,
 la sélection résultante inclut uniquement les polygones dont tous les sommets étaient initialement sélectionnés.




Sommet—VERTEX
active le mode sous-objet Sommet, ce qui vous permet de sélectionner un sommet au-dessous du curseur ; la sélection par région sélectionne tous les
sommets situés à l’intérieur de la région.
Arête—EDGE
active le mode sous-objet Arête, qui permet de sélectionner une arête de polygone placée sous le curseur ; une sélection par région permet de sélectionner
plusieurs arêtes à l’intérieur de la région.
Bordure—BORDER
active le niveau sous-objet Bordure, qui vous permet de sélectionner une séquence d'arêtes qui bordent un trou dans le maillage. Les bordures sont toujours
composées d'arêtes avec des faces sur un seul de leurs côtés, et forment toujours des boucles complètes.

Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais l’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps et le bec verseur, et deux sur
la poignée. Si vous créez un cylindre, puis que vous en supprimez une extrémité, la rangée d'arêtes située autour de cette extrémité forme une bordure.

En mode sous-objet Bordure, il n’est pas possible de sélectionner les arêtes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arête de bordure,
la totalité de la bordure se trouve sélectionnée.


Les bordures peuvent être affectées d’un couvercle (soit en polygone éditable, soit en appliquant le modificateur Couvercle trous CAP).
Vous pouvez également relier des bordures entres les objets à l'aide de l'option Connecter objet composé. COMPOUND OBJECT > CONNECT




                                 CREER GEOMETRIE
                                                                                                                            OBJET COMPOSE




                                                                                                                            CONNECTER
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Polygone—POLYGON
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active le niveau sous-objet Polygone, qui permet de sélectionner les polygones situés sous le curseur. La sélection par région sélectionne plusieurs polygones
à l’intérieur de la région.
Elément—ELEMENT
active le niveau sous-objet Elément, ce qui vous permet de sélectionner tous les polygones adjacents d’un objet. La sélection par région permet de
sélectionner plusieurs éléments.




                                                                                                                  CLIQUEZ SUR LE SOMMET
                                                                                                                  AVEC l’OPTION “BY VERTEX” ACTIVE




Par sommet—BY VERTEX
lorsque ce mode est activé, vous ne pouvez sélectionner les sous-objets qu'en cliquant sur un sommet qu'ils utilisent.
Lorsque vous cliquez sur un sommet, tous les sous-objets qui utilisent le sommet sélectionné sont également sélectionnés.

Ignorer face masquée—IGNORE BACKFACING
lorsque cette option est activée, la sélection de sous-objets s'applique uniquement à ceux qui vous font face. Lorsqu'elle est désactivée (par défaut),
vous pouvez sélectionner tous les sous-objets situés sous le curseur de la souris, quelle que soit leur visibilité ou leur orientation.
Si plusieurs sous-objets se trouvent sous le curseur de la souris, répétez le cycle de sélection pour chacun d'eux.
De la même façon, lorsque Ignorer face masquée est désactivé, la sélection de région inclut tous les sous-objets, quelle que soit leur orientation.

Remarque : L’état du paramètre Face masquée du panneau Affichage n’affecte pas la sélection de sous-objets.
Ainsi, lorsque l’option Ignorer face masquée est désactivée, vous pouvez continuer de sélectionner des sous-objets, même s’ils ne sont pas visibles.


 REMARQUE “AMUSANTE” :
 Si vous créez une sphère...convertir cette dernière en POLY...
 Sélectionnez un sommet et descendre en sélection adoucie...
                                                                                    Mettez le mode de sélection en IGNORE BACKFACING
                                                                                    sélectionnez plusieurs sommet ( voir illustration )

                                                                                                                                                          ?


                                                                                        Ignorer face masquée...fonctionne moins bien :) !!!!
                                                                                        BUG ????
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 Rétrécir—SHRINK
 réduit la zone de sélection de sous-objets en désélectionnant les sous-objets situés le plus à l'extérieur.
 Si la taille de la sélection ne peut plus être réduite, les sous-objets restants sont désélectionnés.

 Agrandir—GROW
 étend la zone de sélection vers l'extérieur dans toutes les directions possibles.
 Avec cette fonction, les bordures sont considérées comme des sélections d'arêtes.

 Anneau—RING
 étend une sélection d'arêtes en sélectionnant toutes les arêtes parallèles aux arêtes sélectionnées.
 Anneau s'applique seulement aux sélections d'arêtes et de bordures.

 Boucle—LOOP
 étend la sélection aussi loin que possible, en alignement avec les arêtes sélectionnées.
 Boucle s'applique uniquement aux sélections d'arêtes et de bordures et se propage seulement par l'intermédiaire de jonctions à quatre voies.




                                            >                                                       >
      Sélection d’UN segment                            RING                                             Puis LOOP


REMARQUE :
RING et LOOP n’est pas sélectionnable en mode VERTEX ( sommet )...
ASTUCE : sélectionnez la zone via des EGDES , appuyez sur MAJ ( laissez la touche du clavier enfoncée ) cliquer sur l’icône VERTEX.




                                                                                   CTRL




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                            La partie inférieure du panneau déroulant Sélection affiche des informations sur la sélection courante.
                            Sont également indiqués le nombre (0 ou autre) et le type sélectionnés.
                            Si un sous-objet est sélectionné, le texte indique le numéro d’identification et le type de l’élément sélectionné.




SOFT SELECTION
Couleurs de sélection adoucie et effets sur la zone environnante




Panneau déroulant Sélection adoucie
Les commandes de sélection adoucie appliquent une atténuation lissée entre les sous-objets sélectionnés et ceux qui ne sont pas
sélectionnés.
Lorsque Utiliser sélection adoucie est activé, les sous-objets sélectionnés situés près des sous-objets sélectionnés prennent des valeurs
de sélection partielles.
Ces valeurs sont indiquées dans les fenêtres au moyen d'un dégradé de couleur sur les sommets et éventuellement sur les faces.
Elles affectent la plupart des types de déformations de sous-objets, telles que les fonctions Déplacement, Rotation et Echelle ainsi
que tout modificateur de déformation (tels que Courbure) appliqué à l'objet.

Cela produit l’effet d’un aimant avec une sphère d’influence autour de la sélection.
Le panneau déroulant Sélection adoucie a été légèrement modifié pour les objets Poly éditable dans 3DSMAX5


 L'interface utilisateur du panneau déroulant Sélection adoucie est différente lorsque vous travaillez avec des objets Poly éditable en
 comparaison avec le maillage éditable (MESH)

 Toutes les commandes ont la même fonction. (Voir page suivante )
 Le changement principal concerne la disposition compacte du panneau déroulant et la présence de la bascule face ombrée.

 Courbe de sélection adoucie—
 étant donné que la courbe de sélection adoucie est toujours symétrique, seule la moitié droite de la courbe s'affiche.

 Bascule face ombrée—SHADED FACE TOGGLE
 active et désactive l'utilisation de couleurs de sommets lors de l'affichage des faces ombrées correspondant aux poids de sélection adouci

 Si les propriétés de Couleur sommet d'un objet poly éditable sont désactivées, la bascule face ombrée active l'ombrage Couleur sélection adoucie.
 Si un objet poly éditable a un paramètre Couleur sommet actif, la bascule face ombrée ne tient pas compte du paramètre précédent et applique la couleur
 de sélection adoucie.
 Remarque : Utilisez la commande Annuler si vous ne voulez pas modifier les propriétés d'ombrage de couleur des sommets.
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                               Utiliser sélection adoucie—USE SOFT SELECTION
                               affecte l’action des fonctions Mouvement, Rotation et Echelle au sein d’un objet éditable ou
                               d’un modificateur Editer, et l’action des modificateurs de déformation appliqués à l’objet s’ils sont exécutés
                               sur une sélection de sous-objet (le dernier point s'applique également aux modificateurs Sélection).
                               Si l'option est activée, 3ds max applique une déformation de courbe de spline aux sous-objets non
                               sélectionnés qui entourent la sélection que vous transformez. Pour que la déformation s'applique, vous
                               devez cocher cette case avant de transformer ou de modifier la sélection.

                               Distance arête—EDGE DISTANCE
                               ce champ à double flèche limite la région affectée par le nombre d’arêtes situées entre la sélection et les
                               sommets affectés. La région affectée est mesurée en espace « distance-arête », le long de la surface, et
                               non en espace réel.




Affecter face masquée—AFFECT BACKFACING
lorsque cette option est activée, la sélection adoucie affecte les sous-objets désélectionnés dont les normales
(ou, dans le cas de sommets et d’arêtes, les normales des faces auxquelles ils sont attachés)
vont dans la direction opposée à la normale moyenne des sous-objets sélectionnés.
Désactivez cette option si vous souhaitez tracer les surfaces d’un objet peu épais (boîte, par exemple) sans affecter les faces de l’autre
côté de l’objet.
Remarque : L'option Affecter face masquée n’est pas disponible pendant l’édition des splines.

Atténuation—FALLOFF
distance du centre au bord de la sphère définissant la région affectée, dans l’unité sélectionnée. Utilisez des valeurs élevées pour
obtenir des pentes progressives, en fonction de l’échelle de votre géométrie. Valeur par défaut = 20.

Remarque : La région spécifiée par le paramètre Atténuation est représentée graphiquement dans les fenêtres sous la forme d'un
dégradé de couleur dans les sommets et/ou les arêtes (ou dans le cas des polygones éditables, également sur les faces) allant de la
couleur de sélection (normalement rouge) à la couleur du sous-objet non sélectionné (normalement bleu).
En outre, ce dégradé est mis à jour en temps réel lorsque vous modifiez le paramètre Atténuation.
Remarque : Si Distance arête est activé, le paramètre Distance arête limite la quantité d'atténuation maximale.

Pincement—PINCH
élève ou abaisse le point supérieur de la courbe le long de l’axe vertical. Définit le « pointu » relatif de la région.
Si la valeur est négative, un cratère est créé au lieu d’un point. Si elle est égale à zéro, vous obtenez une transition régulière sur tout l'axe.
Valeur par défaut = 0.

Bulle— BUBBLE
prolonge et resserre la courbe le long de l’axe vertical. Définit la « rondeur » relative de la région. Cette option est limitée par le
pincement qui définit son point de départ fixe. En réglant Pincement sur 0 et Bulle sur 1,0, vous obtenez un renflement régulier maximum.
Si l’option Bulle a une valeur négative, le bas de la courbe est placé au-dessous de la surface, ce qui crée une « vallée » autour de la base
de la région. Valeur par défaut = 0.




                             Courbe de sélection adoucie—cette option décrit graphiquement la manière dont fonctionne la sélection
                             adoucie. Vous pouvez ainsi tester un paramètre de courbe, l’annuler et faire un essai avec un autre
                             paramètre sur la même sélection.
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      ASTUCE : Afficher les sommet plus grand !


                                                                                      CUSTOMIZE > PREFERENCE

                                               Choisir “LARGE DOTS”




Editer géométrie



                                                                    Répéter dernière action—REPEAT LAST
                                                                    répète la dernière commande utilisée.
                                                                    Remarque : Répéter dernière action ne permet pas de répéter toutes
                                                                    les opérations.

                                                                    Par exemple, cette option ne répète pas les transformations.
                                                                    Pour savoir quelle commande peut être répétée avec ce bouton,
                                                                    consultez l'info-bulle de ce bouton. Si aucune info-bulle ne s'affiche,
                                                                    aucune action n'est effectuée lorsque vous cliquez sur ce bouton.




 En français il y a des petites différences relatives à la traduction....
 Mais tout y est !
Editer géométrie
                                                                                                                               -12-
                                                               Contraintes—CONTRAINTS
                                                               permet d'utiliser la géométrie existante pour contraindre la transformation
                                                               de sous-objets.

                                                               Utilisez la liste déroulante pour choisir le type de contrainte :
                                                               Aucune- NONE
                                                               pas de contrainte.
                                                               Arête-EDGE
                                                               contraint les transformations de sommets aux limites des arêtes.
                                                               Face-FACE
                                                                contraint les transformations de sommets aux surfaces de faces.

                                                               Remarque : Vous pouvez le définir au niveau Objet, mais son utilisation
                                                               s'applique principalement aux niveaux de sous-objet.
                                                               Le paramètre Contraintes s'applique à tous les niveaux sous-objet.




Créer—CREATE
                                            www.           CGItrainer.com
                                             arboit@hotmail.com
permet de créer des polygones à partir de sommets isolés et de sommets de bordures.
Tous les sommets de l'objet sont mis en surbrillance. Cliquez sur trois sommets ou plus existants consécutifs pour définir la forme du
nouveau polygone (le curseur prend la forme d'une croix lorsqu'il se situe sur un sommet pouvant faire partie du polygone).
Pour terminer la création du polygone, cliquez deux fois sur le dernier sommet ou cliquez une seconde fois sur un sommet du nouveau
polygone. Vous pouvez également créer de nouveaux polygones aux niveaux sous-objet Polygone et Elément.

Dans ce mode, vous pouvez ajouter des sommets en cliquant sur un espace vide tout en maintenant la touche MAJ enfoncée ;
ces sommets sont incorporés au polygone que vous créez.
Vous pouvez alors commencer à créer des faces dans la fenêtre de votre choix ; sans oublier qu'ensuite, vous devrez continuer de cliquer
dans la même fenêtre.

Astuce : Pour des résultats optimaux, cliquez sur les sommets dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (recommandé) ou dans le
sens des aiguilles d'une montre. Si vous utilisez le sens des aiguilles d'une montre, le nouveau polygone ne sera pas dirigé vers vous et vous
ne le verrez pas à moins d'avoir activé l'option Forcer 2 faces ou d'utiliser un matériau à deux faces.

Attacher—ATTACH
attache un autre objet de la scène au poly éditable sélectionné. Vous pouvez attacher tout type d’objet, y compris des splines,
des objets carreau et des surfaces NURBS. Lorsque vous attachez un objet non-maillage, il est automatiquement converti au format
poly éditable. Cliquez sur l’objet que vous souhaitez attacher à l’objet poly éditable sélectionné.

Lorsque vous attachez un objet, les matériaux des deux objets sont combinés de la manière suivante :
Si l’objet à attacher n’est pas affecté d’un matériau, il hérite du matériau de l’objet auquel il va être attaché.

De même, si l’objet auquel vous attachez un autre objet n’est pas affecté à un matériau, il hérite du matériau de l’objet attaché.
Si les deux objets ont des matériaux, le nouveau matériau résultant est un matériau multi/sous-objet qui englobe les matériaux d’entrée.
Une boîte de dialogue s’affiche et propose trois méthodes pour combiner les matériaux et les ID de matériau des objets.
Attacher reste actif dans tous les niveaux sous-objet, mais s’applique toujours aux objets.

Attacher liste—permet d’attacher d’autres objets de la scène au maillage sélectionné.
Cliquez pour afficher une boîte de dialogue
Sélectionner par nom, où vous pourrez sélectionner plusieurs objets à attacher.




                                                                        ATTACHER LISTE
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  Les options s’affichent SEULEMENT si votre objet ( origine ) ou Importer à un matériau assigné.


Faire correspondre ID de matériau à matériau—MATCH MATERIAL Id’s TO MATERIAL
le nombre d’ID de matériau dans les objets attachés est modifié afin qu’il ne dépasse pas celui des sous-matériaux affectés à ces objets.
Par exemple, si vous disposez d’une boîte composée uniquement de deux sous-matériaux et que vous l'attachez à un autre objet, elle sera
uniquement affectée de deux ID de matériau (au lieu des six affectés lors de la création).

Faire correspondre matériau à ID de matériau— MATCH MATERIAL TO MATERIAL Id’s
conserve l’affectation d’ID d’origine des objets attachés en adaptant le nombre de sous-matériaux dans le matériau multi/sous-objet
résultant.
Exemple : si vous attachez deux boîtes auxquelles sont affectés des matériaux simples, mais avec une affectation par défaut de 6 ID
de matériau, vous obtenez un matériau multi/sous-objet avec 12 sous-matériaux
(six contenant des instances du matériau d’une boîte et six contenant des instances du matériau de l’autre boîte).
Utilisez cette option si vous devez conserver les affectations d’origine des ID matériau dans votre géométrie.

Remarque : Si vous souhaitez rendre les instances de sous-matériaux uniques, sélectionnez-les dans la vue piste et, dans la barre d’outils
de cette vue, cliquez sur le bouton Rendre unique.
Vous pouvez aussi les rendre uniques un par un grâce au bouton Rendre unique de l'éditeur de matériaux.




                   Cliquez sur ce dernier pour rendre le sous-matériau de nouveau disponible, puis affectez-lui un nouveau nom.
                   L'option Rendre unique n’est pas disponible pour l’instance de plus haut niveau du sous-matériau.




Ne pas modifier ID matériau ou matériau—DO NOT MODIFY MAT Id’s OR MATERIAL
n'ajuste pas le nombre des sous-matériaux dans le matériau sous-objet résultant.

A noter que si le nombre d’ID de matériau d’un objet est supérieur au nombre de sous-matériaux du matériau multi/sous-objet,
l’affectation du matériau de face résultant risque d’être différente suite à l’attachement.

Réduire matériaux et ID—CONDENCE MATERIAL AND Id’s
cette option affecte uniquement l’option Faire correspondre ID matériau à matériau. Lorsque cette option
est cochée, les sous-matériaux copiés ou les sous-matériaux non utilisés dans les objets sont supprimés du matériau multi/sous-objet
résultant de l’opération d’attachement. Cette option est activée par défaut.

Astuces
Dans la majorité des cas, il est conseillé d’utiliser la première option (Faire correspondre ID matériau à matériau) et de cocher la case
Réduire ID matériau ( Condence Material and Ids ).
Vous conserverez ainsi l’aspect des objets et vous obtiendrez un nombre minimum de sous-matériaux ou d’ID supplémentaires.

Utilisez la seconde option (Faire correspondre matériau à ID matériau) lorsque vous souhaitez les affectations d’origine des ID de
matériau.

Evitez d’utiliser la troisième option, sauf si vous devez répéter un attachement 3ds max pour assurer la compatibilité avec un projet
antérieur.

Laissez la case Réduire ID matériau cochée, sauf si vous souhaitez conserver un sous-matériau non affecté pour une affectation future.

Choisissez Conserver dans le menu Edition avant de réaliser l’attachement.
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   Le slice plane ( PLAN DE SECTION ) ne fonctionne pas en mode VERTEX ( sommet )




                                                                                   Valider la section avec “SPLIT” (FRACTIONNER)


                                                                                         ASTUCE :
                                                                                         Affichez les faces et segments
                                                                                         BDS sur le nom de la vue ( PERSPECTIVE )
                                                                                         valider l’option EDGED FACES




                                                                                          BDS




                            RERSET PLANE (REINITIALISER LE PLAN ): restaure le plan de section
Fractionner—SPLIT
lorsque vous sélectionnez cette option, les opérations Couper et Sectionner créent deux jeux de sommets à l’endroit où les arêtes sont
divisées. Cela vous permet de supprimer plus facilement les nouveaux polygones pour créer des trous ou d’animer ces nouveaux polygones
comme des éléments distincts.

Section rapide—QUICK SLICE ( FONCTIONNE EN MODE VERTEX )
permet de sectionner rapidement un objet sans avoir à manipuler un gizmo.
Effectuez une sélection, cliquez sur Section rapide, puis cliquez une fois à l'emplacement où vous voulez que la section commence et une
seconde fois à son point final. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à sectionner la sélection.
Lorsque vous avez terminé la section, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau sur l'option
Section rapide ( QUICK SLICE ) pour la désélectionner.

Couper—CUT
permet de créer des arêtes d'un polygone à un autre ou à l'intérieur d'un même polygone. Cliquez sur le point de départ, déplacez la souris,
puis cliquez de nouveau ; continuez à déplacer la souris puis à cliquer pour créer les nouvelles arêtes connectées.
Cliquez une fois avec le bouton droit de la souris pour quitter l'opération Couper en cours, afin d'en commencer une autre ou cliquez
de nouveau avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Couper.




Avec l’option INACTIVE vous créer des faces et( insérer ) des segments




                   Avec l’option SPLIT active vous COUPER les faces
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                                       Aligner vue—VIEW ALIGN
                                       aligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la fenêtre active.
                                       Si un mode sous-objet est activé, cette fonction affecte uniquement les sommets sélectionnés ou
                                       ceux qui appartiennent aux sous-objets sélectionnés. Dans le cas de fenêtres orthographiques,
                                       l’effet produit équivaut à un alignement sur la grille de construction lorsque la grille d’origine est
                                       active.
Lors d’un alignement sur une fenêtre de perspective (incluant les vues de caméra et les projections), les sommets sont réorientés afin
d’être alignés sur un plan parallèle au plan de caméra. Ce plan est perpendiculaire au sens de l’affichage le plus proche de la position
moyenne des sommets.



Alignement grille—GRID ALIGN
aligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la vue courante. Lorsqu’un mode sous-objet est activé, cette fonction aligne
uniquement les sous-objets sélectionnés. Cette fonction aligne les sommets sélectionnés sur le plan de construction courant.
Dans le cas de la grille d’origine, le plan courant est défini par la fenêtre active. Lorsqu’un objet grille est utilisé, le plan courant est
l’objet grille actif.

HIDE / UNHIDE
Cache ou affiche la sélection sous-objet
HIDE UNSELECTED
Cache les sous-objets non-sélectionnés



REMARQUE:
Cela ne fonctionne pas avec les menu affichage, ou outils d’affichage...etc.... Cela fonctionne EXCLUSIVEMENT en mode sous-objet.




                                  SHOW CAGE ( voir cage ) permet d’afficher ou de cacher le “treillis de déformation”
                                  utiliser avec un lissage NURMS (voir pages suivantes )

Interactivité complète—FULL INTERACTIVITY
bascule le niveau de compte-rendu des outils Sectionner et Couper, ainsi que toutes les boîtes de dialogue de paramètres.
Lorsque cette option est activée (par défaut), le résultat final est toujours visible lorsque vous utilisez la souris pour manipuler l'outil ou
pour modifier un paramètre numérique. Avec les outils Couper et Section rapide et lorsque Interactivité complète est activé, seule la
ligne de bande élastique est visible jusqu'à ce que vous cliquiez. De même, lorsque vous utilisez les valeurs numériques des boîtes de
dialogue, le résultat final est uniquement visible lorsque vous relâchez le bouton de la souris après avoir modifié le paramètre.
L'état de l'option Interactivité complète n'a pas d'effet sur la modification d'un paramètre numérique à partir du clavier.
Qu'elle soit activée ou désactivée, le paramètre prend effet seulement lorsque vous quittez le champ en appuyant sur TAB ou ENTREE
ou en cliquant sur une autre option de la boîte de dialogue.


  Rendre planaire
  MAKE PLANAR                         Donne des fois des aspects un peu “artistes incompris” !




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LISSAGE MAILLAGE ( Mesh Smooth ) et POLYGONALISER ( Tessellate )
                                                                                                                          -16-
Lissage maillage—lisse la sélection à l'aide des paramètres courants.




Lissage—SMOOTHNESS
détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser.
Le lissage est calculé comme l’angle moyen de toutes les arêtes reliées à un sommet.
Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones. Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils se
trouvent sur un plan.

Séparer par groupes de lissage—lorsque cette option est activée, elle empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes qui
séparent les polygones ne partageant pas au moins un groupe de lissage.

Séparer par matériaux—empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes entre polygones qui ne partagent pas des ID
de matériaux.



Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.
OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.
Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.
Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.




                                                                                                                         EDGE




Arête—EDGE
insère des sommets au milieu de chaque arête de face et dessine trois lignes reliant ces sommets.
                                                                                                                          FACE
Le nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine.



Face—FACE
ajoute un sommet au centre de chaque polygone et dessine des lignes reliant ce sommet aux sommets d’origine.
Le nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine.

Tension—permet d'augmenter ou de réduire la valeur de tension d'arête. Cette option est uniquement disponible lorsque
Type : Arête est activé.
Une valeur négative tire les sommets à l’intérieur de leur plan, ce qui donne un effet concave.
Une valeur positive tire les sommets à l’extérieur de leur plan, ce qui donne un effet convexe.



Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.
OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.
Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.

Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.
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 NURMS >< nurbs..... ????????????
NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth).
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) est une technique de modélisation interactive des courbes et des surfaces 3D.


Les objets NURMS sont similaires aux objets NURBS dans la mesure où il est possible de définir différents poids pour chaque sommet
de contrôle. Vous pouvez également contrôler la forme d’un objet en modifiant le poids de ses arêtes.

Le Lissage maillage produit un effet spectaculaire sur les angles aigus, mais peu visible sur les surfaces arrondies.
Il est donc préférable de l'utiliser sur les boîtes et les géométries à angles aigus.
Evitez de l’employer sur les sphères ou objets similaires.

Astuce : Pour mieux comprendre le processus Lissage maillage, créez une sphère et un cube, puis appliquez un lissage maillage à
ces deux formes.
Les angles aigus du cube deviennent plus arrondis, tandis que la sphère devient plus complexe sans vraiment changer de forme.

Remarque : Si une déformation animée est placée avant un objet à maillage lissé ayant subi une édition de niveau contrôle, l'objet risque
de se déformer. Si vous utilisez des déformations lors de l’animation, mieux vaut placer les modificateurs de déformation après le
modificateur Lissage maillage dans la pile.

                                                                Applique une subdivision de type Liss. maillage à l'objet, pour que vous
                                                                puissiez travailler avec un maillage en « cage » à basse résolution et voir
                                                                simultanément un résultat subdivisé plus lisse.
                                                                Ce panneau déroulant est disponible à tous les niveaux sous-objet,
                                                                ainsi qu'au niveau objet, et s'applique à l'objet entier.

                                                                Utiliser subdiv. NURMS—USE NURMS SUBDIVISION
                                                                applique le lissage à l'aide de la méthode NURMS.

                                                                Résultat lissage—SMOOTH RESULT
                                                                lorsque cette option est activée, le même groupe de lissage s’applique à
                                                                tous les polygones.




   AFFICHAGE DISPLAY ATTENTION....




 Itérations—définit le nombre d’itérations à utiliser pour lisser l’objet poly.
 Chaque itération génère de nouveaux polygones en utilisant les sommets créés à partir de l’itération précédente.
 Cette valeur est comprise entre 0 et 10. ( EVITEZ DE DEPASSER 4 ! )

 Astuce : Lorsque vous augmentez le nombre d’itérations, faites-le avec prudence.
 Le nombre de sommets et de faces d’un objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu’à quatre fois pour chaque itération.
 L’application de quatre itérations à un objet modérément complexe peut nécessiter une durée de calcul importante, voir inhumain !
 Vous pouvez appuyer sur la touche ECHAP pour interrompre le calcul et revenir au paramètre précédent d’itération.
 ( Ca marche pas tout le temps ! )

 Lissage—SMOOTHNESS
 détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser.
 Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones.
 Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils se trouvent sur un plan.
Zone Render
                                                     www.          CGItrainer.com-18-
                                                      arboit@hotmail.com
Ces paramètres vous permettent d’appliquer à l’objet un nombre différent d’itérations de lissage et/ou une valeur d’aspérité différente au moment du rendu.
Astuce : En règle générale, vous utiliserez un nombre d’itérations et/ou une valeur d’aspérité faibles pour la modélisation, mais des valeurs plus élevées pour
le rendu. Vous pouvez ainsi travailler rapidement avec un objet de faible résolution dans les fenêtres, tout en produisant un objet plus lisse pour le rendu.

Itérations—lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir un nombre d’itérations de lissage différent à appliquer à l’objet au moment du rendu.
Activez l’option Itérations, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de l'option) pour définir le nombre d’itérations.
Aspérité— lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir une valeur d’aspérité différente à appliquer à l’objet au moment du rendu.
Activez l’option Aspérité, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de l'option) pour définir la valeur de l’aspérité.




                                          Groupes de lissage—SMOOTHING GROUPS
                                          cette option empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes qui séparent les faces ne partageant pas au
                                          moins un groupe de lissage.
                                          Matériaux—MATERIALS
                                          empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes entre faces qui ne partagent pas des ID de matériaux.




                                                 Cette zone permet de définir des options de mise à jour manuelles ou de rendu pour les
                                                 situations où la complexité de l’objet lissé est trop élevée pour une mise à jour automatique.

                                                 A noter qu'il est également possible d'utiliser l’option Itérations (au-dessous de la zone Rendu)
                                                 pour définir un degré de lissage plus important à appliquer uniquement au moment du rendu.




 Toujours—ALWAYS à conseiller ! franchement
 met l’objet à jour, automatiquement, chaque fois que vous changez les paramètres de lissage de maillage.

 Pendant rendu—VHEN RENDERING
 met à jour l'affichage de l'objet dans la fenêtre uniquement lors du rendu.

 Manuellement—MANUALLY
 active la mise à jour manuelle. Lorsque la mise à jour manuelle est sélectionnée, les paramètres que vous modifiez ne sont pas pris en
 compte tant que le bouton Mise à jour n’est pas activé.

 Mettre à jour—UPDATE
 cliquez sur ce bouton pour que les paramètres courants de lissage de maillage s’appliquent à l’objet présent dans la fenêtre.
 Ne fonctionne que lorsque vous choisissez les options Pendant rendu ou Manuellement.




  Théorie
                  A LIRE POUR CE QUI SUIT.....        Bien que les surfaces NURBS soient générées de manière analytique, pour pouvoir les
                  générer et les afficher, l’approximation des surfaces ( SUBDIVISION SURFACE ) doit s'effectuer par faces.
                  Pour définir le type d’approximation utilisée et ses paramètres, utilisez les commandes décrites dans cette section.

  Le panneau déroulant Approximation surface ( PAGE 21 ) contrôle l’approximation des sous-objets surface en vue de leur affichage
  dans le rendu et dans les fenêtres. L’approximation de NURBS peut être effectuée différemment dans les fenêtres et dans le rendu.

  En règle générale, vous choisirez un affichage net et rapide dans les fenêtres, pour un rendu lisse, précis et « réaliste ».
  Néanmoins, l’approximation que vous sélectionnez pour les fenêtres crée un maillage, et le type de maillage que vous choisissez peut
  affecter les modificateurs appliqués par la suite au modèle NURBS.
  Dans ce panneau déroulant, les deux premières commandes sont des boutons vous permettant de sélectionner le type de sortie
  d’affichage, de fenêtre ou de rendu contrôlés par ces paramètres.
  Les paramètres d’approximation de surface ne peuvent pas être animés.
  Remarque : si la taille ou la forme de la surface change ultérieurement, la polygonation utilisée pour son approximation peut également
  changer. Ceci se traduit par un meilleur temps de rendu dans les animations. Néanmoins, ceci ne vous permet pas d’appliquer un
  mouvement flou image aux objets NURBS dont la polygonisation change durant l’animation.
  La méthode de polygonation Régulier est l’exception :
  elle ne change pas lorsqu’elle est animée, si bien que vous pouvez utiliser le mouvement flou image.
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SUBDIVISION DISPLACEMENT ???

                                                               Définit les paramètres d’approximation de surface pour subdiviser le
                                                               poly éditable.

                                                               Ces commandes fonctionnent comme les paramètres d’approximation de
                                                               surface destinés aux surfaces NURBS.
                                                               Elles sont utilisées lorsque vous appliquez au maillage éditable une
                                                               texture de déplacement.( Voir page suivante )




Remarque : Ces paramètres diffèrent des paramètres Surface de subdivision dans la mesure où, alors que ces derniers sont appliqués au
même niveau de la pile de modificateurs que le maillage, le déplacement de subdivision est toujours appliqué au haut de la pile lorsque
le maillage est utilisé pour le rendu.

Par conséquent, un modificateur Symétrie appliqué à un objet à l'aide de la subdivision de surface affecte le maillage subdivisé mais pas
les objets utilisant uniquement le déplacement de subdivision.




Déplacement subdivision—SUBDIVISION DIPLACEMENT
avec cette option, les polygones sont subdivisés pour un déplacement plus précis, la subdivision utilisant la méthode et les paramètres
spécifiés dans les zones Valeurs prédéfinies de subdivision et Méthode de subdivision. Si l’option est désactivée, le polygone se déplace
par mouvement de ses sommets existants, comme le fait le modificateur de déplacement. Cette option est désactivée par défaut.

Fractionner le maillage—SPLIT MESH
agit sur les jointures des objets maillage déplacés ainsi que sur le mapping de texture. Lorsqu’elle est activée, le polygone est fractionné
en faces individuelles avant d'être déplacé, ce qui permet de préserver le mapping de la texture. Lorsqu'elle ne l'est pas, le polygone n'est
pas fractionné et une méthode interne est utilisée pour l'affectation du mapping de texture. Cette option est activée par défaut.

Astuce : Ce paramètre est requis à cause d’une limite architecturale dans le fonctionnement du mapping de déplacement.
La meilleure technique est en général d’activer l’option Fractionner le maillage, mais cela peut entraîner des problèmes pour les objets
dont les faces sont clairement distinctes (boîtes, par exemple). Les côtés d’une boîte pourraient se séparer et faire apparaître des vides
en se déplaçant. Une sphère pourrait se séparer au niveau de son arête longitudinale
(située à l’arrière pour les sphères créées dans la vue Dessus), sauf si vous désactivez l’option Fractionner le maillage.
Cependant, comme le mapping de texture donne des résultats imprévisibles lorsque Fractionner le maillage est désactivé, il peut s’avérer
nécessaire d’ajouter un modificateur Déplacer maillage et d'effectuer une capture du polygone SNAPSHOT.
Il convient ensuite d'appliquer un modificateur de Texture UVW et de réaffecter les coordonnées de mapping à la capture du maillage
déplacée. VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTURE

Zones Valeurs prédéfinies de subdivision et Méthode de subdivision
Dans ces deux zones, les commandes permettent de définir la façon dont le logiciel applique la texture de déplacement lorsque l’option
Déplacement subdivision est activée. Elles sont identiques aux commandes d'approximation de surface utilisées par les surfaces NURBS.
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Utilisation de la texture Déplacement pour modifier une surface
Les textures Déplacement déplacent la géométrie des surfaces. Cet effet est similaire à celui obtenu à l’aide du modificateur Déplacer.
Contrairement à la texture Relief, la texture Déplacement modifie la géométrie de la surface ou la polygonalisation du carreau.
Les textures de déplacement appliquent l’échelle des gris de la texture pour générer le déplacement. Les nuances plus claires de l’image
2D produisent un mouvement vers l'extérieur plus prononcé qu'avec les couleurs plus foncées, résultant en un déplacement 3D de la géométrie.
Avertissement : une texture déplacement génère plusieurs faces triangulaires par surface, parfois plus d'1 million de faces par surface.
Bien qu’elle crée des effets intéressants, la texture Déplacement utilise beaucoup de mémoire et augmente considérablement le temps
de création.
L’importance du déplacement est calculée en pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de l’objet contenant le carreau ou la
surface. L’effet de déplacement est donc identique pour toutes les surfaces d’un objet. De plus lorsque vous modifiez l’échelle de l’objet,
l'échelle du déplacement est également modifiée.



 ASTUCES :
 L'outil Capture SNAPSHOT vous permet de copier un objet qui a été animé.
 Il permet de réaliser un seul clone qui sera placé sur une quelconque image ou
 de multiples clones qui seront répartis sur un nombre sélectionné d’images.
 L'outil Capture crée des clones statiques et non des animations.
 Il espace les copies uniformément dans le temps.
 Vous pouvez utiliser la vue piste pour espacer régulièrement les clones le long
 de la trajectoire (reportez-vous à la seconde procédure ci-après).



 L’outil Capture crée, tout comme les autres techniques de duplication,
 des copies, des instances ou des références. Il offre aussi une option de maillage
 à utiliser avec un système de particules.




 Captures de particules
 Vous pouvez dupliquer des systèmes de particules en tant qu'objets de maillage statiques. Dans les versions précédentes, l'application
 de l'option Capture à un système de particules clonait le système. Désormais, vous pouvez cloner les particules elles-mêmes en tant
 que mailles. Pour ce faire, procédez comme suit : boîte de dialogue Capture > Méthode de clonage > option Maillage.
 Cette procédure est compatible avec toutes les configurations de système de particules, y compris celles qui utilisent les métaparticules.
 Elle s'utilise de la même manière avec d'autres types d'objets. ( voir cours sur “les effets spéciaux” ! )




 DESCRIPTIF DES OUTILS “ SNAPSHOT”
 Unique—produit un clone de la géométrie de l'objet dans l'image courante.
 Intervalle—produit des clones de la géométrie de l'objet le long de la trajectoire suivant un intervalle d'images. Indiquez l'intervalle à l'aide des doubles
 flèches De/A et le nombre de clones avec la double flèche Copies.
 De/A—indique l'intervalle d'images utilisé pour insérer l'objet cloné le long de la trajectoire.
 Copies—indique le nombre de clones à insérer le long de la trajectoire. Il sont affectés de façon identique suivant l'intervalle mais pas nécessairement
 suivant la distance spatiale le long de la trajectoire.

 Méthode Méthode de clonage
 Avec les méthodes Copie, Instance et Référence, le clone préserve les animations au sein de l'objet. Aussi, tous les clones sont animés à l'identique.
 Copie— copie des clones de l'objet sélectionné.
 Instance— instances des clones de l'objet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules.
 Référence— références des clones de l'objet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules.
 Maillage— utilisez cette option pour créer une géométrie de maillage hors du système de particules. Compatible avec tous les types de particules.
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                                     Zone Valeurs prédéfinies de polygonation SUBDIVISION PRESETS

                                     Permet de sélectionner un niveau d’approximation de surface prédéfini de basse, moyenne ou haute qualité.
                                     Lorsque vous choisissez un paramètre prédéfini, les valeurs utilisées apparaissent dans le panneau déroulant
                                     Méthode de polygonation.

                                     Faible— LOW
                                     sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité (comparativement) faible.
                                     Les valeurs par défaut sont les suivantes :
                                     Fenêtres, Surface de base :
                                     Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3
                                     Rendu, Surface de base :
                                     Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3
                                     Rendu, Surface déplacée :
                                     Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible)
                                     Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2
                                     Raccourci clavier : ALT+1
Moyen—MEDIUM
(valeur par défaut pour les fenêtres et le rendu). sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité moyenne. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut :
Fenêtres, Surface de base :
Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3
Rendu, Surface de base :
Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3
Rendu, Surface déplacée :
Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2
Raccourci clavier : ALT+2
Elevé—HIGHT
sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité élevée. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut :
Fenêtres, Surface de base :
Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3
Rendu, Surface de base :
Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3
Rendu, Surface déplacée :
Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2
Raccourci clavier : ALT+3


Remarque : Pour utiliser les raccourcis clavier correspondant aux valeurs prédéfinies d’approximation de surface, il n’est pas nécessaire
d’activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension. Pour modifier l'approximation de surface des objets NURBS
et POLY, sélectionnez-les dans une fenêtre, puis utilisez la combinaison de touches ALT+1, ALT+2, ou ALT+3.
Cette méthode fonctionne également pour les sous-objets, mais la bascule Verrouiller sur niveau supérieur du sous-objet surface
doit être désactivée




                                         Régulier—REGULAR
                                         génère une polygonation fixe basée sur le système pas U sur pas V. Des paramètres élevés augmentent
                                         la précision au détriment de la vitesse et vice versa, mais c’est en général le moyen le plus rapide et le
                                         moins précise de réaliser l’approximation d’une surface NURBS.
                                         Avec la méthode Régulier, de très faibles valeurs pour les pas U et V ne donnent habituellement pas
                                         de bons résultats.
                                         La complexité du modèle augmente lentement à mesure que les valeurs Pas U et Pas V augmentent.
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     Spatiale—SPATIAL
     génère une polygonation uniforme composée de faces triangulaires.
     Le paramètre Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation.
     Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmente
     la précision, mais aussi le temps de rendu.




    Courbure—CURVATURE
    Génère une polygonation variable basée sur la courbure de la surface. Le grain de la polygonation est plus
    fin aux endroits où la surface est plus courbée. La modification de la courbure de la surface modifie
    dynamiquement la polygonation de la courbure.

    Le paramètre Distance spécifie l'écart possible entre l’approximation et la surface POLY.
    La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface.
    La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendamment
    des autres surfaces. Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation.

    La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez la
    Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise la valeur Angle pour contrôler la précision.

    Le paramètre Angle spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation.
    La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.
    Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le logiciel ignore ce paramètre et utilise la valeur Distance pour
    contrôler la précision.

    Lorsque la Distance et l’Angle sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent et peuvent devenir des
    surfaces planes.
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Spatial et courbure—SPATIAL AND CURVATURE
Combine la méthode spatiale (longueur d’arête) et les méthodes de courbure (distance et angle) à l’aide
des trois valeurs.

Le paramètre ( EDGE ) Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation.
Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmente
la précision, mais aussi le temps de rendu.
Lorsque vous réglez Arête sur 0,0, l’effet est équivalent à celui de la méthode Courbure.

Le paramètre Distance ( DISTANCE ) spécifie l'écart possible entre l’approximation et la surface POLY.
La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface.
La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendamment
des autres surfaces.
Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation.
La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.
Lorsque vous réglez la Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête et
Angle pour contrôler la précision.

Le paramètre Angle ( ANGLE ) spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation.
La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.
Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête et
Distance pour contrôler la précision.




          Lorsque Distance, Angle et Arête sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent
          et peuvent devenir des surfaces plates.




Vue dépendante—VIEW-DEPENDENT
(pour le Rendu uniquement) : lorsque cette option est activée, la distance de l’objet par rapport à la
caméra est prise en considération lors du calcul de sa polygonation.

Cette méthode peut réduire le temps de rendu car elle ne génère pas de polygonation fine pour les objets
distants dans le rendu de la scène. L’effet Vue-dépendante fonctionne pour le rendu de vues caméra ou
perspective. Il ne fonctionne pas dans les vues orthographiques. Cette option est désactivée lorsque
Fenêtres est sélectionné.

Pour les méthodes Spatial, Courbure, et Spatial et Courbure, les valeurs Distance et Arête spécifient les
pixels au lieu des unités 3ds max lorsque l'option Vue-dépendante est sélectionnée.

Remarque : Lorsque l’option Vue-Dépendante est activés, la polygonation atteint très rapidement la limite
maximale de subdivision.




                                                              Voir page 24
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                                                                  Style de subdivision
                                                                  Permet de choisir la méthode employée pour subdiviser la surface :

                                                                  Grille—GRID
                                                                  subdivise la surface à l’aide d’une grille régulière.
                                                                  Arborescence—TREE
                                                                  (valeur par défaut) Subdivise la surface à l’aide d’un arbre binaire.
                                                                  Delaunay—
                                                                  subdivise la surface à l’aide de triangles presque équilatéraux.




                                               Limites de subdivision
                                               Pour les subdivisions Grille ou Arborescence, les limites contrôlent le nombre de
                                               décompositions récursives réalisées pendant la polygonation.

                                               Niveaux de subdivisions min—définit le nombre minimum de récurrences.
                                               Valeur par défaut = 0.
                                               Niveaux de subdivisions max.—définit le nombre maximal de récurrences.
                                               Le maximum ne peut pas être supérieur à 7.

                                               Soyez vigilant : la définition d’un maximum supérieur à 5 peut provoquer la création
                                               d’un très grand nombre de faces et l’altération des performances. Valeur par défaut = 3.

Style de sous-division de surface Delaunay     Nombre maximal de triangles
                                               Pour la méthode de subdivision Delaunay, le Nombre maximal de triangles permet de
                                               spécifier le nombre maximum de triangles obtenus après subdivision de la surface.




      EX
                                               Valeur par défaut = 20 000.




  VERT Passons maintenant au sous objet...
           Les VERTEX ( sommets )

                                  Les sommets sont des points dans l’espace ; ils définissent la structure des autres sous-objets
                                  composant le poly. Lorsqu’ils sont déplacés ou édités, la géométrie qu’ils définissent est affectée
                                  en conséquence.
                                  Les sommets peuvent aussi être des éléments indépendants, qu’il est possible d’utiliser pour construire
                                  une autre géométrie. Dans ce cas, ils ne sont pas visibles dans un rendu.
                                  Au niveau sous-objet Poly éditable (Sommet VERTEX ), vous pouvez sélectionner un ou plusieurs
                                  sommets et les déplacer à l’aide des méthodes standard.
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                                                                 Ce panneau déroulant contient des commandes spécifiques à l'édition
                                                                 de sommets EDIT VERTEX.
                                                                 Certaines de ces commandes étaient précédemment disponibles dans
                                                                 le panneau déroulant Editer géométrie ; d'autres ont été ajoutées dans
                                                                 la version 3ds max 5.

                                                                 Remarque : Pour supprimer des sommets, sélectionnez-les, puis appuyez
                                                                 sur la touche SUPPR.
                                                                 La suppression de ces sommets risque de créer un ou plusieurs trous
                                                                 dans le maillage.
                                                                 Pour supprimer des sommets sans créer de trous, utilisez l'option
                                                                 Supprimer REMOVE.


Supprimer—REMOVE
supprime les sommets sélectionnés et combine les polygones qui les utilisent. Le raccourci clavier est la touche RETOUR ARRIERE.
Avertissement : L'utilisation de Supprimer peut résulter en des changements de forme du maillage et en des polygones non planaires.

Rompre—BREAK
crée un nouveau sommet pour chaque polygone attaché aux
sommets sélectionnés, ce qui a pour effet d’éloigner les coins
des polygones là où ils étaient précédemment joints au sommet
d’origine. Les sommets isolés ou déjà utilisés
par un polygone ne sont pas modifiés.




                                                                                          Déplacez les sommets “ROMPUS”




Extruder—EXTRUDE
vous permet d'extruder des sommets manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.
Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un sommet pour l’extruder.

Le fait d'extruder un sommet le déplace le long d'une normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de l’extrusion,
connectant ainsi le sommet à l’objet. L'extrusion contient le même nombre de côtés que le nombre de polygones qui utilisaient
initialement le sommet extrudé.

La section suivante décrit certains aspects importants de l'extrusion de sommets :
Lorsque le curseur de la souris se trouve sur un sommet sélectionné, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.
Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier l'étendue de l'extrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.
Lorsque plusieurs sommets sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous les sommets sélectionnés sont également extrudés.
Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres sommets. Pour mettre fin à l’opération,
cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active.




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                                                         EX
                                                           TRU
                                                              DE
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                          Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée
                          à la sélection courante sous forme d'aperçu et la boîte de dialogue s'ouvre avec le paramètre Hauteur
                          extrusion défini sur la quantité de la dernière extrusion manuelle.




 Hauteur extrusion—EXTRUSION HEIGHT
 définit la quantité de l'extrusion en unités de scène.
 Vous pouvez extruder des sous-objets vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la valeur est positive ou négative.

 Largeur de base extrusion—EXTRUSION BASE WIDTH
 définit la taille de la base de l'extrusion en unités de scène.
 Vous pouvez définir cette option sur une valeur aussi élevée que vous le souhaitez ; cependant, la taille réelle ne peut pas s'étendre
 au-delà des sommets adjacents aux sous-objets extrudés.



 Appliquer—APPLY
 applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.

 OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.

 Annuler—CANCEL
 ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.
 Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.




                                   Souder—WELD
                                   soude les sommets sélectionnés contigus qui correspondent aux valeurs de tolérance indiquées dans la
                                   boîte de dialogue Souder. Toutes les arêtes sont ainsi reliés au sommet unique résultant.



Souder permet de simplifier automatiquement les géométries ayant des zones contenant un certain nombre de sommets très proches
les uns des autres.


Paramètres soudure—ouvre la boîte de dialogue Souder, qui vous permet de spécifier le seuil de soudure.

                                           Seuil de soudage—WELD THRESHOLD
                                           spécifie, en unités de scène, la distance maximale à laquelle les sous-objets sélectionnés seront
                                           soudés.
                                           Les sommets ou arêtes situés au-delà de ce seuil (c'est-à-dire plus éloignés que ce seuil du
                                           sommet ou de l'arête plus proche) ne sont pas soudés.

                                           Nombre de sommets—NUMBER OF VERTICES
                                           indique le nombre de sommets situés avant et après le soudage.
                                           La valeur Après est mise à jour de façon dynamique à mesure que vous modifiez le paramètre
                                           à l'aide du champ à double flèche.

       Appliquer—APPLY
       applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.
       OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.
       Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.
       Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.
-27-
                                 Chanfrein—CHAMFER
                                 cliquez sur ce bouton, puis faites glisser les sommets dans l’objet actif.
                                 Pour chanfreiner des sommets numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez
                                 la valeur Quantité chanfrein.




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                                                         Si vous chanfreinez plusieurs sommets sélectionnés, ceux-ci sont tous chanfreinés
                                                         de la même façon. Si vous faites glisser un sommet non sélectionné, tous les
                                                         sommets sélectionnés sont d’abord désélectionnés.




Chaque sommet chanfreiné est remplacé par une nouvelle face qui relie les
nouveaux points sur toutes les arêtes rattachées au sommet d'origine.
Ces nouveaux points sont à une distance du sommet d’origine correspondant
exactement à la quantité de chanfrein le long de chaque arête.



Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de l’une des faces
adjacentes (sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissage
correspondant à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins.



 Par exemple, si vous chanfreinez l’un des coins d’une boîte, le sommet en coin est remplacé par une face triangulaire dont les sommets
 se déplacent le long des trois arêtes reliées au coin. Les faces externes sont réorganisées et fractionnées de façon à utiliser les trois
 nouveaux sommets et un nouveau triangle est créé sur le coin.




                                                                                                          Paramètres CHAMFER:
                                                                                                          les valeurs double flèche
                                                                                                          modifient la distance en
                                                                                                          fonction du sommet d’origine.
-28-
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    Soudage cible—TARGET WELD
    permet de sélectionner un sommet et de le souder à un sommet cible. Lorsque le curseur se situe sur
    un sommet, il se transforme en signe +. Si vous cliquez et déplacez la souris, une ligne en pointillé
    apparaît à partir du sommet et un curseur fléché s'affiche à l’autre extrémité de la ligne.

    Placez le curseur sur un autre sommet et, lorsque le curseur en signe + réapparaît, cliquez à nouveau
    pour souder les sommets. Le premier sommet est déplacé vers la position du second et les deux sommets
    sont soudés.




    Connecter—CONNECT
    crée de nouvelles arêtes entre des paires de sommets sélectionnés.
    L'option Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser.



    Par exemple, si vous sélectionnez les quatre sommets d'un polygone à quatre côtés, puis que vous cliquez
    sur Connecter, seuls deux des sommets sont connectés.
    Si vous voulez connecter les quatre sommets avec de nouvelles arêtes, utilisez Couper.( VOIR PAGE 14 )




                             CRTL




              Sélection multiple ( 2 SOMMETS ) avec Ctrl enfoncé et BGS... Puis “CONNECT”


                  Supprimer sommets isolés—REMOVE ISOLATED VERTICES
                  supprime tous les sommets n'appartenant pas à des polygones.
-29-
                                Supp. sommets texture inutilisés—REMOVE UNUSED MAP VERTS
                                certaines opérations de modélisation font que les sommets de texture (isolés) non utilisés restent
                                affichés dans l'éditeur Développer UVW ( VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTURE ),
                                mais ne peuvent pas être utilisés pour le mapping.

                                Vous pouvez utiliser ce bouton pour supprimer automatiquement ces sommets de texture.




                              Poids—WEIGHT
                              définit le poids des sommets sélectionnés. Cette option est utilisée par l'option Subdivision NURMS
                              et par le modificateur Liss. Maillage( MESH SMOOTH ).

                              Le fait d’augmenter le poids d’un sommet « tire » le résultat lissé vers ce sommet.



                                                                                 ATTENTION la gestion de la subdivision de surface
                                                                                 NURMS n’est pas accessible en sous-objet




 Sans utilisation NURMS




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  arboit@hotmail.com                                                               Avec utilisation NURMS       ITERATIONS = 2




En mode sous-objet “VERTEX”
Sélectionnez un sommet




             Le “poids” est affiché                                                              Modifier la valeur WEIGHT ( POIDS )
VERTEX PROPERTIES
                                Ces commandes permettent d’affecter une couleur et une couleur d’illumination (ombrage)
                                                                                                                              -30-
                                aux sommets sélectionnés.( Utilisez le materiau VERTEX COLOR )

                                Couleur—COLOR
                                cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la teinte des sommets sélectionnés.

                                Illumination—
                                cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la couleur de l’illumination des sommets sélectionnés.
                                Ainsi, vous pouvez modifier l’illumination sans affecter la couleur des sommets.

                                Alpha—
                                permet de spécifier les valeurs alpha des sommets sélectionnés. Ces valeurs alpha sont conservées et
                                peuvent être utilisées avec la couleur de sommet pour fournir des données RVBA ( RGBA ) complètes pour
                                l'exportation. ( voir cours sur les FX )

Couleur et Illumination
permettent de sélectionner les sommets en fonction de leurs valeurs de couleur ou d’illumination.

                  Echantillon de couleur

                   affiche le sélecteur de couleurs, qui permet de spécifier une couleur de référence.

Sélectionner—SELECT
selon la case d’option choisie, cette option permet de sélectionner tous les sommets dont les valeurs de couleur ou d’illumination
correspondent à l’échantillon ou à la plage définie dans les champs à double flèche RVB.



                 Intervalle—RANGE
                 définit un intervalle pour la couleur de référence. Les trois valeurs RVB de couleur ou d'illumination du sommet doivent
                 soit correspondre à la couleur définie par l’indicateur dans l'option Sélectionner par couleur sommet, soit se situer dans
                 la plage plus ou moins des valeurs du champ à double flèche Intervalle. Valeur par défaut = 10




    Dans cet approche, le matériau “ VERTEX COLOR” est placer
    en diffuse color... Dans l’éditeur des matériau.




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         Les sommets sont sélectionnés, et leur couleur modifiée
         via le menu sous-object vertex du POLY.
SOUS OBJET ARÊTE (SEGMENT) EDGE
                                                                                                                          -31-
  EDGE
                                                                              Supprimer—REMOVE
                                                                              Supprime les arêtes sélectionnées et combine les
                                                                              polygones qui les utilisent.

                                                                              Les arêtes ayant le même polygone des deux côtés ne
                                                                              peuvent généralement pas être supprimées.

                                                                              Avertissement : L'utilisation de Supprimer peut
                                                                              provoquer des changements de forme du maillage et
                                                                              des polygones non planaires.

                                                                              COMME POUR LES VERTEX ( sommet ) n’utilisez pas
                                                                              la touche clavier “SUPPR”... Car vous supprimer non
                                                                              seulement l’arête sélectionnée mais aussi les faces
                                                                              tributaire de cette arête.




                            BDS sur un objet poly. Ayant une subdivision NURMS
                            ( cette exemple ITERATIONS = 2 )... Choisir “NURMS TOGGLE”...
                            Qui affichera ( ou n’affichera pas ! ) les effets NURMS...
ASTUCE :                    TRÈS TRÈS UTILE ... !




                                                                  www.       CGItrainer.com
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Fractionner—SPLIT
divise le maillage le long des arêtes sélectionnées.
Cette option n’a aucun effet lorsqu’elle est appliquée à une seule arête située au milieu d’un maillage.
Les sommets situés à l’extrémité des arêtes affectées doivent pouvoir être séparés afin que cette opération puisse fonctionner.

Par exemple, l’opération fonctionne sur une seule arête croisant une bordure existante, car le sommet de la bordure peut être
fractionné en deux. En outre, vous pouvez fractionner deux arêtes adjacentes au milieu d’une grille ou d’une sphère, puisque le
sommet partagé peut être fractionné.
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Polygonales- 3DS MAX

  • 1. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com DESCRIPTIF DES FONCTIONS OBJET POLYGONAL
  • 2. CGI TRAINER regroupement de formateurs spécialisés dans le domaine de l'imagerie numérique. www. arboit@hotmail.com CGItrainer.com Note personnelle: Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives. Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF. Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides techniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et ARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalage de fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus. Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation. Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs, faites la même chose ! Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours Bouton gauche Bouton milieu Bouton droite AUCUN raccourci calier X2 X2 CRTL ALT ALT Bouton gauche Bouton milieu Bouton gauche Bouton gauche + + Ctrl au clavier Alt au clavier DOUBLE CLICK DOUBLE CLICK + Alt au clavier Théorie Pages de théorie...à Passer si vous désirez continuer l’exercice. Product information and specifications are subject to change without notice. This publication may contain in advertent technical inaccuracies or typographical errors. Autodesk, Inc., provides this information "as is," without warranty of any kind, either express or implied, including any implied warranties of merchantability or fitness for a particular purpose (this exclusion may not apply to you as some jurisdictions do not allow the exclusion of implied warranties). Discreet is a division of Autodesk Inc. Autodesk, Discreet and 3ds max are either registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc./Autodesk Canada Inc., in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. ©2003 Autodesk, Inc. All rights reserved.
  • 3. Théorie www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com -2- Poly éditable est un objet éditable ayant cinq niveaux sous-objet : sommet, arête, bordure, polygone et élément. Vertex Edge Border Polygon Element BDS Son utilisation est similaire à celle d'un objet maillage éditable, avec des commandes permettant de manipuler un objet tel qu'un maillage polygone à différents niveaux sous-objets. Au lieu d'avoir des faces triangulaires, les faces de l'objet polygone sont des polygones pouvant avoir un nombre quelconque de sommets. Poly éditable vous propose les options suivantes : Transformer ou Cloner+MAJ la sélection, comme avec tout objet. Utiliser les options des panneaux déroulants Modifier pour modifier la sélection ou l'objet. Les rubriques suivantes présentent les options disponibles pour chacun des composants polymaillages. Transmettre une sélection de sous-objet à un modificateur situé plus haut dans la pile. Appliquer un ou plusieurs modificateurs standard à la sélection. Utiliser les options du panneau déroulant Surface de subdivision pour modifier les caractéristiques de la surface. Remarque : Pour quitter la plupart des modes commandes Poly éditable (Extruder, par exemple), il suffit de cliquer dans la fenêtre active avec le bouton droit de la souris. NEWS de 3DSMAX5 Des améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de la fonction Poly éditable de 3ds max 5. Les fonctions spécifiques aux sous-objets ont à présent leurs propres panneaux déroulants et le panneau déroulant Editer géométrie ne contient que des fonctions pouvant être utilisées avec la plupart des niveaux sous-objet, ainsi qu'au niveau objet. En outre, les paramètres auparavant affichés sur le panneau déroulant sont maintenant disponibles à partir de boîtes de dialogue distinctes que vous pouvez ouvrir en cliquant sur le bouton Paramètres d'une commande. Vous pouvez ainsi utiliser les commandes de deux façons : En mode Manipulation directe, activé en cliquant sur le bouton de commande, vous appliquez la commande en manipulant directement les sous-objets dans la fenêtre. Extruder en est un exemple. Remarque : Certains boutons, tels que Polygoner, sont immédiatement appliqués au maillage, sans manipulation requise dans la fenêtre. Le mode Manipulation interactive est plus adapté aux expérimentations. Pour activer ce mode, cliquez sur le bouton Paramètres de la commande. Une boîte de dialogue de paramètres non modale s'affiche et vous passez en mode aperçu, qui vous permet de définir des paramètres et de voir immédiatement les résultats dans la fenêtre. Vous pouvez alors accepter les résultats en cliquant sur OK ou les refuser en cliquant sur Annuler. Vous pouvez également utiliser ce mode pour appliquer successivement des paramètres identiques ou différents à plusieurs sélections de sous-objets. Effectuez la sélection, modifiez les paramètres si nécessaire, cliquez sur Appliquer, puis répétez l'opération avec une autre sélection. Important : Lorsque vous cliquez sur Appliquer, les paramètres sont « ancrés » dans la sélection, puis réappliqués à la sélection sous forme d'aperçu. Si vous cliquez alors sur OK pour quitter la boîte de dialogue, vous appliquez deux fois les mêmes paramètres. Si vous voulez uniquement les appliquer une fois, cliquez seulement sur OK ou sur Appliquer, puis sur Annuler. Remarque : Les changements apportés en mode Manipulation interactive ne peuvent pas être animés.
  • 4. -3- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Théorie COMMENT CREER DES OBJET POLY ????????? Sélectionnez d’abord l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes : Dans le panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’affichage de la pile de modificateurs, puis sélectionnez Poly éditable dans la liste Convertir en du menu contextuel.( BDS ) Cliquez sur l’objet avec le bouton droit de la souris et, à partir du sous-menu Convertir en du quadrant Transformation du Menu quadr, choisissez Convertir en polygone éditable. CONVERT TO EDITABLE POLY BDS Servez-vous de l’utilitaire Rétracter. COLLAPSE dans les utilitaires. ATTENTION Afin de garder les propriétés de l’objet ( en mode POLY ) choisir l’option “Modifier Stack Result”. Sinon vous obtenez un objet “MESH” ATTENTION
  • 5. -4- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Théorie COMMENT CREER DES OBJET POLY ????????? Appliquez un modificateur à un objet paramétrique pour le convertir en objet poly dans l’affichage de la pile, puis rétractez la pile Par exemple, vous pouvez appliquer un modificateur Trans. Polygone. TURN TO POLY remarque : par défaut il se trouve uniquement dans la liste de modificateur, en mode MODIFY Conserver polyg. Convexes—KEEP POLYGONS CONVEX ne connecte pas les arêtes si le polygone obtenu n’est pas convexe. « Convexe » signifie qu'il est possible de connecter deux points quelconques du polygone avec une droite qui n’en déborde pas. Un polygone n’est pas convexe si vous pouvez tracer une ligne entre les sommets et qu'elle se trouve en dehors de l'objet. Les problèmes pouvant survenir dans le cas de polygones non convexes sont liés au fait que, après l’application du modificateur Transformer en poly, les modifications de la géométrie de l’objet d’entrée peuvent générer une topologie différente. Par exemple, si vous faites glisser l’un des coins de la face supérieure d’une boîte vers le centre de la face, la boîte devient non convexe. Le modificateur Transformer en poly considère alors cette boîte comme deux triangles plutôt que comme un quadrilatère. Le nombre de points du résultat obtenu serait donc modifié. Limiter taille polygone— LIMIT POLYGON SIZE limite le nombre de côtés d’un polygone pour que la surface soit mieux définie. Par exemple, vous préférerez peut-être créer un mailllage poly de triangles et de quadrilatères, ou un objet composé de triangles uniquement, plutôt que de joindre plus de deux triangles pour obtenir des pentagones, des hexagones, etc. Taille max.—MAX SIZE définit le nombre maximal de côtés d’un polygone. Polygones plats requis—REQUIRE PLANAR POLYGONS crée des polygones composés de plans plats. Les faces d’une arête ne seront pas connectées si elle a un angle plus aigu que le seuil défini. Seuil—THRERSHOLD contrôle la valeur limite de l’angle entre les plans polygonaux. Supprimer sommet arête moyenne—REMOVE MID-EDGE VERTICES élimine les divisions résultant des intersections avec les arêtes invisibles. Ces options contrôlent la sélection de sous-objets. Conserver—PRESERVE passe la sélection sous-objet aux niveaux supérieurs de la pile. Par exemple, si vous avez un objet que vous avez converti en maillage éditable, puis que vous sélectionnez un polygone et que vous appliquez un modificateur Transformer en poly, le polygone reste sélectionné. Cette option est activée par défaut. Effacer—CLEAR efface la sélection sous-objet ; aucun élément n’est alors sélectionné. Cette option est désactivée par défaut. Inverser—INVERT inverse la sélection sous-objet. Tous les sous-objets qui ne sont pas encore sélectionnés sont sélectionnés et vice versa. Cette option est désactivée par défaut. Inclure la sélection adoucie—INCLUDE SOFT SELECTION influe sur l’action des fonctions sous-objet Déplacement, Rotation et Echelle. Lorsqu'elles sont activées, 3ds max applique une déformation de courbe de spline aux sommets non sélectionnés qui entourent le sous-objet sélectionné transformé. Cette opération produit l’effet d’un aimant avec une sphère d’influence autour de la transformation. Utilisez cette option pour conserver la sélection adoucie sous-jacente. Par exemple, si l’option Utiliser sélection adoucie est activée lorsque vous sélectionnez des sommets sur un maillage éditable, puis que vous appliquez un modificateur Transformer en poly alors que l'option Inclure la sélection adoucie est activée, la même sélection adoucie s’appliquera aux sommets du maillage poly. Cette option est activée par défaut.
  • 6. Théorie -5- COMMENT CREER DES OBJET POLY ????????? SELECTION LEVEL Ces options permettent de définir le niveau de sélection sous-objet à passer aux niveaux supérieurs de la pile. A partir du pipeline—FROM PIPELINE utilise le niveau équivalent à celui utilisé par l’objet d’entrée (le niveau carreau devient le niveau face, et ainsi de suite). Par exemple, si vous créez une boîte, que vous la convertissiez en maillage éditable en mode face, puis que vous lui appliquiez un modificateur Transformer en poly, 3ds max fait passer une sélection sous-objet en mode face aux niveaux supérieurs de la pile. Le modificateur Transformer en poly tient compte de la sélection face au niveau sous-objet et sélectionne les polygones issus de la sélection face. Objet—OBJECT utilise le niveau de sélection objet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile. Arête—EDGE utilise le niveau de sélection arête pour passer la sélection aux niveaux restants de la pile. Sommet—VERTEX utilise le niveau de sélection sous-objet sommet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile. Face utilise le niveau de sélection sous-objet face pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile. La conversion d’un objet en polygone éditable supprime tous les contrôleurs paramétriques, y compris les paramètres de création. Par exemple, il n’est alors plus possible d’augmenter le nombre de segments d’une boîte, de sectionner une primitive circulaire ou de modifier le nombre de côtés d’un cylindre. Tout modificateur appliqué à un objet est également rétracté. Une fois la conversion terminée, il ne reste qu’une seule entrée dans la pile : « Poly éditable ». Pour conserver les paramètres de création d’un objet : Comme décrit dans la procédure ci-dessus, la conversion d’un objet existant en polygone éditable remplace les paramètres de création dans la pile par « Poly éditable ». Les paramètres de création ne sont plus accessibles et ne peuvent plus être animés. Si vous souhaitez conserver les paramètres de création, vous pouvez utiliser le modificateur Trans. Polygone TURN TO POLY. MAINTENANT VOUS AVEZ UN “POLY” ! www. arboit@hotmail.com CGItrainer.com
  • 7. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Panneau déroulant Sélection -6- Le panneau déroulant Sélection contient des boutons permettant d'accéder à différents niveaux sous-objet, aux paramètres d'affichage et à des informations sur les entités sélectionnées. Lorsque vous ouvrez le panneau Modifier pour la première fois après avoir sélectionné un polygone éditable, vous vous trouvez au niveau Objet, à partir duquel vous avez accès à plusieurs fonctions. Pour passer d’un mode sous-objet à l’autre et accéder aux fonctions appropriées, cliquez sur les boutons situés en haut du panneau déroulant Sélection. Cliquer sur l’un de ces boutons revient à sélectionner le type de sous-objet correspondant dans le panneau déroulant Pile des modificateurs. Cliquez à nouveau sur ce bouton pour le désactiver et revenir au niveau de sélection d’objet. ASTUCE Remarque : Vous pouvez à présent convertir des sélections de sous-objets de deux manières différentes en utilisant les touches CTRL et MAJ : Si vous cliquez sur un bouton de sous-objet dans le panneau déroulant Sélection tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, la sélection courante est convertie vers le nouveau niveau, et tous les sous-objets du nouveau niveau touchant la sélection précédente sont sélectionnés. Par exemple, si vous sélectionnez un sommet, puis que vous cliquez sur le bouton Polygone tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, tous les polygones utilisant ce sommet sont sélectionnés. Pour convertir la sélection uniquement en sous-objets dont tous les composants source étaient initialement sélectionnés, maintenez simultanément les touches CTRL et MAJ enfoncées lorsque vous changez de niveau. Par exemple, si vous convertissez une sélection de sommets en une sélection de polygones en cliquant tout en maintenant les touches CTRL+MAJ enfoncées, la sélection résultante inclut uniquement les polygones dont tous les sommets étaient initialement sélectionnés. Sommet—VERTEX active le mode sous-objet Sommet, ce qui vous permet de sélectionner un sommet au-dessous du curseur ; la sélection par région sélectionne tous les sommets situés à l’intérieur de la région. Arête—EDGE active le mode sous-objet Arête, qui permet de sélectionner une arête de polygone placée sous le curseur ; une sélection par région permet de sélectionner plusieurs arêtes à l’intérieur de la région. Bordure—BORDER active le niveau sous-objet Bordure, qui vous permet de sélectionner une séquence d'arêtes qui bordent un trou dans le maillage. Les bordures sont toujours composées d'arêtes avec des faces sur un seul de leurs côtés, et forment toujours des boucles complètes. Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais l’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps et le bec verseur, et deux sur la poignée. Si vous créez un cylindre, puis que vous en supprimez une extrémité, la rangée d'arêtes située autour de cette extrémité forme une bordure. En mode sous-objet Bordure, il n’est pas possible de sélectionner les arêtes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arête de bordure, la totalité de la bordure se trouve sélectionnée. Les bordures peuvent être affectées d’un couvercle (soit en polygone éditable, soit en appliquant le modificateur Couvercle trous CAP). Vous pouvez également relier des bordures entres les objets à l'aide de l'option Connecter objet composé. COMPOUND OBJECT > CONNECT CREER GEOMETRIE OBJET COMPOSE CONNECTER
  • 8. -7- Polygone—POLYGON www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com active le niveau sous-objet Polygone, qui permet de sélectionner les polygones situés sous le curseur. La sélection par région sélectionne plusieurs polygones à l’intérieur de la région. Elément—ELEMENT active le niveau sous-objet Elément, ce qui vous permet de sélectionner tous les polygones adjacents d’un objet. La sélection par région permet de sélectionner plusieurs éléments. CLIQUEZ SUR LE SOMMET AVEC l’OPTION “BY VERTEX” ACTIVE Par sommet—BY VERTEX lorsque ce mode est activé, vous ne pouvez sélectionner les sous-objets qu'en cliquant sur un sommet qu'ils utilisent. Lorsque vous cliquez sur un sommet, tous les sous-objets qui utilisent le sommet sélectionné sont également sélectionnés. Ignorer face masquée—IGNORE BACKFACING lorsque cette option est activée, la sélection de sous-objets s'applique uniquement à ceux qui vous font face. Lorsqu'elle est désactivée (par défaut), vous pouvez sélectionner tous les sous-objets situés sous le curseur de la souris, quelle que soit leur visibilité ou leur orientation. Si plusieurs sous-objets se trouvent sous le curseur de la souris, répétez le cycle de sélection pour chacun d'eux. De la même façon, lorsque Ignorer face masquée est désactivé, la sélection de région inclut tous les sous-objets, quelle que soit leur orientation. Remarque : L’état du paramètre Face masquée du panneau Affichage n’affecte pas la sélection de sous-objets. Ainsi, lorsque l’option Ignorer face masquée est désactivée, vous pouvez continuer de sélectionner des sous-objets, même s’ils ne sont pas visibles. REMARQUE “AMUSANTE” : Si vous créez une sphère...convertir cette dernière en POLY... Sélectionnez un sommet et descendre en sélection adoucie... Mettez le mode de sélection en IGNORE BACKFACING sélectionnez plusieurs sommet ( voir illustration ) ? Ignorer face masquée...fonctionne moins bien :) !!!! BUG ????
  • 9. -8- Rétrécir—SHRINK réduit la zone de sélection de sous-objets en désélectionnant les sous-objets situés le plus à l'extérieur. Si la taille de la sélection ne peut plus être réduite, les sous-objets restants sont désélectionnés. Agrandir—GROW étend la zone de sélection vers l'extérieur dans toutes les directions possibles. Avec cette fonction, les bordures sont considérées comme des sélections d'arêtes. Anneau—RING étend une sélection d'arêtes en sélectionnant toutes les arêtes parallèles aux arêtes sélectionnées. Anneau s'applique seulement aux sélections d'arêtes et de bordures. Boucle—LOOP étend la sélection aussi loin que possible, en alignement avec les arêtes sélectionnées. Boucle s'applique uniquement aux sélections d'arêtes et de bordures et se propage seulement par l'intermédiaire de jonctions à quatre voies. > > Sélection d’UN segment RING Puis LOOP REMARQUE : RING et LOOP n’est pas sélectionnable en mode VERTEX ( sommet )... ASTUCE : sélectionnez la zone via des EGDES , appuyez sur MAJ ( laissez la touche du clavier enfoncée ) cliquer sur l’icône VERTEX. CTRL www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com
  • 10. -9- La partie inférieure du panneau déroulant Sélection affiche des informations sur la sélection courante. Sont également indiqués le nombre (0 ou autre) et le type sélectionnés. Si un sous-objet est sélectionné, le texte indique le numéro d’identification et le type de l’élément sélectionné. SOFT SELECTION Couleurs de sélection adoucie et effets sur la zone environnante Panneau déroulant Sélection adoucie Les commandes de sélection adoucie appliquent une atténuation lissée entre les sous-objets sélectionnés et ceux qui ne sont pas sélectionnés. Lorsque Utiliser sélection adoucie est activé, les sous-objets sélectionnés situés près des sous-objets sélectionnés prennent des valeurs de sélection partielles. Ces valeurs sont indiquées dans les fenêtres au moyen d'un dégradé de couleur sur les sommets et éventuellement sur les faces. Elles affectent la plupart des types de déformations de sous-objets, telles que les fonctions Déplacement, Rotation et Echelle ainsi que tout modificateur de déformation (tels que Courbure) appliqué à l'objet. Cela produit l’effet d’un aimant avec une sphère d’influence autour de la sélection. Le panneau déroulant Sélection adoucie a été légèrement modifié pour les objets Poly éditable dans 3DSMAX5 L'interface utilisateur du panneau déroulant Sélection adoucie est différente lorsque vous travaillez avec des objets Poly éditable en comparaison avec le maillage éditable (MESH) Toutes les commandes ont la même fonction. (Voir page suivante ) Le changement principal concerne la disposition compacte du panneau déroulant et la présence de la bascule face ombrée. Courbe de sélection adoucie— étant donné que la courbe de sélection adoucie est toujours symétrique, seule la moitié droite de la courbe s'affiche. Bascule face ombrée—SHADED FACE TOGGLE active et désactive l'utilisation de couleurs de sommets lors de l'affichage des faces ombrées correspondant aux poids de sélection adouci Si les propriétés de Couleur sommet d'un objet poly éditable sont désactivées, la bascule face ombrée active l'ombrage Couleur sélection adoucie. Si un objet poly éditable a un paramètre Couleur sommet actif, la bascule face ombrée ne tient pas compte du paramètre précédent et applique la couleur de sélection adoucie. Remarque : Utilisez la commande Annuler si vous ne voulez pas modifier les propriétés d'ombrage de couleur des sommets.
  • 11. -10- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Utiliser sélection adoucie—USE SOFT SELECTION affecte l’action des fonctions Mouvement, Rotation et Echelle au sein d’un objet éditable ou d’un modificateur Editer, et l’action des modificateurs de déformation appliqués à l’objet s’ils sont exécutés sur une sélection de sous-objet (le dernier point s'applique également aux modificateurs Sélection). Si l'option est activée, 3ds max applique une déformation de courbe de spline aux sous-objets non sélectionnés qui entourent la sélection que vous transformez. Pour que la déformation s'applique, vous devez cocher cette case avant de transformer ou de modifier la sélection. Distance arête—EDGE DISTANCE ce champ à double flèche limite la région affectée par le nombre d’arêtes situées entre la sélection et les sommets affectés. La région affectée est mesurée en espace « distance-arête », le long de la surface, et non en espace réel. Affecter face masquée—AFFECT BACKFACING lorsque cette option est activée, la sélection adoucie affecte les sous-objets désélectionnés dont les normales (ou, dans le cas de sommets et d’arêtes, les normales des faces auxquelles ils sont attachés) vont dans la direction opposée à la normale moyenne des sous-objets sélectionnés. Désactivez cette option si vous souhaitez tracer les surfaces d’un objet peu épais (boîte, par exemple) sans affecter les faces de l’autre côté de l’objet. Remarque : L'option Affecter face masquée n’est pas disponible pendant l’édition des splines. Atténuation—FALLOFF distance du centre au bord de la sphère définissant la région affectée, dans l’unité sélectionnée. Utilisez des valeurs élevées pour obtenir des pentes progressives, en fonction de l’échelle de votre géométrie. Valeur par défaut = 20. Remarque : La région spécifiée par le paramètre Atténuation est représentée graphiquement dans les fenêtres sous la forme d'un dégradé de couleur dans les sommets et/ou les arêtes (ou dans le cas des polygones éditables, également sur les faces) allant de la couleur de sélection (normalement rouge) à la couleur du sous-objet non sélectionné (normalement bleu). En outre, ce dégradé est mis à jour en temps réel lorsque vous modifiez le paramètre Atténuation. Remarque : Si Distance arête est activé, le paramètre Distance arête limite la quantité d'atténuation maximale. Pincement—PINCH élève ou abaisse le point supérieur de la courbe le long de l’axe vertical. Définit le « pointu » relatif de la région. Si la valeur est négative, un cratère est créé au lieu d’un point. Si elle est égale à zéro, vous obtenez une transition régulière sur tout l'axe. Valeur par défaut = 0. Bulle— BUBBLE prolonge et resserre la courbe le long de l’axe vertical. Définit la « rondeur » relative de la région. Cette option est limitée par le pincement qui définit son point de départ fixe. En réglant Pincement sur 0 et Bulle sur 1,0, vous obtenez un renflement régulier maximum. Si l’option Bulle a une valeur négative, le bas de la courbe est placé au-dessous de la surface, ce qui crée une « vallée » autour de la base de la région. Valeur par défaut = 0. Courbe de sélection adoucie—cette option décrit graphiquement la manière dont fonctionne la sélection adoucie. Vous pouvez ainsi tester un paramètre de courbe, l’annuler et faire un essai avec un autre paramètre sur la même sélection.
  • 12. -11- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com ASTUCE : Afficher les sommet plus grand ! CUSTOMIZE > PREFERENCE Choisir “LARGE DOTS” Editer géométrie Répéter dernière action—REPEAT LAST répète la dernière commande utilisée. Remarque : Répéter dernière action ne permet pas de répéter toutes les opérations. Par exemple, cette option ne répète pas les transformations. Pour savoir quelle commande peut être répétée avec ce bouton, consultez l'info-bulle de ce bouton. Si aucune info-bulle ne s'affiche, aucune action n'est effectuée lorsque vous cliquez sur ce bouton. En français il y a des petites différences relatives à la traduction.... Mais tout y est !
  • 13. Editer géométrie -12- Contraintes—CONTRAINTS permet d'utiliser la géométrie existante pour contraindre la transformation de sous-objets. Utilisez la liste déroulante pour choisir le type de contrainte : Aucune- NONE pas de contrainte. Arête-EDGE contraint les transformations de sommets aux limites des arêtes. Face-FACE contraint les transformations de sommets aux surfaces de faces. Remarque : Vous pouvez le définir au niveau Objet, mais son utilisation s'applique principalement aux niveaux de sous-objet. Le paramètre Contraintes s'applique à tous les niveaux sous-objet. Créer—CREATE www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com permet de créer des polygones à partir de sommets isolés et de sommets de bordures. Tous les sommets de l'objet sont mis en surbrillance. Cliquez sur trois sommets ou plus existants consécutifs pour définir la forme du nouveau polygone (le curseur prend la forme d'une croix lorsqu'il se situe sur un sommet pouvant faire partie du polygone). Pour terminer la création du polygone, cliquez deux fois sur le dernier sommet ou cliquez une seconde fois sur un sommet du nouveau polygone. Vous pouvez également créer de nouveaux polygones aux niveaux sous-objet Polygone et Elément. Dans ce mode, vous pouvez ajouter des sommets en cliquant sur un espace vide tout en maintenant la touche MAJ enfoncée ; ces sommets sont incorporés au polygone que vous créez. Vous pouvez alors commencer à créer des faces dans la fenêtre de votre choix ; sans oublier qu'ensuite, vous devrez continuer de cliquer dans la même fenêtre. Astuce : Pour des résultats optimaux, cliquez sur les sommets dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (recommandé) ou dans le sens des aiguilles d'une montre. Si vous utilisez le sens des aiguilles d'une montre, le nouveau polygone ne sera pas dirigé vers vous et vous ne le verrez pas à moins d'avoir activé l'option Forcer 2 faces ou d'utiliser un matériau à deux faces. Attacher—ATTACH attache un autre objet de la scène au poly éditable sélectionné. Vous pouvez attacher tout type d’objet, y compris des splines, des objets carreau et des surfaces NURBS. Lorsque vous attachez un objet non-maillage, il est automatiquement converti au format poly éditable. Cliquez sur l’objet que vous souhaitez attacher à l’objet poly éditable sélectionné. Lorsque vous attachez un objet, les matériaux des deux objets sont combinés de la manière suivante : Si l’objet à attacher n’est pas affecté d’un matériau, il hérite du matériau de l’objet auquel il va être attaché. De même, si l’objet auquel vous attachez un autre objet n’est pas affecté à un matériau, il hérite du matériau de l’objet attaché. Si les deux objets ont des matériaux, le nouveau matériau résultant est un matériau multi/sous-objet qui englobe les matériaux d’entrée. Une boîte de dialogue s’affiche et propose trois méthodes pour combiner les matériaux et les ID de matériau des objets. Attacher reste actif dans tous les niveaux sous-objet, mais s’applique toujours aux objets. Attacher liste—permet d’attacher d’autres objets de la scène au maillage sélectionné. Cliquez pour afficher une boîte de dialogue Sélectionner par nom, où vous pourrez sélectionner plusieurs objets à attacher. ATTACHER LISTE
  • 14. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com OPTIONS ATTACHER LISTE: -13- Les options s’affichent SEULEMENT si votre objet ( origine ) ou Importer à un matériau assigné. Faire correspondre ID de matériau à matériau—MATCH MATERIAL Id’s TO MATERIAL le nombre d’ID de matériau dans les objets attachés est modifié afin qu’il ne dépasse pas celui des sous-matériaux affectés à ces objets. Par exemple, si vous disposez d’une boîte composée uniquement de deux sous-matériaux et que vous l'attachez à un autre objet, elle sera uniquement affectée de deux ID de matériau (au lieu des six affectés lors de la création). Faire correspondre matériau à ID de matériau— MATCH MATERIAL TO MATERIAL Id’s conserve l’affectation d’ID d’origine des objets attachés en adaptant le nombre de sous-matériaux dans le matériau multi/sous-objet résultant. Exemple : si vous attachez deux boîtes auxquelles sont affectés des matériaux simples, mais avec une affectation par défaut de 6 ID de matériau, vous obtenez un matériau multi/sous-objet avec 12 sous-matériaux (six contenant des instances du matériau d’une boîte et six contenant des instances du matériau de l’autre boîte). Utilisez cette option si vous devez conserver les affectations d’origine des ID matériau dans votre géométrie. Remarque : Si vous souhaitez rendre les instances de sous-matériaux uniques, sélectionnez-les dans la vue piste et, dans la barre d’outils de cette vue, cliquez sur le bouton Rendre unique. Vous pouvez aussi les rendre uniques un par un grâce au bouton Rendre unique de l'éditeur de matériaux. Cliquez sur ce dernier pour rendre le sous-matériau de nouveau disponible, puis affectez-lui un nouveau nom. L'option Rendre unique n’est pas disponible pour l’instance de plus haut niveau du sous-matériau. Ne pas modifier ID matériau ou matériau—DO NOT MODIFY MAT Id’s OR MATERIAL n'ajuste pas le nombre des sous-matériaux dans le matériau sous-objet résultant. A noter que si le nombre d’ID de matériau d’un objet est supérieur au nombre de sous-matériaux du matériau multi/sous-objet, l’affectation du matériau de face résultant risque d’être différente suite à l’attachement. Réduire matériaux et ID—CONDENCE MATERIAL AND Id’s cette option affecte uniquement l’option Faire correspondre ID matériau à matériau. Lorsque cette option est cochée, les sous-matériaux copiés ou les sous-matériaux non utilisés dans les objets sont supprimés du matériau multi/sous-objet résultant de l’opération d’attachement. Cette option est activée par défaut. Astuces Dans la majorité des cas, il est conseillé d’utiliser la première option (Faire correspondre ID matériau à matériau) et de cocher la case Réduire ID matériau ( Condence Material and Ids ). Vous conserverez ainsi l’aspect des objets et vous obtiendrez un nombre minimum de sous-matériaux ou d’ID supplémentaires. Utilisez la seconde option (Faire correspondre matériau à ID matériau) lorsque vous souhaitez les affectations d’origine des ID de matériau. Evitez d’utiliser la troisième option, sauf si vous devez répéter un attachement 3ds max pour assurer la compatibilité avec un projet antérieur. Laissez la case Réduire ID matériau cochée, sauf si vous souhaitez conserver un sous-matériau non affecté pour une affectation future. Choisissez Conserver dans le menu Edition avant de réaliser l’attachement.
  • 15. -14- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Le slice plane ( PLAN DE SECTION ) ne fonctionne pas en mode VERTEX ( sommet ) Valider la section avec “SPLIT” (FRACTIONNER) ASTUCE : Affichez les faces et segments BDS sur le nom de la vue ( PERSPECTIVE ) valider l’option EDGED FACES BDS RERSET PLANE (REINITIALISER LE PLAN ): restaure le plan de section Fractionner—SPLIT lorsque vous sélectionnez cette option, les opérations Couper et Sectionner créent deux jeux de sommets à l’endroit où les arêtes sont divisées. Cela vous permet de supprimer plus facilement les nouveaux polygones pour créer des trous ou d’animer ces nouveaux polygones comme des éléments distincts. Section rapide—QUICK SLICE ( FONCTIONNE EN MODE VERTEX ) permet de sectionner rapidement un objet sans avoir à manipuler un gizmo. Effectuez une sélection, cliquez sur Section rapide, puis cliquez une fois à l'emplacement où vous voulez que la section commence et une seconde fois à son point final. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à sectionner la sélection. Lorsque vous avez terminé la section, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau sur l'option Section rapide ( QUICK SLICE ) pour la désélectionner. Couper—CUT permet de créer des arêtes d'un polygone à un autre ou à l'intérieur d'un même polygone. Cliquez sur le point de départ, déplacez la souris, puis cliquez de nouveau ; continuez à déplacer la souris puis à cliquer pour créer les nouvelles arêtes connectées. Cliquez une fois avec le bouton droit de la souris pour quitter l'opération Couper en cours, afin d'en commencer une autre ou cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Couper. Avec l’option INACTIVE vous créer des faces et( insérer ) des segments Avec l’option SPLIT active vous COUPER les faces
  • 16. -15- Aligner vue—VIEW ALIGN aligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la fenêtre active. Si un mode sous-objet est activé, cette fonction affecte uniquement les sommets sélectionnés ou ceux qui appartiennent aux sous-objets sélectionnés. Dans le cas de fenêtres orthographiques, l’effet produit équivaut à un alignement sur la grille de construction lorsque la grille d’origine est active. Lors d’un alignement sur une fenêtre de perspective (incluant les vues de caméra et les projections), les sommets sont réorientés afin d’être alignés sur un plan parallèle au plan de caméra. Ce plan est perpendiculaire au sens de l’affichage le plus proche de la position moyenne des sommets. Alignement grille—GRID ALIGN aligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la vue courante. Lorsqu’un mode sous-objet est activé, cette fonction aligne uniquement les sous-objets sélectionnés. Cette fonction aligne les sommets sélectionnés sur le plan de construction courant. Dans le cas de la grille d’origine, le plan courant est défini par la fenêtre active. Lorsqu’un objet grille est utilisé, le plan courant est l’objet grille actif. HIDE / UNHIDE Cache ou affiche la sélection sous-objet HIDE UNSELECTED Cache les sous-objets non-sélectionnés REMARQUE: Cela ne fonctionne pas avec les menu affichage, ou outils d’affichage...etc.... Cela fonctionne EXCLUSIVEMENT en mode sous-objet. SHOW CAGE ( voir cage ) permet d’afficher ou de cacher le “treillis de déformation” utiliser avec un lissage NURMS (voir pages suivantes ) Interactivité complète—FULL INTERACTIVITY bascule le niveau de compte-rendu des outils Sectionner et Couper, ainsi que toutes les boîtes de dialogue de paramètres. Lorsque cette option est activée (par défaut), le résultat final est toujours visible lorsque vous utilisez la souris pour manipuler l'outil ou pour modifier un paramètre numérique. Avec les outils Couper et Section rapide et lorsque Interactivité complète est activé, seule la ligne de bande élastique est visible jusqu'à ce que vous cliquiez. De même, lorsque vous utilisez les valeurs numériques des boîtes de dialogue, le résultat final est uniquement visible lorsque vous relâchez le bouton de la souris après avoir modifié le paramètre. L'état de l'option Interactivité complète n'a pas d'effet sur la modification d'un paramètre numérique à partir du clavier. Qu'elle soit activée ou désactivée, le paramètre prend effet seulement lorsque vous quittez le champ en appuyant sur TAB ou ENTREE ou en cliquant sur une autre option de la boîte de dialogue. Rendre planaire MAKE PLANAR Donne des fois des aspects un peu “artistes incompris” ! www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com
  • 17. LISSAGE MAILLAGE ( Mesh Smooth ) et POLYGONALISER ( Tessellate ) -16- Lissage maillage—lisse la sélection à l'aide des paramètres courants. Lissage—SMOOTHNESS détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser. Le lissage est calculé comme l’angle moyen de toutes les arêtes reliées à un sommet. Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones. Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils se trouvent sur un plan. Séparer par groupes de lissage—lorsque cette option est activée, elle empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes qui séparent les polygones ne partageant pas au moins un groupe de lissage. Séparer par matériaux—empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes entre polygones qui ne partagent pas des ID de matériaux. Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection. OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue. Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante. Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer. EDGE Arête—EDGE insère des sommets au milieu de chaque arête de face et dessine trois lignes reliant ces sommets. FACE Le nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine. Face—FACE ajoute un sommet au centre de chaque polygone et dessine des lignes reliant ce sommet aux sommets d’origine. Le nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine. Tension—permet d'augmenter ou de réduire la valeur de tension d'arête. Cette option est uniquement disponible lorsque Type : Arête est activé. Une valeur négative tire les sommets à l’intérieur de leur plan, ce qui donne un effet concave. Une valeur positive tire les sommets à l’extérieur de leur plan, ce qui donne un effet convexe. Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection. OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue. Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante. Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.
  • 18. -17- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com NURMS >< nurbs..... ???????????? NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth). NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) est une technique de modélisation interactive des courbes et des surfaces 3D. Les objets NURMS sont similaires aux objets NURBS dans la mesure où il est possible de définir différents poids pour chaque sommet de contrôle. Vous pouvez également contrôler la forme d’un objet en modifiant le poids de ses arêtes. Le Lissage maillage produit un effet spectaculaire sur les angles aigus, mais peu visible sur les surfaces arrondies. Il est donc préférable de l'utiliser sur les boîtes et les géométries à angles aigus. Evitez de l’employer sur les sphères ou objets similaires. Astuce : Pour mieux comprendre le processus Lissage maillage, créez une sphère et un cube, puis appliquez un lissage maillage à ces deux formes. Les angles aigus du cube deviennent plus arrondis, tandis que la sphère devient plus complexe sans vraiment changer de forme. Remarque : Si une déformation animée est placée avant un objet à maillage lissé ayant subi une édition de niveau contrôle, l'objet risque de se déformer. Si vous utilisez des déformations lors de l’animation, mieux vaut placer les modificateurs de déformation après le modificateur Lissage maillage dans la pile. Applique une subdivision de type Liss. maillage à l'objet, pour que vous puissiez travailler avec un maillage en « cage » à basse résolution et voir simultanément un résultat subdivisé plus lisse. Ce panneau déroulant est disponible à tous les niveaux sous-objet, ainsi qu'au niveau objet, et s'applique à l'objet entier. Utiliser subdiv. NURMS—USE NURMS SUBDIVISION applique le lissage à l'aide de la méthode NURMS. Résultat lissage—SMOOTH RESULT lorsque cette option est activée, le même groupe de lissage s’applique à tous les polygones. AFFICHAGE DISPLAY ATTENTION.... Itérations—définit le nombre d’itérations à utiliser pour lisser l’objet poly. Chaque itération génère de nouveaux polygones en utilisant les sommets créés à partir de l’itération précédente. Cette valeur est comprise entre 0 et 10. ( EVITEZ DE DEPASSER 4 ! ) Astuce : Lorsque vous augmentez le nombre d’itérations, faites-le avec prudence. Le nombre de sommets et de faces d’un objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu’à quatre fois pour chaque itération. L’application de quatre itérations à un objet modérément complexe peut nécessiter une durée de calcul importante, voir inhumain ! Vous pouvez appuyer sur la touche ECHAP pour interrompre le calcul et revenir au paramètre précédent d’itération. ( Ca marche pas tout le temps ! ) Lissage—SMOOTHNESS détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser. Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones. Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils se trouvent sur un plan.
  • 19. Zone Render www. CGItrainer.com-18- arboit@hotmail.com Ces paramètres vous permettent d’appliquer à l’objet un nombre différent d’itérations de lissage et/ou une valeur d’aspérité différente au moment du rendu. Astuce : En règle générale, vous utiliserez un nombre d’itérations et/ou une valeur d’aspérité faibles pour la modélisation, mais des valeurs plus élevées pour le rendu. Vous pouvez ainsi travailler rapidement avec un objet de faible résolution dans les fenêtres, tout en produisant un objet plus lisse pour le rendu. Itérations—lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir un nombre d’itérations de lissage différent à appliquer à l’objet au moment du rendu. Activez l’option Itérations, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de l'option) pour définir le nombre d’itérations. Aspérité— lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir une valeur d’aspérité différente à appliquer à l’objet au moment du rendu. Activez l’option Aspérité, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de l'option) pour définir la valeur de l’aspérité. Groupes de lissage—SMOOTHING GROUPS cette option empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes qui séparent les faces ne partageant pas au moins un groupe de lissage. Matériaux—MATERIALS empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes entre faces qui ne partagent pas des ID de matériaux. Cette zone permet de définir des options de mise à jour manuelles ou de rendu pour les situations où la complexité de l’objet lissé est trop élevée pour une mise à jour automatique. A noter qu'il est également possible d'utiliser l’option Itérations (au-dessous de la zone Rendu) pour définir un degré de lissage plus important à appliquer uniquement au moment du rendu. Toujours—ALWAYS à conseiller ! franchement met l’objet à jour, automatiquement, chaque fois que vous changez les paramètres de lissage de maillage. Pendant rendu—VHEN RENDERING met à jour l'affichage de l'objet dans la fenêtre uniquement lors du rendu. Manuellement—MANUALLY active la mise à jour manuelle. Lorsque la mise à jour manuelle est sélectionnée, les paramètres que vous modifiez ne sont pas pris en compte tant que le bouton Mise à jour n’est pas activé. Mettre à jour—UPDATE cliquez sur ce bouton pour que les paramètres courants de lissage de maillage s’appliquent à l’objet présent dans la fenêtre. Ne fonctionne que lorsque vous choisissez les options Pendant rendu ou Manuellement. Théorie A LIRE POUR CE QUI SUIT..... Bien que les surfaces NURBS soient générées de manière analytique, pour pouvoir les générer et les afficher, l’approximation des surfaces ( SUBDIVISION SURFACE ) doit s'effectuer par faces. Pour définir le type d’approximation utilisée et ses paramètres, utilisez les commandes décrites dans cette section. Le panneau déroulant Approximation surface ( PAGE 21 ) contrôle l’approximation des sous-objets surface en vue de leur affichage dans le rendu et dans les fenêtres. L’approximation de NURBS peut être effectuée différemment dans les fenêtres et dans le rendu. En règle générale, vous choisirez un affichage net et rapide dans les fenêtres, pour un rendu lisse, précis et « réaliste ». Néanmoins, l’approximation que vous sélectionnez pour les fenêtres crée un maillage, et le type de maillage que vous choisissez peut affecter les modificateurs appliqués par la suite au modèle NURBS. Dans ce panneau déroulant, les deux premières commandes sont des boutons vous permettant de sélectionner le type de sortie d’affichage, de fenêtre ou de rendu contrôlés par ces paramètres. Les paramètres d’approximation de surface ne peuvent pas être animés. Remarque : si la taille ou la forme de la surface change ultérieurement, la polygonation utilisée pour son approximation peut également changer. Ceci se traduit par un meilleur temps de rendu dans les animations. Néanmoins, ceci ne vous permet pas d’appliquer un mouvement flou image aux objets NURBS dont la polygonisation change durant l’animation. La méthode de polygonation Régulier est l’exception : elle ne change pas lorsqu’elle est animée, si bien que vous pouvez utiliser le mouvement flou image.
  • 20. -19- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com SUBDIVISION DISPLACEMENT ??? Définit les paramètres d’approximation de surface pour subdiviser le poly éditable. Ces commandes fonctionnent comme les paramètres d’approximation de surface destinés aux surfaces NURBS. Elles sont utilisées lorsque vous appliquez au maillage éditable une texture de déplacement.( Voir page suivante ) Remarque : Ces paramètres diffèrent des paramètres Surface de subdivision dans la mesure où, alors que ces derniers sont appliqués au même niveau de la pile de modificateurs que le maillage, le déplacement de subdivision est toujours appliqué au haut de la pile lorsque le maillage est utilisé pour le rendu. Par conséquent, un modificateur Symétrie appliqué à un objet à l'aide de la subdivision de surface affecte le maillage subdivisé mais pas les objets utilisant uniquement le déplacement de subdivision. Déplacement subdivision—SUBDIVISION DIPLACEMENT avec cette option, les polygones sont subdivisés pour un déplacement plus précis, la subdivision utilisant la méthode et les paramètres spécifiés dans les zones Valeurs prédéfinies de subdivision et Méthode de subdivision. Si l’option est désactivée, le polygone se déplace par mouvement de ses sommets existants, comme le fait le modificateur de déplacement. Cette option est désactivée par défaut. Fractionner le maillage—SPLIT MESH agit sur les jointures des objets maillage déplacés ainsi que sur le mapping de texture. Lorsqu’elle est activée, le polygone est fractionné en faces individuelles avant d'être déplacé, ce qui permet de préserver le mapping de la texture. Lorsqu'elle ne l'est pas, le polygone n'est pas fractionné et une méthode interne est utilisée pour l'affectation du mapping de texture. Cette option est activée par défaut. Astuce : Ce paramètre est requis à cause d’une limite architecturale dans le fonctionnement du mapping de déplacement. La meilleure technique est en général d’activer l’option Fractionner le maillage, mais cela peut entraîner des problèmes pour les objets dont les faces sont clairement distinctes (boîtes, par exemple). Les côtés d’une boîte pourraient se séparer et faire apparaître des vides en se déplaçant. Une sphère pourrait se séparer au niveau de son arête longitudinale (située à l’arrière pour les sphères créées dans la vue Dessus), sauf si vous désactivez l’option Fractionner le maillage. Cependant, comme le mapping de texture donne des résultats imprévisibles lorsque Fractionner le maillage est désactivé, il peut s’avérer nécessaire d’ajouter un modificateur Déplacer maillage et d'effectuer une capture du polygone SNAPSHOT. Il convient ensuite d'appliquer un modificateur de Texture UVW et de réaffecter les coordonnées de mapping à la capture du maillage déplacée. VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTURE Zones Valeurs prédéfinies de subdivision et Méthode de subdivision Dans ces deux zones, les commandes permettent de définir la façon dont le logiciel applique la texture de déplacement lorsque l’option Déplacement subdivision est activée. Elles sont identiques aux commandes d'approximation de surface utilisées par les surfaces NURBS.
  • 21. -20- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Utilisation de la texture Déplacement pour modifier une surface Les textures Déplacement déplacent la géométrie des surfaces. Cet effet est similaire à celui obtenu à l’aide du modificateur Déplacer. Contrairement à la texture Relief, la texture Déplacement modifie la géométrie de la surface ou la polygonalisation du carreau. Les textures de déplacement appliquent l’échelle des gris de la texture pour générer le déplacement. Les nuances plus claires de l’image 2D produisent un mouvement vers l'extérieur plus prononcé qu'avec les couleurs plus foncées, résultant en un déplacement 3D de la géométrie. Avertissement : une texture déplacement génère plusieurs faces triangulaires par surface, parfois plus d'1 million de faces par surface. Bien qu’elle crée des effets intéressants, la texture Déplacement utilise beaucoup de mémoire et augmente considérablement le temps de création. L’importance du déplacement est calculée en pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de l’objet contenant le carreau ou la surface. L’effet de déplacement est donc identique pour toutes les surfaces d’un objet. De plus lorsque vous modifiez l’échelle de l’objet, l'échelle du déplacement est également modifiée. ASTUCES : L'outil Capture SNAPSHOT vous permet de copier un objet qui a été animé. Il permet de réaliser un seul clone qui sera placé sur une quelconque image ou de multiples clones qui seront répartis sur un nombre sélectionné d’images. L'outil Capture crée des clones statiques et non des animations. Il espace les copies uniformément dans le temps. Vous pouvez utiliser la vue piste pour espacer régulièrement les clones le long de la trajectoire (reportez-vous à la seconde procédure ci-après). L’outil Capture crée, tout comme les autres techniques de duplication, des copies, des instances ou des références. Il offre aussi une option de maillage à utiliser avec un système de particules. Captures de particules Vous pouvez dupliquer des systèmes de particules en tant qu'objets de maillage statiques. Dans les versions précédentes, l'application de l'option Capture à un système de particules clonait le système. Désormais, vous pouvez cloner les particules elles-mêmes en tant que mailles. Pour ce faire, procédez comme suit : boîte de dialogue Capture > Méthode de clonage > option Maillage. Cette procédure est compatible avec toutes les configurations de système de particules, y compris celles qui utilisent les métaparticules. Elle s'utilise de la même manière avec d'autres types d'objets. ( voir cours sur “les effets spéciaux” ! ) DESCRIPTIF DES OUTILS “ SNAPSHOT” Unique—produit un clone de la géométrie de l'objet dans l'image courante. Intervalle—produit des clones de la géométrie de l'objet le long de la trajectoire suivant un intervalle d'images. Indiquez l'intervalle à l'aide des doubles flèches De/A et le nombre de clones avec la double flèche Copies. De/A—indique l'intervalle d'images utilisé pour insérer l'objet cloné le long de la trajectoire. Copies—indique le nombre de clones à insérer le long de la trajectoire. Il sont affectés de façon identique suivant l'intervalle mais pas nécessairement suivant la distance spatiale le long de la trajectoire. Méthode Méthode de clonage Avec les méthodes Copie, Instance et Référence, le clone préserve les animations au sein de l'objet. Aussi, tous les clones sont animés à l'identique. Copie— copie des clones de l'objet sélectionné. Instance— instances des clones de l'objet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules. Référence— références des clones de l'objet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules. Maillage— utilisez cette option pour créer une géométrie de maillage hors du système de particules. Compatible avec tous les types de particules.
  • 22. -21- www. arboit@hotmail.com CGItrainer .com Zone Valeurs prédéfinies de polygonation SUBDIVISION PRESETS Permet de sélectionner un niveau d’approximation de surface prédéfini de basse, moyenne ou haute qualité. Lorsque vous choisissez un paramètre prédéfini, les valeurs utilisées apparaissent dans le panneau déroulant Méthode de polygonation. Faible— LOW sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité (comparativement) faible. Les valeurs par défaut sont les suivantes : Fenêtres, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface déplacée : Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2 Raccourci clavier : ALT+1 Moyen—MEDIUM (valeur par défaut pour les fenêtres et le rendu). sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité moyenne. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut : Fenêtres, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface déplacée : Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2 Raccourci clavier : ALT+2 Elevé—HIGHT sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité élevée. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut : Fenêtres, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface déplacée : Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2 Raccourci clavier : ALT+3 Remarque : Pour utiliser les raccourcis clavier correspondant aux valeurs prédéfinies d’approximation de surface, il n’est pas nécessaire d’activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension. Pour modifier l'approximation de surface des objets NURBS et POLY, sélectionnez-les dans une fenêtre, puis utilisez la combinaison de touches ALT+1, ALT+2, ou ALT+3. Cette méthode fonctionne également pour les sous-objets, mais la bascule Verrouiller sur niveau supérieur du sous-objet surface doit être désactivée Régulier—REGULAR génère une polygonation fixe basée sur le système pas U sur pas V. Des paramètres élevés augmentent la précision au détriment de la vitesse et vice versa, mais c’est en général le moyen le plus rapide et le moins précise de réaliser l’approximation d’une surface NURBS. Avec la méthode Régulier, de très faibles valeurs pour les pas U et V ne donnent habituellement pas de bons résultats. La complexité du modèle augmente lentement à mesure que les valeurs Pas U et Pas V augmentent.
  • 23. -22- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Spatiale—SPATIAL génère une polygonation uniforme composée de faces triangulaires. Le paramètre Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation. Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Courbure—CURVATURE Génère une polygonation variable basée sur la courbure de la surface. Le grain de la polygonation est plus fin aux endroits où la surface est plus courbée. La modification de la courbure de la surface modifie dynamiquement la polygonation de la courbure. Le paramètre Distance spécifie l'écart possible entre l’approximation et la surface POLY. La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface. La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendamment des autres surfaces. Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez la Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise la valeur Angle pour contrôler la précision. Le paramètre Angle spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le logiciel ignore ce paramètre et utilise la valeur Distance pour contrôler la précision. Lorsque la Distance et l’Angle sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent et peuvent devenir des surfaces planes.
  • 24. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com -23- Spatial et courbure—SPATIAL AND CURVATURE Combine la méthode spatiale (longueur d’arête) et les méthodes de courbure (distance et angle) à l’aide des trois valeurs. Le paramètre ( EDGE ) Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation. Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez Arête sur 0,0, l’effet est équivalent à celui de la méthode Courbure. Le paramètre Distance ( DISTANCE ) spécifie l'écart possible entre l’approximation et la surface POLY. La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface. La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendamment des autres surfaces. Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez la Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête et Angle pour contrôler la précision. Le paramètre Angle ( ANGLE ) spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête et Distance pour contrôler la précision. Lorsque Distance, Angle et Arête sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent et peuvent devenir des surfaces plates. Vue dépendante—VIEW-DEPENDENT (pour le Rendu uniquement) : lorsque cette option est activée, la distance de l’objet par rapport à la caméra est prise en considération lors du calcul de sa polygonation. Cette méthode peut réduire le temps de rendu car elle ne génère pas de polygonation fine pour les objets distants dans le rendu de la scène. L’effet Vue-dépendante fonctionne pour le rendu de vues caméra ou perspective. Il ne fonctionne pas dans les vues orthographiques. Cette option est désactivée lorsque Fenêtres est sélectionné. Pour les méthodes Spatial, Courbure, et Spatial et Courbure, les valeurs Distance et Arête spécifient les pixels au lieu des unités 3ds max lorsque l'option Vue-dépendante est sélectionnée. Remarque : Lorsque l’option Vue-Dépendante est activés, la polygonation atteint très rapidement la limite maximale de subdivision. Voir page 24
  • 25. -24- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Style de subdivision Permet de choisir la méthode employée pour subdiviser la surface : Grille—GRID subdivise la surface à l’aide d’une grille régulière. Arborescence—TREE (valeur par défaut) Subdivise la surface à l’aide d’un arbre binaire. Delaunay— subdivise la surface à l’aide de triangles presque équilatéraux. Limites de subdivision Pour les subdivisions Grille ou Arborescence, les limites contrôlent le nombre de décompositions récursives réalisées pendant la polygonation. Niveaux de subdivisions min—définit le nombre minimum de récurrences. Valeur par défaut = 0. Niveaux de subdivisions max.—définit le nombre maximal de récurrences. Le maximum ne peut pas être supérieur à 7. Soyez vigilant : la définition d’un maximum supérieur à 5 peut provoquer la création d’un très grand nombre de faces et l’altération des performances. Valeur par défaut = 3. Style de sous-division de surface Delaunay Nombre maximal de triangles Pour la méthode de subdivision Delaunay, le Nombre maximal de triangles permet de spécifier le nombre maximum de triangles obtenus après subdivision de la surface. EX Valeur par défaut = 20 000. VERT Passons maintenant au sous objet... Les VERTEX ( sommets ) Les sommets sont des points dans l’espace ; ils définissent la structure des autres sous-objets composant le poly. Lorsqu’ils sont déplacés ou édités, la géométrie qu’ils définissent est affectée en conséquence. Les sommets peuvent aussi être des éléments indépendants, qu’il est possible d’utiliser pour construire une autre géométrie. Dans ce cas, ils ne sont pas visibles dans un rendu. Au niveau sous-objet Poly éditable (Sommet VERTEX ), vous pouvez sélectionner un ou plusieurs sommets et les déplacer à l’aide des méthodes standard.
  • 26. -25- Ce panneau déroulant contient des commandes spécifiques à l'édition de sommets EDIT VERTEX. Certaines de ces commandes étaient précédemment disponibles dans le panneau déroulant Editer géométrie ; d'autres ont été ajoutées dans la version 3ds max 5. Remarque : Pour supprimer des sommets, sélectionnez-les, puis appuyez sur la touche SUPPR. La suppression de ces sommets risque de créer un ou plusieurs trous dans le maillage. Pour supprimer des sommets sans créer de trous, utilisez l'option Supprimer REMOVE. Supprimer—REMOVE supprime les sommets sélectionnés et combine les polygones qui les utilisent. Le raccourci clavier est la touche RETOUR ARRIERE. Avertissement : L'utilisation de Supprimer peut résulter en des changements de forme du maillage et en des polygones non planaires. Rompre—BREAK crée un nouveau sommet pour chaque polygone attaché aux sommets sélectionnés, ce qui a pour effet d’éloigner les coins des polygones là où ils étaient précédemment joints au sommet d’origine. Les sommets isolés ou déjà utilisés par un polygone ne sont pas modifiés. Déplacez les sommets “ROMPUS” Extruder—EXTRUDE vous permet d'extruder des sommets manuellement par manipulation directe dans la fenêtre. Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un sommet pour l’extruder. Le fait d'extruder un sommet le déplace le long d'une normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de l’extrusion, connectant ainsi le sommet à l’objet. L'extrusion contient le même nombre de côtés que le nombre de polygones qui utilisaient initialement le sommet extrudé. La section suivante décrit certains aspects importants de l'extrusion de sommets : Lorsque le curseur de la souris se trouve sur un sommet sélectionné, il prend la forme d’un curseur d’extrusion. Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier l'étendue de l'extrusion et horizontalement pour définir la taille de la base. Lorsque plusieurs sommets sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous les sommets sélectionnés sont également extrudés. Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres sommets. Pour mettre fin à l’opération, cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com EX TRU DE
  • 27. -26- Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée à la sélection courante sous forme d'aperçu et la boîte de dialogue s'ouvre avec le paramètre Hauteur extrusion défini sur la quantité de la dernière extrusion manuelle. Hauteur extrusion—EXTRUSION HEIGHT définit la quantité de l'extrusion en unités de scène. Vous pouvez extruder des sous-objets vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la valeur est positive ou négative. Largeur de base extrusion—EXTRUSION BASE WIDTH définit la taille de la base de l'extrusion en unités de scène. Vous pouvez définir cette option sur une valeur aussi élevée que vous le souhaitez ; cependant, la taille réelle ne peut pas s'étendre au-delà des sommets adjacents aux sous-objets extrudés. Appliquer—APPLY applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection. OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue. Annuler—CANCEL ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante. Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer. Souder—WELD soude les sommets sélectionnés contigus qui correspondent aux valeurs de tolérance indiquées dans la boîte de dialogue Souder. Toutes les arêtes sont ainsi reliés au sommet unique résultant. Souder permet de simplifier automatiquement les géométries ayant des zones contenant un certain nombre de sommets très proches les uns des autres. Paramètres soudure—ouvre la boîte de dialogue Souder, qui vous permet de spécifier le seuil de soudure. Seuil de soudage—WELD THRESHOLD spécifie, en unités de scène, la distance maximale à laquelle les sous-objets sélectionnés seront soudés. Les sommets ou arêtes situés au-delà de ce seuil (c'est-à-dire plus éloignés que ce seuil du sommet ou de l'arête plus proche) ne sont pas soudés. Nombre de sommets—NUMBER OF VERTICES indique le nombre de sommets situés avant et après le soudage. La valeur Après est mise à jour de façon dynamique à mesure que vous modifiez le paramètre à l'aide du champ à double flèche. Appliquer—APPLY applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection. OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue. Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante. Cette option n'annule pas l'effet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.
  • 28. -27- Chanfrein—CHAMFER cliquez sur ce bouton, puis faites glisser les sommets dans l’objet actif. Pour chanfreiner des sommets numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez la valeur Quantité chanfrein. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Si vous chanfreinez plusieurs sommets sélectionnés, ceux-ci sont tous chanfreinés de la même façon. Si vous faites glisser un sommet non sélectionné, tous les sommets sélectionnés sont d’abord désélectionnés. Chaque sommet chanfreiné est remplacé par une nouvelle face qui relie les nouveaux points sur toutes les arêtes rattachées au sommet d'origine. Ces nouveaux points sont à une distance du sommet d’origine correspondant exactement à la quantité de chanfrein le long de chaque arête. Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de l’une des faces adjacentes (sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissage correspondant à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins. Par exemple, si vous chanfreinez l’un des coins d’une boîte, le sommet en coin est remplacé par une face triangulaire dont les sommets se déplacent le long des trois arêtes reliées au coin. Les faces externes sont réorganisées et fractionnées de façon à utiliser les trois nouveaux sommets et un nouveau triangle est créé sur le coin. Paramètres CHAMFER: les valeurs double flèche modifient la distance en fonction du sommet d’origine.
  • 29. -28- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Soudage cible—TARGET WELD permet de sélectionner un sommet et de le souder à un sommet cible. Lorsque le curseur se situe sur un sommet, il se transforme en signe +. Si vous cliquez et déplacez la souris, une ligne en pointillé apparaît à partir du sommet et un curseur fléché s'affiche à l’autre extrémité de la ligne. Placez le curseur sur un autre sommet et, lorsque le curseur en signe + réapparaît, cliquez à nouveau pour souder les sommets. Le premier sommet est déplacé vers la position du second et les deux sommets sont soudés. Connecter—CONNECT crée de nouvelles arêtes entre des paires de sommets sélectionnés. L'option Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser. Par exemple, si vous sélectionnez les quatre sommets d'un polygone à quatre côtés, puis que vous cliquez sur Connecter, seuls deux des sommets sont connectés. Si vous voulez connecter les quatre sommets avec de nouvelles arêtes, utilisez Couper.( VOIR PAGE 14 ) CRTL Sélection multiple ( 2 SOMMETS ) avec Ctrl enfoncé et BGS... Puis “CONNECT” Supprimer sommets isolés—REMOVE ISOLATED VERTICES supprime tous les sommets n'appartenant pas à des polygones.
  • 30. -29- Supp. sommets texture inutilisés—REMOVE UNUSED MAP VERTS certaines opérations de modélisation font que les sommets de texture (isolés) non utilisés restent affichés dans l'éditeur Développer UVW ( VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTURE ), mais ne peuvent pas être utilisés pour le mapping. Vous pouvez utiliser ce bouton pour supprimer automatiquement ces sommets de texture. Poids—WEIGHT définit le poids des sommets sélectionnés. Cette option est utilisée par l'option Subdivision NURMS et par le modificateur Liss. Maillage( MESH SMOOTH ). Le fait d’augmenter le poids d’un sommet « tire » le résultat lissé vers ce sommet. ATTENTION la gestion de la subdivision de surface NURMS n’est pas accessible en sous-objet Sans utilisation NURMS www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Avec utilisation NURMS ITERATIONS = 2 En mode sous-objet “VERTEX” Sélectionnez un sommet Le “poids” est affiché Modifier la valeur WEIGHT ( POIDS )
  • 31. VERTEX PROPERTIES Ces commandes permettent d’affecter une couleur et une couleur d’illumination (ombrage) -30- aux sommets sélectionnés.( Utilisez le materiau VERTEX COLOR ) Couleur—COLOR cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la teinte des sommets sélectionnés. Illumination— cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la couleur de l’illumination des sommets sélectionnés. Ainsi, vous pouvez modifier l’illumination sans affecter la couleur des sommets. Alpha— permet de spécifier les valeurs alpha des sommets sélectionnés. Ces valeurs alpha sont conservées et peuvent être utilisées avec la couleur de sommet pour fournir des données RVBA ( RGBA ) complètes pour l'exportation. ( voir cours sur les FX ) Couleur et Illumination permettent de sélectionner les sommets en fonction de leurs valeurs de couleur ou d’illumination. Echantillon de couleur affiche le sélecteur de couleurs, qui permet de spécifier une couleur de référence. Sélectionner—SELECT selon la case d’option choisie, cette option permet de sélectionner tous les sommets dont les valeurs de couleur ou d’illumination correspondent à l’échantillon ou à la plage définie dans les champs à double flèche RVB. Intervalle—RANGE définit un intervalle pour la couleur de référence. Les trois valeurs RVB de couleur ou d'illumination du sommet doivent soit correspondre à la couleur définie par l’indicateur dans l'option Sélectionner par couleur sommet, soit se situer dans la plage plus ou moins des valeurs du champ à double flèche Intervalle. Valeur par défaut = 10 Dans cet approche, le matériau “ VERTEX COLOR” est placer en diffuse color... Dans l’éditeur des matériau. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Les sommets sont sélectionnés, et leur couleur modifiée via le menu sous-object vertex du POLY.
  • 32. SOUS OBJET ARÊTE (SEGMENT) EDGE -31- EDGE Supprimer—REMOVE Supprime les arêtes sélectionnées et combine les polygones qui les utilisent. Les arêtes ayant le même polygone des deux côtés ne peuvent généralement pas être supprimées. Avertissement : L'utilisation de Supprimer peut provoquer des changements de forme du maillage et des polygones non planaires. COMME POUR LES VERTEX ( sommet ) n’utilisez pas la touche clavier “SUPPR”... Car vous supprimer non seulement l’arête sélectionnée mais aussi les faces tributaire de cette arête. BDS sur un objet poly. Ayant une subdivision NURMS ( cette exemple ITERATIONS = 2 )... Choisir “NURMS TOGGLE”... Qui affichera ( ou n’affichera pas ! ) les effets NURMS... ASTUCE : TRÈS TRÈS UTILE ... ! www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Fractionner—SPLIT divise le maillage le long des arêtes sélectionnées. Cette option n’a aucun effet lorsqu’elle est appliquée à une seule arête située au milieu d’un maillage. Les sommets situés à l’extrémité des arêtes affectées doivent pouvoir être séparés afin que cette opération puisse fonctionner. Par exemple, l’opération fonctionne sur une seule arête croisant une bordure existante, car le sommet de la bordure peut être fractionné en deux. En outre, vous pouvez fractionner deux arêtes adjacentes au milieu d’une grille ou d’une sphère, puisque le sommet partagé peut être fractionné.