Satian_ Andy _ ensayo del impacto de la evolución de la web
Diapositivas dania de leon y clara monterroso
1. Clara Luz Monterroso Soto
Dania Arlina De León Muñoz
4to. Bachillerato
Ciencias y Letras
Instituto Tecnológico del Suroccidente
2.
3. • Es un estándar que codifica los nombres de países y
otras dependencias administrativas o áreas
dependientes. Fue publicado por primera vez en 1974
por la Organización Internacional para la
Estandarización (ISO, de la raíz griega que significa
igual) y define tres códigos diferentes para cada área.
4. • ISO 3166-1, códigos para países y áreas dependientes administrativas.
• ➢ ISO 3166-1 numérico, códigos de países de 3 números.
➢ ISO 3166-1 alfa-2, códigos de países de 2 letras.
➢ ISO 3166-1 alfa-3, códigos de países de 3 letras.
• ISO 3166-2, Es un sistema de geocode creado para cifrar los nombres de
subdivisiones de los países (entidades territoriales).
• ISO 3166-3, códigos sustitutos de los ISO 3166-1 alfa-2 que han quedado
obsoletos y forma parte de ISO 3166. Por ejemplo, si después del año 1974
los países
5.
6. • La Web es una plataforma. Hemos pasado de un software instalable en nuestros PC’s a
servicios de software que son accesibles online.
• La Web es funcionalidad. La Web ayuda en la transferencia de información y servicios
desde páginas web.
• La Web es simple. Facilita el uso y el acceso a los servicios web a través de de
pantallas más agradables y fáciles de usar
• La Web es ligera. Los modelos de desarrollo, los procesos y los modelos de negocio se
vuelven ligeros. La ligereza está asociada con la habilidad para compartir la información
y los servicios de forma fácil y hacerlo posible a través de la implementación de
intuitivos elementos modulares.
• La Web es social. Las personas crean la Web “popularizan la Web” mediante la
socialización y el movimiento gradual de los miembros del mundo físico hacia el mundo
online.
• La Web es un flujo. Los usuarios son vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0
permanece en el “perpetuo beta”, se encontrará en el nivel de desarrollo beta por un
periodo de tiempo indefinido.
• La Web es flexible. El software se encuentra en un nivel más avanzando porque este
nivel permite el acceso a contenidos digitales a los que antes no se podía llegar. Esta
idea es similar a la del concepto del “Long Tail”, que se centra en el contenido menos
popular al que antes no se podía tener acceso.
• La Web es combinable. La expansión de códigos para poder modificar las aplicaciones
web (como Google hace con las aplicaciones de Google Maps) permite a los individuos, que
no tienen por qué ser profesionales de los ordenadores, combinar diferentes aplicaciones
para crear nuevas.
• La Web es participativa. La Web 2.0 ha adoptado una estructura de participación que
alientan a los usuarios mejorar la aplicación mientras la utilizan, en vez de mantenerla
rígida y controlada.
• La Web está en nuestras manos. El aumento de la organización de la información
7. • Permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de
contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de
sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de
los contenidos que se han creado para ellos.
8. • Permiten al usuario hacer parte de un sitio web ya sea
aportando opiniones, comentarios, introduciendo nuevo
contenido, en general enriqueciendo y siendo parte de
un portal web.
• Los usuarios desarrollan contenidos publicados en la
web a través de redes sociales, blogs, wikis, por nombrar
algunos canales, que son realmente útiles para el resto
de usuarios con los que establecen conexiones.
9. • CSS, marcado XHTML válido semánticamente y
Microformatos
• Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
• Java Web Start
• Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
• URLs sencillas con significado semántico
• Soporte para postear en un blog
• JCC y APIs REST o XML
• JSON
• Algunos aspectos de redes sociales
• Mashup (aplicación web híbrida)
10. • La Web 2.0 (también conocida como Internet 2.0) no es
un software específico ni tampoco una marca registrada,
pero en cambio se trata de una serie de aplicaciones
web que facilitan el intercambio de información de forma
interactiva
11.
12. • Grandes anchos de banda
• Conexión ilimitada al ordenador, móvil… a precios accesibles.
• Cada ciudadano recibirá con el DNI, un email y un teléfono.
• Interoperabilidad entre plataformas y redes (redes sociales, buzón unificado
de Microsoft…)
• Geo-localización: para saber dónde están los conocidos…
• Más transparencia per una menor privacidad ( siempre conectados, siempre
localizados, vamos dejando rastros en Internet)
• Se van confundiendo el tiempo laboral y el ocio ( podemos llevarnos el
trabajo a cualquier lugar
• Búsquedas inteligentes (ya no aparecerán miles de entradas al buscar); la
red conocerá a cada persona y se adaptará a ella (como un secretario
personal).
• Web Semántica: trata de convertir la información en conocimiento,
clasificando (por etiquetas estandarizadas para todos los dispositivos…) y
ordenado los contenidos en Internet para que los programas informáticos
puedan tomar decisiones con ellos.
13. • Ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la
red que conduce a la inteligencia artificial.
14. • Dota de contenido semántico a los documentos que
coloca en Internet. Esto permite una mejor organización
de la información, mucho más definida, ya que se lleva a
cabo a través de conceptos, “garantizando búsquedas
por significado y no por contenido textual”.
• Mejora la obtención de conocimiento hasta el momento
reservada a las personas” y hace uso de inteligencia
artificial.
15. • La Web 3D
• 3D se refiere al diseño tridimensional de las vistas virtuales de cualquier
objeto a partir de tres lados distintos simultáneamente. Un usuario
puede ver la imagen real de un edificio, cualquier localización u objeto y
caminar a lo largo de dicha localización sin siquiera moverse de su
ordenador.
Web Penetrante
• La Web penetrante se refiere a aquellas aplicaciones de la Web en la
amplia gama del área, en la cual la Web ha alcanzado no sólo los
ordenadores y teléfonos móviles, sino que también se encuentra en la
ropa, aplicaciones, y automóviles y mucho más, e.g. Web situada en las
ventanas de las casas que comprueba el tiempo y a su vez controla el
climatización y la apertura y cierre de las persianas.
16.
17. • Es un consorcio sin ánimo de lucro que desarrolla
aplicaciones y tecnologías de redes avanzadas.
• Necesitas que tu red de alta velocidad esté conectada a
un GigaPop de Internet2.
18. • Las redes sociales en internet utilizan el mismo concepto
explicado arriba, dado que todas las famosas redes
sociales en internet (Facebook, MySpace, Hi5, Etc.) se
conforman por grandes cantidades de personas, y ellas
se relacionan unas, confirmando la afinidad que existe
entre ellas o creándola en base a las relaciones ya
existentes. Haciendo que las redes sociales en internet 2
sean de una banda ancha y con una alta velocidad.
19. • El gran aporte que crean las redes sociales en internet es que
no es necesaria la presencia física de tus amigos, ya que
tienes una plataforma electrónica (la red social como tal) que
te permite conectarte con tus amigos y parientes, así como
conocer amigos de tus amigos o parientes lejanos con los que
guardas afinidad, en cualquier momento y en cualquier lugar
del mundo, siempre que tengas una conexión a internet.
Otro de los aportes de estas redes sociales en internet es que
puedes compartir diverso tipo de material multimedia (fotos,
Videos, audio, mensajes personalizados) con lo que
diversificas la información que quieres compartir, así como
restricciones para establecer la privacidad que quieres tener
en cuenta personal o “perfil” utilizado en la red social.
20. • puede ocasionar un uso no responsable de la web.
El primer paso para minimizar los riesgos es conocer a qué se exponen los
menores:
•
SEXTING: Básicamente, hacerse fotos eróticas y colgarlas en las redes
sociales o enviarlas a través del móvil. Esta travesura o atrevimiento puede
tener un efecto devastador, puede caer en manos a las que no iba dirigida.
Lo peor es que hay quien utiliza ese material para hacer grooming.
•
GROOMING: Es el acoso sexual de adultos a menores utilizando las redes
sociales. El primer paso lo dan utilizando esa imagen o vídeo erótico del
menor que ha conseguido previamente, a veces mediante perfiles falsos.
•
CIBERBULLYING: Es el acoso a través de Internet, pero sin fines sexuales.
Es decir, el uso de medios telemáticos (Internet, telefonía móvil, videojuegos
conectados on- line…) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. Se
excluye el acoso o abuso de índole estrictamente sexual y los casos en los
que intervienen personas adultas.
•
Las formas de ejercer este acoso cibernético son muy variadas, desde
usurpar un perfil para que el sujeto acosado sea objeto de burla, hasta
enviar mensajes amenazantes.
21. • La principal recomendación es el diálogo. Conversar con los niños
acerca del uso que hacen en Internet, estar al tanto de las páginas
que visitan, saber con quiénes chatean y qué información suben, es
la mejor manera de acompañarlos en cualquier situación difícil que
se les pueda presentar. Muy importante: El tiempo que los niños
estén en Internet tiene que estar controlado y supervisado.
•
Nunca deberían colocar sus datos personales de domicilio o detalles
de la famila que pudieran comprometer la seguridad o intimidad de
sus miembros
Debemos recordar que no existe Privacidad ya que todo se puede
copiar, pegar y enviar.
•
Recuérdales que nunca deben contar intimidades propias o de otra
persona, no publicar fotos de otros sin su permiso, no subir fotos
privadas y no contactar con desconocidos.
22. • Advanced Infrastructure Ventures, Apple Computer, Inc.,
Aventis, Blackboard, Inc, C-SPAN, Ceyba, Inc., CIENA
Corporation, Comcast Cable Communications, Inc.,
Community of Science, Inc., EBSCO Information Services, Eli
Lilly and Company, Enterasys Networks, Inc., Fujitsu
Laboratories of America, General Motors, Hewlett-Packard,
Interoute, JaalaM Technologies, Japan Telecom Co., LTD,
Johnson & Johnson, Level 3 Communications, Motorola Labs,
Network Associates, Inc., Nippon Telephone and Telegraph
(NTT), PaeTec Communications, Inc., Pfizer, Procket
Networks, Progress Software, ProQuest Information and
Learning, Prous Science, Syntel, Inc., Telecom Italia Lab,
Verizon Communications, Video Furnace, Inc., Wave Three
Software, Inc., Yipes Enterprise Services, Inc.