2. • Programador, desarrollador,
arquitecto de software, autor,
coach ágil, orador etc.
• Mas de 15 años en las «trincheras»
de la industria
• Revistas:
– Visual Systems Journal,
– Visual Studio Magazine,
– .NET Developers Journal,
– Infoq.com
– etc.
11-05-2011 www.leansight.com
3. Agustín Villena Moya
Ingeniero Civil en Computación, U. de Chile (1998)
Magister en Ciencias de la Computación, U. de Chile (2008)
«Emprendedor Serial»
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4.
5. Muchos han tratado de encontrarlo
Dicen que se encuentra en Lejano Oriente: Cathay,
India
6. Efecto de producción masiva y economía de escala
Mano de obra barata
◦ Modelo programático simplificado
◦ Herramientas de modelado, CASE, visual
Especialización
◦ Análisis, Diseño, Implementación, Testing etc.
7.
8.
9. Línea de ensamblaje
División de labor
Estandarización
Componentización
Mano de obra barata y poco entrenada
«Minimizando gastos y maximizando ganancias»
10. Reutilización
Automatización
◦ Es mas eficiente
Reutilizar un software bien hecho
vs.
Producir código masivamente
Ejemplos
◦ RoR vs. Struts
◦ ORM vs. SQL repetitivo
Código es el diseño
14. Como lo explicó el Como lo entendió el Como lo diseñó el Como lo programó el Como lo describió el
cliente Jefe de Proyecto Analista Desarrollador área comercial
Como se documentó el Qué fue instalado en Qué se le cobró al Cómo fue soportado Qué necesitaba el
proyecto el cliente cliente cliente en realidad
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15. “Echandole pa’ adelante” programming
No documento nada
Lo pruebo yo solito
Arreglo las cosas directo en producción
En el camino arreglamos la carga
Mi codigo es MIO
18. Inflexibilidad Filo del Caos Caos
Empoderamiento Alineamiento
+ atribuciones + valores
+ confianza + principios
19. ◦ Pocos principios
fundamentales, que
apoyan la toma de
decisiones en terreno
◦ Base para equipos de
Alto Rendimiento que
enfrentan
alta incertidumbre
◦ Sinónimo
Inteligencia colectiva
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20. Tres albañiles construían un muro. Cuando les
preguntaron que hacían:
◦ El 1° dijo que “pegaba ladrillos con ladrillos”
◦ El 2° digo que “construía una muralla”
◦ El 3° dijo, “construyo una catedral”
Le preguntaron a una mujer de limpieza de la NASA
cual era su labor, respondió:
◦ “Ayudar que el el hombre llegue a la luna”
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22. Una Cultura basada en
◦ Principios
◦ Valores
◦ Prácticas
¿En qué nos enfocamos?
◦ La creación constante de valor
en un entorno incierto a partir
del aprendizaje colaborativo
entre las personas
Clientes, desarrolladores,
usuarios, expertos, etc.
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23. En 2001, Kent Beck y otros autores de enfoques similares
proponen los Principios Ágiles:
Individuos e interacciones Procesos y herramientas.
Software funcional Documentación exhaustiva
por
sobre
Colaboración con el cliente Negociación de contratos
Responder al cambio Seguir un plan
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25. Cliente Problema de Negocio
Proyecto de
Software
Ingeniero
de Software
Producto de
Equipo de Software
Desarrollo
Tecnología
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26. Ciclo de Gestión del Proyecto Orientada al Valor
Cliente Problema de Negocio
Proyecto de Ciclo de Gestión del Desarrollo en Equipo
Software
Ingeniero
de Software
Ciclo de
Producto de Programación
Software de calidad
Equipo de
Desarrollo
Tecnología
Entorno de un XP lo organiza en ciclos de
proyecto de software retroalimentación y aprendizaje acelerado
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27. Inspirado en el enfoque de gestión de la innovación de
productos de Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, 1986
Sutherland and Schwaber , lo presentan en OOPSLA (1995)
Define un conjunto de herramientas de gestión y visualización
de avance
Metáfora:
◦ se requiere abarcar todas las disciplinas requeridas, tal como la
formación de scrum del rugby
Es una metodología para gestionar desarrollos de productos
◦ ¡Cualquier tipo de producto!
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28. Release
Release
Management Cycle
Planning
Value Oriented
Product Meeting Product
Owner Role Backlog
Development
Sprint Planning Meeting Tasks
Scrum Master Role
Teamwork Management Cycle
Burn down Charts
Task Board
Daily Scrum Meeting
Sprint Retrospective Meeting
Scrum Scoreboard
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29. Ken Beck, 1999, “Extreme Programming Explained”
Enfoque empírico e integral de un proyecto de software
Equipos pequeños que incluyen al cliente
Premisa
◦ Llevar las buenas prácticas de desarrollo al extremo
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30. Planning Game Small
Releases
Management Cycle
Value Oriented
On Site
User Stories
Customer
(One team)
Acceptance Tests
Definition Validation
Development
Iteration Planning
Tasks
Coaching
Teamwork Management Cycle
Simple
Tracking / Pair Programming Design
Incremental Development
Informative Workspace (+ Move people
Team Development
around)
Quality Oriented
Test Driven Continuous
Cycle
Development Integration
Code Standards
Stand Up Meeting
Collective Code Refactoring
Ownership
No Overtime
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31. Manifiesto sale a la luz Marzo de 2009
Busca devolver la excelencia técnica al rango de pilar del
movimiento ágil
Una comunidad de
Individuos e interacciones
profesionales
Software funcional Software bien hecho
No sino
sólo que
Colaboración con el cliente Sociedades productivas
Constantemente agregar
Responder al cambio
valor
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32. Se disponen en un tablero que
refleja el estado de cada actividad de
trabajo (kanban)
看板: “Tarjeta Señal”
Se sincroniza el problema de
negocio y la capacidad del equipo de
desarrollo desarrollo usando Kanban
Cada persona escoge el trabajo a
realizar
◦ Responsabilidad asumida, no asignada
(Principio de eXtreme Programming)
Fuente:
http://www.xqa.com.ar/visualmanagement/author/xavier/
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33. Hace visible claramente el flujo de trabajo
Responde fácilmente: ¿Dónde estamos?
Enfoca al equipo
Presenta rápidamente cuellos de botella
Es sencilla y barata
Cambiar por
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35. No existen empresas innovadoras exitosas, sino
productos innovadores exitosos
◦ Que viven en un Océano Azul
Ejemplo: Apple
Newton : iPod:
Fracaso Éxito
agustin.villena@noviscorp.com 35
36. 1959:
◦ Premio de MMUS$ 1,3 al primer avión propulsado
por fuerza humana
1969: aun sin ganadores
◦ Paul MacCready miró el problema y observó:
«Demoran 1 año en construir el avión, y 1 día en
ponerlo a prueba»
◦ Solución:
avión fácilmente re construible
1 prueba por día
◦ Resultado:
falló muchas veces, pero ganó el premio en poco
tiempo
37. Steve Blank
◦ Check your hypotheses
◦ Get out of the building!
◦ Good engineers
understand their customers!
Eric Ries
◦ Stop wasting people’s time!
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38. • Hay que enfocarse en validar y desarrollar el
mercado
◦ ¡Cuestiona tus hipótesis!
◦ ¡Valídalas en la realidad!
Si
Startup = experimento
entonces
Lean Startup = + experimentos (y aprendizaje)
x$
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39. Desarrollo de Cliente
Hipótesis,
Problema:desconocido Experimentos,
Revelaciones
Datos,
Solución: desconocida Retroalimentación,
Revelaciones
Fuente:
Eric Ries - Lean Startups Doing More with Less
http://assets.en.oreilly.com/1/event/30/Lean%20Startups_%20Doing%20More%20with%20Less%20Presentation.pptx
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40.
41. Casa antigua donde funcionan varias PYMES
tecnológicas
◦ 4 o 5 empresas Río Mapocho
◦ ~ 20 personas
En el barrio
“Mapocho Valley”
44. • Kanban
• Holocracia
Gestión • Cliente “in situ”
• Reuniones de pie
• Programación de a pares
Programación • Propiedad colectiva de código
• Entregar rápido
Lean • Respetar a las personas
• Optimizar el todo
45. Portal oficial teletón «Chile ayuda a Chile»
Fundación Digitales por Chile
Integración a CrisisCommons
4 Crisis Camp en 1 año
48. Espacio en donde, quienes nos
reúne un interés común,
compartimos nuestros éxitos y
fracasos
◦ Fundamental para quienes vamos
a fracasar mucho para ser
exitosos
49. Comunidad
• Que reúne a los practicantes de Agilidad
y Lean Thinking en Chile
• Desean generar real valor de negocio
innovando con calidad y eficiencia
• Creen profundamente en el valor de las
personas colaborando en equipo
Que
• Quieren transformar la industria chilena en un
ambiente creativo, y motivante
• Y han encontrado una fuente inspiradora en la
comunidad ágil y lean mundial
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50. Tomar Conciencia
Comprometerse Proyectar
Y
superarse
http://www.chileagil.cl/desafio-kanban-primer-paso-hacia-la-agilidad/