1. Dirección de Formación y Actualización Docente
Escuela Normal del Valle de Mexicali
Ejido Campeche
Clave: 02DNL0001B
Maestra:
Ana Yolanda Pérez Mendoza
Trabajo: Resumen
Capítulo 6.Mobile devices y Aplicaciones Web 2.0
La Sociedad en red móvil.
Alumnas:
Claudia Garcia Cortés
Mara Lizbeth Arellano Castañeda
Martha Karina Vázquez Ramos
Yanett Leyva Peña
Mexicali, Baja California a lunes 19 de octubre del 2015
2. Mobile devices y Aplicaciones Web
2.0
La Sociedad en red móvil.
Capítulo 6
3. Capítulo 6
El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de
tercera generación (3G)1 ha creado una infraestructura apta para promover
la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e incipiente
mercado.La aparición de los móviles 3G dieron sentido a esta
transformación. La industria de telecomunicaciones habla de mobile devices
a propósito de los productos de la telefonía móvil, los cuales pasaron de ser
teléfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar múltiples
acciones de interacción gracias a una convergencia de aplicaciones.
4. 6.1 Sobre el concepto: Mobile web 2.0 y los 7 principios de O´Reilly
La actual innovación tecnológica, en pro del posicionamiento definitivo del smartphone 6 , impulsó la creación de nuevas
audiencias. Las tendencias sociales surgidas en relación a la progresiva introducción del móvil, allá por los ’80 y su evolución
hacia el teléfono inteligente del siglo XXI.
-1. -La Web como plataforma.
-2. -La gestión de la base de datos como competencia básica.
-3. -El software no limitado a un solo dispositivo.
A los principios constitutivos de la Web 2.0 recién mencionados,Jaokar y Fish agregan siete principios de la Mobile Web 2.0 que permiten
destacar elementos significativos de la convergencia que se analiza en este capítulo.
1. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios.
2. El usuario es un tag, no un número.
3. Nodos globales y multilenguaje.
4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando las sinergias entre aplicaciones a través de mashups.
5. Ajax como un tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de
programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0
6. La Mobile Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación ya que ésta es la cualidad distintiva esencial de los móviles en
donde otras herramientas no pueden competir.
7. La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras.
5. 6.2 Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores
Las cifras en los móviles en el mundo son espectaculares. Según Castells en 2004 existían 1.198 millones de teléfonos fijos en el
mundo y 1.748 millones de móviles, cuando apenas una década atrás los teléfonos fijos eran 643 millones y los móviles sólo 56
millones. Las cifras crecen año tras año.
•EEUU indica que la cultura de la movilidad se comerá a Internet
•Móvil fue pensado originalmente para el consumo empresarial y profesional
•En Abril de 2006, Nokia9 -líder del mercado de fabricantes-, presentó en Berlín sus nuevos modelos N93, N73 y N72, anunciando
una total convergencia con la Web 2.0 (a través de convenios firmados con Flickr y Yahoo)
•En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una lenta
pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil.
6. Razones que afectan la implementación de un consumo web vía móviles son:
•Los altísimos costes de conexión
•Lentitud de la navegación
•Falta de cultura de uso
Operadores:
•Skype se presenta en 2003 como un proveedor centrado en la computadora (computer-centric provider)
• PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
7. 6.3 Aspectos de productos y contenidos
Una de los interrogantes fundamentales para tratar la convergencia entre Mobile devices Y
aplicaciones Web 2.0 es qué tipos de contenidos querrán consumir los usuarios bajo plataformas
móviles.
La pregunta clave es: ¿Cómo la movilidad puede agregar valor a los contenidos?
Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia cortos, directos y divertidos en
todas esas situaciones aburridas en que están en movimiento y fuera desu oficina u hogar.
8. En la Web 2.0 se traspasa el rol del editor al consumidor.
Así, en el consumo de mobile devices no todo son ofertas por parte de las operadoras.
Puede que la clave no esté tanto en brindar contenidos de gran relevancia o en reciclar los que se ofrecen en los
mass media, sino en generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participación pensada para el
ocio móvil o para la vida profesional.
Una de las posibles aplicaciones que cumpliría con estas variables de conectividad sería una plataforma dedicada
al traspaso de snippets o retazos de información desde un móvil a un servidor.
“con la incorporación del acceso a Internet, así como el rápido desarrollo de las capacidades
audiovisuales de los dispositivos de comunicación móvil, el ocio móvil se ha convertido en un nuevo
sector clave de negocio, tecnología y práctica social, un sector del que todavía se dispone de
información escasa y poco fiable, más allá de las exageraciones habituales.”
ES'> del usuario y participación pensada para el ocio móvil o para la vida profesional
Una de las posibles aplicaciones que cumpliría con estas variables de conectividad sería una
plataforma dedicada al traspaso de snippets o retazos de información desde un móvil a un servidor.
9. En ese sentido, se pueden citar algunas formas de intersección entre mobile y aplicaciones
Web 2.0 sólo utilizadas hasta ahora por early adopters como el moblogging (blogging Desde
móviles) y vlogging (video blogging desde móviles), ambos ejemplos muy cercanos al fenómeno
blog.
Este ejemplo es sólo una muestra de potencialidades múltiples, sólo es necesarioque los usuarios
se apropien de las aplicaciones Web 2.0 vía mobile devices sumado a la creatividad de las
empresas Web 2.0 o de las operadoras telefónicas para ofrecer servicios verdaderamente
significativos.
10. 6.4 Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado.
· Sabido es que el mayor desafío para las interfaces gráficas de los Mobile device uses la carencia de espacio en la pantalla,
· las aplicaciones Web 2.0 fueron originalmente pensadas para ser navegadas desde una computadora, con 1024 x 768 píxeles de
resolución estándar, mouse, teclado, y drag and drop(arrastrar y soltar).
· Cuando las empresas comenzaban a desarrollar dos versiones de sus sitios web (normal y Mobile), el tipo de navegación que
propone el iPhone rompe con esa lógica y facilita el acceso a las versiones estándares de los sitios, mejorando notoriamente la
usabilidad del sistema y evitando el diseño de una versión Mobile.
· Si uno de los principios constitutivos de la Web 2.0 son los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad, es
evidente que no cabe la sobre especificación.
En ese sentido, vale destacar 6 aspectos de la propuesta de diseño de interfaces para Mobile devices de Lindholm, Keinonen y Kiljander
(2003):
· Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. Una interfaz de móvil no es un escritorio en miniatura. Hay un
límite de densidad. Las aplicaciones requieren un mínimo de espacio para ser usables.
· En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico. La segmentación de los
usuarios basada en datos demográficos o frecuencia de uso no son suficientes para captar tendencias.
· Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con todos los nuevos usos, se volverá más difícil proveer
una eficiente usabilidad, pero ese es el objetivo prioritario en el diseño de interfaces para Mobile devices.
· Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el diseño conceptual ayudan a la concretización de ideas y a la
proposición de nuevos desafíos.
· Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfaces nacieron del amor por el detalle,
.La interfaz de usuario es tan buena como sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario.
· Compartir los desarrollos de aplicaciones open sourcecon las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores
de servicios.