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Blackbox 기획안
1. 개요 
기존 데이터 블랙박스 데이터 
매출 통계데이터 
부분유료화 데이터 
수신동의/인증 데이 
터 
플레이 성향/패턴 
실제 컨텐츠 활용도 
비즈니스 모델의 적 
합성 
매출 통계데이터 
부분유료화 데이터 
수신동의/인증 데이 
터 
실제 컨텐츠 활용도 플레이 성향/패턴 
비즈니스 모델의 적 
합성 
Summary 
• 기존 통계데이터들은 상호 연관성없이 도처에 산재 
또한 매출위주의 정보로서, 컨텐츠 활용도 / 플레이성향, 패턴, BM의 적합성등 실제 고객이 우리 제품을 
어떻게 이용하는지에 대한 정보 없음 
개별 유저를 중심으로 모든 자료를 link for Personalized Marketing 
기존 데이터에서는 알 수 없었던 컨텐츠 활용도를 계량화 한다 for 시장분석 및 제품 개선
 전화번호 
 성별 / 연령대 
 수신동의유무 
 최초인증일 
 누적플레이타임 
 실행횟수 
 기타 간략한 설문 
각 모드별 실행횟수 
각 미니게임별 실행 
횟수 
메인 캐릭터(팀)관련 
정보 
누적 게임 내 머니 
획득량 
랭킹등록 횟수 
뽑기 참여 횟수 
누적 부분유료화 
구매금액 
[컨텐츠 활용도] 
[플레이성향] 
[비즈니스 모델] 
[네트워크 요소] 
대전 참여 횟수 
네트워크 모드 
이용 횟수 
기타 네트워크 이용 
기능 
사용 횟수 
캐릭터(직업,팀,국가) 
레벨 
Single Play 
공통사항 
[기본기능] 
공통항목 이외의 장르별, 게임별 특성에 따른 속성들은, 
게임별 특수성을 고려, 프로젝트 단위별 개발 & 마케팅간 협의 
기타 플레이 성향을 
판단할 수 있는 요소 
숨겨진 미션 클리어 
수 
퀘스트 클리어 횟수 
엔딩 횟수 
스텟 
스킬 
누적 부분유료화 
구매아이템 (Top 5) 
Network Play 
특수사항 
친구추천 횟수 
및 추천인증수 
네트워크 미션 
참여 횟수 
거래 횟수 
아이템샵 방문횟수 
게임외 기능 실행횟 
수 
(겜존/선물하기 등) 
누적 엔딩 횟수 
2. 상세기획 개요 
기타 컨텐츠 활용도 
를 판단할 수 있는 요 
소 
누적 게임 내 머니 
소모량 
미션 클리어 횟수
2. 상세기획 유저 패턴 분석 
어떤 유저들이 우리게임을 플레이 하는가? 
[데이터 테이블 예시] 
최초인증일 
실행횟수 누적플레이타임 
0시~8시 8시~12시 12-13시 13시~18시 18시~24시 (분단위) 
02월 01일 3 1 6 2 3 1:25 
02월 04일 1 4 1 1 1 35 
02월 06일 4 3 1 1 1 60 
실행횟수는 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count 
[획득 가능데이터] 
 유저가 주로 플레이하는 시간 대 파악 가능  향후 SMS, 프로모션,광고시간대등 고객관련 액션들의 적합한 시간대 도출 
 누적플레이타임 분석  하드코어 유저 파악 가능, 컨텐츠의 전반적 몰입성 도출 
 누적플레이타임 / 실행횟수  프로젝트별 평균플레이타임 도출
2. 상세기획 플레이성향 
유저들이 우리 게임을 어떻게 즐기고있는가? 
[데이터 테이블 예시] – RPG 게임 
스킬트리(습득기준) 
직업 
스텟 
스킬1 스킬2 스킬3 스킬4 스킬5 힘 민첩 지능 운 
1 0 0 1 0마법사 32 23 100 23 
[데이터 테이블 예시] – 야구 게임 
삼성 히어로즈 기아 두산 롯데 SK 한화 LG 
1 0 0 0 0 0 0 0 
[획득 가능데이터] 
 유저의 플레이패턴 분석가능  향후 직업별, 스킬별 밸런싱 
 유저의 선호도 분석 가능 (구단, 국가등등)  프로모션 채널 도출, 효과분석 가능
2. 상세기획 컨텐츠 활용도 분석 
유저들이 우리 게임의 다양한 컨텐츠 중 어떤 것을 가장 선호하 
는가? 
[데이터 테이블 예시] - 프로야구 
각 모드별 실행횟수 도전모드 진행도 
연습모드 도전모드 프로모드 야구퀴즈 도전 클리어 
30 25 14 11 30 20 
[데이터 테이블 예시] – 일반 RPG 
퀘스트 클리어수 엔딩 후 플레이 
메인퀘스트 서브퀘스트 엔딩횟수 
무한던전 
입장수 
[데이터 테이블 예시] – 미니게임류 (막장가족, 올림픽) 
플레이횟수 
미니게임1 미니게임2 미니게임3 미니게임4 미니게임5 미니게임6 미니게임7 미니게임8 미니게임9 미니게임10 
1 2 5 1 2 23 1 2 1 0 
[획득 가능데이터] 
 각 모드별(게임별) 실행횟수  향후 컨텐츠 집중을 위한 참조자료, 비활성 모드(게임)의 도출을 통한 컨텐츠 개선 
 히든 미션, 퀘스트 클리어 수  퀘스트조건이 자연스러운 플레이에서는 클리어하지 못한다는 전제하, 클리어횟수 = 모바 
일커뮤니티, 지인간의 정보교환의 측정척도 
노멀모드 
(클리어) 
하드모드 
(클리어) 
헬모드 
(클리어) 
32 132 3 5 4 2 13
2. 상세기획 네트워크요소 분석 
유저들이 네트워크를 통한 기능들에 얼마나 반응하는가 
[데이터 테이블 예시] 
랭킹등록 횟수 대전 참여횟수 친구추천시도수 친구추천 인증수 네트워크 모드 이용횟수 네트워크 미션 참여횟수 거래횟수 
123 5 3 2 13 5 7 
[획득 가능데이터] 
 네트워크 기능들의 활용도 도출  컨텐츠 개선 방향 도출
2. 상세기획 비즈니스 모델분석 
유저들이 얼마나 벌고 쓰는가 (게임내화페), 유료아이템은 뭘, 언 
제사는가? 
게임 내 화폐 밸런스 부분유료화 아이템 
누적 게임 내 
머니 
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1시간~5시 
간 
5시간~15시 
간 
15시간이상 1위 2위 3위 4위 5위 
30,000,000 25,000,000 
6 
10 30,000 2,000 
3 2 
324,300,000 234,000 
12 
5 10,000 
1 
12,330,000 32,000,000 
5 
32 10,000 
9 
[데이터 테이블 예시] 
누적 부분유료화 구매금액은 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count 
누적 부분유료화 구매아이템은 Top 5만 표기되며, 아이템 인덱스 넘버로 표기 
[획득 가능데이터] 
 게임 내 머니 획득량 / 소모량  게임 내 화폐의 적절한 유통(소모) 구조에 대한 분석 
 시간대별 부분유료화 구매금액  플레이타임 경과에 따른 부분유료화 아이템 활용도 분석 
 구매아이템 Top 5  플레이패턴별 선호 아이템 분석
3. 수집방법 수집위치 
1안 : 메인메뉴 
• “설문조사”등으로 메인메뉴에 노출하는 방법 
 게임 내 노출이 아니므로 상대적으로 노출 및 참여도 떨어짐 
 각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가 
2안 : 플레이 중 POP-UP 
• 게임 플레이 후 일정시점 경과 후 “설문조사” 관련 Pop-up 등장 (체험판 전환과 유사 프로세스) 
RPG – 특정레벨 도달시, 1차 엔딩시 
캐주얼 – 특정 누적플레이 타임 도달시 (예: 최초 실행후 10시간) 
스포츠 – 특정 누적플레이 타임, 리그등 클리어시 
 게임 중 노출이므로 노출 및 집중도 높음 
 각 유저 상호간 데이터시점 단일화로 인한 상호 비교 가능 
 플레이 중이므로, 아이템 보상 지급시 참여율 증대 
[참조] – 기타위치 불가사유 
• 인증 : 게임초기에만 실행되므로, 인증시 데이터 수집할 경우, 데이터 전무 
• 랭킹등록 : 네트워크를 이용하는 기능에 묻어, 추가적인 요금발생 고지 없이도 진행가능하나, 
각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가
3. 수집방법 수집프로세스 
2안 : 플레이 중 POP-UP 기준 
저희 OOO 게임을 구매해 
주셔서 감사합니다. 더 좋 
은 제품을 만들기 위해 간 
단한 설문을 진행하려고 
합니다. 
5번키: 다음 
설문에는 약00분이 소요 
되며, 간략한 플레이패턴 
등의 데이터가 전송됩니 
다. 참여시 소량의 통화료 
가 부과되며, 완료시 
0000를 드립니다. 
1.예 2.아니오 
*본 메시지는 게임실행시 
단 1회만 확인 가능합니 
다. 
[안내 및 동의] 
게임플레이 
중 
일정조건 도 
달 
설문에 참여해주셔서 감 
사합니다. 총 문항은 00개 
이며 보상은 설문완료시 
지급됩니다. 
1. 고객님의 나이는? 
1) 10세 미만 
2) 10~15세 
3) 16~20세 
4) 20~30세 
5) 30세 이상 
중간 
생략 
설문이 완료되었습니다. 
네트워크 연결중입니다. 
보상이 지급되었습니다. 
인벤토리를 확인하세요. 
[설문프로세스] 
① 1페이지당 한 개 문항씩 노출 
② 객관식으로 해당번호키 누를때 바로 입력 후 다음페이지 진행 
① 참여율 증대를 위한 보상 강조 
② 유저간 데이터 시점 동기화를 위해 단 1회만 참여가능

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Blackbox 기획안

  • 2. 1. 개요 기존 데이터 블랙박스 데이터 매출 통계데이터 부분유료화 데이터 수신동의/인증 데이 터 플레이 성향/패턴 실제 컨텐츠 활용도 비즈니스 모델의 적 합성 매출 통계데이터 부분유료화 데이터 수신동의/인증 데이 터 실제 컨텐츠 활용도 플레이 성향/패턴 비즈니스 모델의 적 합성 Summary • 기존 통계데이터들은 상호 연관성없이 도처에 산재 또한 매출위주의 정보로서, 컨텐츠 활용도 / 플레이성향, 패턴, BM의 적합성등 실제 고객이 우리 제품을 어떻게 이용하는지에 대한 정보 없음 개별 유저를 중심으로 모든 자료를 link for Personalized Marketing 기존 데이터에서는 알 수 없었던 컨텐츠 활용도를 계량화 한다 for 시장분석 및 제품 개선
  • 3.  전화번호  성별 / 연령대  수신동의유무  최초인증일  누적플레이타임  실행횟수  기타 간략한 설문 각 모드별 실행횟수 각 미니게임별 실행 횟수 메인 캐릭터(팀)관련 정보 누적 게임 내 머니 획득량 랭킹등록 횟수 뽑기 참여 횟수 누적 부분유료화 구매금액 [컨텐츠 활용도] [플레이성향] [비즈니스 모델] [네트워크 요소] 대전 참여 횟수 네트워크 모드 이용 횟수 기타 네트워크 이용 기능 사용 횟수 캐릭터(직업,팀,국가) 레벨 Single Play 공통사항 [기본기능] 공통항목 이외의 장르별, 게임별 특성에 따른 속성들은, 게임별 특수성을 고려, 프로젝트 단위별 개발 & 마케팅간 협의 기타 플레이 성향을 판단할 수 있는 요소 숨겨진 미션 클리어 수 퀘스트 클리어 횟수 엔딩 횟수 스텟 스킬 누적 부분유료화 구매아이템 (Top 5) Network Play 특수사항 친구추천 횟수 및 추천인증수 네트워크 미션 참여 횟수 거래 횟수 아이템샵 방문횟수 게임외 기능 실행횟 수 (겜존/선물하기 등) 누적 엔딩 횟수 2. 상세기획 개요 기타 컨텐츠 활용도 를 판단할 수 있는 요 소 누적 게임 내 머니 소모량 미션 클리어 횟수
  • 4. 2. 상세기획 유저 패턴 분석 어떤 유저들이 우리게임을 플레이 하는가? [데이터 테이블 예시] 최초인증일 실행횟수 누적플레이타임 0시~8시 8시~12시 12-13시 13시~18시 18시~24시 (분단위) 02월 01일 3 1 6 2 3 1:25 02월 04일 1 4 1 1 1 35 02월 06일 4 3 1 1 1 60 실행횟수는 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count [획득 가능데이터]  유저가 주로 플레이하는 시간 대 파악 가능  향후 SMS, 프로모션,광고시간대등 고객관련 액션들의 적합한 시간대 도출  누적플레이타임 분석  하드코어 유저 파악 가능, 컨텐츠의 전반적 몰입성 도출  누적플레이타임 / 실행횟수  프로젝트별 평균플레이타임 도출
  • 5. 2. 상세기획 플레이성향 유저들이 우리 게임을 어떻게 즐기고있는가? [데이터 테이블 예시] – RPG 게임 스킬트리(습득기준) 직업 스텟 스킬1 스킬2 스킬3 스킬4 스킬5 힘 민첩 지능 운 1 0 0 1 0마법사 32 23 100 23 [데이터 테이블 예시] – 야구 게임 삼성 히어로즈 기아 두산 롯데 SK 한화 LG 1 0 0 0 0 0 0 0 [획득 가능데이터]  유저의 플레이패턴 분석가능  향후 직업별, 스킬별 밸런싱  유저의 선호도 분석 가능 (구단, 국가등등)  프로모션 채널 도출, 효과분석 가능
  • 6. 2. 상세기획 컨텐츠 활용도 분석 유저들이 우리 게임의 다양한 컨텐츠 중 어떤 것을 가장 선호하 는가? [데이터 테이블 예시] - 프로야구 각 모드별 실행횟수 도전모드 진행도 연습모드 도전모드 프로모드 야구퀴즈 도전 클리어 30 25 14 11 30 20 [데이터 테이블 예시] – 일반 RPG 퀘스트 클리어수 엔딩 후 플레이 메인퀘스트 서브퀘스트 엔딩횟수 무한던전 입장수 [데이터 테이블 예시] – 미니게임류 (막장가족, 올림픽) 플레이횟수 미니게임1 미니게임2 미니게임3 미니게임4 미니게임5 미니게임6 미니게임7 미니게임8 미니게임9 미니게임10 1 2 5 1 2 23 1 2 1 0 [획득 가능데이터]  각 모드별(게임별) 실행횟수  향후 컨텐츠 집중을 위한 참조자료, 비활성 모드(게임)의 도출을 통한 컨텐츠 개선  히든 미션, 퀘스트 클리어 수  퀘스트조건이 자연스러운 플레이에서는 클리어하지 못한다는 전제하, 클리어횟수 = 모바 일커뮤니티, 지인간의 정보교환의 측정척도 노멀모드 (클리어) 하드모드 (클리어) 헬모드 (클리어) 32 132 3 5 4 2 13
  • 7. 2. 상세기획 네트워크요소 분석 유저들이 네트워크를 통한 기능들에 얼마나 반응하는가 [데이터 테이블 예시] 랭킹등록 횟수 대전 참여횟수 친구추천시도수 친구추천 인증수 네트워크 모드 이용횟수 네트워크 미션 참여횟수 거래횟수 123 5 3 2 13 5 7 [획득 가능데이터]  네트워크 기능들의 활용도 도출  컨텐츠 개선 방향 도출
  • 8. 2. 상세기획 비즈니스 모델분석 유저들이 얼마나 벌고 쓰는가 (게임내화페), 유료아이템은 뭘, 언 제사는가? 게임 내 화폐 밸런스 부분유료화 아이템 누적 게임 내 머니 획득량 누적 게임 내 머니 소모량 뽑기 참여 횟 수 아이템샵 방문 횟수 누적 부분유료화 구매금액 (Won) 누적 부분유료화 구매아이템 (Top 5) 아이템 인덱스 5분이내 5분~30분 30분~1시간 1시간~5시 간 5시간~15시 간 15시간이상 1위 2위 3위 4위 5위 30,000,000 25,000,000 6 10 30,000 2,000 3 2 324,300,000 234,000 12 5 10,000 1 12,330,000 32,000,000 5 32 10,000 9 [데이터 테이블 예시] 누적 부분유료화 구매금액은 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count 누적 부분유료화 구매아이템은 Top 5만 표기되며, 아이템 인덱스 넘버로 표기 [획득 가능데이터]  게임 내 머니 획득량 / 소모량  게임 내 화폐의 적절한 유통(소모) 구조에 대한 분석  시간대별 부분유료화 구매금액  플레이타임 경과에 따른 부분유료화 아이템 활용도 분석  구매아이템 Top 5  플레이패턴별 선호 아이템 분석
  • 9. 3. 수집방법 수집위치 1안 : 메인메뉴 • “설문조사”등으로 메인메뉴에 노출하는 방법  게임 내 노출이 아니므로 상대적으로 노출 및 참여도 떨어짐  각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가 2안 : 플레이 중 POP-UP • 게임 플레이 후 일정시점 경과 후 “설문조사” 관련 Pop-up 등장 (체험판 전환과 유사 프로세스) RPG – 특정레벨 도달시, 1차 엔딩시 캐주얼 – 특정 누적플레이 타임 도달시 (예: 최초 실행후 10시간) 스포츠 – 특정 누적플레이 타임, 리그등 클리어시  게임 중 노출이므로 노출 및 집중도 높음  각 유저 상호간 데이터시점 단일화로 인한 상호 비교 가능  플레이 중이므로, 아이템 보상 지급시 참여율 증대 [참조] – 기타위치 불가사유 • 인증 : 게임초기에만 실행되므로, 인증시 데이터 수집할 경우, 데이터 전무 • 랭킹등록 : 네트워크를 이용하는 기능에 묻어, 추가적인 요금발생 고지 없이도 진행가능하나, 각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가
  • 10. 3. 수집방법 수집프로세스 2안 : 플레이 중 POP-UP 기준 저희 OOO 게임을 구매해 주셔서 감사합니다. 더 좋 은 제품을 만들기 위해 간 단한 설문을 진행하려고 합니다. 5번키: 다음 설문에는 약00분이 소요 되며, 간략한 플레이패턴 등의 데이터가 전송됩니 다. 참여시 소량의 통화료 가 부과되며, 완료시 0000를 드립니다. 1.예 2.아니오 *본 메시지는 게임실행시 단 1회만 확인 가능합니 다. [안내 및 동의] 게임플레이 중 일정조건 도 달 설문에 참여해주셔서 감 사합니다. 총 문항은 00개 이며 보상은 설문완료시 지급됩니다. 1. 고객님의 나이는? 1) 10세 미만 2) 10~15세 3) 16~20세 4) 20~30세 5) 30세 이상 중간 생략 설문이 완료되었습니다. 네트워크 연결중입니다. 보상이 지급되었습니다. 인벤토리를 확인하세요. [설문프로세스] ① 1페이지당 한 개 문항씩 노출 ② 객관식으로 해당번호키 누를때 바로 입력 후 다음페이지 진행 ① 참여율 증대를 위한 보상 강조 ② 유저간 데이터 시점 동기화를 위해 단 1회만 참여가능