2. 1. 개요
기존 데이터 블랙박스 데이터
매출 통계데이터
부분유료화 데이터
수신동의/인증 데이
터
플레이 성향/패턴
실제 컨텐츠 활용도
비즈니스 모델의 적
합성
매출 통계데이터
부분유료화 데이터
수신동의/인증 데이
터
실제 컨텐츠 활용도 플레이 성향/패턴
비즈니스 모델의 적
합성
Summary
• 기존 통계데이터들은 상호 연관성없이 도처에 산재
또한 매출위주의 정보로서, 컨텐츠 활용도 / 플레이성향, 패턴, BM의 적합성등 실제 고객이 우리 제품을
어떻게 이용하는지에 대한 정보 없음
개별 유저를 중심으로 모든 자료를 link for Personalized Marketing
기존 데이터에서는 알 수 없었던 컨텐츠 활용도를 계량화 한다 for 시장분석 및 제품 개선
3. 전화번호
성별 / 연령대
수신동의유무
최초인증일
누적플레이타임
실행횟수
기타 간략한 설문
각 모드별 실행횟수
각 미니게임별 실행
횟수
메인 캐릭터(팀)관련
정보
누적 게임 내 머니
획득량
랭킹등록 횟수
뽑기 참여 횟수
누적 부분유료화
구매금액
[컨텐츠 활용도]
[플레이성향]
[비즈니스 모델]
[네트워크 요소]
대전 참여 횟수
네트워크 모드
이용 횟수
기타 네트워크 이용
기능
사용 횟수
캐릭터(직업,팀,국가)
레벨
Single Play
공통사항
[기본기능]
공통항목 이외의 장르별, 게임별 특성에 따른 속성들은,
게임별 특수성을 고려, 프로젝트 단위별 개발 & 마케팅간 협의
기타 플레이 성향을
판단할 수 있는 요소
숨겨진 미션 클리어
수
퀘스트 클리어 횟수
엔딩 횟수
스텟
스킬
누적 부분유료화
구매아이템 (Top 5)
Network Play
특수사항
친구추천 횟수
및 추천인증수
네트워크 미션
참여 횟수
거래 횟수
아이템샵 방문횟수
게임외 기능 실행횟
수
(겜존/선물하기 등)
누적 엔딩 횟수
2. 상세기획 개요
기타 컨텐츠 활용도
를 판단할 수 있는 요
소
누적 게임 내 머니
소모량
미션 클리어 횟수
4. 2. 상세기획 유저 패턴 분석
어떤 유저들이 우리게임을 플레이 하는가?
[데이터 테이블 예시]
최초인증일
실행횟수 누적플레이타임
0시~8시 8시~12시 12-13시 13시~18시 18시~24시 (분단위)
02월 01일 3 1 6 2 3 1:25
02월 04일 1 4 1 1 1 35
02월 06일 4 3 1 1 1 60
실행횟수는 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count
[획득 가능데이터]
유저가 주로 플레이하는 시간 대 파악 가능 향후 SMS, 프로모션,광고시간대등 고객관련 액션들의 적합한 시간대 도출
누적플레이타임 분석 하드코어 유저 파악 가능, 컨텐츠의 전반적 몰입성 도출
누적플레이타임 / 실행횟수 프로젝트별 평균플레이타임 도출
5. 2. 상세기획 플레이성향
유저들이 우리 게임을 어떻게 즐기고있는가?
[데이터 테이블 예시] – RPG 게임
스킬트리(습득기준)
직업
스텟
스킬1 스킬2 스킬3 스킬4 스킬5 힘 민첩 지능 운
1 0 0 1 0마법사 32 23 100 23
[데이터 테이블 예시] – 야구 게임
삼성 히어로즈 기아 두산 롯데 SK 한화 LG
1 0 0 0 0 0 0 0
[획득 가능데이터]
유저의 플레이패턴 분석가능 향후 직업별, 스킬별 밸런싱
유저의 선호도 분석 가능 (구단, 국가등등) 프로모션 채널 도출, 효과분석 가능
6. 2. 상세기획 컨텐츠 활용도 분석
유저들이 우리 게임의 다양한 컨텐츠 중 어떤 것을 가장 선호하
는가?
[데이터 테이블 예시] - 프로야구
각 모드별 실행횟수 도전모드 진행도
연습모드 도전모드 프로모드 야구퀴즈 도전 클리어
30 25 14 11 30 20
[데이터 테이블 예시] – 일반 RPG
퀘스트 클리어수 엔딩 후 플레이
메인퀘스트 서브퀘스트 엔딩횟수
무한던전
입장수
[데이터 테이블 예시] – 미니게임류 (막장가족, 올림픽)
플레이횟수
미니게임1 미니게임2 미니게임3 미니게임4 미니게임5 미니게임6 미니게임7 미니게임8 미니게임9 미니게임10
1 2 5 1 2 23 1 2 1 0
[획득 가능데이터]
각 모드별(게임별) 실행횟수 향후 컨텐츠 집중을 위한 참조자료, 비활성 모드(게임)의 도출을 통한 컨텐츠 개선
히든 미션, 퀘스트 클리어 수 퀘스트조건이 자연스러운 플레이에서는 클리어하지 못한다는 전제하, 클리어횟수 = 모바
일커뮤니티, 지인간의 정보교환의 측정척도
노멀모드
(클리어)
하드모드
(클리어)
헬모드
(클리어)
32 132 3 5 4 2 13
7. 2. 상세기획 네트워크요소 분석
유저들이 네트워크를 통한 기능들에 얼마나 반응하는가
[데이터 테이블 예시]
랭킹등록 횟수 대전 참여횟수 친구추천시도수 친구추천 인증수 네트워크 모드 이용횟수 네트워크 미션 참여횟수 거래횟수
123 5 3 2 13 5 7
[획득 가능데이터]
네트워크 기능들의 활용도 도출 컨텐츠 개선 방향 도출
8. 2. 상세기획 비즈니스 모델분석
유저들이 얼마나 벌고 쓰는가 (게임내화페), 유료아이템은 뭘, 언
제사는가?
게임 내 화폐 밸런스 부분유료화 아이템
누적 게임 내
머니
획득량
누적 게임 내
머니
소모량
뽑기 참여 횟
수
아이템샵 방문
횟수
누적 부분유료화
구매금액
(Won)
누적 부분유료화
구매아이템 (Top 5)
아이템 인덱스
5분이내 5분~30분 30분~1시간
1시간~5시
간
5시간~15시
간
15시간이상 1위 2위 3위 4위 5위
30,000,000 25,000,000
6
10 30,000 2,000
3 2
324,300,000 234,000
12
5 10,000
1
12,330,000 32,000,000
5
32 10,000
9
[데이터 테이블 예시]
누적 부분유료화 구매금액은 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count
누적 부분유료화 구매아이템은 Top 5만 표기되며, 아이템 인덱스 넘버로 표기
[획득 가능데이터]
게임 내 머니 획득량 / 소모량 게임 내 화폐의 적절한 유통(소모) 구조에 대한 분석
시간대별 부분유료화 구매금액 플레이타임 경과에 따른 부분유료화 아이템 활용도 분석
구매아이템 Top 5 플레이패턴별 선호 아이템 분석
9. 3. 수집방법 수집위치
1안 : 메인메뉴
• “설문조사”등으로 메인메뉴에 노출하는 방법
게임 내 노출이 아니므로 상대적으로 노출 및 참여도 떨어짐
각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가
2안 : 플레이 중 POP-UP
• 게임 플레이 후 일정시점 경과 후 “설문조사” 관련 Pop-up 등장 (체험판 전환과 유사 프로세스)
RPG – 특정레벨 도달시, 1차 엔딩시
캐주얼 – 특정 누적플레이 타임 도달시 (예: 최초 실행후 10시간)
스포츠 – 특정 누적플레이 타임, 리그등 클리어시
게임 중 노출이므로 노출 및 집중도 높음
각 유저 상호간 데이터시점 단일화로 인한 상호 비교 가능
플레이 중이므로, 아이템 보상 지급시 참여율 증대
[참조] – 기타위치 불가사유
• 인증 : 게임초기에만 실행되므로, 인증시 데이터 수집할 경우, 데이터 전무
• 랭킹등록 : 네트워크를 이용하는 기능에 묻어, 추가적인 요금발생 고지 없이도 진행가능하나,
각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가
10. 3. 수집방법 수집프로세스
2안 : 플레이 중 POP-UP 기준
저희 OOO 게임을 구매해
주셔서 감사합니다. 더 좋
은 제품을 만들기 위해 간
단한 설문을 진행하려고
합니다.
5번키: 다음
설문에는 약00분이 소요
되며, 간략한 플레이패턴
등의 데이터가 전송됩니
다. 참여시 소량의 통화료
가 부과되며, 완료시
0000를 드립니다.
1.예 2.아니오
*본 메시지는 게임실행시
단 1회만 확인 가능합니
다.
[안내 및 동의]
게임플레이
중
일정조건 도
달
설문에 참여해주셔서 감
사합니다. 총 문항은 00개
이며 보상은 설문완료시
지급됩니다.
1. 고객님의 나이는?
1) 10세 미만
2) 10~15세
3) 16~20세
4) 20~30세
5) 30세 이상
중간
생략
설문이 완료되었습니다.
네트워크 연결중입니다.
보상이 지급되었습니다.
인벤토리를 확인하세요.
[설문프로세스]
① 1페이지당 한 개 문항씩 노출
② 객관식으로 해당번호키 누를때 바로 입력 후 다음페이지 진행
① 참여율 증대를 위한 보상 강조
② 유저간 데이터 시점 동기화를 위해 단 1회만 참여가능