TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
Fase1 juego ludi y psico_ carmens
1. Juego, Lúdica y Psicomotricidad
Actividad Inicial – Fase 1
Álbum de memorias familiares sobre juegos tradicionales
Presentado por: Carmen Elena Santos Peñata
Código: 514515_33
Docente:
Laura Andrea Hernández Rivera
Licenciatura en Pedagogía Infantil – LIPI
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Ciudad
2021
2. 1- JUEGO DEL ESCONDITE
El juego del escondite consiste en que uno o varios niños se esconden y otro tiene que
buscar a los que se han escondido.
Antes de comenzar a jugar se delimita el lugar donde los participantes podrán
esconderse y el tiempo que contara para que se pueda esconder; se sortea para ver
quien empieza a buscar y deberá encontrar a todos los niños, si no se consigue a
alguno pierde y deberá volver a buscar.
La experiencia familiar son con los amigos del barrio, en cual siempre se compartían
esta clase de momentos significativos para la vida de cada uno de nosotros
Foto tomada de internet
3. 2- Bolita de quiñe
En el juego de las bolitas de quiñe o cristal se necesita un hoyo y luego se pinta en
el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo.
Desde esta línea es de donde los jugadores lanzaran sus bolitas en dirección al hoyo
y el que más cerca que quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.
El objetivo del juego es ganarle bolitas a los oponentes. Con el dedo pulgar debes
introducir la bolita en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de los rivales y
apoderarse de ellas. Mis padres siempre me regañaban porque me reunía con los
amigos y primos y no llegaba temprano a casa por estar jugando con ellos.
Foto tomada de internet
4. 3- LA CUERDA
Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo. A cada lado
del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos
lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego.
A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos
los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea. Buenos recuerdos en el colegio y con las primas que
siempre llegaban los fines de semana a jugar en la finca de mis abuelos.
5. 4- EL AVIONCITO
Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al diez.
Luego, cada participante deberá coger una piedra y tirarla sobre cada casilla;
deberá completar el casillero saltando con una sola pierna por cada numero hasta llegar
donde esta la piedra, y así sucesivamente. Si la piedra no cae dentro de la casillas
correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente. El Ganador será el primero en llegar
al Numero Diez.
6. 5. JUEGO DEL TROMPO
Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la
edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el
trompo se mantenga girando.
Puedes Jugar:
■ Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para
que gane quien haga más marcas al trompo del círculo
■ Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la
mano.
7. 6- CUATRO ESQUINA O BATE
Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas,
mientras el resto ocupa una esquina cada uno. En lugar de esquinas se pueden utilizar
árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego. A la orden de uno o
de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para
intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie.
Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.
8. 7- CARRERAS EN SACOS
Cada jugador/a se coloca dentro de un saco que les llegará hasta la cintura se les
atará o ellos/as mismas se lo sujetaran con la mano. Estos se colocarán detrás de
una línea que estará marcada en el suelo una persona que no participe será el
encargado de dar la salida y los de los sacos deberán hacer un recorrido saltando
hasta llegar a la meta que también estará debidamente marcada en el suelo, el que
antes llegue a la meta sin hacer trampas será el que gane.
9. 8- El lobo
El juego consiste en hacer un circulo, y uno de los integrantes hará el papel de lobo,
mientras los que están haciendo la rueda van cantando le van preguntando al lobo
que está haciendo este mismo va respondiendo al finalizar el lobo sale a buscar el
que primero agarre el lobo, le tocará hacer el papel del mismo.
10. 9. La gallina ciega
El juego no tiene máximo de jugadores; uno de los jugadores es "la gallina ciega" y los
otros tienen que tratar de que no los agarren o encuentre, los otros jugadores le tapan
los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. A partir de
ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que
juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando
alguien es atrapado, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para
poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan
o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole
direcciones como izquierda o derecha).
11. 10. piedra, papel o tijera
Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; «piedra, papel o tijera,
¡Ya!»; o directamente «piedra, papel o ¡tijeras!». Y justo al acabar muestran todos al mismo
tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el elemento que cada uno ha elegido:
■ Piedra: un puño cerrado.
■ Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia
abajo o hacia arriba; en algunas variantes, se coloca la mano en forma de garra o bolsa
envolvente.
■ Tijera: dedos índice y medio extendidos y separados formando una "V".
12. Referencias.
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