Slides de la présentation "Concevoir des expériences positives et engageantes : l’UX Design de la théorie à la pratique" - par Carine Lallemand
Présentée lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).
Expérience Utilisateur : L’art et la science de satisfaire… et de faire de l’...
UX Design : Concevoir des expériences positives et engageantes - Carine Lallemand
1. Concevoir des expériences positives et engageantes
L’UX Design de la théorie à la pratique
Carine Lallemand
Centre de Recherche Public Henri Tudor
Université du Luxembourg
World Usability Day - Bruxelles, 13 novembre 2014
@carilall
Mon blog : http://uxmind.eu
2. Carine
« J’aide à concevoir
des systèmes ayant
une bonne expérience
utilisateur ! »
Travaille à Luxembourg
Fait une thèse sur l’UX
Pratique la montgolfière
Voyage partout, souvent
Anime le blog UXmind.eu
4. Créer de l’engagement :
un enjeu actuel
Les systèmes et produits sont de
plus en plus intégrés sous
forme de services
Le focus passe donc de favoriser
l’acceptance initiale (l’achat) à
maintenir un usage prolongé !
Créer une expérience utilisateur
positive et engageante est donc
un enjeu stratégique.
5. « Experiences
Before Things »
Se démarquer de la concurrence
en pensant l’expérience avant le
produit
Les choses et les expériences ne
sont pas en contradiction
Les objets et technologies créent
et façonnent des expériences
Ce sont ces expériences qui sont
la vraie valeur du produit
10. Le modèle de l’UX d’Hassenzahl
Les gens perçoivent les produits interactifs selon 2 dimensions :
Qualités
pragmatiques
Qualités
hédoniques
Capacité à soutenir l’accomplissement de
« do-goals »
Capacité à soutenir l’accomplissement de
« be-goals »
11. -Marc Hassenzahl (2008)
« Good UX is the consequence of fulfilling the human
needs for autonomy, competency, stimulation,
relatedness, and popularity through interacting with the
product or service. Pragmatic quality facilitates the
potential fulfillment of be-goals. »
12. Simple besoin de passer un appel ?
Ou envie de se
sentir connecté à
un proche ?
13. Simple besoin de « téléphoner maison » ?
Ou recherche
de la protection
des siens ?
14. Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir
des expériences positives et engageantes
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
16. Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ?
Sécurité
Relationnel
Influence
Plaisir
Autonomie
Compétence
Réalisation de soi
?
?
?
17. !
Quel est le public cible ? …… les enfants
!
Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit
!
Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité
Indices
24. Pleasurable Troublemakers
Matthias Laschke et Marc Hassenzahl
Objets « transformationnels »
conçus pour engager les
utilisateurs dans un changement
de comportement
S’inscrivent dans une esthétique
de la friction
http://www.pleasurabletroublemakers.com/
25. Un objet pour éviter la procrastination ?
http://www.pleasurabletroublemakers.com/
26. ReMind
Pleasurable Troublemaker (agréable
fauteur de troubles)
To-Do List / Calendrier, accroché au
mur, qui confronte les utilisateurs
avec leurs objectifs du mois
Chaque aimant représente un but
que se fixe l’utilisateur
L’objet ne comprend que 10
aimants, afin que le nombre de buts
fixés reste réaliste. De même on ne
peut placer qu’un aimant par jour.
http://www.pleasurabletroublemakers.com/
27. Cela crée un moment de choix : l’utilisateur peut réaliser la tâche, la reporter en remettant l’aimant
à une autre date ou bien s’en débarrasser sans la réaliser.
!
Cela n’empêche pas de reporter des choses, mais à force, avec la prise conscience, il y a plus de
chances de les réaliser ! ReMind peut aider à créer de meilleures routines.
Le haut du calendrier représente le jour actuel. C’est une barrière qui coince les objectifs non
réalisés. Quand un 2e objectif non atteint arrive sur celui qui est déjà coincé, le 1er chute. ReMind
lance littéralement le but à l’utilisateur : ramasser l’aimant revient à ramasser le but.
28. L’esthétique de la friction
On induit de la friction (principalement sous forme de choix)
pour suggérer un changement de comportement
L’objet propose une alternative à nos routines et soutient
l’auto-réflexion
Pour éviter la réactance, les objets sont « sympathiques » :
ils sont naifs, compréhensifs, et ironiques
Il est possible de tricher avec l’objet, mais on ne peut pas
tricher avec soi-même !
29. Les 3 facteurs constitutifs
de l’expérience utilisateur (UX)
Contexte
Utilisateur Système
32. Concevoir l’expérience temporelle
Souvent, nous considérons les produits que nous concevons dans leur
contexte d’usage. Il faut aussi penser à l’objet dans le temps.
Contexte temporel
Après usageAvant usage
Un produit
fabriqué
Un produit
acheté Un produit
déballé
Un produit
utilisé
Un produit
aimé et adopté
Un produit qui
devient
obsolète
Un produit jeté
ou recyclé
Un produit
amélioré
Un produit
transmis à une
autre génération
L’accessoire
d’un produit
Kolko, 2014
33. Temporalité de l’UX
Modèle de Karapanos
Trois phases dans l’adoption d’un
produit :
- orientation
- incorporation
- identification
!
La temporalité de l’expérience
consiste en 3 forces principales,
qui motivent la transition entre les
3 phases :
- familiarité
- dépendance fonctionnelle
- attachement émotionnel
!
A chaque phase, diverses qualités
du produit sont appréciées.
34. Expériences initiales
dominées par sentiments
d’excitation et de frustration
au fur et à mesure que l’on
expérimente de nouvelles
fonctionnalités et rencontre
des problèmes d’apprenabilité
L’anticipation d’une
expérience donne lieu à
des attentes.
Le produit commence à prendre du sens dans
le quotidien. L’utilisabilité à long terme devient
ici plus importance que l’apprenabilité initiale et
l’utilité du produit devient le facteur majeur
impactant les jugements d’évaluation.
Le produit est accepté
dans la vie, il participe
aux interactions sociales,
communique des parts de
notre identité, qui nous
différencient ou nous
rapprochent des autres.
Temporalité de l’UX
Modèle de Karapanos
35. Il est aussi possible de concevoir le temps
différemment… Dans un monde où tout va
vite, découvrez la Slow Technology.
37. PhotoBox : une Slow Technology
Le concept : une imprimante
BlueTooth cachée dans une boîte
en bois et reliée au compte
FlickR de l’utilisateur
Qui imprime, une fois de temps
en temps, une photo de la
collection choisie de manière
aléatoire, sans aucun contrôle de
l’utilisateur.
Besoin de sens - Anticipation -
Revisitation du passé - Reflexion
sur le lien à la technologie
http://www.willodom.com
38. Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology
http://www.willodom.com
39. Un UX designer est un
auteur d’expériences !
Ce sont les expériences qui
constituent la vraie valeur
des produits / systèmes
interactifs !
Il faut donc concevoir en
pensant à l’expérience
d’abord : passage du User-
Centered Design à
l’Experience Design
On peut créer de
l’engagement à travers les
expériences
40. Les objets neutres, qui n’inspirent rien, sont
des opportunités de conception ratées !
41. Ressources
Sur le blog UXmind.eu (en français) :
• Article sur le modèle de l’UX d’Hassenzahl : http://uxmind.eu/2014/11/03/modele-ux-hassenzahl/
• Article sur l’objet ReMind et l’esthétique de la friction : http://uxmind.eu/2014/11/13/remind-objet-
ux-anti-procrastination/
• Article sur le modèle de la temporalité de l’UX de Karapanos : http://uxmind.eu/2014/07/09/l-ux-
est-dynamique/
• Article sur Photobox et le concept de Slow Technology : http://uxmind.eu/2014/10/03/slow-
technology-faites-perdre-le-controle-aux-utilisateurs/
Autres ressources (anglais) :
• Site web de Matthias Laschke, co-créateur de ReMind (anglais) : http://
www.pleasurabletroublemakers.com/
• Vidéo de présentation de ReMind : http://vimeo.com/59498611
• Site web personnel de Will Odom, créateur de Photobox (anglais) : http://www.willodom.com