Este documento presenta una introducción a la gamificación. Define la gamificación y explica que implica la aplicación de mecánicas y dinámicas de juegos a experiencias no lúdicas para motivar e involucrar a los usuarios. También describe elementos de motivación como desafíos, logros y retroalimentación y cómo estos pueden usarse en contextos de marketing, educación y negocios.
Gamificación: estrategia para motivar usuarios con técnicas de juegos
1. @CDuranbautist
CAMILO H. DURAN B.
www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com
SLIDESHARE
PRESENTACIÓN
GAMIFICACIÓN
2. GAMIFICACIÓN
“Estrategia en la cual se le aplican técnicas, dinámicas y mecánicas de diseño
de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el
fin de impulsar, reforzar atención y motivar al usuario haciendo en estas
experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación
del usuario”
10. LA CONSTANTE PELEA POR ATENCIÓN
¿Necesitamos o elegimos ser sobresalientes?
11. PARTICIPACIÓN DE CONSUMIDORES
RENDIMIENTO DE LOS EMPLEADOS
ENTRENAMIENTO
GESTIÓN DE INNOVACIÓN
DESARROLLO PERSONAL
GAMIFICACION
EDUCACIÓN
MOTIVACIÓN
ATENCIÓNPARTICIPACIÓN
FORMACIÓN
RECOMPENSAS
AUTONOMIA
SOCIAL
PROPOSITO
OBJETIVOS
METAS
DESAFIOS
DOMINIO
HERRAMIENTA
DESARROLLO
EXPERIENCIA
ENTORNO
MEDIOS
COMUNICACIÓNMECÁNICAS
DINÁMICAS
ESTETICA
COMPONENTE
ELEMENTOS
PROGRESO
REGLAS
TECNOLOGIA
PSICOLOGIA
COOPERACIÓN
CURIOSIDAD
FLUJO
COMUNIDAD
PRODUCTIVIDAD
Camilo Hernando Durán Bautista 2014
12. VENTAJAS
• Construcción de lealtad y
compromiso
• Desarrollo de marca - Branding
• Incentiva a la creación de
comunidades
• Recursos humanos
• Segmentación de usuarios
• Aumento del ciclo de vida de usuarios
• Aumento en el nivel de eficiencia y
efectividad de entrenamientos y
capacitaciones - Productividad
• Incentiva a mejores hábitos de
comunicación entre empleados y
clientes
¿Por qué ignorar lo que otros
no están ignorando?
13. INDICADORES DE RENDIMIENTO
Ventas globales
Proporción de
conversión
Anónimos a
usuarios
conectados
Numero de
opiniones de
usuarios
Contenido
subido por
usuarios
Preguntas y
respuestas
generadas
Acciones
Sociales
Duración y
Numero de
usuarios
Invitación de
usuario a
usuario
Abandono de
usuarios
Top 10 KPIs for your Online Store Gamification Strategy by José Carlos Cortizo [Online] at: http://www.brainsins.com/en/blog/top-10-kpis-gamification-strategy/2711
ACTIVIDADY RESPUESTAS
14. LAS AUDIENCIAS SON JUGADORES
LOS JUGADORESTIENEN CONTROL
Gallego Aguilar,Andrés Felipe (2011). Diseño de NarrativasTransmediáticas. Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported. @andresfox
Derivado de: Hayes, Gary (2007) Web 2.0 and the Myth of Non-Participation http://www.personalizemedia.com/the-myth-of-non-participation-in-web-20-social-networks/
15. GAMIFICACIÓN Y TRANSMEDIA
TIENEN MUCHO EN COMÚN
"Es la técnica de contar una sola historia o
experiencia de la historia a través de múltiples
plataformas y formatos que utilizan las
tecnologías digitales actuales".
AUDIENCIA NARRACIÓN
MEDIO
PUNTOS
DE ENTRADA
COMPLEJIDAD
Y CALIDAD
FRAGMENTACIÓN,
COMPONENTESY
ENTREGA
PRINCIPIOS DE
NARRATIVA
TRANSMEDIÁTICA
16. LOS USUARIOS SON JUGADORES
LOS JUGADORESTIENEN CONTROL
ACTIVIDAD Y ÉXITO NO ES LO MISMO
OBJETIVOS DEFINIDOSY REALES
DISEÑAR, CREAR Y EJECUTAR
NO ESTAREA DE UNO SOLO
LA COMUNICACIÓN ES RECIPROCA
TODOSTENEMOS ALGO QUE DECIR
Camilo Hernando Durán Bautista 2014
17. CICLO DE SOBRE-EXPECTACIÓN
DETECNOLOGÍAS EMERGENTES 2013
Gartner (2013) Gartner's 2013 Hype Cycle for EmergingTechnologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines [Online] http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515
Para el 2015, el 40%
de las empresas de
Global 1000 usarán
activamente
gamificación