La recente iniziativa della Regione Siciliana, denominata “Progetto SETT – Servizi di Telemedicina e Teleformazione” ha il dichiarato intento di miglioramento della facilità di accesso ai contenuti formativi multimediali con la possibilità di attivare servizi di collaborazione e facilitare processi di condivisione delle conoscenze tacite, considerate spesso il “core” della professione, su piattaforma MOODLE. Ad un iterativo riesame del progetto SETT non venivano soddisfatte appieno le visioni pedagogiche emergenti. Si è cercato di integrare nell’ambiente di apprendimento LIFE il Case-Based learning con la teoria della narrazione (Narrative-Based Intelligent Interactive Learning Environment) ed il Problem Based Learning, esaltando la costruzione dell’e-portfolio e del “sé digitale”, nel contesto di una comunità di apprendimento facilitata nell’apprendimento dal tutor. L’adozione di un “framework” come LIFE, e la “vision “ che ne è propria, consente un reale approccio olistico e l’adattabilità del processo al contesto, perché si possa realizzare quanto indicato da Schön per una nuova epistemologia della pratica professionale.
1. Dall’Educazione Continua in
Medicina al Technology
Enhanced Learning
Presti Corrado A., Cosola Gianfranco, Gagliardi Roberto
2. OBIETTIVI
“Progetto SETT –
Servizi di Telemedicina
e Teleformazione” della
Regione Siciliana
Piattaforma MOODLE
Piattaforma LIFE
integrata con il Case-
Based learning e il
Problem Based
Learning
3. Educazione Continua in Medicina (ECM)
La Regione Siciliana, all’interno del contesto
sanitario lancia il “Progetto SETT – Servizi di
Telemedicina e Teleformazione” per favorire la
crescita delle competenze specialistiche degli
operatori del sistema sanitario regionale attraverso
l’implementazione di una piattaforma con cui
assolvere all’obbligo formativo di Educazione
Continua in Medicina (ECM).
4. Educazione Continua in Medicina (ECM)
Ciò comporta, in termini di vantaggi :
• ottimizzazione del processo formativo del
personale ;
• risparmi di spesa e di tempo;
• miglioramento della facilità di accesso ai contenuti
formativi multimediali ;
• autonomia nell’elaborazione e approfondimento dei
contenuti ;
• libertà rispetto a vincoli temporali e spaziali;
• possibilità di attivare servizi di collaborazione e
facilitare processi di condivisione delle conoscenze
tacite.
5. Educazione Continua in Medicina (ECM)
Il CEFPAS (Centro per la Formazione Permanente
e l'Aggiornamento del Personale del Servizio
Sanitario), in questo contesto, è stato individuato
quale Ente Formatore per la realizzazione ed
erogazione dei corsi residenziali di Alfabetizzazione
informatica e dei corsi FAD e attività associate
nell’ambito della Teleformazione - gestione dei
servizi didattici con piattaforma MOODLE dedicata.
6. MOODLE
Moodle è un LMS (Learning Management System)
per produrre situazioni formative “web based” volto a
creare un contesto formativo le cui fondamenta
sono: “learning community”, apprendimento
modulare, promuove una pedagogia costruzionista e
costruttivista. Consente la sperimentazione parallela
di differenti modalità di apprendimento:
• attivo;
• incidentale;
• cooperativo.
7. MOODLE
Ma cosa determina la scelta di un LMS per rendere
efficace l’ECM ?
L'efficacia dell'ECM garantisce funzionalità ed
Efficacia Sociale ma andrebbe riprogettata e
rilanciata con efficacia Formativa, caratteristica
che nello stesso progetto SETT non veniva
soddisfatta appieno in termini di visioni
pedagogiche emergenti e, considerati i numerosi
attori coinvolti, un’azione ad ampio raggio risultava
poco percorribile.
8. MOODLE
La conferma di ciò, è proprio nella struttura generale
del sistema ECM che, partendo da indirizzi
concordati a livello nazionale, offre adeguati spazi
alla valorizzazione delle specifiche realtà regionali
fino a quelle del singolo operatore [vedi documento
del 1 agosto 2007, ultima conferenza Stato –
Regioni], ci porta ad una prima considerazione sui
moderni supporti offerti dall’ICT.
9. Informatica ed Internet in Medicina
Nell’apprendimento nozionistico curriculare classico,
la didattica informatica medica affianca la didattica
“frontale” o magistrale, e generalmente lo studente
utilizza Internet di cui già conosce il funzionamento
strumentale.
All’apprendimento con il Case Report si coniuga il
criterio del “problem based learning”, che si basa
sulla soluzione di definiti problemi medici usualmente
incontrati nella professione, mediante il ricorso alle
tecnologie informatiche
10. Informatica ed Internet in Medicina
Lo sviluppo dell'e-learning 2.0 sta stimolando diversi
"programmi di ricerca educativa" con l'abbandono
dei "paradigmi" intesi come concetti criteriali.
L'era della formazione a distanza (Fad), individuale,
svolta in un ambiente chiuso, dai contenuti
fortemente strutturati e rigidi è definitivamente
tramontata.
11. Informatica ed Internet in Medicina
La diffusione del web 2.0, l’uso di webcam, wiki,
blog, software multimediali e tecnologie partecipative
ha permesso un salto di qualità nei programmi di
formazione a distanza.
Le metodologie e gli strumenti dell’e-learning di
ultima generazione puntano a forme di
apprendimento collaborativo, considerano la
centralità dell’allievo costruttore di conoscenza il cui
apprendimento formale o informale (Serendipity) lo
accompagna durante lungo tutto l’arco della vita (life
long learning).
12. Il Progetto
Il progetto è stato sviluppato con l’idea che “la
formazione debba considerarsi un’esperienza che, in
quanto tale, vale la pena vivere a tutte le età e dalla
quale si deve ricevere appagamento e gratificazione
non solo per il risultato raggiunto (conoscenza o
capacità acquisita), ma anche e soprattutto per la
qualità stessa dell’esperienza" e scoprire così la
serendipità.
13. Il Progetto
Oltre alle aree tipiche di un VLE (Virtual Learning
Environment) tradizionale, utilizzate per la gestione
del processo di apprendimento e per la
pubblicazione delle informazioni, un “Learning
place” si dovrebbe caratterizzare per la presenza di
due altre aree dedicate rispettivamente allo sviluppo
della conoscenza e della comunità di apprendimento
tra di loro strettamente interconnesse: quanto
prodotto dalla comunità viene valutato per essere
utilizzato come sedimento culturale finalizzato
all’arricchimento del “place”.
14. Il Progetto
Le motivazioni all’apprendimento hanno in
andragogia riferimenti diversi da quelli in età scolare:
più che insegnare possiamo solo facilitare
l’apprendimento di una persona.
Dunque, si intravedono i criteri di scelta e le
necessità per/dello sviluppo del Technology
Enhanced Learning : se un ambiente di
apprendimento ha, fra le tante, come riferimento la
qualità dei contenuti, la capacità di gestione di tutor e
docente come facilitatori nel porre la centralità del
discente diventano determinanti.
15. La sfida di LIFE
LIFE (Learning in Interactive Framework to
Experience) è un ambiente di formazione on-line,
open-source, la cui “vision” è che l'apprendimento
debba costituire un'ESPERIENZA da vivere in
maniera culturalmente soddisfacente e appagante.
La filosofia progettuale è definibile come "Person-in-
Place Centered Design", un approccio olistico
elaborato per affrontare la sfida dell'avvento dell'era
organica dell'interazione uomo-macchina e si
propone quale nodo del networking che
caratterizzerà i "liquid learning place" del futuro ed
il "life long learning".
16. La sfida di LIFE
LIFE mostra massima attenzione e sostegno
all'apprendimento e alla didattica "process, problem
and project based" (P3BL) e, più in generale, a
processi di tipo "organico", dove il processo è
organizzato in tre "layer di funzionalità", come
espletate a livello base da tutti gli organismi viventi:
- studiare l'ambiente per raccogliere informazioni e
imparare;
- elaborare le informazioni per progettare/produrre;
- comunicare i "prodotti" tramite "comportamenti",
che nel caso di organismi complessi possono essere
messi in atto utilizzando linguaggi di alto livello.
17. La sfida di LIFE
Il nostro progetto prevede un ambiente aumentato
che riesce a eseguire un ciclo “NAR-SET-INF” e
risponde con un racconto (Narrazione-NAR) in base
al caso clinico "in quel momento". L'allievo inserisce
dei valori/risposte (SET), si genera l'Inferenza (INF),
che valida con una risposta narrativa l'azione o ne
spiega la non congruità. Inoltre l'interazione con
l'ambiente, il tutor e la comunità aumenta
ulteriormente l'efficacia dell‘esperienza /
apprendimento: la relazione tra docente ed “allievo”
assume una connotazione tra pari.
18. La sfida di LIFE
Si è sviluppato il progetto per un uso “in house”
come "place” formativo dedicato, collaborativo, che
mirasse alla “formazione come esperienza”,
ponendo l’attenzione all’e-portfolio e al “sé digitale”,
nel contesto di una comunità di apprendimento
facilitata nell’apprendimento dal tutor, allo sviluppo di
un’identità digitale, ad una modalità più semplice di
import/export dei dati. Si è cercato di integrare
nell’ambiente di apprendimento il Case-Based
learning con la teoria della narrazione (Narrative-
Based Intelligent Interactive Learning Environment).
19. La sfida di LIFE
Il ciclo narrare, “settare”, desumere continua fino a
quando un obiettivo pre-definito è stato raggiunto.
Abbiamo sintetizzato il progetto elaborando dei
diagrammi U.M.L. (Unified Modeling Language),
uno strumento di diagrammazione indispensabile per
rappresentare con immediatezza e dinamicamente
quanto realizzato.
20. Conclusioni
Il “Progetto SETT” all’interno del contesto sanitario
siciliano ha il dichiarato intento di migliorare la facilità
di accesso ai contenuti formativi multimediali. E’
difficile immaginare processi formativi che possano
definirsi interamente comportamentisti, cognitivisti o
costruttivisti; è più probabile che si adotti un
processo c3 in cui le percentuali di utilizzo delle
metodiche proprie di ciascuno dei modelli dominanti
possano variare da contesto a contesto. Con ogni
probabilità la stessa cosa avverrà nel caso del
connessionismo-situazionismo del learning 2.0,
cosicché dal c3 si passerà al c4.
21. Conclusioni
Si aggiungono le considerazioni relative ai paradigmi
scientifici ed ai paradigmi interpretativi:
Il paradigma della ricerca scientifica è interessato
a validità ed affidabilità e cerca la “generalisability”,
tale che risultati verificati da un campione di una
popolazione possono essere presi per l'applicazione
a quella popolazione nel suo complesso.
Il paradigma interpretativo : tale ricerca si occupa
di questioni come l'autenticità, la completezza, la
coerenza, l’affidabilità, la plausibilità e cerca la
trasferibilità (attraverso l'applicazione riflessiva di
idee da un contesto a un’altro contesto).
22. Conclusioni
L’adozione di un “framework” come LIFE, consente
un reale approccio olistico e l’adattabilità del
processo al contesto, così si può vedere a
professionisti non più come “risolutori di problemi
strumentali” ma come artefici creativi e “riflessivi” del
proprio agire, dotati di “abilità artistica” connotata da
competenze emergenti in situazioni uniche, incerte,
conflittuali, in grado di disegnare nuove tipologie di
percorsi formativi per “insegnare ed apprendere” il
sapere professionale come sapere empiricamente
situato,
23. Conclusioni
sostenuto da forme di “razionalità
riflessiva”, indispensabili alla costruzione
ed all’uso di conoscenze ed allo sviluppo
di competenze che nascano dall’agire e
che in esso funzionalmente si traducano,
perché si possa realizzare quanto indicato
da Schön per una nuova epistemologia
della pratica professionale.
24. Conclusioni
Purtroppo ancora non esistono figure professionali
informatiche in ambito medico-sanitario.
In tal senso, si possono condividere le due linee
fondamentali di sviluppo, nella stesura di :
• programmi formativi in informatica medica e
sanitaria per tutti gli operatori della salute, da inserire
in tutti i “curricula” scolastici.
•programmi specialistici per operatori informatici
specializzati, ai fini di una “carriera” professionale
propria, nell’Università, Istituti di ricerca, ospedali…
A queste figure ci piace aggiungere dei designer di
processi "Person-in-Place Centered”.