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Maestría en Educación mediada por las TIC
Diseño de Experiencias de aprendizaje mediada con las TIC II
Semana 2
Brenda Vanessa García Peña
➔ Contexto pedagógico:
Esta experiencia educativa se enmarca en la enseñanza del inglés como lengua extranjera, y se
ha estado desarrollando en el Centro Cultural Colombo Americano Cali, Palmira, Buga (CCCA)
en la modalidad virtual. Asimismo, el modelo pedagógico está centrado en el estudiante, hecho
que lo conecta directamente con los conceptos del aprendizaje activo, el enfoque comunicativo
y con la enseñanza del lenguaje comunicativo (Communicative Language Teaching - CLT), los
dos últimos establecidos por la institución por ser didácticas propias en la enseñanza del inglés.
Sin embargo, para esta oportunidad se implementará el aprendizaje basado en tareas.
Igualmente, esta experiencia se ha estructurado para estudiantes con un nivel de inglés B1-
Usuario independiente según el Marco Común Europeo (CEFR por sus siglas en inglés). A
continuación, se relaciona la descripción suministrada por el CEFR:
B1 Puede comprender los puntos principales de una entrada estándar clara sobre
asuntos familiares que se encuentran con regularidad en el trabajo, la escuela, el
ocio, etc. Puede lidiar con la mayoría de las situaciones que pueden surgir
mientras viaja en un área donde se habla el idioma. Puede producir texto simple
conectado sobre temas que le son familiares o de interés personal. Puede
describir experiencias y eventos, sueños, esperanzas y ambiciones y dar
brevemente razones y explicaciones de opiniones y planes.
1
Asimismo, ésta abarca el siguiente estándar ISTE:
Comunicador creativo:
6b. Los estudiantes crean obras originales o las reutiliza responsablemente o remezclar
recursos digitales en nuevas creaciones.
6c. Comunican ideas complejas de forma clara y eficaz mediante la creación o el uso de una
variedad de objetos digitales como visualizaciones, modelos o simulaciones.
6d. Publican o presentan contenidos que personalizan el mensaje y medio para sus audiencias
previstas.
1
CEFR Global Scale: https://www.coe.int/en/web/common-european-framework-reference-
languages/table-1-cefr-3.3-common-reference-levels-global-scale
A continuación, se proporciona más información del desarrollo de esta experiencia educativa:
Curso Independent 1
Horario 8 -10 a.m.
Unidad 3 - Sports Superstitions
Temas
Deportes, adverbios, pasado simple, pasado continuo y
pasado perfecto.
No. de
estudiantes
20
➔ Saberes (conocer, hacer, ser)
Objetivo de aprendizaje: Al finalizar los estudiantes estarán en capacidad de hacer uso de las
estructuras gramaticales pasado simple, continuo y perfecto para narrar una historia o eventos
del pasado en el idioma inglés de manera escrita.
Saber Conocer Saber Hacer Saber Ser
- Comparar entre las
estructuras
gramaticales pasado
simple, continuo y
perfecto.
- Describir acciones
pasadas con
adverbios.
- Aplicar las estructuras
de pasado simple,
continuo y perfecto
sobre eventos
relevantes de su
pasado o de una
historia.
- Describir de manera
detallada las
características de
acciones relevantes
de su pasado o de
una historia.
.
- Relatar detalles de
eventos pasados.
- Ser creativo en la
comunicación y
escrita de eventos
relevantes del pasado
o de una historia.
- Ser capaz de mostrar
conciencia reflexiva
acerca de la
integración de los
conceptos
gramaticales en su
discurso.
➔ Interacciones (actividades)
De manera general, se describirán las actividades. No obstante, algunas de ellas estarán sujetas
a modificaciones.
Actividad 1: Diagnosticar conocimientos previos en el vocabulario de deportes y las tres
estructuras gramaticales del pasado en inglés con una herramienta gamificadora.
Actividad 2: Comprensión lectora sobre supersticiones en el deporte. Los estudiantes
responderán y discutirán algunas preguntas abiertas incluyendo si han escuchado o tienen
alguna superstición en deportes y en otras áreas de la vida.
Actividad 3: Comprensión auditiva. Los estudiantes escucharán una entrevista a un árbitro de
fútbol sobre supersticiones y cómo era este deporte en el pasado. Además, los estudiantes
responderán unas preguntas de selección múltiple.
Actividad 4: Se discutirá el tema de hacer trampa en competencias deportivas, así como de casos
icónicos, y si han hecho trampa en cualquier momento de sus vidas. Se abordará el tema de los
adverbios.
Actividad 5: Los estudiantes serán distribuidos en tres grupos, cada grupo trabajará en un
Breakout room (enlace de Google Meet) y se les asignará una estructura en pasado con su
respectivo material. Los estudiantes revisarán juntos el tema signado, aclararán dudas, revisarán
otro material de su elección, y sacarán conclusiones que deberán compartir con el resto de sus
compañeros. La docente aclarará dudas en caso de ser necesario. Finalmente, los estudiantes
harán algunos ejercicios gramaticales.
Actividad 6: En grupos de 2 o 3 los estudiantes leerán una anécdota de una experiencia
inolvidable en el mar. En grupos, ellos deberán analizar la estructura narrativa del artículo y
discutir sus hallazgos y unas preguntas.
Actividad 7: Actividad de escritura colaborativa. En parejas, los estudiantes trabajarán en un
Breakout room para redactar una historia basada en hechos reales (anécdota) o inventada por
ellos mismos (ficción: story) que refleje el uso de las tres estructuras gramaticales en pasado y
los adverbios. La docente estará orientando y dando retroalimentación a los estudiantes.
Finalmente, éstos compartirán sus narraciones con material visual en un Google Sites o un blog
creado por ellos.
Actividad 8: Socialización. Los estudiantes compartirán el enlace de sus Sites o blogs, leerán y
comentarán las historias de sus compañeros. Luego, discutirán cual consideran es la mejor
historia o anécdota. Finalmente, los estudiantes expresarán de manera anónima sus reflexiones
sobre esta práctica educativa.
➔ Espacio/ tiempo
La práctica se desarrollará en 4 sesiones sincrónicas de dos horas cada una. Por política
institucional, las sesiones se efectúan en Google Classroom que tiene el enlace de Google
Meet.
➔ Recursos
Se contarán con una gran variedad de herramientas TIC tales como:
LMS: Google Classroom.
Herramientas ofimáticas: Google Slides, Google Docs.
Tablero digital: Jamboard
Herramientas de comunicación: Google Meet.
Herramientas evaluativas: Quizziz, Mentimeter.
Herramientas de edición/ almacenamiento audiovisual: YouTube.
Herramientas para crear contenido digital: Google Sites, Blogger, WordPress, etc.
➔ Evaluación
Inicialmente, se establecen estos mecanismos e instrumentos de evaluación:
Mecanismo de evaluación Instrumento de evaluación Descripción
Preguntas de selección
múltiple
Cuestionario gamificado Quizziz (para evaluar los
conocimientos previos)
Composición de un texto
narrativo digital.
Rúbrica (ver anexo 1) Google Sites o Blog (para
evaluar de manera formativa
y sumativa.)
Participación en las clases Lista de chequeo Google Docs (para evaluar
de manera formativa y
sumativa.)
Matriz de Integración de Tecnología
Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés)
proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el
uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora
cinco características interdependientes de los ambientes de
aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos,
auténticos y dirigidos a metas. Estas características están
asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada,
adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos
de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de
25 celdas, como se ilustra a continuación.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a
usar
tecnologías
para presentar
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los estudiantes
El maestro
dirige a los
alumnos en el
uso
convencional y
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procedimiento
de las
herramientas
El maestro
facilita a los
alumnos la
exploración y
uso
independiente de
las herramientas
El maestro provee
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estudiantes
escogen las
herramientas para
lograr el resultado
El maestro alienta
el uso innovador de
las herramientas,
que se usan para
facilitar actividades
de aprendizaje de
alto nivel que no
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la tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran
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pasivamente de ella
Actividad 1:
La docente
usará la
herramienta
gamificadora
Quizziz para
diagnosticar
los
conocimientos
previos de los
estudiantes.
Actividades 2
y 3: La
docente
presentará
material a
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Google Slides
y Docs.
Actividades 2
y 3: Los
estudiantes
interaccionará
n con
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para
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actividades.
Actividad 7: Los
estudiantes
desarrollan la
actividad en el
contexto
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la docente, pero
eligen las
herramientas para
elaborar y
presentar su
narrativa.
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
Actividad 4:
Los
estudiantes
usarán Google
Jamboard
para expresar
sus ideas
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trampa en
competencias
deportivas.
Actividad 8:
Cada estudiante
ingresa al
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o Blog para leer
las historias de
sus
compañeros.
Actividad 5: En
grupos de 2 o 3
los estudiantes
analizarán juntos
el tema asignado
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Actividad 6: En
grupos de 2 o 3
los estudiantes
analizarán juntos
la estructura
narrativa de un
artículo y elegirán
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ofimática para
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Actividad 7:
Las parejas crean
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Actividad 5: En
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presentarán sus
conclusiones en
la herramienta
TIC de su
elección al resto
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Actividad 6: En
grupos de 2 o 3
los estudiantes
presentarán sus
hallazgos al resto
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Actividad 7: Las
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Actividad 7: Cada
pareja debe tomar
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las tres estructuras
gramaticales en
pasado y los
adverbios.
Asimismo, deben
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desarrollar la
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(personajes,
espacio/tiempo) y
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estudiante en este
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“The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad
de Educación de la Universidad de South Florida. Para obtener más información, videos de ejemplos y recursos de
desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducida por las escuelas
y los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previa al servicio. Todo otro uso requiere permiso por escrito
del FCIT. © 2005-2017 University of South Florida.
Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim
Anexos
Anexo 1. Rúbrica: Composición de un texto narrativo digital.

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Diseño de una experiencia educativa en la enseñanza del inglés mediada por las TIC.

  • 1. Maestría en Educación mediada por las TIC Diseño de Experiencias de aprendizaje mediada con las TIC II Semana 2 Brenda Vanessa García Peña ➔ Contexto pedagógico: Esta experiencia educativa se enmarca en la enseñanza del inglés como lengua extranjera, y se ha estado desarrollando en el Centro Cultural Colombo Americano Cali, Palmira, Buga (CCCA) en la modalidad virtual. Asimismo, el modelo pedagógico está centrado en el estudiante, hecho que lo conecta directamente con los conceptos del aprendizaje activo, el enfoque comunicativo y con la enseñanza del lenguaje comunicativo (Communicative Language Teaching - CLT), los dos últimos establecidos por la institución por ser didácticas propias en la enseñanza del inglés. Sin embargo, para esta oportunidad se implementará el aprendizaje basado en tareas. Igualmente, esta experiencia se ha estructurado para estudiantes con un nivel de inglés B1- Usuario independiente según el Marco Común Europeo (CEFR por sus siglas en inglés). A continuación, se relaciona la descripción suministrada por el CEFR: B1 Puede comprender los puntos principales de una entrada estándar clara sobre asuntos familiares que se encuentran con regularidad en el trabajo, la escuela, el ocio, etc. Puede lidiar con la mayoría de las situaciones que pueden surgir mientras viaja en un área donde se habla el idioma. Puede producir texto simple conectado sobre temas que le son familiares o de interés personal. Puede describir experiencias y eventos, sueños, esperanzas y ambiciones y dar brevemente razones y explicaciones de opiniones y planes. 1 Asimismo, ésta abarca el siguiente estándar ISTE: Comunicador creativo: 6b. Los estudiantes crean obras originales o las reutiliza responsablemente o remezclar recursos digitales en nuevas creaciones. 6c. Comunican ideas complejas de forma clara y eficaz mediante la creación o el uso de una variedad de objetos digitales como visualizaciones, modelos o simulaciones. 6d. Publican o presentan contenidos que personalizan el mensaje y medio para sus audiencias previstas. 1 CEFR Global Scale: https://www.coe.int/en/web/common-european-framework-reference- languages/table-1-cefr-3.3-common-reference-levels-global-scale
  • 2. A continuación, se proporciona más información del desarrollo de esta experiencia educativa: Curso Independent 1 Horario 8 -10 a.m. Unidad 3 - Sports Superstitions Temas Deportes, adverbios, pasado simple, pasado continuo y pasado perfecto. No. de estudiantes 20 ➔ Saberes (conocer, hacer, ser) Objetivo de aprendizaje: Al finalizar los estudiantes estarán en capacidad de hacer uso de las estructuras gramaticales pasado simple, continuo y perfecto para narrar una historia o eventos del pasado en el idioma inglés de manera escrita. Saber Conocer Saber Hacer Saber Ser - Comparar entre las estructuras gramaticales pasado simple, continuo y perfecto. - Describir acciones pasadas con adverbios. - Aplicar las estructuras de pasado simple, continuo y perfecto sobre eventos relevantes de su pasado o de una historia. - Describir de manera detallada las características de acciones relevantes de su pasado o de una historia. . - Relatar detalles de eventos pasados. - Ser creativo en la comunicación y escrita de eventos relevantes del pasado o de una historia. - Ser capaz de mostrar conciencia reflexiva acerca de la integración de los conceptos gramaticales en su discurso.
  • 3. ➔ Interacciones (actividades) De manera general, se describirán las actividades. No obstante, algunas de ellas estarán sujetas a modificaciones. Actividad 1: Diagnosticar conocimientos previos en el vocabulario de deportes y las tres estructuras gramaticales del pasado en inglés con una herramienta gamificadora. Actividad 2: Comprensión lectora sobre supersticiones en el deporte. Los estudiantes responderán y discutirán algunas preguntas abiertas incluyendo si han escuchado o tienen alguna superstición en deportes y en otras áreas de la vida. Actividad 3: Comprensión auditiva. Los estudiantes escucharán una entrevista a un árbitro de fútbol sobre supersticiones y cómo era este deporte en el pasado. Además, los estudiantes responderán unas preguntas de selección múltiple. Actividad 4: Se discutirá el tema de hacer trampa en competencias deportivas, así como de casos icónicos, y si han hecho trampa en cualquier momento de sus vidas. Se abordará el tema de los adverbios. Actividad 5: Los estudiantes serán distribuidos en tres grupos, cada grupo trabajará en un Breakout room (enlace de Google Meet) y se les asignará una estructura en pasado con su respectivo material. Los estudiantes revisarán juntos el tema signado, aclararán dudas, revisarán otro material de su elección, y sacarán conclusiones que deberán compartir con el resto de sus compañeros. La docente aclarará dudas en caso de ser necesario. Finalmente, los estudiantes harán algunos ejercicios gramaticales. Actividad 6: En grupos de 2 o 3 los estudiantes leerán una anécdota de una experiencia inolvidable en el mar. En grupos, ellos deberán analizar la estructura narrativa del artículo y discutir sus hallazgos y unas preguntas. Actividad 7: Actividad de escritura colaborativa. En parejas, los estudiantes trabajarán en un Breakout room para redactar una historia basada en hechos reales (anécdota) o inventada por ellos mismos (ficción: story) que refleje el uso de las tres estructuras gramaticales en pasado y los adverbios. La docente estará orientando y dando retroalimentación a los estudiantes. Finalmente, éstos compartirán sus narraciones con material visual en un Google Sites o un blog creado por ellos. Actividad 8: Socialización. Los estudiantes compartirán el enlace de sus Sites o blogs, leerán y comentarán las historias de sus compañeros. Luego, discutirán cual consideran es la mejor historia o anécdota. Finalmente, los estudiantes expresarán de manera anónima sus reflexiones sobre esta práctica educativa.
  • 4. ➔ Espacio/ tiempo La práctica se desarrollará en 4 sesiones sincrónicas de dos horas cada una. Por política institucional, las sesiones se efectúan en Google Classroom que tiene el enlace de Google Meet. ➔ Recursos Se contarán con una gran variedad de herramientas TIC tales como: LMS: Google Classroom. Herramientas ofimáticas: Google Slides, Google Docs. Tablero digital: Jamboard Herramientas de comunicación: Google Meet. Herramientas evaluativas: Quizziz, Mentimeter. Herramientas de edición/ almacenamiento audiovisual: YouTube. Herramientas para crear contenido digital: Google Sites, Blogger, WordPress, etc. ➔ Evaluación Inicialmente, se establecen estos mecanismos e instrumentos de evaluación: Mecanismo de evaluación Instrumento de evaluación Descripción Preguntas de selección múltiple Cuestionario gamificado Quizziz (para evaluar los conocimientos previos) Composición de un texto narrativo digital. Rúbrica (ver anexo 1) Google Sites o Blog (para evaluar de manera formativa y sumativa.) Participación en las clases Lista de chequeo Google Docs (para evaluar de manera formativa y sumativa.)
  • 5. Matriz de Integración de Tecnología Tabla resumen de descriptores La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovador de las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella Actividad 1: La docente usará la herramienta gamificadora Quizziz para diagnosticar los conocimientos previos de los estudiantes. Actividades 2 y 3: La docente presentará material a través de Google Slides y Docs. Actividades 2 y 3: Los estudiantes interaccionará n con Mentimeter para responder las preguntas de ambas actividades. Actividad 7: Los estudiantes desarrollan la actividad en el contexto proporcionado por la docente, pero eligen las herramientas para elaborar y presentar su narrativa.
  • 6. COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente Actividad 4: Los estudiantes usarán Google Jamboard para expresar sus ideas sobre hacer trampa en competencias deportivas. Actividad 8: Cada estudiante ingresa al enlace de Sites o Blog para leer las historias de sus compañeros. Actividad 5: En grupos de 2 o 3 los estudiantes analizarán juntos el tema asignado para obtener conclusiones. Además, podrán elegir otros materiales de estudio y la herramienta TIC para consignar sus conclusiones. Actividad 6: En grupos de 2 o 3 los estudiantes analizarán juntos la estructura narrativa de un artículo y elegirán una herramienta ofimática para consignar sus hallazgos. Actividad 7: Las parejas crean y escriban su historia (anécdota o ficción) en herramientas colaborativas de su elección de manera simultánea. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Actividad 8: Cada estudiante ingresa al enlace de Sites o Blog para dejar comentarios sobre las historias de sus compañeros. Actividad 5: En grupos de 2 o 3 los estudiantes presentarán sus conclusiones en la herramienta TIC de su elección al resto de compañeros y aclararán las dudas que surjan. Actividad 6: En grupos de 2 o 3 los estudiantes presentarán sus hallazgos al resto de la clase y determinarán si son parecidas o diferentes a las Actividad 7: Cada pareja crea su Sites o Blog del proveedor de su preferencia para publicar y compartir su historia.
  • 7. presentadas por los demás. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas des- contextualizadas Actividad 7: Las parejas elaboran una producción narrativa de ficción o basada en hechos reales que le permitirá poder narrar sus propias experiencias en inglés. DIRIGIDO A METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión Actividades 5 y 6: En grupos de 2 o 3 estudiantes fijan metas y se asignan actividades para desarrollar sus trabajos. Actividad 7: Cada pareja debe tomar decisiones respecto a la historia que quiere narrar, que expresiones usar, cómo incorporar las tres estructuras gramaticales en pasado y los adverbios. Asimismo, deben pensar cómo desarrollar la historia (personajes, espacio/tiempo) y los roles de cada estudiante en este proceso. “The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South Florida. Para obtener más información, videos de ejemplos y recursos de desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede ser reproducida por las escuelas y los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previa al servicio. Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT. © 2005-2017 University of South Florida. Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim
  • 8. Anexos Anexo 1. Rúbrica: Composición de un texto narrativo digital.