BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
Monografía de los videojuegos y la educación
1. VIDEOJUEGOS Y
EDUCACION
FECHA DE ENTREGA: 10 DE ABRIL DE 2016
2º EDUCACIÓN PRIMARIA A EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
Daniel Alonso Camacho
Elena Redondo Crespo
Alfonso Peña Sánchezp 2
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INDICE
1. INTRODUCCIÓN 2
2. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: 2
3. GÉNEROS DE LOS VIDEOJUEGOS. 4
4. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS: 4
5. RECOMENDACIONES PARA LOS PADRES SOBRE LOS VIDEOJUEGOS: 5
6. UTILIDADES TERAPÉUTICAS CON EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS. 6
7. UTILIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN PRIMARIA. 7
8. CONCLUSIÓN 8
9. BIBLIOGRAFIA. 8
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1. Introduccion
El tema que hemos elegido es “Videojuegos y educación” debido a la gran polémica
que despierta en la sociedad de hoy en día, pues existe una parte de la población
que se encuentra a favor de los videojuegos mientras que otra gran parte,
normalmente gente de avanzada edad, piensa que educación y videojuegos deben
ir completamente separados.
Durante la realización del trabajo, investigaremos como ha sido la historia de los
videojuegos y su posible aplicación a la educación. Además, analizaremos los usos
terapéuticos que se pueden dar mediante los videojuegos.
2. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS:
En 1889 se creó Nintendo, los cuales fabricaban barajas de cartas. En 1946 se creó
Sony, que se dedicaban a reparar radios.
En 1965 se creó SEGA, los cuales se dedicaban a vender gramolas para las bases
militares americanas.
El primer videojuego fue SPACEWAR, que consistía en dos naves que se enfrentan
en el espacio exterior.
AÑOS 70:
En 1972 se lanza la primera consola, Magnavox Odyssey, que solo funcionaba en los
televisores.
Posteriormente, se crea una nueva empresa, Atari. Introducen un juego nuevo
llamado Pong, el cual introducen en los bares.
En 1978 llega el juego Space Invaders y en 1979 el Pac Man de Namco.
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AÑOS 80:
En esta época hubo una crisis que afectó al mundo de los videojuegos, aunque
aparecieron juegos muy famosos en la actualidad como: Donkey Kong, mario bros,
Bomberman, Legend of Zelda, Metal Gear, tetris.
En 1989 apareció también la Game Boy.
AÑOS 90:
Los años 90, fue una época dorada de los videojuegos por la aparición de la Play
Station de Sony, en 1994. Además, aparecieron múltiples videojuegos como: Final
Fantasy, Crush Bandicoot, resident evil, gran turismo, etc.
EPOCA MODERNA:
En esta época aparecen las consolas en HD, las cuales tenían disco duro. También,
en el año 2000, aparece la Play Station 2. (elotrolado.net)
FUTURO:
Oculus Rift es una aplicación de realidad virtual que se coloca sobre la cabeza y los
ojos como si fuera un caso con gafas que genera imágenes en 3D con un sensor de
movimiento que permite identificar qué movimientos se están realizando y adaptar
las imágenes y sonidos según los movimientos.
Esto nos abre a un nuevo mundo de oportunidades que nos darán la posibilidad de
poder adaptarlo al aula. Por ejemplo los niños a través de una nave espacial podrán
viajar hacia el pasado y visitar representaciones virtuales de antiguas civilizaciones
relevantes en la historia como Egipto, Mesopotamia, Roma, etc. También los
estudiantes con las oculus rift podrán visitar desde el aula museos como el Louvre,
tendrán la oportunidad de leer y escuchar las descripciones y explicaciones de
cualquier cuadro que deseen sin salir del colegio. Otra de las múltiples opciones que
nos darán las oculus rift será el poder viajar a grandes ciudades como Nueva York,
Tokyo o París, visitar lugares naturales o incluso planetas. (Lázaro, M. 2014).
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3. GENEROS DE LOS VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos pueden agruparse en tres géneros: Acción, simulación y aventura.
- El género de acción tiene subgéneros: Lucha, beat’em up, que consiste en el
combate cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un gran número de
antagonistas, de disparos y de plataforma, los cuales se caracterizan por
tener que caminar, correr, saltar con enemigos. Por ejemplo: Mario Bross.
- El género de simulación tiene subgéneros: Simulación musical, por ejemplo
sing star; simulación de construcción, simulación de combate, simulación de
vida, arcade, deportivos, por ejemplo fifa; carreras, agilidad mental, por
ejemplo brain training; y educativos.
- El género de aventura tiene subgéneros: aventura conversacional, aventura
gráfica y rol. (wikia.com)
4. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS
VIDEOJUEGOS:
Las ventajas de los videojuegos son las siguientes:
- Razonamiento, por ejemplo en juegos de estrategia.
- Orientación espacial, por ejemplo con juegos en 3 dimensiones.
- Capacidad de atención, ya que puede favorecer la capacidad de
concentración.
- La coordinación visomotora.
- Resolución de conflictos y temas de decisiones, ya que pueden fomentar la
capacidad de resolver problemas cotidianos y la búsqueda de soluciones.
- Ejercicio de la fantasía.
- Facilitan la interacción con otros amigos.
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- Claridad de objetivos. Por ejemplo: Un niño a lo mejor no sabe que es lo que
está estudiando en matemáticas pero cuando juega a un videojuego sabe
que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, etc.
- Capacidad deductiva, mejorando la agilidad mental.
- Fomentan la colaboración y puede ser similar a un aprendizaje colaborativo.
- Mejoran la autoestima.
Los inconvenientes de los videojuegos son:
- La sobre estimulación, que puede provocar nerviosismo e irritabilidad.
- Aislamiento.
- Pueden llegar a limitar el acceso a otros tipos de ocio. Por ejemplo, el uso de
videojuegos puede ir en contra de la lectura.
- Disminución de la relación con la familia.
- Crean adicción.
- Hay juegos que se diseñan de forma específica para niños y otros para niñas.
(Padilla, N. 2011).
5. RECOMENDACIONES PARA LOS PADRES
SOBRE LOS VIDEOJUEGOS:
- Regular el tiempo de exposición de los videojuegos.
- Participar en el uso de los videojuegos.
- Controlar que tipo de videojuegos compramos o descargamos.
- Evitar que los niños se vayan con los videojuegos a su habitación.
- Facilitar alternativas igualmente interesantes: por ejemplo, juegos de mesa
para toda la familia, lecturas compartidas o salidas interesantes.
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Aparte de estas recomendaciones, como ya sabemos, los videojuegos también
tienen una edad recomendada y hay que tenerla en cuenta cuando los padres y,
nosotros mismos vayan o vayamos a comprar un videojuego. Como habéis podido
observar en la tabla de clasificación por edades y los ocho descriptores que
aparecían en el power point. (Padilla, N. 2011).
6. UTILIDADES TERAPeUTICAS CON EL USO
DE LOS VIDEOJUEGOS.
- Fisioterapia con lesiones en los brazos.
- Incremento de las interacciones sociales entre niños autistas y no autistas.
- De habilidades de ocio a personas con discapacidades físicas o psíquicas.
- Rehabilitación cognitiva de pacientes con dificultades en la atención.
- Mejora la inteligencia en los niños pequeños. Se hizo un estudio donde los
niños que usaban videojuegos tenían 1,75 veces más de probabilidades de
tener un alto funcionamiento intelectual y 1.88 veces de una alta competencia
general de la escuela, respecto a los que no lo utilizaban. (EUROPA PRESS,
2016).
- Fisioterapia con videojuegos para mejorar la calidad de vida de niños con
parálisis cerebral. El hospital Niño Jesús de Madrid se iniciará un proyecto de
rehabilitación con videojuegos en el que participarán 20 pacientes con
parálisis cerebral de entre 4 y 17 años. Esta técnica busca mejorar la
funcionalidad de la espalda y la cabeza y lograr una mejor socialización e
integración de los niños. (SERVIMEDIA, 2016)
- Los videojuegos son buenos para el rendimiento escolar.
- Los videojuegos pueden facilitar el aprendizaje a niños con necesidades
especiales. Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Alcalá de
Henares y la UNED, en colaboración con EA, pone de manifiesto el uso de
videojuegos como herramienta para estimular el aprendizaje de niños con
necesidades educativas especiales derivadas de trastornos en el desarrollo y
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déficit intelectual. Un equipo de expertos en educación, comunicación y
psicología, destaca el uso de videojuegos en las aulas para generar una
atmosfera más motivadora para los alumnos. (FRAU, M. 2012).
Actualmente se está usando el software Kinect de la Xbox360 para llevar a cabo
ejercicios de rehabilitación, pautados de forma interactiva en algunos hospitales.
Esto ha sido posible gracias a centros como el hospital nacional de parapléjicos de
Toledo y la fundación Rafael del Pino junto con la empresa Indra. Una vez terminada
cada sesión, el propio software se encarga de generar un informe con los datos
clínicamente relevantes cuyo objetivo es ver el estado y la evolución del proceso.
(VILLAREAL, A. 2013) (SOMOS MEDICINA, 2012).
7. UTILIZACION DE VIDEOJUEGOS EN
EDUCACIoN PRIMARIA.
Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar
el tradicional objetivo lúdico de este medio con una función pedagógica.
El objetivo de nuestro trabajo es dar a conocer diferentes videojuegos para todas las
asignaturas que se imparten en Educación Primaria, no solo videojuegos educativos,
si no también videojuegos comerciales.
- En Lengua castellana y literatura podemos utilizar videojuegos como
apalabrados, mezclados, cuatro imágenes una palabra, etc.
- En valores sociales y cívicos se podrían utilizar Los sims o animal crossing.
- En Ciencias sociales se puede utilizar el fifa, futbol 7, Age of Empires, Prince
of Persia o Assasain’s Creed.
- En Ciencias Naturales se puede utilizar el Sims City edu o Farmville.
- En educación física se puede utilizar el videojuego Fit, Just dance o wii sport.
- En inglés se pueden utilizar videojuegos como babbel o duolingo.
- En educación artística se puede utilizar para plástica Art academy o nubla y
en música el buzz musical o guitar hero.
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- Además, hay una aplicación llamada astrojumper diseñada para niños con
autismo. Los niños tienen que esquivar objetos virtuales relacionados con el
espacio. Cuantos más elementos eviten, mayor puntuación obtienen.
8. CoNCLUSION
Hemos podido observar que tanto videojuegos educativos como comerciales
pueden ser utilizados en el aula, pues de todos ellos se puede aprender algo.
Además, hemos podido ver la gran evolución que han sufrido los videojuegos y
como están evolucionando para llegar a la realidad virtual mediante sistemas como
Oculus Rift.
9. BIBLIOGRAFIA.
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http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos
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proyecto-educativo/
- Recuperado el 6 de abril de 2016, de:
http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/G%C3%A9neros_de_videojuegos
- PADILLA, N. (2011). El uso educativo de los videojuegos. Recuperado el 4 de
abril de 2016, de:
http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/ishare-
servlet/content/ce7a6030-f8ee-4ac0-aaa8-94d2f8fa28bb
- EUROPA PRESS. (2016). Un estudio muestra que el uso de videojuegos puede
mejorar la inteligencia en los niños pequeños. Recuperado el 8 de abril de
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- SERVIMEDIA. (2016). Fisioterapia con videojuegos para mejorar la calidad de
vida de niños con parálisis cerebral. Recuperado el 8 de abril de 2016, de:
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cerebral
- FRAU, M. (2012). Los videojuegos pueden facilitar el aprendizaje a niños con
necesidades especiales, asociación española de videojuegos. Recuperado el 7
de abril de 2016, de: http://www.aevi.org.es/los-videojuegos-un-sector-con-
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- VILLAREAL, A. (2013). El periférico que hizo de la rehabilitación un juego.
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- EL MUNDO. Una pareja surcoreana adicta a Internet deja morir de hambre a su hija.
El mundo digital [en línea]. 3 de marzo de 2010, nº. Recuperado el 31 Marzo 2016.
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parte de un juego de rol. Recuperado el 3 de abril de 2016. Disponible en:
http://eldia.es/2000-04-04/sucesos/sucesos6.htm