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2014.8
성균관대학교 일반대학원
휴먼ICT융합학과 교수/
InnoUX CEO 최병호
InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
http://Slideshare.net/BillyChoi
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.
UX/UI 디자인 트렌드
Table of Contents
• 콘텐츠를 사랑하는 최병호 그리고 콘텐츠와 UX의 관계
• 최병호의 (?)고생으로 알아보는 UX/UI
• Challenge I: 질문으로 UX에 도전해보자!
• Challenge II: 사례로부터 UX에 도전해보자!
• 특징적인 UX/UI 방법론 살짝 훑어보기
• Zero Effort UX/UI
• ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI
• Q&A
1
자기효능감
(self-efficacy)
자기효능감
(self-efficacy)
친구(Social)
오픈(Open-eco)
35
User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와
상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모든 지식과
기억과 감정을 의미한다.
좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나
서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는
모든 감정과 지각과 인지적인 결과를 의미하는 개념이다.
(ISO 9241 2120)
UX는 제품의 사용 전이나 사용 중 그리고 사용 후에
일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각,
신체적/정신적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은
개념이다.
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.
UX/UI 디자인 트렌드
The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a
41
Man Machine
Interface
Human Computer
Interface
based context
H C
Interaction
based context
Info. Architecture
based context
H C
Interaction
based context
Info. Architecture
based context
H
Interaction
based context
Info. Architecture
based context
H
Group
Society
C
Content
Service
Interaction
based context
Info. Architecture
based context
H
G
S
Interaction
based context
Info. Architecture
based context
H based
embodied
cognition
G
S
C
C
S
Connected Thing
Culture-(eco)System
Company
Interaction
based context
Info. Architecture
based context
H based
embodied
cognition
G
S
Interaction
based context
Info. Architecture
based context
HCI1.0HCI2.0!HCI3.0?
UI
UX0.0UX1.0!UX2.0?
ZeroEffort
UX/UIStrategy
ZEC
UX/UIStrategy
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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UX/UI 디자인 트렌드
The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a
42
HCD Human-Centered Design
UCD User-Centered Design
ACD Activity-Centered Design
GDD Goal-Driven Design (Persona & Scenario design)
CCD Collaboration-Centered Design (Agile UX)
MCD Metrics-Driven Design (Lean UX)
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UX/UI 디자인 트렌드
The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a
43
UX/UI
Method
I
UX/UI
Method
II
UX/UI
Method
III
UX/UI
Method
IV
UX/UI
Guideline
I
UX/UI
Guideline
II
UX/UI
Guideline
III
UX/UI
Guideline
IV
Using user
advocacy as a
means to product
development…
Grounding
requirements and
design decision
making in observed
behavioral data.
For Websites,
portals, Intranets.
Software, Web
applications.
Embedded or mobile
devices, hardware
products.
For end-to-end
experiences.
제임스 로 사이버텍처(James Law Cybertecture International)의
사이버텍처 미러/ http://youtu.be/h_Sj-brC3-w
Magic Mirror
http://youtu.be/HlsSLRMq8X0
Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every
guest floor
http://youtu.be/x5Lr6yW9QbQ
Magic Mirror
http://youtu.be/oLBPhh01yiY
Future department stores (Digital Mirror)
RRADA retail experience
http://youtu.be/3pXNYciHCLc
Magic Mirror brings magical shopping experience into your shop.
http://www.slideshare.net/metatechnology/magic-mirror-bring-social-shopping-into-retail-store
MemoMi unveils world's first ever body controlled smart mirror
http://youtu.be/kvJbu1rvd_w
Sharp Electronics UNIQLO Magic Mirror Display Technology
http://youtu.be/oUD57MpHAE8
ALKE - Smart Mirror - UK
http://youtu.be/qqFcaewtBJA
L'Oreal Paris Magic Mirror
http://youtu.be/t5HsHaieYOI
대우건설은 위례신도시의 송파
푸르지오에서 스마트 거울을 활용한
생활정보기에 대해 특허 출현을 시도하고
있다.
현관에서 날씨, 주차위치, 가스 사용여부,
엘리베이터 호출, 소등, 가스 차단, 방범
설치 등의 서비스를 제공하고 있다.
스마트 생활 정보기는 평소엔 거울
기능을 유지하고 사용자가 가까이 가면
LCD 화면으로 전환된다.
영화 속 화면처럼 외출할 때 현관에
다가서면 “오늘은 비가 올 예정이오니
우산을 준비하시기 바랍니다.”와 같은
음성 안내가 나오고 현재 날씨와 온도
등이 표시된다.
입주민이 가스 불을 켜놓고 외출하면
경고음과 함께 관련 정보가 화면에
나타난다.(이후연, 2012)
http://youtu.be/z2patXVyKYA
http://youtu.be/dAI9mF_cBu0
Interactive Mirror
Smart Toothbrush & Smart Mirror System
http://youtu.be/Cvoy4deM-VQ
Magic mirror functionalprototype
http://www.slideshare.net/jjoannasee/magic-mirror-functionalprototype
Mirrors Dont Lie
http://youtu.be/VwEAaINH9X0
• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.
• UXD는 재미를 추구한다.
• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.
• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.
• UXD는 재미를 추구한다.
• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.
스마트 미러의 방향/ http://www.slideshare.net/BillyChoi/smart-mirror-ux
스마트 홈 산업에서 스마트 미러 제품의 가치 탐색(논문)
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.
UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi
Zero Effort
UX/UI Strategy
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
Load
Law of
conservation of
complexity
Quality in Use
F-shaped
pattern
based
Satisficing
UI
UX
Zero Effort
UX/UI Strategy
Connected
Shortcuts &
Defaults
Connected
FFA**
DAG***
ZEC UI
Strategy
Ferdinand de
Saussure’s
Syntagm &
Paradigm
Jean
Baudrillard’s
Simulation &
Hyperreal
Quantified
Self & Change
Life
**FFA=Feedback,
Feedforward and
perceived
Affordances
***DAG=The
Dopamine seeking
system, unconscious
selective Attention,
Goal-gradient effect
84
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)
UNOBTRUSIVE MEASURES
87
불간섭 측정은 물리적으로 남겨진 흔적이나 보관된 자료, 관찰을 통해 참가자와 직접
접촉하지 않고 정보 얻는 방법임(참가자 관련 지식이나 공식적 동의 없이 단서 찾아 조사)
http://sansu.tistory.com/1967 http://gongsin.com/bbs/board.php?bo_table=
gongsin_column_bbs&wr_id=135583
http://nonsulmentor.tistory.com/396
"unobtrusive measures" was first coined by
Webb, Campbell, Schwartz, & Sechrest in a
1966 book titled Unobtrusive Measures:
nonreactive research in the social sciences.
• 자기보고 방식이나 직접 보고 형식(설문조사나 인터뷰)에
내재된 편향성(inherent bias)에 대응
• 종류: 물리적 흔적(physical traces), 보관된 자료(archives),
관찰(observation)
• 물리적 흔적: 실제 사용의 결과로 남은 흔적(이용 횟수와
패턴amount and patterns of use). 부식 측정(erosion
measures)과 누적 측정(accretion measures)참조 자료: Collecting Primary Data: Unobtrusive Measures(PPT) , Unobtrusive Measures(PPT), Unobtrusive methods
in social research(Slideshare)
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)
FLY-ON-THE-WALL OBSERVATION(FOTW)
88
몰래 관찰하기는 관찰의 대상이나 행동(behaviors)에 대해 직접적인 개입이나 간섭 없이
눈에 띄지 않게 보고 들으면서 정보를 수집하는 방법임
• 직접적인 개입을 하지 않는 이유: 사용자의 관계 때문에 발생할 수
있는 잠재적인 편견이나 행동에 미칠 수 있는 영향 최소화(단, 공감
형성 및 소통, 동기 파악 등은 불가능)
• Secret outsiders(눈에 띄지 않는 아웃사이더): 먼 거리에서 관찰
(Zeisel, John. Inquiry by Design:
Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors,
Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006)
• Recognized outsiders(보이는 아웃사이더): 참가자에게 연구 성격과
관찰자로서의 연구자 역할 미리 밝히고, 관찰. 단 Hawthorne
Effect호손효과 발생 위험. 사람들이 관찰이나 실험의 대상이 되었을
때 행동에 영향을 받는 현상; 1920~1930년 시카고 웨스턴
전기화사의 호손(Hawthorne works)에서 조도 변화에 따른
노동자들의 생산량 변화 측정 실험에서 유래. 생산량은 실험이
진행되는 동안 조도나 다른 근무 환경의 변화와 상관없이 증가
(Landsberger, Henry A. Hawthorne Revisited. Ithaca, NY: Cornell
University, 1958)
참조 자료: Fly on the Wall/Get to know what your users want with this low-cost method for collecting valid customer data (PDF), Fly-on-the-wall
Observation
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)
SHADOWING
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동행관찰은 참가자의 일상을 긴밀히 관찰하며 그들의 행동(activities)과 결정을 내리는
방식에 대한 핵심적인 통찰을 얻을 수 있음
• 사람들이 관찰 당한다는 사실로 인해 일상 속의
자연스런 행동에 변화가 생기지 않도록 적절한
거리를 유지하도록 해야 함. 이런 규칙을 지키는
한도 내에서 필요에 따라 관찰 대상자에게
질문이나 대화를 시도할 수 있음
Courtesy of Sarah Calandro © 2011
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)
BEHAVIORAL MAPPING
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행동지도는 위치를 기반으로 사람들의 행동을 관찰하고, 이를 주석이 달린 지도나 도면,
동영상, 시간차 사진 촬영 등을 통해 체계적으로 문서화하는 방법임. 지도에는 관찰한
사람의 대략적인 연령대, 성별, 동행 유무, 행동, 체류/이동 시간, 주변 환경 등을 포함함
• Sommer, Robert, and Barbara Sommer. A Practical Guide to Behavioral Research: Tools and Techniques. New York:
Oxford University Press, 2002.
• Larson, J. S., E. Bradlow, and P. Fader. “An Exploratory Look at Supermarket Shopping Paths.” International Journal of
Research in Marketing 22, no. 4 (2005): 395–414.
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)
Touchstone tours(Guide tours)
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터치스톤 투어는 관찰자가 직접 참가자의 생활환경을 경험하고 이해하며 공감대를
형성하기 위한 방법으로, 참가자의 안내에 따라 돌아다니면서 주변의 사물과 환경을
시금석(touchstone) 삼아 질문을 던지고 통찰을 얻을 수 있도록 대화를 유도하는 방법임
http://www.360virtualtours.co.uk/touchstone-student-living-2/
• 연구 대상: 광대한 환경이나 집 또는 개인의 방
뿐만 아니라 지갑처럼 아주 작거나 들고 다닐 수
있는 물건 등. 디지털 영역에서도 적용이 가능한데,
참가자가 연구자에게 자신이 컴퓨터를 이용하는
방법이나 전자기기에서 파일을 정리하는 방법 등을
보여주며 진행함
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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PHOTO STUDIES
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사진 연구는 참가자가 직접 자신의 삶과 일상의 상호작용을 사진으로 찍어 디자이너에게
보고하는 방법으로, 사용자의 행동과 우선순위를 시각적으로 보여줌
(에너지 사용)
• 익숙하지 않은 영역을 다룰 때 특히 유용
• 참가자가 사진을 찍을 때, 연구의 목적에 맞게
어떻게 사진 관련 기기를 사용해야 할 지,
구체적으로 어떤 것을 찍을 지 설명을 해야 함
• 참가자가 제공한 사진과 간단한 설명에만
의존하여 연구를 할 수 있음. 그러나
일반적으로 추가 인터뷰를 통하여 참가자가
자신이 찍은 사진에 대해 직접 설명하게 함.
또한 사진을 분류하거나 콜라주로 제작하게 할
수도 있고, 긍정적-부정적 상호작용(positive–
negative interactions.)이나 시간을 기준으로
사진을 정리하게 할 수도 있음
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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PERSONAL INVENTORIES
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개인물품 목록은 관찰자가 참가자(또는 개인)의 관점에서 각 물건이 삶에서 차지하는
의미(또는 역할)를 살펴보고 이해하며 진정한 욕구(true needs)와 가치를 통찰하는
방법임
http://info.frogdesign.com/rs/aricent/images/frog_Mobile_Ecosystems-Wearable-Technology.pdf
• 리서치 장소(또는 대상): 일터, 거주지,
여행(또는 이동) 시 (휴대)물건
• 확인 내역: 물건 소유 과정, 작동 방식 및
활용 패턴, 보관과 진열, 이동 시 보관
장소, 분실/폐기 등의 상황에서의 기분
등
• 확인 방법: 참가자가 직접 자신에게 의미
있는 물건 선택, 물건 사진 대상을 think-
aloud protocol으로 card sorting,
Semantic differential의미론적
차별법으로 애착 정도 및 새 물건과
오래된 물건 간 인지 기준 그리고
기능적이고 감정적인 가치 등을 나타냄
• Csíkszentmihályi, Mihaly, and Eugene Rochberg-Halton.
The Meaning of Things: Domestic Symbols and the
Self. Cambridge: Cambridge University Press, 1981.
• Blevis, Eli, and Erik Stolterman. “Ensoulment and
Sustainable Interaction Design” in Proceedings of
International Association of Design Research Societies
Conference IASDR 2007. Hong Kong: HKPT, 2007.
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THINK-ALOUD PROTOCOL
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소리 내어 생각하기는 참가자가 인터페이스를 이용하여 주어진 과제를 수행하는
과정에서 행동하고(doing) 생각하는 바를 모두 소리 내어 말하도록 하여(verbalize)
참가자가 어느 부분에서 기쁨, 혼란, 좌절 등을 느끼는지 밝혀내는 방법임
• Newell, Albert, and Herbert A. Simon. Human Problem Solving. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, 1972.
• 동시에 소리 내어 생각하기(Concurrent Think-aloud): 참가자에게 과제를 수행함과 동시에 무엇을 행하고
생각하고 느끼는지 말하게 하는 방법임. 어떤 일이 ‘왜’ 일어나고 있는 것 보다는 ‘무엇’이 일어나고 있는지에
초점을 맞춤 (Ericsson, Anders, and Herbert A. Simon. Protocol Analysis: Verbal Reports as Data, Revised ed.
Cambridge, MA: MIT Press, 1993.)
• 회상하여 소리 내어 생각하기(Retrospective Think-aloud): 참가자가 말없이 과제를 수행함. 그리고 활동 과정은
비디오나 화면 캡처 장비를 이용하여 기록함. 과제를 완료하면, 촬영한 영상을 참가자에게 보여주면서 경험을
돌이켜 생각해보며 의견을 말하도록 함. 참가자의 논리, 의도, 전략 등에 대한 추가적인 정보를 얻을 수 있음
(Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, and Judith Ramey. “The Validity of Stimulated Retrospective
Think-Aloud Method as Measured by Eye Tracking.” CHI 2006 Conference Proceedings, 2006.)
• Dumas, Joseph S., and Janice C. Redish. A Practical Guide to Usability Testing. Exeter, England; Portland, OR: Intellect LTD, 1999.
• Lewis, Clayton, and John Reiman. Task-Centered User Interface Design: A Practical Introduction. Boulder, CO: University of Boulder, Department of
Computer Science, 1993.
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1993.
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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Semantic Differential
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의미론적 차별법은 한 개인의 경험, 문화, 신념의 결과물인 ‘느낌(felt)’의 의미를 알아낼
수 있는 방법임
• 의미차별척도Semantic Differential Scale(SDS)는
찰스 오스굿Charles Osgood, 조지 수치George
Suci, 퍼시 타넨바움Percy Tannenbaum 등에 의해
1957년 고안. 방법론과 이론은 <의미의 측정The
Measurement of Meaning>에 정리됨 (Osgood,
Charles, George Suci, and Percy Tannenbaum. The
Measurement of Meaning. Urbana, IL: University
of Illinois Press, 1957.)
• 의미론적 차별법은 특정 주제, 상황, 물건,
행위(topic, event, object, or Activity)에 대한
사람들의 태도를 측정하여 그 안에 함축적인
의미를 발견하기 위한 언어학적 방법임. 원래
언어적 의미의 양극을 제시하여 그에 대한 각
개인의 사회적 태도를 측정하기 위해 개발
• Al-Hindawe, Jayne. “Considerations when Constructing a Semantic
Differential Scale.” Dissertation: Linguistics Program at La Trobe
University, 1996.
• Bartneck, C. “Who Like Androids More: Japanese or US Americans?”
Proceedings of the 17th IEEE International Symposium on Robot and
Human Interactive Communication, 2008.
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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PARTICIPANT OBSERVATION
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참여 관찰은 사람들의 상황(situations)과 행동(behaviors)을 제대로 이해하기 위해 직접
어떤 활동이나 환경(context), 문화, 하위문화 등의 일원이 되어 참여해보는, 몰입적이며
민족지학적인(ethnographic) 방법임
• 참여관찰을 처음 시도한 사람은 인류학자인 말리노프스키
(Malinowski, 1928)와 미드 (Mead, 1930)임 (Dewalt, K.
and B. Dewalt. Participant Observation: A Guide for
Fieldworkers. Walnut Creek, CA: AltaMira Press, 2002.)
• 주변적 참여(Marginal participants): 활동이나 사건의
자연스러운 관찰자로서, 환경의 일부가 되는 방법임. 예로,
통근자들을 관찰하기 위하여 버스를 타거나, 관중의
행동을 관찰하기 위해 축구 경기 직접 관람
• 완전한 참여(Full participants): 어떤 집단, 하위 문화 혹은
문화의 실제 구성원이 되는 방법임. 극단적인 경우, 잠입
또는 가짜 신분 이용
• From: Evenson, Shelley. “Directed Storytelling: Interpreting Experience for
Design” in Design Studies: Theory and Research in Graphic Design, A Reader.
New York: Princeton Architectural Press, 2006: 231–240.
• Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in
Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006.
• Moore, Pat with Charles Paul Conn. Disguised. Waco, TX: Word Books, 1985.
• Robson, Colin. Real World Research: A Resource for Social Scientists and
Practitioner-Researchers, 2nd ed., Oxford: Blackwell Publishers, 2002.
(26세,
80대
분장/
1979
~1982
100개
이상 도시
방문)
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SIMULATION EXERCISES
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모의 실습은 인체나 환경적인 조건을 실제로 가깝게 체험해보는 것으로, 실제 사용자의
경험에 몰입하고 공감대를 형성할 수 있도록 고안됨
• 신체적 장애, 뇌 손상, 노화에 따른 감각과 인지력 저하
등의 문제에 부딪친 사람들이 경험하고 제한되고 무력한
상황을 체험해보기 위해 이용
• 포드사는 움직임과 감각을 제한하는 3세대 의상(third age
suit)을 개발하여 노화와 관련된 민첩성 저하 체험 시도
(“Third-Age Suit Helps Ford to Understand Mature
Drivers,” http://media.ford.com/article_display.cfm?article_id=624)
• MIT AgeLab의 연구원은 노인의 신체적 상태를 체험할 수
있는 옷과 헬멧을 개발하여 공감대 형성을 통한 혁신을
이끌어냄 (Singer, Natasha. “In a Graying Population,
Business Opportunity.” The New York Times, February 5,
2011, http://www.nytimes.com/2011/02/06/business/06aging.html See also:
http://agelab.mit.edu)
• Hanington, Bruce. “Factoring the Human in Design Education” in Proceedings
of the International Conference on Affective Human Factors Design (CAHD).
Asean Academic Press, 2001.
• Kaplan, Melanie D. G. “At the VA, Preparing Brain-injured Veterans for the Real
World.” Smartplanet, Feb. 2, 2011,
http://www.smartplanet.com/people/blog/pure-genius/atthe-va-preparing-
brain-injured-veterans-for-the-real-world/5451
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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GRAFFITI WALLS
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낙서벽은 참가자가 실제로 사용하는 공간 속에서 환경이나 시스템에 대하여 자유롭게
글이나 그림으로 의견을 남기도록 하는 방법임. 익명으로 의견을 남기며, 윤리적 문제를
야기할 수 있는 경우에 특히 유용함. 사진으로 매일 기록해야 함
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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THE LOVE/BREAKUP LETTER
연애편지와 작별편지(the love letter & the breakup letter)는 사람들에게 제품을 상대로
편지를 써서 일상 속에서 추구하는 가치와 사용 가치가 무엇인지 통찰하는 기법임
99
• This method was first developed in
2009 by Smart Design, a global
innovation consulting firm.
• 연애편지
언제, 어떤 면이 감동을 주었는지?
처음 감동의 순간은?
경쟁 제품을 사용하지 않고 한
제품만 지속적으로 사용했는지?
• 작별편지
언제, 어떻게, 왜 불만족스러운지?
현재 만족스러운 제품과 이유는?
• 10분 이내로 작성
• 다른 사람들 앞에서 낭독
• 참가자 낭독 모습 촬영 중요:
비언어적 정보(표정 등) 획득, 또한
편집을 참가자와 같이 하여 질적
정보 추출
http://vimeo.com/11854531
http://vimeo.com/14813183
User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)
PICTURE CARDS
100
그림 카드는 그림과 단어를 이용하여 자신의 경험에 대해 생각해보고, 구체적인
상황(context)과 세부 묘사를 곁들여 경험에 대한 진실한 이야기를 공유하도록 유도하는
방법임
• 사물을 기반으로 한 인터뷰 방법(artifact-based interview
method)으로, Adaptive Path에서 개발 후 활용함
• 사람의 마음은 일상생활 속에서 벌어지는 사람과 사물
간의 상호작용의 산물이라는 활동 이론에서 유래 (Picture
cards as a methodology stem from activity theory, which holds that, “the
human mind is the product of our interaction with people and artifacts in the
context of everyday activity”; Kaptelinin, Victor, and Bonnie A. Nardi. Acting
with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Cambridge, MA: The
MIT Press, 2006.)
• 가장 중요한 핵심은 참가자들이 공유한 이야기이며,
사용자 집단의 경험과 욕구(desires)를 이해하기 위해
이용함
• 각 카드는 연구 주제와 관련 있어야 하며, 참가자 삶의
개인적인 이야기와 연결될 수 있는 그림과 설명 글로
이루어져야 함. 카드 세트는 제품이나 서비스의 현재와
미래의 모습과 관련된 경험을 보여줄 수 있어야 하며, 실험
중 떠오른 사항을 적을 수 있는 빈 카드도 포함해야 함.
하나의 카드 세트는 100개 이상으로 구성하나 목적에 따라
적절하게 구성 필요함
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LADDERING
101
사다리 기법은 연구자와 참가자가 1:1로 진행하는 인터뷰 방식임. 이를 통해 제품의
고유한 특성과 사용자 내면에 자리한 개인적인 가치와의 관계를 파악함
• Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “Laddering Theory, Method, Analysis, and Interpretation.” Journal
of Advertising Research 28 (1988): 11-31.
• 사다리 기법은 1980년대 수단-목적 이론(means-end theory, 1982)과 기대-가치 이론(expectancy-value theory,
1056)을 기반으로 함(Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “A Means-End Chain Model Based on
Consumer Categorization Processes.” Journal of Marketing 46, no. 2 (1982): 60–72., Rosenberg, Milton.
“Cognitive Structure and Attitudinal Affect.” Journal of Abnormal and Social Psychology 53 (1956): 367–372.)
• 자긍심, 성취, 소유, 자아실현, 가족, 만족, 안전(selfesteem, accomplishment, belonging, self-fulfillment, family,
satisfaction, and security)의 7가지 가치가 사람들이 구매 결정을 내리는 내적 동기임(Wansink, Brian, and Nina
Chan. “Using Laddering to Understand and Leverage a Brand’s Equity.” Qualitative Market Research—An
International Journal 5, no.2 (2002).)
• 사다리 기법은 ‘그것이 왜 당신에게 중요합니까?’라는 질문을 반복적으로 물어서 7가지 가치와 제품 고유의
물리적 특성이 어떤 상관관계에 있는지 밝혀냄
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VALUE OPPORTUNITY ANALYSIS(VOA)
102
가치 기회 분석은 제품의 어떤 부분이 사람들이 바라는 삶의 방식이나 이상적인 자아상과
부합하는지 보여줌(존 케이건John Cagan과 크레이그 보겔Craig Vogel). 7가지 가치
기회와 특징은 감정, 인체공학, 감각, 독창성, 영향, 주요 기술, 품질임
The seven value opportunities (and their attributes) are:
1. Emotion: adventure, independence, security, sensuality,
confidence, power(모험, 독립성, 안전, 관능성, 확신, 힘)
2. Ergonomics: comfort, safety, ease of use(편안함, 안전함,
편리함)
3. Aesthetics: visual, auditory, tactile, olfactory, taste(시각, 청각,
촉각, 후각, 미각)
4. Identity: point in time, sense of place, personality(특정 시점,
장소에 대한 감각, 개성)
5. Impact: social, environmental(사회적, 환경적)
6. Core Technology: reliable, enabling(신뢰할만한, 용이한)
7. Quality: craftsmanship, durability(장인정신, 내구성)
Traditional child backpack carrier for hiking VOA.
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KANO ANALYSIS
카노 분석법은 사용자 만족도를 결정짓는 가장 중요한 요소가 무엇인지 식별하는
기법으로, 제품의 모든 특성이 모두 동일하게 의미가 있는 것은 아님을 전제로 함
103
• 제품의 어떤 특성을 가장 먼저 개발해야 하는지, 어떤
우선순위에 따라 기능을 더해야 하는지 충분한
논리를 바탕으로 결정할 수 있음
• 먼저 측정하고 싶은 제품의 특성이나 기능 관련하여
쌍으로 이루어진 2개의 질문을 마련한다. 한 질문은
사용자가 특성이나 기능의 존재에 대해 어떻게
느끼는지를 묻고, 다른 하나는 부재에 대해서 어떻게
느끼는지를 물어봄. 예) 질문1. 만약 호텔의 무선
인터넷이 무료라면 어떻게 생각하는가? 질문2. 만약
호텔의 무선 인터넷이 무료가 아니라면 어떻게
생각하는가?
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KANO ANALYSIS(cont.)
104
• 노리아키 카노 박사(Dr. Noriaki Kano)는 품질관리 분야의
전문가이자 교수로, 1970~1980년대에 걸쳐 카노 분석법의 기초
마련함. 어떤 제품의 특성을 더하거나 향상시킬 때 또는 어떤 요소를
제거할 때 사용자 만족도가 증가하는지 연구함 (Kano, Noriaki,
Nobuhiku Seraku, and F. Takahashi. “Attractive Quality and Must-
be Quality.” Journal of the Japanese Society for Quality Control 14,
no. 2 (1984): 39–48.)
• Required (atari mae or “quality element”): 필수요소/품질요소.
가장 기본적인 특성으로 반드시 포함해야 함
• Desired (ichi gen teki or “one-dimensional quality element”):
바람직한 요소/일차적 품질요소. 바람직한 특성(desired attributes)과
사용자 만족도는 정비례함.
• Exciter/Delighter (mi ryoku teki or “attractive quality element”):
유쾌함/즐거움 요소/매력적 품질 요소. 잠재된 욕구(latent customer
needs). 없어도 불만이나 실망을 제공하지 않음
• Neutral (mu kan shin or “indifferent quality element”):
중립요소/중립적 품질요소. 있건 없건 만족도에 큰 차이를 보이지
않음
• Anti-feature (gyaku or “reverse quality element”): 부정적
요소/역행적 품질요소. 부정적 제품 특성으로 제거해야 함
• Zultner, Richard E., and Glenn H. Mazur. “The Kano Model: Recent Developments.” The
Eighteenth Symposium on Quality Function Deployment, 2006.
• Spool, Jared. “Understanding the Kano Model: A Tool for Sophisticated Designers,” 2011,
www.uie.com.
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KANO ANALYSIS(cont.)
105
http://qualitypractice.blogspot.kr/2009/11/kano-model-for-customer-wow.html
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KANO ANALYSIS(cont.)
106
https://en.wikipedia.org/wiki/Kano_model
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KJ TECHNIQUE
107
케이제이 기법은 전통적인 회의 방식을 통해 합의를 도출해내는데 실패한 경우에
이용하여 문제 영역을 검토하고 무엇에 먼저 집중해야 할 지 우선순위를 정함. 정치적
이유나 개인 성격에 상관없이 모든 사람이 동등한 표현의 기회를 가짐
모든 사람이 우려하는 사항을 전부 적음 그런 다음, 침묵 속에서 기록들을 분류함
• KJ기법은
1960년
인류학자 지로
카와키타 (Jiro
Kawakita) 개발
(Kawakita, Jiro.
The Original KJ
Method. Tokyo:
Kawakita
Research
Institute, 1982.)
• Spool, Jared. “The KJ-
Technique: A Group
Process for
Establishing Priorities,”
2004,
http://www.uie.com
• Kuniavsky, Michael.
Observing the User
Experience. San
Francisco, CA: Morgan
Kaufmann, 2003.
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AFFINITY DIAGRAMMING
108
친화도법은 연구를 통해 관찰한 사실과 통찰을 구체화하고, 의미 있게 분류하는 방법으로,
데이터를 기반으로 한 디자인을 할 수 있도록 함(Bottom-up approach); Holtzblatt, Karen,
and Hugh Beyer. Contextual Design: A Customer-centered Approach to Systems Design.
San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998.
녹색기록은 실제 업무에 있어서
관심영역을 포괄하는 주제를 나타냄
분홍색 기록은 관심영역 내에서의
특정 문제를 나타냄
파란색 기록은 노란색 기록들을
분류함으로써 알아낸 사항을 나타냄
노란색 기록은 연구를
통해 알아낸 개별적인
관찰 사항, 통찰,
우려되는 사항, 필요
사항 등을 나타냄. 이
기록들은 친화도법의
기본 구성요임
친화도법은 1960년대 일본의 인류학자인
지로 카와키타Jiro Kawakita가 KJ기법과 함께
소개함(Kuniavsky, Mike. Observing the User
Experience. San Francisco, CA: Morgan
Kaufmann, 2003.)
1. 평균 50~100개 정도의 관찰 사항
대상으로, 포스트잇 한 장에 관찰 사항
하나만 기록함
2. 벽에 커다란 종이를 붙인 후, 그 위에
포스트잇을 붙임
3. 각각의 기록을 정밀하게 해석하고, 각
사항의 시사점이 무엇인지 생각해본 후,
의도나 문제점의 유사성을 기준으로
기록들을 분류함
Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco,
CA: Morgan Kaufmann, 2003.
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CREATIVE TOOLKITS
109
창의적 도구 세트는 모형 제작 또는 시각적 표현 시 혹은 창의적 놀이를 할 때 이용하기
편리하도록 물리적 요소들을 모아둔 것으로, 정보와 영감을 얻기 위한 방법임
http://seriousplaypro.com/tag/training-and-certification/
• Creative, participatory tools for
design have been pioneered by Liz
Sanders. For examples and readings
from research and practice, see:
http://www.maketools.com
• http://www.seriousplay.com
• Sanders, Elizabeth B.-N., and Colin T. William.
“Harnessing People’s Creativity: Ideation and
Expression through Visual Communication” in Focus
Groups: Supporting Effective Product Development.
London: Taylor and Francis, 2001.
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BUSINESS ORIGAMI
110
비즈니스 오리가미는 다중 채널 시스템에서 사람, 사물, 환경 사이에 이루어지는
상호작용과 교환되는 가치를 종이 프로토타입으로 표현하는 방법임
Jess McMullin is the founder of the
Centre for Citizen Experience in Canada.
He was introduced to the business origami
method by Professor Kenta Ono, from
Chiba
University in Japan. McMullin now teaches
the method at design workshops, speaks
about it at conferences, and consults with
organizations that want to use business
origami and value-centered design
methods to evaluate and explore system
design. See:
www.citizenexperience.com
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BODYSTORMING
바디스토밍은 역할놀이와 모의실험을 결합한 것으로, 새로운 아이디어 창출과 사용자에
대한 공감, 즉흥적 프로토타입 제작을 가능하게 하는 체험적 브레인스토밍 방법임
111
https://www.flickr.com/photos/unsworn/6070123061/
• 정보전달 연극(informance) 방식
• 인터별 리서치interval research사 개발.
바디스토밍을 ‘자료를 구체적인 체험으로
받아들이기 위해서 대신해보기(일상에서의
사람들의 행동을 재연하기)로 정의 (Burns, Colin,
Eric Dishman, William Verplank, and Bud
Lassiter. “Actors, Hairdos & Videotape—
Informance Design: Using Performance
Techniques in Multidisciplinary, Observation-
based Design.” CHI 94 Conference Companion,
1994: 119–120.)
www.baychi.org/calendar/19950808.
• http://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.h
tml
• Oulasvirta, A., E. Kurvinen, and T. Kanjaunen. “Understanding
Contexts by Being There: Case Studies in Bodystorming.” Personal
Ubiquitous Computing 7, no. 2 (2003): 125–134.
• Schleicher, Dennis, Peter Jones, and Oksana Kachur. “Bodystorming
as Embodied Designing.” Interactions, November/December 2010:
47–51.
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AEIOU
아에이오우는 정보를 처리/기록하여 해석 시 활용하는 활동(Activities),
환경(Environments), 상호작용(Interactions), 사물(Objects), 사용자(User) 분류체계임
112
The AEIOU framework was originated in 1991
at Doblin by Rick Robinson, Ilya Prokopoff, John
Cain, and Julie Pokorny. Its aim was to help
analyze Ethnomethodology data and Conversation
analysis with MECE categories.
• AEIOU is a heuristic to help interpret observations
gathered by ethnographic practice in industry. Its two
primary functions are to code data, and to develop
building blocks of models that will ultimately address the
objectives and issues of a client.
http://help.ethnohub.com/guide/aeiou-framework
http://www.cddidi.com/2012/08/08/research-analysis-for-k11/
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Persona
113
퍼소나는 사용자의 전형적인 행동 유형을 대표 특성별로 통합해놓은 것으로, 보다 인간
중심적인 관점에서 시나리오를 실험하고, 디자인 관련 의사소통이 이루어지도록 함
• Cooper, Alan. The Inmates Are Running the Asylum: Why High-
Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity.
Indianapolis, IN: Sams—Pearson Education, 2004.
• Cooper, Alan. “The Origin of Personas,” August 2003,
www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.htm
• Djajadiningrat, J., W. Gaver, and J. Frens. “Interaction Relabelling
and Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic
Interactions.” Proceedings of Designing Interactive Systems
DIS ’00, ACM, 2000: 66–71.
• Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age: How to Create
Human-Centered Products and Services. Indianapolis, IN: Wiley,
2009.
• Personas originated from Alan Cooper’s need to
synthesize and communicate design research, for
software development. Cooper first utilized actual
project managers and IT managers he met as loose
models of users for whom he would target design.
The method later evolved into fictional personas
based on distinct behavior patterns that emerged
from interviews. Each persona captured important
differences in goals, tasks, and skill levels.
http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-template
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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES
114
시나리오 묘사 스윔레인은 시나리오에서 묘사된 여러 인물의 행동을 시각적으로
표현해놓은 산출물로, 각 부분들의 합보다 전체론적 관점이 더 우수하는 것을 증명함.
사용 프로세스, 비즈니스 프로세스, 시스템/툴의 연관관계를 기술함
• Swimlanes are an activity
diagram of the Unified
Modeling Language
(UML), which seeks to
show activities occurring at
the same time but that are
performed by different
actors.
• Yvonne Shek at nForm
adapted the UML activity
in 2007, and created the
scenario description
swimlanes. In 2008, nForm
submitted the deliverable
to the IA Summit’s Wall of
Deliverables, where it won
the People’s Choice award.
It has also been integrated
into the EightShapes Unify
collection of deliverables:
http://unify.eightshapes.co
m
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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)
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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)
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USER JOURNEY MAPS
117
사용자 여정 지도는 제품이나 서비스를 이용하는 사람들의 경험을 시각화하여 각각의
순간을 개별적으로 평가하고 향상시키는 방법의 산출물임. 실제 사용자 데이터를
바탕으로 제작해야 함. 각각의 지도는 특정 퍼소나의 여정을 나타내야 함
• McInness, Andrew. “Assess The
Effectiveness of Your Customer
Journey Map.” Forrester Research,
2010.
• Browne, Jonathan. “Executive Q&A:
Design Personas and Customer
Journey Maps.” Forrester Research,
2011.
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MENTAL MODEL DIAGRAMS
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사람들은 자신의 가치관에 따라 행동한다(People tend to behave in ways consistent
with dearly held beliefs). 멘탈모델 다이어그램은 이러한 행동을 결정짓는 내적인
이유(articulate root causes behind behaviors)를 이해하고, 공감할 수 있는 해결책을
개발하는 방법임
http://blog.crazyegg.com/2012/09/24/how-to-design-mental-models/
• Johnson-Laird, Philip. Mental Models: Towards a
Cognitive Science of Language, Inference, and
Consciousness. Cambridge, MA: Harvard University
Press, 1983.
• Young, Indi. Mental Models: Aligning Design Strategy
with Human Behavior. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld
Media, 2008.
• Appendix B: The Evolution of the Mental Model
Technique http://www.rosenfeldmedia.com
• 어떤 작업(tasks)을 수행할 때, 사람들이 보이는 행동,
생각, 감정(behaviors, beliefs, and emotions)
등을(the top half of the diagram) 기능, 제품,
서비스(features, product, and service offering)의
항목에 대비하여(the bottom half of the diagram)
정밀하게 분석하는 방법(rigorous framework)임
• 유사한 종류의 일을 하지만 서로 다른 방식으로 일하는
다양한 사용자 집단을 대상으로 디자인할 때 특히
유용함
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MENTAL MODEL DIAGRAMS(cont.)
119
http://noreally.files.wordpress.com/2007/08/mental-model.jpg
Boxes(The white building blocks)
behaviors, beliefs, and emotions
(Each is a verb driven representation of what people
are doing, thinking, and feeling)
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STRATEGIC EXPERIENCE MAP
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전략 경험맵은 고객의 의사결정을 견인하는 경험요소를 도출하고, 다차원의 경쟁사와
비교하여 서비스 수준과 차별화 포인트를 확인하여 혁신하는 기법의 산출물임
http://experiencinginformation.wordpress.com/tag/design-strategy/
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PARALLEL PROTOTYPING
121
병행 프로토타이핑은 반복 디자인(iterative design) 과정 전에 여러 디자인 안을 동시에
탐색해나가는 방법으로, 너무 빨리 하나의 디자인 방향으로 고착되는 것을 막고, 자유로운
디자인 평가가 가능하도록 유도함
• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass,
Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R.
Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better
Design Results, More Divergence, and Increased
Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-
Human Interaction 17, no. 4 (2010).
• Parallel prototyping asks that designers quickly
and independently create a range of low-fidelity
prototypes, and then submit designs to testing by
end users, or to heuristic evaluation by experts.
• The intention of these design evaluations is not to
pick the “best” or “most preferred” design. Rather,
the evaluations should help the designers to
thoughtfully reflect and consider how people react
to individual elements of the design, and which
accomplish the intended goals of the project. The
best qualities of all preceding designs can then be
refined and merged to inform a superior,
optimized design.
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RAPID ITERATIVE TESTING & EVALUATION(RITE)
122
신속한 반복실험과 평가는 디자인 초기 과정에서 많은 비용이 드는 프로토타입을 만들기
전에 인터페이스의 중요한 문제점을 파악하고 제거하기 위한 사용성 검사 방법임
• 신속하게 수정한 후, 수정한 결과를 실험을 통해
검증하는 연구 방법으로, 신속한 실험-수정-실험-수정
단계를 거침
• 사용성 보고서는 작성하지 않음. 수정사항이 반영된
프로토타입 자체가 새로운 디자인 방향을 제시하기
때문임
• 실험의 횟수는 매회 디자인 변경 후, 실패 없이
지속적으로 실험이 성공할 때까지 계속 수행함 (예)
연속 6번 성공
• Medlock, Michael C., Dennis Wixon, Mark Terrano, Ramon L. Romero, and
Bill Fulton. “Using the RITE Method to Improve Products: A Definition and
a Case Study.” UPA Conference Proceedings, 2002.
• Schrag, John. “Using Formative Usability Testing as a Fast UI Design Tool.”
UPA Conference Proceedings, 2006.
• Courage, Catherine, and Kathy Baxter. Understanding Your Users: A
Practical Guide to User Requirements Methods, Tools, and Techniques. San
Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005.
• Sawyer, Paul, Alicia Flanders, and Dennis Wixon. “Making a Difference—
The Impact of Inspections.” CHI Conference Proceedings, 1996.
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All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)
WEIGHTED MATRIX
123
가중표는 여러 개의 디자인 안을 개발하고 난 뒤 가중표를 이용하면 가장 유망한 안을
파악하고 우선순위를 정할 수 있음
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DESIRABILITY TESTING
124
호감도 테스트는 디자인 방향 결정에 의견 충돌이 있을 경우, 어떤 디자인이
사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어내는데 가장 적합한 지 알아낼 수 있음
• Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User
Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715
• 단어 카드와 같이 작고 간편한 도구를 이용해 긍정적, 중립적, 부정적 의미의 서술어를 참가자에게 보여주고,
참가자가 그 단어를 사용하여 자신의 경험을 이야기하도록 함. 먼저 형용사나 서술어를 각각의 카드에 적고, 모든
카드를 탁자 위에 임의로 놓아둔다. 그런 다음 참가자에게 프로토타입을 보여주고 디자인에 대한 느낌을 가장 잘
표현한 3~5개 정도의 서술어를 고르게 함
• 긍정적인 의미의 카드 선택: Version 1 42%(폐기), Version 2 82%, Version 3 100%
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A/B TESTING
A/B 테스트는 두 가지 유사한 디자인 중에 어느 쪽이 정해놓은 목표에 더 잘 부합하는지
통계적으로 비교하는 방법임
125
• 2010년 이베이 사진 크기 실험
• 제품의 수를 최대한 늘려서 스크롤의 횟수나 다음 페이지로 넘어가는 것을 최소화하였을 때 더 많은 사람들이
웹사이트를 이용한다는 사실을 발견함. 이를 기반으로 A/B 테스트를 설계함
• 실험의 목적은 더 작은 크기의 사진을 사용할 경우, 한 페이지에 보이는 제품 수가 늘어나고, 그에 따라 이용량
역시 증가할 것이라는 가설을 입증하는 것임. 그러나 놀랍게도 작은 사진 시안이 큰 사진 시안보다 기대했던
것만큼 결과가 좋지 않았음. 즉, 사용자들은 화면에 보이는 제품의 수가 더 적더라도 제품 사진이 큰 쪽을
선호한다는 사실을 발견함
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A/B TESTING(cont.)
126
• A/B 테스트는 2가지 서로 다른 디자인의 동일한 광고물을 각기 다른 사람들에게 보내서 어떤 디자인이 더 나은
방법을 이끌어내는지 알아내는 전통적인 우편 실험 방법을 응용함
• 여러 사람을 대상으로 A안이나 B안 중 하나를 무작위로 경험하게 하는데, 통계적으로 의미 있는 표본을 얻을
때까지 계속함. 이러한 과정을 통해 둘 중 어느 디자인이 사업 목표에 더 잘 부합하는지 판단할 수 있음
• Nielsen, Jakob. “Putting A/B Testing in Its Place,” 2005, http://www.useit.com
• Kahavi, Ron, Randal M. Henne, and Dan Sommerfield. “Practical Guide to Controlled Experiments on the Web:
Listen to Your Customer Not to the HiPPO.” Proceedings of the 13th ACM SIGKDD, 2007.
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Card Sorting
127
카드 분류하기는 사용자가 이해하고 있는 내용을 파악하고 의미 있는 분류체계를 수립할
때 유용한 방법임
• Berg, Esta A. “A Simple Objective Technique for
Measuring Flexibility in Thinking.” The Journal of
General Psychology 39, no. 52, 1948: 15–22.
• The Card Sorting technique was later adapted
for the purposes of determining web content
structure and documented by Jakob Nielsen and
Darrel Sano in 1994. See: “Design of SunWeb:
Sun Microsystems’ Intranet,” www.useit.com.
• Spencer, Donna. Card Sorting: Designing Usable
Categories. New York: Rosenfeld Media, 2009.
• Nielsen, Jakob. “Card Sorting: How Many Users
to Test?” 2004, www.useit.com.
• 주제 내용을 잘 아는 진행자와 주제와 관심 있는
실제 사용자될 가능성이 있는 참가자 섭외
• 개인 또는 소수집단(3~5명 이하) 대상
• 반복적 시행. 약 15번 정도 반복한 이후 통찰 대상
줄어듦. 10회 반복 이후에도 일관된 패턴을
발견하지 못하면, 카드의 항목을 수정하거나
분류체계를 변경해야 함
• 30~100장 정도 카드 사용. 50장 카드마다 30분
정도 시간 배분
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TIME-AWARE RESEARCH
128
시간인식 연구는 사람들이 과제를 수행하기로 결정한 바로 그 순간을 포착하면 사람들이
어떻게 자신이 정한 목표에 따라 과제를 완료하는지에 대한 예리한 통찰을 얻을 수 있음
(Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real
Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media, 2010.)
• 장점은 실시간 모집(live recruiting of
participants)과 각 개인의 환경적
맥락(context of an individual’s native
environment) 혹은 기술적인
환경(technological ecosystem) 속에서
사용성 테스트가 가능함
• 참가자를 한 시간 당 6명 정도 모집
필요. 보통 연구에 초대 받는 사람 중
1.5~2퍼센트만 과제 완료. 그 중 반이
조금 넘는 사람들만이 연구팀의
접촉을 승인하고, 이 중 65% 정보가
실제로 연구에 참여함. 그러므로,
하루에 만 명이 방문하는 웹사이트
운영 시 연구가 가능함
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TRIANGULATION
129
삼각측량은 하나의 연구 주제에 대하여 다양한 각도에서 증거를 입증하기 위해 여러 가지
방법을 함께 적용하는 것임. 일반적으로 관찰 방법에 자기 보고 방법을 결함함
• Webb, E. J., D. T. Campbell, R.
D. Schwartz, and L. Sechrest.
Unobtrusive Measures:
Nonreactive Research in the
Social Sciences. Chicago, IL:
Rand McNally, 1966. Revised
ed., Thousand Oaks, CA: Sage
Publications, 2000: 3.
• From Sociological Methods: A
Sourcebook, Edited by N.
Denzin. New Brunswick, NJ:
Aldine Transaction, 2006.
• Darnell, Michael J. “How Do
People Really Interact With TV?
Naturalistic Observations of
Digital TV and Digital Video
Recorder Users.” ACM
Computers in Entertainment 5,
no. 2. (August 2007).
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Automated Remote Research
자동 원격 연구는 웹사이트 사용 실태에 관한 통계 자료를 수지하고, 이를 바탕으로
사용성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법임
130
• Bolt, Nate, and Tony
Tulathimutte. Remote
Research: Real Users, Real
Time, Real Research. New
York: Rosenfeld Media, 2010.
• Bolt | Peters maintains an
updated list of automated
remote research products
and services at
http://www.remoteresear.ch
• Tullis, Tom, and Bill Albert.
Measuring the User
Experience. San Francisco, CA:
Morgan Kaufmann, 2008.
• Tullis, Tom, Donna Tedesco,
and William Albert. Beyond
the Usability Lab: Conducting
Large-Scale User Experience
Studies. San Francisco, CA:
Morgan Kaufmann, 2010.
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WIZARD OF OZ
131
오즈의 마법사는 참가자가 실제처럼 보이는 시스템을 이용하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가
되어 참가자 모르게 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법임 (Kelly, John F. “An Iterative Design
Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems
2, no. 1 (1984): 26–41.)
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인용/참조 문헌
132
• Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb
1, 2012)
• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More
Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010).
• Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media, 2010.
• Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715
• Odom, William, and James Pierce. “Improving with Age: Designing Enduring Interactive Products.” Proceedings of CHI, ACM, 2009.
• Odom, William, Eli Blevis, and Erik Stolterman. “Personal Inventories in the Context of Sustainability and Interaction Design.” Interactions XV, no. 5 (September–October
2008): 17–20.
• Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.
• Blevis, Eli, and Erik Stolterman. “Ensoulment and Sustainable Interaction Design” in Proceedings of International Association of Design Research Societies Conference IASDR
2007. Hong Kong: HKPT, 2007.
• The Research Methods Knowledge Base, 3rd edition, [Student Edition] by William M. K. Trochim and James P. Donnelly (2007)
• Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, and Judith Ramey. “The Validity of Stimulated Retrospective Think-Aloud Method as Measured by Eye Tracking.” CHI 2006
Conference Proceedings, 2006.
• Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006
• Wansink, Brian, and Nina Chan. “Using Laddering to Understand and Leverage a Brand’s Equity.” Qualitative Market Research—An International Journal 5, no.2 (2002).
• Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised
edition, Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000.
• Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised ed.,
Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000: 3.
• Unobtrusive Measures (Sage Classics) by Eugene J. Webb, Donald T. Campbell, Richard D. Schwartz and Lee Sechrest (Oct 12, 1999)
• Holtzblatt, Karen, and Hugh Beyer. Contextual Design: A Customer-centered Approach to Systems Design. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998.
• Burns, Colin, Eric Dishman, William Verplank, and Bud Lassiter. “Actors, Hairdos & Videotape—Informance Design: Using Performance Techniques in Multidisciplinary,
• Observation-based Design.” CHI 94 Conference Companion, 1994: 119–120.
• Ericsson, Anders, and Herbert A. Simon. Protocol Analysis: Verbal Reports as Data, Revised ed. Cambridge, MA: MIT Press, 1993.
• Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no.
1 (1984): 26–41.
• Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “A Means-End Chain Model Based on Consumer Categorization Processes.” Journal of Marketing 46, no. 2 (1982): 60–72.
• Csíkszentmihályi, Mihaly, and Eugene Rochberg-Halton. The Meaning of Things: Domestic Symbols and the Self. Cambridge: Cambridge University Press, 1981.
• Newell, Albert, and Herbert A. Simon. Human Problem Solving. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, 1972.
• Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences by Eugene J. Webb, Donald T. Campbell, Richard D. Schwartz and Lee Sechrest (Jun 1966)
• Landsberger, Henry A. Hawthorne Revisited. Ithaca, NY: Cornell University, 1958
• Osgood, Charles, George Suci, and Percy Tannenbaum. The Measurement of Meaning. Urbana, IL: University of Illinois Press, 1957.
• Rosenberg, Milton. “Cognitive Structure and Attitudinal Affect.” Journal of Abnormal and Social Psychology 53 (1956): 367–372.
• Kelly, George. The Psychology of Personal Constructs (Volumes 1 and 2). New York: Norton, 1955.
• Flanagan, John C. “The Critical Incident Technique.” Psychological Bulletin 5(1954)
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.
UX/UI 디자인 트렌드
Zero Effort UX/UI Strategic Framework by Billy Choi
Zero Effort
UX/UI Strategy Load
Law of
conservation of
complexity
Quality in Use
F-shaped
pattern
based
Satisficing
“인지/시각/운동
부하와 인터페이스
복잡성을 혁신적으로
줄이고, F패턴에
부흥하며, 높은
사용품질을
내재화하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
C+V+M=0
인지부하(Cognitive),
시각부하(Visual),
운동부하(Motor)
I.C=0%, S.C=100%
사용자 인터페이스의
복잡성(Interface
Complexity),
시스템의
복잡성(System
Complexity)
I=100%, L=0%,
Ef=
M=0%, Er=0%
S=100%
Intuitive design,
ease of Learning,
Efficiency of use,
Memorability,
Error frequency and
severity,
subjective
Satisfaction
부하 복잡성 보존의 법칙 사용품질
Interface=F
만족화 원리에
기반한 F패턴
134
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UX/UI 디자인 트렌드
Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)
Zero Effort
UX/UI Strategy Load
C+V+M=0
인지부하(Cognitive),
시각부하(Visual),
운동부하(Motor)
부하
135
“인지/시각/운동
부하와 인터페이스
복잡성을 혁신적으로
줄이고, F패턴에
부흥하며, 높은
사용품질을
내재화하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
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UX/UI 디자인 트렌드
Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)
Zero Effort
UX/UI Strategy
Law of
conservation of
complexity
I.C=0%, S.C=100%
사용자 인터페이스의
복잡성(Interface
Complexity),
시스템의
복잡성(System
Complexity)
복잡성 보존의 법칙
CLI
GUI
NUI
NEST-like UI
Interface
Complexity
System
Complexity
0% 0%100%
http://youtu.be/L8TkhHgkBsg
136
“인지/시각/운동
부하와 인터페이스
복잡성을 혁신적으로
줄이고, F패턴에
부흥하며, 높은
사용품질을
내재화하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
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Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)
Zero Effort
UX/UI Strategy Quality in Use
I=100%, L=0%,
Ef=
M=0%, Er=0%
S=100%
Intuitive design,
ease of Learning,
Efficiency of use,
Memorability,
Error frequency and
severity,
subjective
Satisfaction
사용품질
• Intuitive design: a nearly effortless understanding
of the architecture and navigation of the site
• Ease of learning: how fast a user who has never
seen the user interface before can accomplish
basic tasks
• Efficiency of use: How fast an experienced user
can accomplish tasks
• Memorability: after visiting the site, if a user can
remember enough to use it effectively in future
visits
• Error frequency and severity: how often users
make errors while using the system, how serious
the errors are, and how users recover from the
errors
• Subjective satisfaction: If the user likes using the
system
http://www.designresourcebox.com/why-usability-is-the-most-important-aspect-of-designing-a-site/
137
“인지/시각/운동
부하와 인터페이스
복잡성을 혁신적으로
줄이고, F패턴에
부흥하며, 높은
사용품질을
내재화하는 것”
by Billy Choi
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UX/UI 디자인 트렌드
Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)
Zero Effort
UX/UI Strategy
F-shaped
pattern
based
Satisficing
Interface=F
만족화 원리에
기반한 F패턴
HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)
138
“인지/시각/운동
부하와 인터페이스
복잡성을 혁신적으로
줄이고, F패턴에
부흥하며, 높은
사용품질을
내재화하는 것”
by Billy Choi
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UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UI
UX
Zero Effort
UX/UI Strategy
Connected
Shortcuts &
Defaults
Connected
FFA**
DAG***
ZEC UI
Strategy
Ferdinand de
Saussure’s
Syntagm &
Paradigm
Jean
Baudrillard’s
Simulation &
Hyperreal
Quantified
Self & Change
Life
**FFA=Feedback,
Feedforward and
perceived
Affordances
***DAG=The
Dopamine seeking
system, unconscious
selective Attention,
Goal-gradient effect
140
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
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UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UI Strategic Framework by Billy Choi
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UI
Zero Effort
UX/UI Strategy
Connected
Shortcuts &
Defaults
Connected
FFA
DAG
• 부하
• 복잡성 보존의
법칙
• 사용품질
• 만족화 원리에
기반한 F패턴
Thing to Service • Feedback
• Feedforward
• perceived
Affordances
• the Dopamine
seeking
system
• unconscious
selective
Attention
• Goal-gradient
effect
141
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
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UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UI Strategic Framework(continue)
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UI
Connected
Shortcuts &
Defaults
Thing to Service
Internet
Internet
Things
Things
Services
Services
Shortcuts Defaults
Connecting
Physical Shortcuts
Invisible Shortcuts
• Amazon Dash
• iBeacon
http://youtu.be/JLOzF0Y4Mqw
Internet
Things
Services
Logical Shortcuts
• Nymi
Things
http://youtu.be/c3h0eKGfUfI
http://youtu.be/jUO7Qnmc8vE
• Smart Glasses
상품 내비게이터,
상품 정보 열람,
카트 정보, 쇼핑
목록 관리, 즉시
결제
142
http://youtu.be/xnIoGzur0h4
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
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ZEC UI Strategic Framework(continue)
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UI
Connected
FFA
• Feedback
• Feedforward
• perceived
Affordances
HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)
143
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
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ZEC UI Strategic Framework(continue)
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UI
Connected
FFA
DAG
• Feedback
• Feedforward
• perceived
Affordances
• 도파민 시스템
(the
Dopamine
seeking
system)
• 무의식 선택적
주의
(unconscious
selective
Attention)
• 목표 가속화
효과 (Goal-
gradient
effect)
자신의 이름, 움직이는 모든 것, 우리를 쳐다보
고 있는 사람 얼굴 그림, 음식/섹스/위험 그림,
이야기, 큰 소음
100 Things Every Designer Needs to Know About People, (Susan M. Weinschenk, 2011)
144
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
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ZEC UX/UI Strategic Framework by Billy Choi
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UX
ZEC UI
Strategy
Ferdinand de
Saussure’s
Syntagm &
Paradigm
Jean
Baudrillard’s
Simulation &
Hyperreal
Quantified
Self & Change
Life
• 부하
• 복잡성 보존의 법칙
• 사용품질
• 만족화 원리에
기반한 F패턴
• Connected
Shortcuts &
Defaults
• Feedback
• Feedforward
• perceived
Affordances
• the Dopamine
seeking system
• unconscious
selective Attention
• Goal-gradient
effect
S+P=CE
소쉬르의 2분법적
구조인 결합체
(Syntagm)과
계열체
(Paradigm)
응용하여 Culture
Ecosystem 구축
일상의 가치
지향적인
시뮬라시옹
장 보드리야르의
시뮬라시옹과
과잉현실의 가치
응용
Six phase
• 자가 측정
결과를 통한
자기 및 동료의
동반 성장 리딩
• MSSUBC
Self로의 변화
• C2S, S2C,
C2C로의 변화
145
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
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UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UX/UI Strategic Framework(continue)
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UX
Ferdinand de
Saussure’s
Syntagm &
Paradigm
S+P=CE
소쉬르의 2분법적
구조인 결합체
(Syntagm)과
계열체
(Paradigm)
응용하여 Culture
Ecosystem 구축
146
FualBand
SE
Mobile
Web
Statistical
Information
based open
data
Coaching/
SNS
Nike+ Kinect
Training
Web App
PC(iTunes)
Sportwatch
GPS
Chip+Shoes Web
Mobile
App
Things Media Information Triggers
Syntagm/
Synchrony
(공시성/현재)
Paradigm/
Diachrony(통시성)
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
[Nike의 Culture Ecosystem 분석]
“무수히 많은 가능성들 가운데
어느 하나가 선택되어 ‘결합체’로
완결되면 결합의 결속력은 매우
견고해진다. 이후에 하나의
이미지로 굳어져 이후의 인식과
관념에 지배적인 영향력을
행사한다.”(기호학/전동열,2012)
선택할 수 있는 모든 가능성
랑그(자연/
습관)가 된다.
컬쳐코드를
만든다.
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
All rights reserved.
UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UX/UI Strategic Framework(continue)
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UX
Jean
Baudrillard’s
Simulation &
Hyperreal
일상의 가치 지향적인
시뮬라시옹
장 보드리야르의
시뮬라시옹과
과잉현실의 가치 응용
147
RRADA
http://youtu.be/3pXNYciHCLc
MemoMi
http://youtu.be/kvJbu1rvd_w
UNIQLO
http://youtu.be/oUD57MpHAE8
ALKE
http://youtu.be/qqFcaewtBJA
http://youtu.be/rhH1ZNmCEdghttp://youtu.be/1qkf3kjurZw
Dunk Tank Play
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
“The ‘postmodern media’ no longer
provide ‘secondary representations of
reality; they affect and produce the
reality that they mediate’”(John
Fiske,1994),
Smart Mirror의 시뮬라시옹
Smart Bathroom의 시뮬라시옹
Smart Signage의 시뮬라시옹 Smart Shop의 시뮬라시옹
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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UX/UI 디자인 트렌드
시뮬라시옹
148
REAL HYPERREAL***
일상의 스캔들
진짜 가짜
O X 일상의 스캔들
진짜 가짜
X O
스캔들 O X
베트남 전쟁
진짜 가짜
O X 베트남 전쟁
진짜 가짜
O O
지옥의 묵시록 O X
스캔들
지옥의 묵시록
스캔들의
시뮬라시옹
‘지옥의 묵시록’의
시뮬라시옹
* “디즈니랜드는 디즈니랜드가 바로 ‘진짜’ 나라, 즉 ‘진짜’ 미국의 모든 것이라는 사실을 감추기 위해서 존재한다(이는 마치 완전한 형태의 사회도 감옥과 다를 바가
없다는 것을 숨기려고 감옥을 부각시키는 것과 같다). 디즈니랜드가 상상의 세계로 묘사되는 것은 그 외의 세계가 진짜임을 믿게 하려는 이유에서이다. 그런데
사실상 그 주위의 로스앤젤레스나 미국도 더 이상 진짜가 아니며, 그것들도 과잉 현실과 시뮬라시옹의 질서에 따르고 있을 뿐이다. 현실의 거짓 재현(이데올로기)은
이제 더 이상 문제가 아니며, 오히려 진실이 아니라는 사실을 감추는 것이 문제이다.” (Cultural theory and popular culture/John Storey, 2009)
** Baudrillard argues that the very distinction between original and copy has itself now been destroyed. He calls this process ‘simulation’. Baudrillard (1983)
calls simulation ‘the generation by models of a real without origins or reality: a hyperreal’. (출처 상동)
*** In the realm of the hyperreal, the distinction between simulation and the ‘real’ implodes; the ‘real’ and the imaginary continually collapse into each other.
The result is that reality and simulation are experienced as without difference – operating along a roller-coaster continuum. (출처 상동)
일상
진짜 가짜
O X 일상
진짜 가짜
O O
디즈니랜드 X O
디즈니랜드*
디즈니랜드의
시뮬라시옹**
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UX/UI 디자인 트렌드
일상의 가치 지향적인 시뮬라시옹
149
거울
진짜 가짜
X O
스마트 미러 O X
스마트 미러
REAL HYPERREAL
‘스마트미러’의
시뮬라시옹
RRADA
http://youtu.be/3pXNYciHCLc
MemoMi
http://youtu.be/kvJbu1rvd_w
UNIQLO
http://youtu.be/oUD57MpHAE8
거울
진짜 가짜
O X
스마트 미러 X O
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UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UX/UI Strategic Framework(continue)
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
UX
Quantified
Self & Change
Life
Six phase
• 자가 측정 결과를
통한 자기 및 동료의
동반 성장 리딩
• MSSUSC Self로의
변화
• C2S, S2C, C2C로의
변화
150
http://youtu.be/V5RVqgmSV28
Smart Mirror
http://www.youtube.com/watch?v=GJKwHAvR4uI&feature=share&list
=PL1D61EDA3FA74A9F2
Sight: Contact Lenses with AR
http://youtu.be/j3Y7PGhHR20
Zeo Sleep Manager Pro
“기본적인 사용성과
커넥티드 기반의
사용성을 충족하면서
현실에서 제공하지
못하는 차별화된
가치와 생태계를
디자인하여 구매자의
숨은 니즈에
부합하는 것”
by Billy Choi
(@ILOVEHCI)
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UX/UI 디자인 트렌드
Six phase of Quantified self for ZEC* 1.0a by Billy Choi
*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/WoT/IoE)
151
Quantified Self=MSSUBC Self
Measure Self
Sync Self
Share Self
Understand Self
Be Self
Change Self
Customer
to Service
Service to
Customer
Customer
to Customer
The measurement of customer behaviors, leveraging the things
(사물로 고객의 행동 측정)
Sync measured behavior data to the service system
(측정한 행동 데이터를 서비스 시스템에 동기화)
Make the open ecosystem, by sharing in the synchronized data to the service
space
(동기화된 데이터를 서비스 공간에 공유하여 오픈 생태계 형성)
Understanding with the information that is accumulated in an
open ecosystem of customers
(오픈 생태계에서 누적된 고객의 정보로 고객의 제반 이해)
To Ship Your Package Before You Buy It
(고객이 상품 구매하기 전에 배송)
The restoration of geur naturel & Providing
leverage to other people's changes
(자연성 회복 및 타인의 변화에 영향력 행사)
© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호
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UX/UI 디자인 트렌드
ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi
Zero Effort
UX/UI Strategy
ZEC* UX/UI
Strategy
(*ZEC=Zero Effort &
Connected(IoT/IoE))
Load
Law of
conservation of
complexity
Quality in Use
F-shaped
pattern
based
Satisficing
UI
UX
Zero Effort
UX/UI Strategy
Connected
Shortcuts &
Defaults
Connected
FFA**
DAG***
ZEC UI
Strategy
Ferdinand de
Saussure’s
Syntagm &
Paradigm
Jean
Baudrillard’s
Simulation &
Hyperreal
Quantified
Self & Change
Life
**FFA=Feedback,
Feedforward and
perceived
Affordances
***DAG=The
Dopamine seeking
system, unconscious
selective Attention,
Goal-gradient effect
이홍주:
자동차를 한번이라도 타보거나, 관심이 있는 사람을
제외하고는,
자동차에서 수많은 버튼들의 기능을 한번에 알 수
없다고 생각합니다. 현재 그 많은 기능이 있는
메타포들을 보아도 학습하지 않으면 사용하기
어려운데,, 자동차는 핸드폰이나 개인용 PC와 같은
제품이 아니라서 쉽게 수정이 어려운 것은
알지만서도 한번 수정이 되면 편하다고 생각합니다.
어려운 메타포를 수정하여 다시 학습하는 것이 좋은
것인가? 아니면 어렵지만 평소에 자주 쓰던 것을
계속해서 사용하는 편이 좋은가 궁금합니다.
한영수:
UI가 UX화 되어 버린 경우도 있는데요.
예를 들자면 사용자들이 너무 많이 익숙해진 UI들
중에 핸드폰의 통화버튼 같은 UI 라고 할까요?
이처럼 핸드폰 통화 버튼을 단순화해
아이들 장난감 같이
별을 누르면 자음을 설정하고
달을 누르면 모음을 설정하게 하는
UI 형태의 인터페이스 설정이 가능할 수는 없을까요?
ZINV:
스마트폰은 사람과 소통하기 위한 도구입니다.
굉장히 혁신적이고 편리한 컴퓨터가 발명되었음에도
먼저 사람과 소통하기 위한 전화기가 있었고, 필요에
따라 그것의 휴대가 이루어지고 그로 인해 뒤늦게
나타난 컴퓨터에 휴대성이 부여되기 보다는 이미
휴대가 이루어진 휴대폰에 점차 컴퓨터의 기능이
들어오기 시작했다고 생각하는데요.
요즘에는 구글글래스나 갤럭시 기어처럼 웨어러블
디바이스가 각광받고 있는데요. 디바이스계의
이러한 트렌드의 동향과 앞으로의 미래, 먼 미래의
동향이 어떻게 될지 궁금합니다.
추지영:
현재 UXUI트렌드를 방송산업과 접목할 수 있는 잘된
사례들이 궁금합니다. 국내국외 할 것 없이요.
이홍주:
UX / UI 디자인 트렌드가 궁금합니다.
이홍주:
• user interface, user experience 등 현재
'사용자'를 구체적으로 규정하는 표현들이
많은데 . 제가 생각하기에는 디자이너가 말하는
사용자는 디자이너 안에 내재된 경험과 편견으로
형성된 것이라 생각합니다.
• 퍼소나와 같이 가상으로 설정된 사용자를 위하는
디자인을 하는 것은 정말 효과적인 것일까
궁금합니다.
여승호:
우리나라에서 특정 계층을 대상으로 프로그램을
개발하기 위한 지원활동은 어떻게 이루어지고
있나요? 사례가 궁금합니다. (예를 들어 노인,.장애인,
아이들을 위한)
추지영:
UX/UI 디자이너로 전향할 시 핵심적으로 가지고
있어야 할 능력이나 스킬은 어떤 것이 있습니까?
추지영:
1) UX/UI의 차이가 구분이 가능한 것인지
궁금합니다.
2) UXUI를 한 단어로 정의할 수 있는 것을 없을까요?
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UX/UI 디자인 트렌드
인용/참조 문헌
• Designing User Experience, Not User Interface /Conversion Meetup 2013/ (Petr Kosnar on Nov 07, 2013)
• UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013)
• User Experience on Gui (Mehmet Baykal, Working at Türkiye İş Bankası on Apr 01, 2012)
• Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012)
• HCI (Meet Shah, Sep 2012)
• HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012)
• History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012)
• Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012)
• Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012)
• 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012)
• 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer-Needs-to-Know-
About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The W Blog, http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M.
Weinschenk)
• Evaluating User Experience (NorthernUX on Jul 08, 2011)
• Adrian Day "User Experience or Brand Experience" - LBi Masterclasses June 11 (LBi User Experience on Jun 28, 2011)
• HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011)
• Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011)
• Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010)
• Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010)
• HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)
• The Ten Commandments Of User Experience (Nick Finck, Mar 2010)
• 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010)
• UX design. What, how and why (Serena Facchinetti, Feb 2010)
• Metrics-Driven Design (Joshua Porter, May 2010)
• UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009)
• 10 Most Common Misconceptions About User Experience Design (Whitney Hess, Apr 2009)
• UX design, service design and design thinking (Sylvain Cottong, Aug 2009)
• Foundations of Interaction Design (Karen McGrane, Jan 2009)
• User Experience Best Practices (Nick Finck, May 2008)
• Interaction Design History (Marc Rettig, Jan 27, 2008)
• User Centered Design 101 (Frank Spillers, Mar 2007)
• Experience Is The Product (Peterme, Oct 2007)
• Are You An User Experience Designer (Vinay Mohanty, Oct 2007)
164
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최신 UX/UI 디자인 트렌드

  • 1. 2014.8 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/ InnoUX CEO 최병호 InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI http://Slideshare.net/BillyChoi
  • 2. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 Table of Contents • 콘텐츠를 사랑하는 최병호 그리고 콘텐츠와 UX의 관계 • 최병호의 (?)고생으로 알아보는 UX/UI • Challenge I: 질문으로 UX에 도전해보자! • Challenge II: 사례로부터 UX에 도전해보자! • 특징적인 UX/UI 방법론 살짝 훑어보기 • Zero Effort UX/UI • ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI • Q&A 1
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
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  • 9.
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  • 40.
  • 41. User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모든 지식과 기억과 감정을 의미한다. 좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나 서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는 모든 감정과 지각과 인지적인 결과를 의미하는 개념이다. (ISO 9241 2120) UX는 제품의 사용 전이나 사용 중 그리고 사용 후에 일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각, 신체적/정신적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은 개념이다.
  • 42. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a 41 Man Machine Interface Human Computer Interface based context H C Interaction based context Info. Architecture based context H C Interaction based context Info. Architecture based context H Interaction based context Info. Architecture based context H Group Society C Content Service Interaction based context Info. Architecture based context H G S Interaction based context Info. Architecture based context H based embodied cognition G S C C S Connected Thing Culture-(eco)System Company Interaction based context Info. Architecture based context H based embodied cognition G S Interaction based context Info. Architecture based context HCI1.0HCI2.0!HCI3.0? UI UX0.0UX1.0!UX2.0? ZeroEffort UX/UIStrategy ZEC UX/UIStrategy
  • 43. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a 42 HCD Human-Centered Design UCD User-Centered Design ACD Activity-Centered Design GDD Goal-Driven Design (Persona & Scenario design) CCD Collaboration-Centered Design (Agile UX) MCD Metrics-Driven Design (Lean UX)
  • 44. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a 43 UX/UI Method I UX/UI Method II UX/UI Method III UX/UI Method IV UX/UI Guideline I UX/UI Guideline II UX/UI Guideline III UX/UI Guideline IV
  • 45.
  • 46.
  • 47. Using user advocacy as a means to product development… Grounding requirements and design decision making in observed behavioral data. For Websites, portals, Intranets. Software, Web applications. Embedded or mobile devices, hardware products. For end-to-end experiences.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
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  • 58.
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  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63. 제임스 로 사이버텍처(James Law Cybertecture International)의 사이버텍처 미러/ http://youtu.be/h_Sj-brC3-w
  • 64. Magic Mirror http://youtu.be/HlsSLRMq8X0 Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every guest floor
  • 68. Magic Mirror brings magical shopping experience into your shop. http://www.slideshare.net/metatechnology/magic-mirror-bring-social-shopping-into-retail-store
  • 69. MemoMi unveils world's first ever body controlled smart mirror http://youtu.be/kvJbu1rvd_w
  • 70. Sharp Electronics UNIQLO Magic Mirror Display Technology http://youtu.be/oUD57MpHAE8
  • 71. ALKE - Smart Mirror - UK http://youtu.be/qqFcaewtBJA
  • 72. L'Oreal Paris Magic Mirror http://youtu.be/t5HsHaieYOI
  • 73. 대우건설은 위례신도시의 송파 푸르지오에서 스마트 거울을 활용한 생활정보기에 대해 특허 출현을 시도하고 있다. 현관에서 날씨, 주차위치, 가스 사용여부, 엘리베이터 호출, 소등, 가스 차단, 방범 설치 등의 서비스를 제공하고 있다. 스마트 생활 정보기는 평소엔 거울 기능을 유지하고 사용자가 가까이 가면 LCD 화면으로 전환된다. 영화 속 화면처럼 외출할 때 현관에 다가서면 “오늘은 비가 올 예정이오니 우산을 준비하시기 바랍니다.”와 같은 음성 안내가 나오고 현재 날씨와 온도 등이 표시된다. 입주민이 가스 불을 켜놓고 외출하면 경고음과 함께 관련 정보가 화면에 나타난다.(이후연, 2012) http://youtu.be/z2patXVyKYA
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78.
  • 79. Smart Toothbrush & Smart Mirror System http://youtu.be/Cvoy4deM-VQ
  • 82. • UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다. • UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다. • UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다. • UXD는 재미를 추구한다. • UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다. • UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다. • UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다. • UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다. • UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다. • UXD는 재미를 추구한다. • UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다. • UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.
  • 83. 스마트 미러의 방향/ http://www.slideshare.net/BillyChoi/smart-mirror-ux
  • 84. 스마트 홈 산업에서 스마트 미러 제품의 가치 탐색(논문)
  • 85. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi Zero Effort UX/UI Strategy ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) Load Law of conservation of complexity Quality in Use F-shaped pattern based Satisficing UI UX Zero Effort UX/UI Strategy Connected Shortcuts & Defaults Connected FFA** DAG*** ZEC UI Strategy Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm Jean Baudrillard’s Simulation & Hyperreal Quantified Self & Change Life **FFA=Feedback, Feedforward and perceived Affordances ***DAG=The Dopamine seeking system, unconscious selective Attention, Goal-gradient effect 84
  • 86.
  • 87.
  • 88. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) UNOBTRUSIVE MEASURES 87 불간섭 측정은 물리적으로 남겨진 흔적이나 보관된 자료, 관찰을 통해 참가자와 직접 접촉하지 않고 정보 얻는 방법임(참가자 관련 지식이나 공식적 동의 없이 단서 찾아 조사) http://sansu.tistory.com/1967 http://gongsin.com/bbs/board.php?bo_table= gongsin_column_bbs&wr_id=135583 http://nonsulmentor.tistory.com/396 "unobtrusive measures" was first coined by Webb, Campbell, Schwartz, & Sechrest in a 1966 book titled Unobtrusive Measures: nonreactive research in the social sciences. • 자기보고 방식이나 직접 보고 형식(설문조사나 인터뷰)에 내재된 편향성(inherent bias)에 대응 • 종류: 물리적 흔적(physical traces), 보관된 자료(archives), 관찰(observation) • 물리적 흔적: 실제 사용의 결과로 남은 흔적(이용 횟수와 패턴amount and patterns of use). 부식 측정(erosion measures)과 누적 측정(accretion measures)참조 자료: Collecting Primary Data: Unobtrusive Measures(PPT) , Unobtrusive Measures(PPT), Unobtrusive methods in social research(Slideshare)
  • 89. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) FLY-ON-THE-WALL OBSERVATION(FOTW) 88 몰래 관찰하기는 관찰의 대상이나 행동(behaviors)에 대해 직접적인 개입이나 간섭 없이 눈에 띄지 않게 보고 들으면서 정보를 수집하는 방법임 • 직접적인 개입을 하지 않는 이유: 사용자의 관계 때문에 발생할 수 있는 잠재적인 편견이나 행동에 미칠 수 있는 영향 최소화(단, 공감 형성 및 소통, 동기 파악 등은 불가능) • Secret outsiders(눈에 띄지 않는 아웃사이더): 먼 거리에서 관찰 (Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006) • Recognized outsiders(보이는 아웃사이더): 참가자에게 연구 성격과 관찰자로서의 연구자 역할 미리 밝히고, 관찰. 단 Hawthorne Effect호손효과 발생 위험. 사람들이 관찰이나 실험의 대상이 되었을 때 행동에 영향을 받는 현상; 1920~1930년 시카고 웨스턴 전기화사의 호손(Hawthorne works)에서 조도 변화에 따른 노동자들의 생산량 변화 측정 실험에서 유래. 생산량은 실험이 진행되는 동안 조도나 다른 근무 환경의 변화와 상관없이 증가 (Landsberger, Henry A. Hawthorne Revisited. Ithaca, NY: Cornell University, 1958) 참조 자료: Fly on the Wall/Get to know what your users want with this low-cost method for collecting valid customer data (PDF), Fly-on-the-wall Observation
  • 90. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) SHADOWING 89 동행관찰은 참가자의 일상을 긴밀히 관찰하며 그들의 행동(activities)과 결정을 내리는 방식에 대한 핵심적인 통찰을 얻을 수 있음 • 사람들이 관찰 당한다는 사실로 인해 일상 속의 자연스런 행동에 변화가 생기지 않도록 적절한 거리를 유지하도록 해야 함. 이런 규칙을 지키는 한도 내에서 필요에 따라 관찰 대상자에게 질문이나 대화를 시도할 수 있음 Courtesy of Sarah Calandro © 2011
  • 91. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) BEHAVIORAL MAPPING 90 행동지도는 위치를 기반으로 사람들의 행동을 관찰하고, 이를 주석이 달린 지도나 도면, 동영상, 시간차 사진 촬영 등을 통해 체계적으로 문서화하는 방법임. 지도에는 관찰한 사람의 대략적인 연령대, 성별, 동행 유무, 행동, 체류/이동 시간, 주변 환경 등을 포함함 • Sommer, Robert, and Barbara Sommer. A Practical Guide to Behavioral Research: Tools and Techniques. New York: Oxford University Press, 2002. • Larson, J. S., E. Bradlow, and P. Fader. “An Exploratory Look at Supermarket Shopping Paths.” International Journal of Research in Marketing 22, no. 4 (2005): 395–414.
  • 92. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) Touchstone tours(Guide tours) 91 터치스톤 투어는 관찰자가 직접 참가자의 생활환경을 경험하고 이해하며 공감대를 형성하기 위한 방법으로, 참가자의 안내에 따라 돌아다니면서 주변의 사물과 환경을 시금석(touchstone) 삼아 질문을 던지고 통찰을 얻을 수 있도록 대화를 유도하는 방법임 http://www.360virtualtours.co.uk/touchstone-student-living-2/ • 연구 대상: 광대한 환경이나 집 또는 개인의 방 뿐만 아니라 지갑처럼 아주 작거나 들고 다닐 수 있는 물건 등. 디지털 영역에서도 적용이 가능한데, 참가자가 연구자에게 자신이 컴퓨터를 이용하는 방법이나 전자기기에서 파일을 정리하는 방법 등을 보여주며 진행함
  • 93. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) PHOTO STUDIES 92 사진 연구는 참가자가 직접 자신의 삶과 일상의 상호작용을 사진으로 찍어 디자이너에게 보고하는 방법으로, 사용자의 행동과 우선순위를 시각적으로 보여줌 (에너지 사용) • 익숙하지 않은 영역을 다룰 때 특히 유용 • 참가자가 사진을 찍을 때, 연구의 목적에 맞게 어떻게 사진 관련 기기를 사용해야 할 지, 구체적으로 어떤 것을 찍을 지 설명을 해야 함 • 참가자가 제공한 사진과 간단한 설명에만 의존하여 연구를 할 수 있음. 그러나 일반적으로 추가 인터뷰를 통하여 참가자가 자신이 찍은 사진에 대해 직접 설명하게 함. 또한 사진을 분류하거나 콜라주로 제작하게 할 수도 있고, 긍정적-부정적 상호작용(positive– negative interactions.)이나 시간을 기준으로 사진을 정리하게 할 수도 있음
  • 94. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) PERSONAL INVENTORIES 93 개인물품 목록은 관찰자가 참가자(또는 개인)의 관점에서 각 물건이 삶에서 차지하는 의미(또는 역할)를 살펴보고 이해하며 진정한 욕구(true needs)와 가치를 통찰하는 방법임 http://info.frogdesign.com/rs/aricent/images/frog_Mobile_Ecosystems-Wearable-Technology.pdf • 리서치 장소(또는 대상): 일터, 거주지, 여행(또는 이동) 시 (휴대)물건 • 확인 내역: 물건 소유 과정, 작동 방식 및 활용 패턴, 보관과 진열, 이동 시 보관 장소, 분실/폐기 등의 상황에서의 기분 등 • 확인 방법: 참가자가 직접 자신에게 의미 있는 물건 선택, 물건 사진 대상을 think- aloud protocol으로 card sorting, Semantic differential의미론적 차별법으로 애착 정도 및 새 물건과 오래된 물건 간 인지 기준 그리고 기능적이고 감정적인 가치 등을 나타냄 • Csíkszentmihályi, Mihaly, and Eugene Rochberg-Halton. The Meaning of Things: Domestic Symbols and the Self. Cambridge: Cambridge University Press, 1981. • Blevis, Eli, and Erik Stolterman. “Ensoulment and Sustainable Interaction Design” in Proceedings of International Association of Design Research Societies Conference IASDR 2007. Hong Kong: HKPT, 2007.
  • 95. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) THINK-ALOUD PROTOCOL 94 소리 내어 생각하기는 참가자가 인터페이스를 이용하여 주어진 과제를 수행하는 과정에서 행동하고(doing) 생각하는 바를 모두 소리 내어 말하도록 하여(verbalize) 참가자가 어느 부분에서 기쁨, 혼란, 좌절 등을 느끼는지 밝혀내는 방법임 • Newell, Albert, and Herbert A. Simon. Human Problem Solving. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, 1972. • 동시에 소리 내어 생각하기(Concurrent Think-aloud): 참가자에게 과제를 수행함과 동시에 무엇을 행하고 생각하고 느끼는지 말하게 하는 방법임. 어떤 일이 ‘왜’ 일어나고 있는 것 보다는 ‘무엇’이 일어나고 있는지에 초점을 맞춤 (Ericsson, Anders, and Herbert A. Simon. Protocol Analysis: Verbal Reports as Data, Revised ed. Cambridge, MA: MIT Press, 1993.) • 회상하여 소리 내어 생각하기(Retrospective Think-aloud): 참가자가 말없이 과제를 수행함. 그리고 활동 과정은 비디오나 화면 캡처 장비를 이용하여 기록함. 과제를 완료하면, 촬영한 영상을 참가자에게 보여주면서 경험을 돌이켜 생각해보며 의견을 말하도록 함. 참가자의 논리, 의도, 전략 등에 대한 추가적인 정보를 얻을 수 있음 (Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, and Judith Ramey. “The Validity of Stimulated Retrospective Think-Aloud Method as Measured by Eye Tracking.” CHI 2006 Conference Proceedings, 2006.) • Dumas, Joseph S., and Janice C. Redish. A Practical Guide to Usability Testing. Exeter, England; Portland, OR: Intellect LTD, 1999. • Lewis, Clayton, and John Reiman. Task-Centered User Interface Design: A Practical Introduction. Boulder, CO: University of Boulder, Department of Computer Science, 1993. • Nielsen, Jakob. Usability Engineering. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1993.
  • 96. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) Semantic Differential 95 의미론적 차별법은 한 개인의 경험, 문화, 신념의 결과물인 ‘느낌(felt)’의 의미를 알아낼 수 있는 방법임 • 의미차별척도Semantic Differential Scale(SDS)는 찰스 오스굿Charles Osgood, 조지 수치George Suci, 퍼시 타넨바움Percy Tannenbaum 등에 의해 1957년 고안. 방법론과 이론은 <의미의 측정The Measurement of Meaning>에 정리됨 (Osgood, Charles, George Suci, and Percy Tannenbaum. The Measurement of Meaning. Urbana, IL: University of Illinois Press, 1957.) • 의미론적 차별법은 특정 주제, 상황, 물건, 행위(topic, event, object, or Activity)에 대한 사람들의 태도를 측정하여 그 안에 함축적인 의미를 발견하기 위한 언어학적 방법임. 원래 언어적 의미의 양극을 제시하여 그에 대한 각 개인의 사회적 태도를 측정하기 위해 개발 • Al-Hindawe, Jayne. “Considerations when Constructing a Semantic Differential Scale.” Dissertation: Linguistics Program at La Trobe University, 1996. • Bartneck, C. “Who Like Androids More: Japanese or US Americans?” Proceedings of the 17th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, 2008.
  • 97. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) PARTICIPANT OBSERVATION 96 참여 관찰은 사람들의 상황(situations)과 행동(behaviors)을 제대로 이해하기 위해 직접 어떤 활동이나 환경(context), 문화, 하위문화 등의 일원이 되어 참여해보는, 몰입적이며 민족지학적인(ethnographic) 방법임 • 참여관찰을 처음 시도한 사람은 인류학자인 말리노프스키 (Malinowski, 1928)와 미드 (Mead, 1930)임 (Dewalt, K. and B. Dewalt. Participant Observation: A Guide for Fieldworkers. Walnut Creek, CA: AltaMira Press, 2002.) • 주변적 참여(Marginal participants): 활동이나 사건의 자연스러운 관찰자로서, 환경의 일부가 되는 방법임. 예로, 통근자들을 관찰하기 위하여 버스를 타거나, 관중의 행동을 관찰하기 위해 축구 경기 직접 관람 • 완전한 참여(Full participants): 어떤 집단, 하위 문화 혹은 문화의 실제 구성원이 되는 방법임. 극단적인 경우, 잠입 또는 가짜 신분 이용 • From: Evenson, Shelley. “Directed Storytelling: Interpreting Experience for Design” in Design Studies: Theory and Research in Graphic Design, A Reader. New York: Princeton Architectural Press, 2006: 231–240. • Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006. • Moore, Pat with Charles Paul Conn. Disguised. Waco, TX: Word Books, 1985. • Robson, Colin. Real World Research: A Resource for Social Scientists and Practitioner-Researchers, 2nd ed., Oxford: Blackwell Publishers, 2002. (26세, 80대 분장/ 1979 ~1982 100개 이상 도시 방문)
  • 98. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) SIMULATION EXERCISES 97 모의 실습은 인체나 환경적인 조건을 실제로 가깝게 체험해보는 것으로, 실제 사용자의 경험에 몰입하고 공감대를 형성할 수 있도록 고안됨 • 신체적 장애, 뇌 손상, 노화에 따른 감각과 인지력 저하 등의 문제에 부딪친 사람들이 경험하고 제한되고 무력한 상황을 체험해보기 위해 이용 • 포드사는 움직임과 감각을 제한하는 3세대 의상(third age suit)을 개발하여 노화와 관련된 민첩성 저하 체험 시도 (“Third-Age Suit Helps Ford to Understand Mature Drivers,” http://media.ford.com/article_display.cfm?article_id=624) • MIT AgeLab의 연구원은 노인의 신체적 상태를 체험할 수 있는 옷과 헬멧을 개발하여 공감대 형성을 통한 혁신을 이끌어냄 (Singer, Natasha. “In a Graying Population, Business Opportunity.” The New York Times, February 5, 2011, http://www.nytimes.com/2011/02/06/business/06aging.html See also: http://agelab.mit.edu) • Hanington, Bruce. “Factoring the Human in Design Education” in Proceedings of the International Conference on Affective Human Factors Design (CAHD). Asean Academic Press, 2001. • Kaplan, Melanie D. G. “At the VA, Preparing Brain-injured Veterans for the Real World.” Smartplanet, Feb. 2, 2011, http://www.smartplanet.com/people/blog/pure-genius/atthe-va-preparing- brain-injured-veterans-for-the-real-world/5451
  • 99. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) GRAFFITI WALLS 98 낙서벽은 참가자가 실제로 사용하는 공간 속에서 환경이나 시스템에 대하여 자유롭게 글이나 그림으로 의견을 남기도록 하는 방법임. 익명으로 의견을 남기며, 윤리적 문제를 야기할 수 있는 경우에 특히 유용함. 사진으로 매일 기록해야 함
  • 100. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) THE LOVE/BREAKUP LETTER 연애편지와 작별편지(the love letter & the breakup letter)는 사람들에게 제품을 상대로 편지를 써서 일상 속에서 추구하는 가치와 사용 가치가 무엇인지 통찰하는 기법임 99 • This method was first developed in 2009 by Smart Design, a global innovation consulting firm. • 연애편지 언제, 어떤 면이 감동을 주었는지? 처음 감동의 순간은? 경쟁 제품을 사용하지 않고 한 제품만 지속적으로 사용했는지? • 작별편지 언제, 어떻게, 왜 불만족스러운지? 현재 만족스러운 제품과 이유는? • 10분 이내로 작성 • 다른 사람들 앞에서 낭독 • 참가자 낭독 모습 촬영 중요: 비언어적 정보(표정 등) 획득, 또한 편집을 참가자와 같이 하여 질적 정보 추출 http://vimeo.com/11854531 http://vimeo.com/14813183
  • 101. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) PICTURE CARDS 100 그림 카드는 그림과 단어를 이용하여 자신의 경험에 대해 생각해보고, 구체적인 상황(context)과 세부 묘사를 곁들여 경험에 대한 진실한 이야기를 공유하도록 유도하는 방법임 • 사물을 기반으로 한 인터뷰 방법(artifact-based interview method)으로, Adaptive Path에서 개발 후 활용함 • 사람의 마음은 일상생활 속에서 벌어지는 사람과 사물 간의 상호작용의 산물이라는 활동 이론에서 유래 (Picture cards as a methodology stem from activity theory, which holds that, “the human mind is the product of our interaction with people and artifacts in the context of everyday activity”; Kaptelinin, Victor, and Bonnie A. Nardi. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006.) • 가장 중요한 핵심은 참가자들이 공유한 이야기이며, 사용자 집단의 경험과 욕구(desires)를 이해하기 위해 이용함 • 각 카드는 연구 주제와 관련 있어야 하며, 참가자 삶의 개인적인 이야기와 연결될 수 있는 그림과 설명 글로 이루어져야 함. 카드 세트는 제품이나 서비스의 현재와 미래의 모습과 관련된 경험을 보여줄 수 있어야 하며, 실험 중 떠오른 사항을 적을 수 있는 빈 카드도 포함해야 함. 하나의 카드 세트는 100개 이상으로 구성하나 목적에 따라 적절하게 구성 필요함
  • 102. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) LADDERING 101 사다리 기법은 연구자와 참가자가 1:1로 진행하는 인터뷰 방식임. 이를 통해 제품의 고유한 특성과 사용자 내면에 자리한 개인적인 가치와의 관계를 파악함 • Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “Laddering Theory, Method, Analysis, and Interpretation.” Journal of Advertising Research 28 (1988): 11-31. • 사다리 기법은 1980년대 수단-목적 이론(means-end theory, 1982)과 기대-가치 이론(expectancy-value theory, 1056)을 기반으로 함(Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “A Means-End Chain Model Based on Consumer Categorization Processes.” Journal of Marketing 46, no. 2 (1982): 60–72., Rosenberg, Milton. “Cognitive Structure and Attitudinal Affect.” Journal of Abnormal and Social Psychology 53 (1956): 367–372.) • 자긍심, 성취, 소유, 자아실현, 가족, 만족, 안전(selfesteem, accomplishment, belonging, self-fulfillment, family, satisfaction, and security)의 7가지 가치가 사람들이 구매 결정을 내리는 내적 동기임(Wansink, Brian, and Nina Chan. “Using Laddering to Understand and Leverage a Brand’s Equity.” Qualitative Market Research—An International Journal 5, no.2 (2002).) • 사다리 기법은 ‘그것이 왜 당신에게 중요합니까?’라는 질문을 반복적으로 물어서 7가지 가치와 제품 고유의 물리적 특성이 어떤 상관관계에 있는지 밝혀냄
  • 103. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) VALUE OPPORTUNITY ANALYSIS(VOA) 102 가치 기회 분석은 제품의 어떤 부분이 사람들이 바라는 삶의 방식이나 이상적인 자아상과 부합하는지 보여줌(존 케이건John Cagan과 크레이그 보겔Craig Vogel). 7가지 가치 기회와 특징은 감정, 인체공학, 감각, 독창성, 영향, 주요 기술, 품질임 The seven value opportunities (and their attributes) are: 1. Emotion: adventure, independence, security, sensuality, confidence, power(모험, 독립성, 안전, 관능성, 확신, 힘) 2. Ergonomics: comfort, safety, ease of use(편안함, 안전함, 편리함) 3. Aesthetics: visual, auditory, tactile, olfactory, taste(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각) 4. Identity: point in time, sense of place, personality(특정 시점, 장소에 대한 감각, 개성) 5. Impact: social, environmental(사회적, 환경적) 6. Core Technology: reliable, enabling(신뢰할만한, 용이한) 7. Quality: craftsmanship, durability(장인정신, 내구성) Traditional child backpack carrier for hiking VOA.
  • 104. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) KANO ANALYSIS 카노 분석법은 사용자 만족도를 결정짓는 가장 중요한 요소가 무엇인지 식별하는 기법으로, 제품의 모든 특성이 모두 동일하게 의미가 있는 것은 아님을 전제로 함 103 • 제품의 어떤 특성을 가장 먼저 개발해야 하는지, 어떤 우선순위에 따라 기능을 더해야 하는지 충분한 논리를 바탕으로 결정할 수 있음 • 먼저 측정하고 싶은 제품의 특성이나 기능 관련하여 쌍으로 이루어진 2개의 질문을 마련한다. 한 질문은 사용자가 특성이나 기능의 존재에 대해 어떻게 느끼는지를 묻고, 다른 하나는 부재에 대해서 어떻게 느끼는지를 물어봄. 예) 질문1. 만약 호텔의 무선 인터넷이 무료라면 어떻게 생각하는가? 질문2. 만약 호텔의 무선 인터넷이 무료가 아니라면 어떻게 생각하는가?
  • 105. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) KANO ANALYSIS(cont.) 104 • 노리아키 카노 박사(Dr. Noriaki Kano)는 품질관리 분야의 전문가이자 교수로, 1970~1980년대에 걸쳐 카노 분석법의 기초 마련함. 어떤 제품의 특성을 더하거나 향상시킬 때 또는 어떤 요소를 제거할 때 사용자 만족도가 증가하는지 연구함 (Kano, Noriaki, Nobuhiku Seraku, and F. Takahashi. “Attractive Quality and Must- be Quality.” Journal of the Japanese Society for Quality Control 14, no. 2 (1984): 39–48.) • Required (atari mae or “quality element”): 필수요소/품질요소. 가장 기본적인 특성으로 반드시 포함해야 함 • Desired (ichi gen teki or “one-dimensional quality element”): 바람직한 요소/일차적 품질요소. 바람직한 특성(desired attributes)과 사용자 만족도는 정비례함. • Exciter/Delighter (mi ryoku teki or “attractive quality element”): 유쾌함/즐거움 요소/매력적 품질 요소. 잠재된 욕구(latent customer needs). 없어도 불만이나 실망을 제공하지 않음 • Neutral (mu kan shin or “indifferent quality element”): 중립요소/중립적 품질요소. 있건 없건 만족도에 큰 차이를 보이지 않음 • Anti-feature (gyaku or “reverse quality element”): 부정적 요소/역행적 품질요소. 부정적 제품 특성으로 제거해야 함 • Zultner, Richard E., and Glenn H. Mazur. “The Kano Model: Recent Developments.” The Eighteenth Symposium on Quality Function Deployment, 2006. • Spool, Jared. “Understanding the Kano Model: A Tool for Sophisticated Designers,” 2011, www.uie.com.
  • 106. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) KANO ANALYSIS(cont.) 105 http://qualitypractice.blogspot.kr/2009/11/kano-model-for-customer-wow.html
  • 107. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) KANO ANALYSIS(cont.) 106 https://en.wikipedia.org/wiki/Kano_model
  • 108. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) KJ TECHNIQUE 107 케이제이 기법은 전통적인 회의 방식을 통해 합의를 도출해내는데 실패한 경우에 이용하여 문제 영역을 검토하고 무엇에 먼저 집중해야 할 지 우선순위를 정함. 정치적 이유나 개인 성격에 상관없이 모든 사람이 동등한 표현의 기회를 가짐 모든 사람이 우려하는 사항을 전부 적음 그런 다음, 침묵 속에서 기록들을 분류함 • KJ기법은 1960년 인류학자 지로 카와키타 (Jiro Kawakita) 개발 (Kawakita, Jiro. The Original KJ Method. Tokyo: Kawakita Research Institute, 1982.) • Spool, Jared. “The KJ- Technique: A Group Process for Establishing Priorities,” 2004, http://www.uie.com • Kuniavsky, Michael. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.
  • 109. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) AFFINITY DIAGRAMMING 108 친화도법은 연구를 통해 관찰한 사실과 통찰을 구체화하고, 의미 있게 분류하는 방법으로, 데이터를 기반으로 한 디자인을 할 수 있도록 함(Bottom-up approach); Holtzblatt, Karen, and Hugh Beyer. Contextual Design: A Customer-centered Approach to Systems Design. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998. 녹색기록은 실제 업무에 있어서 관심영역을 포괄하는 주제를 나타냄 분홍색 기록은 관심영역 내에서의 특정 문제를 나타냄 파란색 기록은 노란색 기록들을 분류함으로써 알아낸 사항을 나타냄 노란색 기록은 연구를 통해 알아낸 개별적인 관찰 사항, 통찰, 우려되는 사항, 필요 사항 등을 나타냄. 이 기록들은 친화도법의 기본 구성요임 친화도법은 1960년대 일본의 인류학자인 지로 카와키타Jiro Kawakita가 KJ기법과 함께 소개함(Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.) 1. 평균 50~100개 정도의 관찰 사항 대상으로, 포스트잇 한 장에 관찰 사항 하나만 기록함 2. 벽에 커다란 종이를 붙인 후, 그 위에 포스트잇을 붙임 3. 각각의 기록을 정밀하게 해석하고, 각 사항의 시사점이 무엇인지 생각해본 후, 의도나 문제점의 유사성을 기준으로 기록들을 분류함 Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.
  • 110. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) CREATIVE TOOLKITS 109 창의적 도구 세트는 모형 제작 또는 시각적 표현 시 혹은 창의적 놀이를 할 때 이용하기 편리하도록 물리적 요소들을 모아둔 것으로, 정보와 영감을 얻기 위한 방법임 http://seriousplaypro.com/tag/training-and-certification/ • Creative, participatory tools for design have been pioneered by Liz Sanders. For examples and readings from research and practice, see: http://www.maketools.com • http://www.seriousplay.com • Sanders, Elizabeth B.-N., and Colin T. William. “Harnessing People’s Creativity: Ideation and Expression through Visual Communication” in Focus Groups: Supporting Effective Product Development. London: Taylor and Francis, 2001.
  • 111. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) BUSINESS ORIGAMI 110 비즈니스 오리가미는 다중 채널 시스템에서 사람, 사물, 환경 사이에 이루어지는 상호작용과 교환되는 가치를 종이 프로토타입으로 표현하는 방법임 Jess McMullin is the founder of the Centre for Citizen Experience in Canada. He was introduced to the business origami method by Professor Kenta Ono, from Chiba University in Japan. McMullin now teaches the method at design workshops, speaks about it at conferences, and consults with organizations that want to use business origami and value-centered design methods to evaluate and explore system design. See: www.citizenexperience.com
  • 112. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) BODYSTORMING 바디스토밍은 역할놀이와 모의실험을 결합한 것으로, 새로운 아이디어 창출과 사용자에 대한 공감, 즉흥적 프로토타입 제작을 가능하게 하는 체험적 브레인스토밍 방법임 111 https://www.flickr.com/photos/unsworn/6070123061/ • 정보전달 연극(informance) 방식 • 인터별 리서치interval research사 개발. 바디스토밍을 ‘자료를 구체적인 체험으로 받아들이기 위해서 대신해보기(일상에서의 사람들의 행동을 재연하기)로 정의 (Burns, Colin, Eric Dishman, William Verplank, and Bud Lassiter. “Actors, Hairdos & Videotape— Informance Design: Using Performance Techniques in Multidisciplinary, Observation- based Design.” CHI 94 Conference Companion, 1994: 119–120.) www.baychi.org/calendar/19950808. • http://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.h tml • Oulasvirta, A., E. Kurvinen, and T. Kanjaunen. “Understanding Contexts by Being There: Case Studies in Bodystorming.” Personal Ubiquitous Computing 7, no. 2 (2003): 125–134. • Schleicher, Dennis, Peter Jones, and Oksana Kachur. “Bodystorming as Embodied Designing.” Interactions, November/December 2010: 47–51.
  • 113. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) AEIOU 아에이오우는 정보를 처리/기록하여 해석 시 활용하는 활동(Activities), 환경(Environments), 상호작용(Interactions), 사물(Objects), 사용자(User) 분류체계임 112 The AEIOU framework was originated in 1991 at Doblin by Rick Robinson, Ilya Prokopoff, John Cain, and Julie Pokorny. Its aim was to help analyze Ethnomethodology data and Conversation analysis with MECE categories. • AEIOU is a heuristic to help interpret observations gathered by ethnographic practice in industry. Its two primary functions are to code data, and to develop building blocks of models that will ultimately address the objectives and issues of a client. http://help.ethnohub.com/guide/aeiou-framework http://www.cddidi.com/2012/08/08/research-analysis-for-k11/
  • 114. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) Persona 113 퍼소나는 사용자의 전형적인 행동 유형을 대표 특성별로 통합해놓은 것으로, 보다 인간 중심적인 관점에서 시나리오를 실험하고, 디자인 관련 의사소통이 이루어지도록 함 • Cooper, Alan. The Inmates Are Running the Asylum: Why High- Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis, IN: Sams—Pearson Education, 2004. • Cooper, Alan. “The Origin of Personas,” August 2003, www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.htm • Djajadiningrat, J., W. Gaver, and J. Frens. “Interaction Relabelling and Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions.” Proceedings of Designing Interactive Systems DIS ’00, ACM, 2000: 66–71. • Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. Indianapolis, IN: Wiley, 2009. • Personas originated from Alan Cooper’s need to synthesize and communicate design research, for software development. Cooper first utilized actual project managers and IT managers he met as loose models of users for whom he would target design. The method later evolved into fictional personas based on distinct behavior patterns that emerged from interviews. Each persona captured important differences in goals, tasks, and skill levels. http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-template
  • 115. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES 114 시나리오 묘사 스윔레인은 시나리오에서 묘사된 여러 인물의 행동을 시각적으로 표현해놓은 산출물로, 각 부분들의 합보다 전체론적 관점이 더 우수하는 것을 증명함. 사용 프로세스, 비즈니스 프로세스, 시스템/툴의 연관관계를 기술함 • Swimlanes are an activity diagram of the Unified Modeling Language (UML), which seeks to show activities occurring at the same time but that are performed by different actors. • Yvonne Shek at nForm adapted the UML activity in 2007, and created the scenario description swimlanes. In 2008, nForm submitted the deliverable to the IA Summit’s Wall of Deliverables, where it won the People’s Choice award. It has also been integrated into the EightShapes Unify collection of deliverables: http://unify.eightshapes.co m
  • 116. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.) 115
  • 117. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.) 116
  • 118. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) USER JOURNEY MAPS 117 사용자 여정 지도는 제품이나 서비스를 이용하는 사람들의 경험을 시각화하여 각각의 순간을 개별적으로 평가하고 향상시키는 방법의 산출물임. 실제 사용자 데이터를 바탕으로 제작해야 함. 각각의 지도는 특정 퍼소나의 여정을 나타내야 함 • McInness, Andrew. “Assess The Effectiveness of Your Customer Journey Map.” Forrester Research, 2010. • Browne, Jonathan. “Executive Q&A: Design Personas and Customer Journey Maps.” Forrester Research, 2011.
  • 119. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) MENTAL MODEL DIAGRAMS 118 사람들은 자신의 가치관에 따라 행동한다(People tend to behave in ways consistent with dearly held beliefs). 멘탈모델 다이어그램은 이러한 행동을 결정짓는 내적인 이유(articulate root causes behind behaviors)를 이해하고, 공감할 수 있는 해결책을 개발하는 방법임 http://blog.crazyegg.com/2012/09/24/how-to-design-mental-models/ • Johnson-Laird, Philip. Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1983. • Young, Indi. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld Media, 2008. • Appendix B: The Evolution of the Mental Model Technique http://www.rosenfeldmedia.com • 어떤 작업(tasks)을 수행할 때, 사람들이 보이는 행동, 생각, 감정(behaviors, beliefs, and emotions) 등을(the top half of the diagram) 기능, 제품, 서비스(features, product, and service offering)의 항목에 대비하여(the bottom half of the diagram) 정밀하게 분석하는 방법(rigorous framework)임 • 유사한 종류의 일을 하지만 서로 다른 방식으로 일하는 다양한 사용자 집단을 대상으로 디자인할 때 특히 유용함
  • 120. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) MENTAL MODEL DIAGRAMS(cont.) 119 http://noreally.files.wordpress.com/2007/08/mental-model.jpg Boxes(The white building blocks) behaviors, beliefs, and emotions (Each is a verb driven representation of what people are doing, thinking, and feeling)
  • 121. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) STRATEGIC EXPERIENCE MAP 120 전략 경험맵은 고객의 의사결정을 견인하는 경험요소를 도출하고, 다차원의 경쟁사와 비교하여 서비스 수준과 차별화 포인트를 확인하여 혁신하는 기법의 산출물임 http://experiencinginformation.wordpress.com/tag/design-strategy/
  • 122. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) PARALLEL PROTOTYPING 121 병행 프로토타이핑은 반복 디자인(iterative design) 과정 전에 여러 디자인 안을 동시에 탐색해나가는 방법으로, 너무 빨리 하나의 디자인 방향으로 고착되는 것을 막고, 자유로운 디자인 평가가 가능하도록 유도함 • Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer- Human Interaction 17, no. 4 (2010). • Parallel prototyping asks that designers quickly and independently create a range of low-fidelity prototypes, and then submit designs to testing by end users, or to heuristic evaluation by experts. • The intention of these design evaluations is not to pick the “best” or “most preferred” design. Rather, the evaluations should help the designers to thoughtfully reflect and consider how people react to individual elements of the design, and which accomplish the intended goals of the project. The best qualities of all preceding designs can then be refined and merged to inform a superior, optimized design.
  • 123. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) RAPID ITERATIVE TESTING & EVALUATION(RITE) 122 신속한 반복실험과 평가는 디자인 초기 과정에서 많은 비용이 드는 프로토타입을 만들기 전에 인터페이스의 중요한 문제점을 파악하고 제거하기 위한 사용성 검사 방법임 • 신속하게 수정한 후, 수정한 결과를 실험을 통해 검증하는 연구 방법으로, 신속한 실험-수정-실험-수정 단계를 거침 • 사용성 보고서는 작성하지 않음. 수정사항이 반영된 프로토타입 자체가 새로운 디자인 방향을 제시하기 때문임 • 실험의 횟수는 매회 디자인 변경 후, 실패 없이 지속적으로 실험이 성공할 때까지 계속 수행함 (예) 연속 6번 성공 • Medlock, Michael C., Dennis Wixon, Mark Terrano, Ramon L. Romero, and Bill Fulton. “Using the RITE Method to Improve Products: A Definition and a Case Study.” UPA Conference Proceedings, 2002. • Schrag, John. “Using Formative Usability Testing as a Fast UI Design Tool.” UPA Conference Proceedings, 2006. • Courage, Catherine, and Kathy Baxter. Understanding Your Users: A Practical Guide to User Requirements Methods, Tools, and Techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. • Sawyer, Paul, Alicia Flanders, and Dennis Wixon. “Making a Difference— The Impact of Inspections.” CHI Conference Proceedings, 1996.
  • 124. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) WEIGHTED MATRIX 123 가중표는 여러 개의 디자인 안을 개발하고 난 뒤 가중표를 이용하면 가장 유망한 안을 파악하고 우선순위를 정할 수 있음
  • 125. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) DESIRABILITY TESTING 124 호감도 테스트는 디자인 방향 결정에 의견 충돌이 있을 경우, 어떤 디자인이 사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어내는데 가장 적합한 지 알아낼 수 있음 • Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715 • 단어 카드와 같이 작고 간편한 도구를 이용해 긍정적, 중립적, 부정적 의미의 서술어를 참가자에게 보여주고, 참가자가 그 단어를 사용하여 자신의 경험을 이야기하도록 함. 먼저 형용사나 서술어를 각각의 카드에 적고, 모든 카드를 탁자 위에 임의로 놓아둔다. 그런 다음 참가자에게 프로토타입을 보여주고 디자인에 대한 느낌을 가장 잘 표현한 3~5개 정도의 서술어를 고르게 함 • 긍정적인 의미의 카드 선택: Version 1 42%(폐기), Version 2 82%, Version 3 100%
  • 126. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) A/B TESTING A/B 테스트는 두 가지 유사한 디자인 중에 어느 쪽이 정해놓은 목표에 더 잘 부합하는지 통계적으로 비교하는 방법임 125 • 2010년 이베이 사진 크기 실험 • 제품의 수를 최대한 늘려서 스크롤의 횟수나 다음 페이지로 넘어가는 것을 최소화하였을 때 더 많은 사람들이 웹사이트를 이용한다는 사실을 발견함. 이를 기반으로 A/B 테스트를 설계함 • 실험의 목적은 더 작은 크기의 사진을 사용할 경우, 한 페이지에 보이는 제품 수가 늘어나고, 그에 따라 이용량 역시 증가할 것이라는 가설을 입증하는 것임. 그러나 놀랍게도 작은 사진 시안이 큰 사진 시안보다 기대했던 것만큼 결과가 좋지 않았음. 즉, 사용자들은 화면에 보이는 제품의 수가 더 적더라도 제품 사진이 큰 쪽을 선호한다는 사실을 발견함
  • 127. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) A/B TESTING(cont.) 126 • A/B 테스트는 2가지 서로 다른 디자인의 동일한 광고물을 각기 다른 사람들에게 보내서 어떤 디자인이 더 나은 방법을 이끌어내는지 알아내는 전통적인 우편 실험 방법을 응용함 • 여러 사람을 대상으로 A안이나 B안 중 하나를 무작위로 경험하게 하는데, 통계적으로 의미 있는 표본을 얻을 때까지 계속함. 이러한 과정을 통해 둘 중 어느 디자인이 사업 목표에 더 잘 부합하는지 판단할 수 있음 • Nielsen, Jakob. “Putting A/B Testing in Its Place,” 2005, http://www.useit.com • Kahavi, Ron, Randal M. Henne, and Dan Sommerfield. “Practical Guide to Controlled Experiments on the Web: Listen to Your Customer Not to the HiPPO.” Proceedings of the 13th ACM SIGKDD, 2007.
  • 128. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) Card Sorting 127 카드 분류하기는 사용자가 이해하고 있는 내용을 파악하고 의미 있는 분류체계를 수립할 때 유용한 방법임 • Berg, Esta A. “A Simple Objective Technique for Measuring Flexibility in Thinking.” The Journal of General Psychology 39, no. 52, 1948: 15–22. • The Card Sorting technique was later adapted for the purposes of determining web content structure and documented by Jakob Nielsen and Darrel Sano in 1994. See: “Design of SunWeb: Sun Microsystems’ Intranet,” www.useit.com. • Spencer, Donna. Card Sorting: Designing Usable Categories. New York: Rosenfeld Media, 2009. • Nielsen, Jakob. “Card Sorting: How Many Users to Test?” 2004, www.useit.com. • 주제 내용을 잘 아는 진행자와 주제와 관심 있는 실제 사용자될 가능성이 있는 참가자 섭외 • 개인 또는 소수집단(3~5명 이하) 대상 • 반복적 시행. 약 15번 정도 반복한 이후 통찰 대상 줄어듦. 10회 반복 이후에도 일관된 패턴을 발견하지 못하면, 카드의 항목을 수정하거나 분류체계를 변경해야 함 • 30~100장 정도 카드 사용. 50장 카드마다 30분 정도 시간 배분
  • 129. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) TIME-AWARE RESEARCH 128 시간인식 연구는 사람들이 과제를 수행하기로 결정한 바로 그 순간을 포착하면 사람들이 어떻게 자신이 정한 목표에 따라 과제를 완료하는지에 대한 예리한 통찰을 얻을 수 있음 (Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media, 2010.) • 장점은 실시간 모집(live recruiting of participants)과 각 개인의 환경적 맥락(context of an individual’s native environment) 혹은 기술적인 환경(technological ecosystem) 속에서 사용성 테스트가 가능함 • 참가자를 한 시간 당 6명 정도 모집 필요. 보통 연구에 초대 받는 사람 중 1.5~2퍼센트만 과제 완료. 그 중 반이 조금 넘는 사람들만이 연구팀의 접촉을 승인하고, 이 중 65% 정보가 실제로 연구에 참여함. 그러므로, 하루에 만 명이 방문하는 웹사이트 운영 시 연구가 가능함
  • 130. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) TRIANGULATION 129 삼각측량은 하나의 연구 주제에 대하여 다양한 각도에서 증거를 입증하기 위해 여러 가지 방법을 함께 적용하는 것임. 일반적으로 관찰 방법에 자기 보고 방법을 결함함 • Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised ed., Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000: 3. • From Sociological Methods: A Sourcebook, Edited by N. Denzin. New Brunswick, NJ: Aldine Transaction, 2006. • Darnell, Michael J. “How Do People Really Interact With TV? Naturalistic Observations of Digital TV and Digital Video Recorder Users.” ACM Computers in Entertainment 5, no. 2. (August 2007).
  • 131. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) Automated Remote Research 자동 원격 연구는 웹사이트 사용 실태에 관한 통계 자료를 수지하고, 이를 바탕으로 사용성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법임 130 • Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. New York: Rosenfeld Media, 2010. • Bolt | Peters maintains an updated list of automated remote research products and services at http://www.remoteresear.ch • Tullis, Tom, and Bill Albert. Measuring the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. • Tullis, Tom, Donna Tedesco, and William Albert. Beyond the Usability Lab: Conducting Large-Scale User Experience Studies. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2010.
  • 132. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) WIZARD OF OZ 131 오즈의 마법사는 참가자가 실제처럼 보이는 시스템을 이용하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가 되어 참가자 모르게 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법임 (Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no. 1 (1984): 26–41.)
  • 133. User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved.Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) 인용/참조 문헌 132 • Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012) • Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010). • Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media, 2010. • Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715 • Odom, William, and James Pierce. “Improving with Age: Designing Enduring Interactive Products.” Proceedings of CHI, ACM, 2009. • Odom, William, Eli Blevis, and Erik Stolterman. “Personal Inventories in the Context of Sustainability and Interaction Design.” Interactions XV, no. 5 (September–October 2008): 17–20. • Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. • Blevis, Eli, and Erik Stolterman. “Ensoulment and Sustainable Interaction Design” in Proceedings of International Association of Design Research Societies Conference IASDR 2007. Hong Kong: HKPT, 2007. • The Research Methods Knowledge Base, 3rd edition, [Student Edition] by William M. K. Trochim and James P. Donnelly (2007) • Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, and Judith Ramey. “The Validity of Stimulated Retrospective Think-Aloud Method as Measured by Eye Tracking.” CHI 2006 Conference Proceedings, 2006. • Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006 • Wansink, Brian, and Nina Chan. “Using Laddering to Understand and Leverage a Brand’s Equity.” Qualitative Market Research—An International Journal 5, no.2 (2002). • Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised edition, Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000. • Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised ed., Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000: 3. • Unobtrusive Measures (Sage Classics) by Eugene J. Webb, Donald T. Campbell, Richard D. Schwartz and Lee Sechrest (Oct 12, 1999) • Holtzblatt, Karen, and Hugh Beyer. Contextual Design: A Customer-centered Approach to Systems Design. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998. • Burns, Colin, Eric Dishman, William Verplank, and Bud Lassiter. “Actors, Hairdos & Videotape—Informance Design: Using Performance Techniques in Multidisciplinary, • Observation-based Design.” CHI 94 Conference Companion, 1994: 119–120. • Ericsson, Anders, and Herbert A. Simon. Protocol Analysis: Verbal Reports as Data, Revised ed. Cambridge, MA: MIT Press, 1993. • Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no. 1 (1984): 26–41. • Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “A Means-End Chain Model Based on Consumer Categorization Processes.” Journal of Marketing 46, no. 2 (1982): 60–72. • Csíkszentmihályi, Mihaly, and Eugene Rochberg-Halton. The Meaning of Things: Domestic Symbols and the Self. Cambridge: Cambridge University Press, 1981. • Newell, Albert, and Herbert A. Simon. Human Problem Solving. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, 1972. • Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences by Eugene J. Webb, Donald T. Campbell, Richard D. Schwartz and Lee Sechrest (Jun 1966) • Landsberger, Henry A. Hawthorne Revisited. Ithaca, NY: Cornell University, 1958 • Osgood, Charles, George Suci, and Percy Tannenbaum. The Measurement of Meaning. Urbana, IL: University of Illinois Press, 1957. • Rosenberg, Milton. “Cognitive Structure and Attitudinal Affect.” Journal of Abnormal and Social Psychology 53 (1956): 367–372. • Kelly, George. The Psychology of Personal Constructs (Volumes 1 and 2). New York: Norton, 1955. • Flanagan, John C. “The Critical Incident Technique.” Psychological Bulletin 5(1954)
  • 134.
  • 135. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 Zero Effort UX/UI Strategic Framework by Billy Choi Zero Effort UX/UI Strategy Load Law of conservation of complexity Quality in Use F-shaped pattern based Satisficing “인지/시각/운동 부하와 인터페이스 복잡성을 혁신적으로 줄이고, F패턴에 부흥하며, 높은 사용품질을 내재화하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI) C+V+M=0 인지부하(Cognitive), 시각부하(Visual), 운동부하(Motor) I.C=0%, S.C=100% 사용자 인터페이스의 복잡성(Interface Complexity), 시스템의 복잡성(System Complexity) I=100%, L=0%, Ef= M=0%, Er=0% S=100% Intuitive design, ease of Learning, Efficiency of use, Memorability, Error frequency and severity, subjective Satisfaction 부하 복잡성 보존의 법칙 사용품질 Interface=F 만족화 원리에 기반한 F패턴 134
  • 136. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue) Zero Effort UX/UI Strategy Load C+V+M=0 인지부하(Cognitive), 시각부하(Visual), 운동부하(Motor) 부하 135 “인지/시각/운동 부하와 인터페이스 복잡성을 혁신적으로 줄이고, F패턴에 부흥하며, 높은 사용품질을 내재화하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 137. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue) Zero Effort UX/UI Strategy Law of conservation of complexity I.C=0%, S.C=100% 사용자 인터페이스의 복잡성(Interface Complexity), 시스템의 복잡성(System Complexity) 복잡성 보존의 법칙 CLI GUI NUI NEST-like UI Interface Complexity System Complexity 0% 0%100% http://youtu.be/L8TkhHgkBsg 136 “인지/시각/운동 부하와 인터페이스 복잡성을 혁신적으로 줄이고, F패턴에 부흥하며, 높은 사용품질을 내재화하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 138. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue) Zero Effort UX/UI Strategy Quality in Use I=100%, L=0%, Ef= M=0%, Er=0% S=100% Intuitive design, ease of Learning, Efficiency of use, Memorability, Error frequency and severity, subjective Satisfaction 사용품질 • Intuitive design: a nearly effortless understanding of the architecture and navigation of the site • Ease of learning: how fast a user who has never seen the user interface before can accomplish basic tasks • Efficiency of use: How fast an experienced user can accomplish tasks • Memorability: after visiting the site, if a user can remember enough to use it effectively in future visits • Error frequency and severity: how often users make errors while using the system, how serious the errors are, and how users recover from the errors • Subjective satisfaction: If the user likes using the system http://www.designresourcebox.com/why-usability-is-the-most-important-aspect-of-designing-a-site/ 137 “인지/시각/운동 부하와 인터페이스 복잡성을 혁신적으로 줄이고, F패턴에 부흥하며, 높은 사용품질을 내재화하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 139. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue) Zero Effort UX/UI Strategy F-shaped pattern based Satisficing Interface=F 만족화 원리에 기반한 F패턴 HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010) 138 “인지/시각/운동 부하와 인터페이스 복잡성을 혁신적으로 줄이고, F패턴에 부흥하며, 높은 사용품질을 내재화하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 140.
  • 141. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UI UX Zero Effort UX/UI Strategy Connected Shortcuts & Defaults Connected FFA** DAG*** ZEC UI Strategy Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm Jean Baudrillard’s Simulation & Hyperreal Quantified Self & Change Life **FFA=Feedback, Feedforward and perceived Affordances ***DAG=The Dopamine seeking system, unconscious selective Attention, Goal-gradient effect 140 “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 142. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UI Strategic Framework by Billy Choi ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UI Zero Effort UX/UI Strategy Connected Shortcuts & Defaults Connected FFA DAG • 부하 • 복잡성 보존의 법칙 • 사용품질 • 만족화 원리에 기반한 F패턴 Thing to Service • Feedback • Feedforward • perceived Affordances • the Dopamine seeking system • unconscious selective Attention • Goal-gradient effect 141 “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 143. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UI Strategic Framework(continue) ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UI Connected Shortcuts & Defaults Thing to Service Internet Internet Things Things Services Services Shortcuts Defaults Connecting Physical Shortcuts Invisible Shortcuts • Amazon Dash • iBeacon http://youtu.be/JLOzF0Y4Mqw Internet Things Services Logical Shortcuts • Nymi Things http://youtu.be/c3h0eKGfUfI http://youtu.be/jUO7Qnmc8vE • Smart Glasses 상품 내비게이터, 상품 정보 열람, 카트 정보, 쇼핑 목록 관리, 즉시 결제 142 http://youtu.be/xnIoGzur0h4 “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 144. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UI Strategic Framework(continue) ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UI Connected FFA • Feedback • Feedforward • perceived Affordances HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010) 143 “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 145. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UI Strategic Framework(continue) ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UI Connected FFA DAG • Feedback • Feedforward • perceived Affordances • 도파민 시스템 (the Dopamine seeking system) • 무의식 선택적 주의 (unconscious selective Attention) • 목표 가속화 효과 (Goal- gradient effect) 자신의 이름, 움직이는 모든 것, 우리를 쳐다보 고 있는 사람 얼굴 그림, 음식/섹스/위험 그림, 이야기, 큰 소음 100 Things Every Designer Needs to Know About People, (Susan M. Weinschenk, 2011) 144 “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 146. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UX/UI Strategic Framework by Billy Choi ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UX ZEC UI Strategy Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm Jean Baudrillard’s Simulation & Hyperreal Quantified Self & Change Life • 부하 • 복잡성 보존의 법칙 • 사용품질 • 만족화 원리에 기반한 F패턴 • Connected Shortcuts & Defaults • Feedback • Feedforward • perceived Affordances • the Dopamine seeking system • unconscious selective Attention • Goal-gradient effect S+P=CE 소쉬르의 2분법적 구조인 결합체 (Syntagm)과 계열체 (Paradigm) 응용하여 Culture Ecosystem 구축 일상의 가치 지향적인 시뮬라시옹 장 보드리야르의 시뮬라시옹과 과잉현실의 가치 응용 Six phase • 자가 측정 결과를 통한 자기 및 동료의 동반 성장 리딩 • MSSUBC Self로의 변화 • C2S, S2C, C2C로의 변화 145 “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 147. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UX/UI Strategic Framework(continue) ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UX Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm S+P=CE 소쉬르의 2분법적 구조인 결합체 (Syntagm)과 계열체 (Paradigm) 응용하여 Culture Ecosystem 구축 146 FualBand SE Mobile Web Statistical Information based open data Coaching/ SNS Nike+ Kinect Training Web App PC(iTunes) Sportwatch GPS Chip+Shoes Web Mobile App Things Media Information Triggers Syntagm/ Synchrony (공시성/현재) Paradigm/ Diachrony(통시성) “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI) [Nike의 Culture Ecosystem 분석] “무수히 많은 가능성들 가운데 어느 하나가 선택되어 ‘결합체’로 완결되면 결합의 결속력은 매우 견고해진다. 이후에 하나의 이미지로 굳어져 이후의 인식과 관념에 지배적인 영향력을 행사한다.”(기호학/전동열,2012) 선택할 수 있는 모든 가능성 랑그(자연/ 습관)가 된다. 컬쳐코드를 만든다.
  • 148. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UX/UI Strategic Framework(continue) ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UX Jean Baudrillard’s Simulation & Hyperreal 일상의 가치 지향적인 시뮬라시옹 장 보드리야르의 시뮬라시옹과 과잉현실의 가치 응용 147 RRADA http://youtu.be/3pXNYciHCLc MemoMi http://youtu.be/kvJbu1rvd_w UNIQLO http://youtu.be/oUD57MpHAE8 ALKE http://youtu.be/qqFcaewtBJA http://youtu.be/rhH1ZNmCEdghttp://youtu.be/1qkf3kjurZw Dunk Tank Play “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI) “The ‘postmodern media’ no longer provide ‘secondary representations of reality; they affect and produce the reality that they mediate’”(John Fiske,1994), Smart Mirror의 시뮬라시옹 Smart Bathroom의 시뮬라시옹 Smart Signage의 시뮬라시옹 Smart Shop의 시뮬라시옹
  • 149. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 시뮬라시옹 148 REAL HYPERREAL*** 일상의 스캔들 진짜 가짜 O X 일상의 스캔들 진짜 가짜 X O 스캔들 O X 베트남 전쟁 진짜 가짜 O X 베트남 전쟁 진짜 가짜 O O 지옥의 묵시록 O X 스캔들 지옥의 묵시록 스캔들의 시뮬라시옹 ‘지옥의 묵시록’의 시뮬라시옹 * “디즈니랜드는 디즈니랜드가 바로 ‘진짜’ 나라, 즉 ‘진짜’ 미국의 모든 것이라는 사실을 감추기 위해서 존재한다(이는 마치 완전한 형태의 사회도 감옥과 다를 바가 없다는 것을 숨기려고 감옥을 부각시키는 것과 같다). 디즈니랜드가 상상의 세계로 묘사되는 것은 그 외의 세계가 진짜임을 믿게 하려는 이유에서이다. 그런데 사실상 그 주위의 로스앤젤레스나 미국도 더 이상 진짜가 아니며, 그것들도 과잉 현실과 시뮬라시옹의 질서에 따르고 있을 뿐이다. 현실의 거짓 재현(이데올로기)은 이제 더 이상 문제가 아니며, 오히려 진실이 아니라는 사실을 감추는 것이 문제이다.” (Cultural theory and popular culture/John Storey, 2009) ** Baudrillard argues that the very distinction between original and copy has itself now been destroyed. He calls this process ‘simulation’. Baudrillard (1983) calls simulation ‘the generation by models of a real without origins or reality: a hyperreal’. (출처 상동) *** In the realm of the hyperreal, the distinction between simulation and the ‘real’ implodes; the ‘real’ and the imaginary continually collapse into each other. The result is that reality and simulation are experienced as without difference – operating along a roller-coaster continuum. (출처 상동) 일상 진짜 가짜 O X 일상 진짜 가짜 O O 디즈니랜드 X O 디즈니랜드* 디즈니랜드의 시뮬라시옹**
  • 150. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 일상의 가치 지향적인 시뮬라시옹 149 거울 진짜 가짜 X O 스마트 미러 O X 스마트 미러 REAL HYPERREAL ‘스마트미러’의 시뮬라시옹 RRADA http://youtu.be/3pXNYciHCLc MemoMi http://youtu.be/kvJbu1rvd_w UNIQLO http://youtu.be/oUD57MpHAE8 거울 진짜 가짜 O X 스마트 미러 X O
  • 151. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UX/UI Strategic Framework(continue) ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) UX Quantified Self & Change Life Six phase • 자가 측정 결과를 통한 자기 및 동료의 동반 성장 리딩 • MSSUSC Self로의 변화 • C2S, S2C, C2C로의 변화 150 http://youtu.be/V5RVqgmSV28 Smart Mirror http://www.youtube.com/watch?v=GJKwHAvR4uI&feature=share&list =PL1D61EDA3FA74A9F2 Sight: Contact Lenses with AR http://youtu.be/j3Y7PGhHR20 Zeo Sleep Manager Pro “기본적인 사용성과 커넥티드 기반의 사용성을 충족하면서 현실에서 제공하지 못하는 차별화된 가치와 생태계를 디자인하여 구매자의 숨은 니즈에 부합하는 것” by Billy Choi (@ILOVEHCI)
  • 152. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 Six phase of Quantified self for ZEC* 1.0a by Billy Choi *ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/WoT/IoE) 151 Quantified Self=MSSUBC Self Measure Self Sync Self Share Self Understand Self Be Self Change Self Customer to Service Service to Customer Customer to Customer The measurement of customer behaviors, leveraging the things (사물로 고객의 행동 측정) Sync measured behavior data to the service system (측정한 행동 데이터를 서비스 시스템에 동기화) Make the open ecosystem, by sharing in the synchronized data to the service space (동기화된 데이터를 서비스 공간에 공유하여 오픈 생태계 형성) Understanding with the information that is accumulated in an open ecosystem of customers (오픈 생태계에서 누적된 고객의 정보로 고객의 제반 이해) To Ship Your Package Before You Buy It (고객이 상품 구매하기 전에 배송) The restoration of geur naturel & Providing leverage to other people's changes (자연성 회복 및 타인의 변화에 영향력 행사)
  • 153. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi Zero Effort UX/UI Strategy ZEC* UX/UI Strategy (*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE)) Load Law of conservation of complexity Quality in Use F-shaped pattern based Satisficing UI UX Zero Effort UX/UI Strategy Connected Shortcuts & Defaults Connected FFA** DAG*** ZEC UI Strategy Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm Jean Baudrillard’s Simulation & Hyperreal Quantified Self & Change Life **FFA=Feedback, Feedforward and perceived Affordances ***DAG=The Dopamine seeking system, unconscious selective Attention, Goal-gradient effect
  • 154.
  • 155. 이홍주: 자동차를 한번이라도 타보거나, 관심이 있는 사람을 제외하고는, 자동차에서 수많은 버튼들의 기능을 한번에 알 수 없다고 생각합니다. 현재 그 많은 기능이 있는 메타포들을 보아도 학습하지 않으면 사용하기 어려운데,, 자동차는 핸드폰이나 개인용 PC와 같은 제품이 아니라서 쉽게 수정이 어려운 것은 알지만서도 한번 수정이 되면 편하다고 생각합니다. 어려운 메타포를 수정하여 다시 학습하는 것이 좋은 것인가? 아니면 어렵지만 평소에 자주 쓰던 것을 계속해서 사용하는 편이 좋은가 궁금합니다.
  • 156. 한영수: UI가 UX화 되어 버린 경우도 있는데요. 예를 들자면 사용자들이 너무 많이 익숙해진 UI들 중에 핸드폰의 통화버튼 같은 UI 라고 할까요? 이처럼 핸드폰 통화 버튼을 단순화해 아이들 장난감 같이 별을 누르면 자음을 설정하고 달을 누르면 모음을 설정하게 하는 UI 형태의 인터페이스 설정이 가능할 수는 없을까요?
  • 157. ZINV: 스마트폰은 사람과 소통하기 위한 도구입니다. 굉장히 혁신적이고 편리한 컴퓨터가 발명되었음에도 먼저 사람과 소통하기 위한 전화기가 있었고, 필요에 따라 그것의 휴대가 이루어지고 그로 인해 뒤늦게 나타난 컴퓨터에 휴대성이 부여되기 보다는 이미 휴대가 이루어진 휴대폰에 점차 컴퓨터의 기능이 들어오기 시작했다고 생각하는데요. 요즘에는 구글글래스나 갤럭시 기어처럼 웨어러블 디바이스가 각광받고 있는데요. 디바이스계의 이러한 트렌드의 동향과 앞으로의 미래, 먼 미래의 동향이 어떻게 될지 궁금합니다.
  • 158. 추지영: 현재 UXUI트렌드를 방송산업과 접목할 수 있는 잘된 사례들이 궁금합니다. 국내국외 할 것 없이요.
  • 159. 이홍주: UX / UI 디자인 트렌드가 궁금합니다.
  • 160. 이홍주: • user interface, user experience 등 현재 '사용자'를 구체적으로 규정하는 표현들이 많은데 . 제가 생각하기에는 디자이너가 말하는 사용자는 디자이너 안에 내재된 경험과 편견으로 형성된 것이라 생각합니다. • 퍼소나와 같이 가상으로 설정된 사용자를 위하는 디자인을 하는 것은 정말 효과적인 것일까 궁금합니다.
  • 161. 여승호: 우리나라에서 특정 계층을 대상으로 프로그램을 개발하기 위한 지원활동은 어떻게 이루어지고 있나요? 사례가 궁금합니다. (예를 들어 노인,.장애인, 아이들을 위한)
  • 162. 추지영: UX/UI 디자이너로 전향할 시 핵심적으로 가지고 있어야 할 능력이나 스킬은 어떤 것이 있습니까?
  • 163. 추지영: 1) UX/UI의 차이가 구분이 가능한 것인지 궁금합니다. 2) UXUI를 한 단어로 정의할 수 있는 것을 없을까요?
  • 164.
  • 165. © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호 All rights reserved. UX/UI 디자인 트렌드 인용/참조 문헌 • Designing User Experience, Not User Interface /Conversion Meetup 2013/ (Petr Kosnar on Nov 07, 2013) • UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013) • User Experience on Gui (Mehmet Baykal, Working at Türkiye İş Bankası on Apr 01, 2012) • Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012) • HCI (Meet Shah, Sep 2012) • HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012) • History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012) • Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012) • Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012) • 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012) • 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer-Needs-to-Know- About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The W Blog, http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M. Weinschenk) • Evaluating User Experience (NorthernUX on Jul 08, 2011) • Adrian Day "User Experience or Brand Experience" - LBi Masterclasses June 11 (LBi User Experience on Jun 28, 2011) • HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011) • Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011) • Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010) • Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010) • HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010) • The Ten Commandments Of User Experience (Nick Finck, Mar 2010) • 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010) • UX design. What, how and why (Serena Facchinetti, Feb 2010) • Metrics-Driven Design (Joshua Porter, May 2010) • UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009) • 10 Most Common Misconceptions About User Experience Design (Whitney Hess, Apr 2009) • UX design, service design and design thinking (Sylvain Cottong, Aug 2009) • Foundations of Interaction Design (Karen McGrane, Jan 2009) • User Experience Best Practices (Nick Finck, May 2008) • Interaction Design History (Marc Rettig, Jan 27, 2008) • User Centered Design 101 (Frank Spillers, Mar 2007) • Experience Is The Product (Peterme, Oct 2007) • Are You An User Experience Designer (Vinay Mohanty, Oct 2007) 164