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“NUI 기술에서 사람으로, 그리고
비즈니스로”
(Korea Natural UI/UX Innovation Concert 2013)
2013.7.12
InnoUX CEO 최병호
InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
Table of Contents
• 2013년 비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
• NUI 프로젝트 방법론과 프로세스 고찰
• NUI 가이드라인을 위해 필요한 개념과 사람의 이해
1
1. 핵심은 최고의 OCR 인식률
제고가 아니라 최적의 OCR
경험
2. 사람의 행동을 바꾸는 방법은
무엇인가?
3. 춤추는 곰이 안되면서
지속가능한 행동 유발이
가능한 트리거는 무엇인가?
4. 어떤 유저가 언제 어떤
맥락(context)에서 사용하는가?
5. 유저는 실수한다. 실수하는
대표적인 패턴은 무엇이고,
어떻게 커버할 것인가?
http://blog.joinsmsn.com/media/folderlistslide.asp?uid=britni&folder=6&list_id=7957781
http://www.fashionsquad.com/tag/moma-umbrella/
http://j.mp/104pu1l http://j.mp/10wDkE3
1. 버스에서 tagging하는
습관처럼 집안에서 새로운
습관을 형성할 수 있는 제반
ecosystem은 무엇인가?
2. 유저가 세탁하는 기분 상태를
좀 더 긍정적으로 변화시킬 수
있는가?
3. 근본적으로 가지고 있는
세탁기의 문제점을 해결할 수
있는가?
4. NFC 기능은 커뮤니케이션
가치인가?
스마트 TV의 미래에 대한 걱정이
큽니다.
방향성을 제시해 주십시오. 그리고
UX/UI 원칙을 만들어 주십시오.
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gtcu&logNo=110106554187&categoryNo=51&viewDate=&currentPage=1&listtype=0
http://j.mp/1094h1w http://j.mp/10wEwaq http://blog.handstudio.net/1298
1. TV를 기술적으로 스마트하게
하는 것보다 TV를 보는 경험을
스마트하게 방향이 필요하다!
2. 사람들이 집에서 하는
행태에서 핵심적인 심리
요소를 찾아라!
3. Second screen
4. Gesture Tech. & Gesture UX
5. Voice Solution & SIRI UX
자기효능감
(self-efficacy)
자기효능감
(self-efficacy)
친구(Social)
오픈(Open-eco)
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html
Magic Mirror
http://youtu.be/HlsSLRMq8X0
Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every
guest floor
http://youtu.be/x5Lr6yW9QbQ
Magic Mirror
http://youtu.be/oLBPhh01yiY
Future department stores (Digital Mirror)
RRADA retail experience
http://youtu.be/3pXNYciHCLc
최첨단 유비쿼터스 기술을 아파트
현관 거울에 적용, 편리한
주거생활이 가능하도록 하는 국내
최초의 최첨단 거울인
‘트랜스폼(TRANSFORM) 매직
거울’도 개발했다.
외출할 때 현관에 다가서면 날씨에
따라 거울에서 “오늘은 비가 올
예정이오니 우산을 준비하시기
바랍니다” 등과 같은 음성이 나오고,
현재의 날씨와 온도, 주차위치
번호가 표시된다.
http://youtu.be/dAI9mF_cBu0
Interactive Mirror
• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.
• UXD는 재미를 추구한다.
• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.
• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.
• UXD는 재미를 추구한다.
• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.
• 페이스북 홈의 UX/UI는 스마트폰이 아니라 TV다?
• 소비성 UX/UI와 생산성 UX/UI의 차이점을 아는가?
• 지금의 자동차 UX/UI는 DOS다?
• 내일의 자동차 UX/UI는 TV다?
• 복잡성 보존의 법칙을 아는가? 주체가 문제이다?
• TV를 보려고 학원을 다니거나 자격증을 따지 않는다. 왜
자동차는 TV와 다른가?
• 자동차가 학원을 다니고 자격증을 따는 것은 제대로 된
UX/UI 방향?
• 시간 지배 전략을 고려해야 한다?
Face tracking & Feeling M2M Ecosystem & SNS
Facedeals -
Check-In with
Your Face
Ibis Sleep Art
First Warning Systems
BSE Bra
Mind Lamp
http://itechfuture.com/sikker-baby-safety/
The Sikker (Danish for safety) is a jack of all trades
baby monitor, radio, alarm clock, and watch. One
bracelet stays on baby; the other on parent. The units
work in tandem with the base station to transmit basic
biometric data about baby’s condition like
temperature. The units also transmit sounds and even
remotely play music for baby.
Flexible
display &
band의 가능성!
• 부모와 아기의
연결고리: 관계
디자인
• 통제되지 않는
아기를 향한 분노와
죄책감의 심리
• 외롭게 않게 알아서
챙겨주는 키다리
아저씨
• 실시간 건강정보의
기록과 공유 그리고
발 빠른 피드백
(소통)
http://youtu.be/13ZQ4LbE2u0
Flexible display & Glasses의
가능성!
• 검색 포탈의 미래는 지도
포탈이 아니라 G-포탈?
1. 검색 인터페이스의 변화:
Click/Voice to search의
연속적인 접근에서 Point to
search의 단일 접근으로
2. 검색 시작점의 차이: 막연한
연상에서 명료한 대상으로
3. 맥락 정보의 차이: 만족화
원리에서 시간, 공간, 사람 등
여러 맥락 정보 통합 자동 처리
http://www.google.com/glass/start/how-it-feels/
• 미래의 뉴미디어 권력은 TV나 유튜브가
아니라 익스트림 동영상을 찍는 만인의 손?
1. 만인의 습관: 일상을 동영상으로 기록하는 습관. 제4의
눈 특성 때문
2. 사물의 습관: 제4의 눈은 지능적인 블랙박스 역할
(레코딩, 공유, 편집 등)
3. 만인의 소비: 1초에 소비되는 정보량은 인류 처음 경험
4. 시간의 지배: TV보다 적극적 소비. 자극적인 또 다른
버전의 트루먼쇼이기 때문
5. 권력의 이동: 시간 지배자인 네트워크 허브(사람/사물)
6. 거래의 지배: 실시간 경험 거래로 시장 파괴 및 대체
7. 큐레이터의 지배: 과도한 데이터 스모그 현상과 대안
8. 모바일 지상주의
http://youtu.be/xnIoGzur0h4
Flexible display & Glasses의 가능성!
• 커머스의 미래는 M-commerce가
아니라 G-commerce?
1. 상품 내비게이터: Findability의 극대화
2. 친구 내비게이터: 위치 정보의 공유와 인도;
아동, 실버 등
3. 상품 정보 열람: 상품 설명, 칼로리,
소셜평가/점수, 구매횟수, 만족도, 내 구매이력
4. 카트 정보: 카트에 포함된 상품 실시간 계산
5. 눈의 공유: 내가 보는 것을 타인도 볼 수 있다!
6. 쇼핑 목록 관리: 합리적인 쇼핑; 외부 개입?
7. 즉시 결제
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
고객의 요구를 더욱 잘 이해할 목적으로
고객과 함께 하는 재미난 놀이
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
(제품이 나아갈 방향을 잡는다)
미래 기억하기
2013년에서 2015년의 미래 기억하기
“우리 제품이 어떤 기능을 제공해
만족스러웠나요?”(타임라인 표기)
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
(고객이 제품과 서비스를 사용하는
방식과 관계를 이해한다)
나의 하루
제품이 필요한 때 묘사
제품이 고객의 하루에 어떻게 지원 또는 방해 관찰
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
(고객이 제품과 서비스를 사용하는
방식과 관계를 이해한다)
그림자 놀이
그림자가 되어 관찰
다른 고객들을 데려가 통역가로 활용
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
(고객이 제품과 서비스를 사용하는 방식과 관계를 이해한다)
견습공
고객 현장에서 직접 체험
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
(고객이 제품과 서비스를 사용하는
방식과 관계를 이해한다)
거미줄
자사와 경쟁사 제품 모두 그려 관계 파악
(선 색상/굵기/모양 다르게 중요 관계 표현)
언제, 어떻게, 왜 사용
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
(제품과 서비스가 제공 할 기능 파악)
고속 질주를 방해하는 보트의 닻 규명
제품에서 싫어하는 점 색인 카드에 적어 보트 아래 닻 배치
다른 고객이 배치한 닻 동의 의견 추가
스피드 보트
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
뜨거운 맛 보이기
아주 말이 안 되는 기능 제공
기능 접한 고객 반응 관찰
http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game
제품 상자
스스로 구매할 제품 상자 디자인 요청
상자는 마케팅 표어, 그림, 가격 등 어떤 정보도 포함
자신이 만든 상자 다른 고객에게 판매
HCI 1.0은 개인 사용자와 컴퓨터 간의 기술적인 상호작용에 초점
HCI 2.0은 다양한 디지털 기술을 통해 개인 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익한
경험을 제공하는 데 초점
시각: 완벽하게 어두운 곳에 서 있다면 약 48킬로미터 밖의 촛불을 인지할 수 있다.
청각: 아주 조용한 방 안에 있다면 약 6미터 밖의 손목시계 소리를 들을 수 있다.
후각: 약 72제곱미터 내에 떨어진 향수 한 방울의 냄새를 맡을 수 있다.
촉각: 피부 위에 올려진 머리카락 한 올을 느낄 수 있다.
미각: 7.5리터의 물에 들어간 1티스푼 분량의 설탕을 느낄 수 있다.
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
사람은 선천적으로 게으르다
• 한 과업을 마치기 위해 최소한의 일만 한다. 게으름=효율적?!
• 만족화(satisficing)의 원리: 허버트 사이먼(Herbert Simon) 개념 정립. 사람들은 의사결정
시 최적의 방안이나 완벽한 방안을 찾고자 노력하기보다 ‘적절한지(what will do)’ 혹은
‘충분한 정도(what is “good enough”)’를 바탕으로 의사 결정한다; 정보 수집
이론(Information foraging)
• .
107
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다
• 사람에게 가장 비용이 많이 드는 부하(load)는 인지 부하(cognitive), 시각 부하(visual),
운동 부하(motor)가 있다.
• 단계적 노출 기법에는 여러 번의 클릭이 필요하다. 사고(thinking)와 클릭 수 사이에서의
기회 비용(trade-off)을 생각해야 한다면, 차라리 많은 클릭 수를 택하고, 조금 덜
생각하게 하라.(use more click and less thinking)
• 사용자가 클릭해야 할 횟수를 더 추가하더라도 사용자가 그만큼 생각하거나 기억해야 할
필요가 없어진다면 이것은 가치가 있다. 클릭을 추가하는 것이 생각하는 것보다
사용자에게 더 적은 인지부하를 주기 때문이다.
• 단계적 노출을 설계하기 전 사용자가 원하는 정보, 원하는 타이밍에 대한 사용자 연구를
충분히 실시한다. 정확하게 사용자가 원하는 것과 원하는 시점을 확실히 알 때만
제구실을 할 수 있다.
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주의력은 10분 후부터 줄어들기 시작한다
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
주의를 유지하는 것은 약 10분 간 지속된다
• 사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.
• 7~10분 보다 더 주의를 끌어야만 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라.
• 온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다.
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http://youtu.be/2zuDXzVYZ68
The Ophir and Nass multitasking research
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사람들은 동시에 여러 가지 일을 할 수 없다
• 사람들은 멀티태스킹을 할 수 있다고 주장하지만 사실은 그렇지 않다.
• 멀티태스킹은 잘못 붙여진 용어다. 사람들은 한 번에 하나의 일을 할 수 없고, 작업을
전환하는 것이다. 그래서 연구자들은 작업 전환(task switching)이라는 용어를 쓴다.
(http://www.apa.org/research/action/multitask.aspx 참조)
• 사람들에게 멀티태스킹을 강요하는 것을 피하라. 2가지 일을 한 번에 하기가 어렵다.
113
실수하는 것은 인간이요, 용서하는 것은 신이니라.
사람은 실수한다
사람들은 실수한다. 인간의 오류에 영향을 받지 않은 시스템을 구축하기란 불가능하다.
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사람들은 항상 실수를 한다. 절대 안전한 제품이란 없다
• 무언가가 잘못될 거라고 가정하자.
• 뭔가가 잘못됐을 때 사용자에게 대처할 수 있는 방안을 알려주는 것이 중요하다.
• 오류 메시지는 쉬운 언어로 작성하고, 명확한 메시지를 전달해야 한다.(사용자의 작업
내용, 문제 설명, 문제 해결방법, 수동형이 아닌 능동형의 쉬운 언어, 사례 제시)
115
각성
성과
여크-도슨 법칙은 난이도가 높은 과업은 최적의 성과를 위해 적은 각성을
필요로 하며, 각성 수준이 너무 높으면 붕괴되기 시작한다. 비교적 단순한
과업은 상대적으로 많은 각성이 필요하고, 빠르게 감소하지 않는다.
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다
• 몇 가지 디자인과 사용성 문제가 있지만 그렇게까지 혼잡하지 않은 사이트인 경우에도,
스트레스를 엄청나게 받은 상태에서는 위압적이고, 사용하기 불가능하며, 전혀
직관적이지 않을 수 있다.
• 스트레스를 받고 있는 사람들은 화면의 물체를 보지 않으며, 효과가 없더라도 같은
행위를 반복해서 시행하는 경향이 있다.(터널 행동,Tunnel action)
• 어떤 상황이 스트레스를 유발하는 지 조사하자.
• 특정 과업에 익숙한 전문가라도 성과에 대한 스트레스를 받는 상황에서는 오류를 만들어
낼 수 있다. 또한 보상이 커질 때에도 과의식하게 되어 숙련자에게도 오류를 유발한다.
• 지루한 과업을 수행하고 있다면, 소리, 색상, 움직임 등으로 각성의 수준을 높여줄 필요가
있다. 어려운 과업을 수행하고 있다면, 소리, 색상, 움직임 등 과업과 직접적으로 관계가
없는 모든 산만한 요소를 줄여 각성의 정도를 낮춰야 한다.
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© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다
• 인지부조화의 상황을 연출해라.
• 인지부조화(cognitive dissonance)란 기존에 사용자가 학습하거나 인지하고 있던 특정
개념에 대해 상반되는 어떤 현상이 나타났을 때 발생하는 불편한 감정이다.(레온
페스팅거 Leon Festinger, 1956)
• 사용자에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지
못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을
더욱 공고히 할 뿐이다.
• 신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는
것이다.
• 왜 사람들은 고통을 견뎌야 가입할 수 있는 집단을 좋아하는가? 흥분이나 재미가 아니라
그들이 집단의 일부라는 사실을 확인하기 위함이다. 이것은 이 과정에 있는 사람들의
사고 과정에 충돌(부조화)을 가져온다. 부조화를 줄이기 위해 이 집단이 정말로 중요하고
가치 있다고 판단한다. 그러면 고통스러운 과정을 기꺼이 수행하는 것이 앞뒤가 맞게
된다.
118
필리파 랠리(Pzhilippa Lally)는 사람들이 초기에 행동의 자동화가
증가하고, 이후 상태가 정체되는 현상을 발견했다.
사람의 행동은 점근 곡선과 유사하다
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습관을 들이는 데는 오랜 시간이 걸리고, 적은 단계가 필요하다
• 타인이 새로운 습관을 들이게 하려면 자그마한 일로 동기를 부여하라.
• 사람들에게 매일(혹은 거의 매일) 돌아와 과업을 수행할 이유를 제공한다.
• 인내심을 길러라. 새로운 습관을 들이기까지는 오랜 시간이 걸린다.
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http://www.inspireux.com/2013/03/30/how-habits-can-impact-user-behavior/
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잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다
• 사람이 같은 과정을 계속해서 반복 수행하면 이 행동은 자동화가 된다.
• 사람들이 일련의 과정을 반복적으로 수행하게 해야 한다면 이를 쉽게 만들어 제공하자.
하지만 이렇게 되는 경우 사람들이 더는 주의를 기울이지 않으므로 오류를 만들 수 있는
상황이 발생된다는 점을 기억하자.
• 사람들이 마지막에 한 행동 뿐 아니라 전체 과정을 손쉽게 되돌릴 수 있는 방법(undo)을
제공하자.
• 사람들이 반복 행동을 하도록 요구하기보다는 원하는 행위의 대상이 되는 항목을
한꺼번에 선택해 단 한 번의 행동으로 모든 항목을 처리할 수 있게 구성하는 방법을
고려해본다.
121
혹시 스스로 이메일이나 트위터, 문자 메시지에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가?
혹은 메일함에 새 메일이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에
가깝다고 느낀 적이 있는가?
구글을 사용하면서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 읽고 링크를 누르느라 정작
원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 채 다른 정보를 검색하면서 30분이나
지났다는 것을 깨달은 적은 없는가?
이것은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다.
140자는 더욱 중독적이다.
정보가 들어오는 양이 적을 때 가장
강력하게 자극 받는다.
짧고 빈번한 트위터 메시지는
도파민계를 자극하는 데 이상적이다.
도파민계는 보상이 다가오고 있다는
단서에 특별히 민감하다. 무슨 일이
일어나리라는 작고 특정한 신호를
포착하는 즉시 도파민계를 가동시킨다.
이를 파블로프의 반사작용이라고 한다.
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도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다
• 신경과학자들은 1958년 스웨덴 국립 심장 연구소의 아비드 칼슨(Arvid Carlsson)과 닐스
아케 힐랍(Nil-Ake Hillarp)이 도파민계 발견
• 도파민은 쾌락을 경험하게 한다기보다는 실질적으로 사람들이 뭔가를 원하고 갈망하고
찾도록 유도한다는 것을 발견했다.(쾌락 관장은 오피오이드 계(Opioid system))
• 도파민의 욕구하는 시스템(The dopamine seeking system)은 우리의 조상에게 동기를
부여해 동굴에서 세상 밖으로 나오게 하고, 배우며 생존하게 만들었다. 만족해서 앉아
있지만 않고 뭔가를 열심히 찾아 다니는 행위(seeking) 덕분에 계속해서 살아남을 수
있었다.
• 사람은 정보를 찾는 행동을 계속하는 것(keep seeking information)에 동기를 받기도
한다.
• 사람들이 정보를 찾기 쉽게 구성할수록 사용자가 정보를 검색하는 행동을 더욱 자주
하게 된다.
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예측 불가능함이 계속 찾게 만든다
• 도착하는 정보의 예측이 불가능할수록 사람들은 그것을 찾는 데 중독된다.
• 소셜미디어는 변동비율을 기반으로 동작한다. 이는 사람들이 동일한 행동을 반복적으로
하게 할 가능성이 있다는 의미이다.
• 적은 양의 정보를 주고 더 많은 정보를 얻을 수 있는 방법을 제공하면 사람들이 더욱
찾게 하는 결과를 불러올 수 있다.
• 사람들은 찾은 결과를 보상으로 받게 되고, 이것은 다른 찾는 행위를 불러온다.
결과적으로 이메일을 그만 보기가 점점 어려워지고, 문자를 그만 보내기 어려워지며,
새로 온 문자 메시지는 없는지 휴대전화를 수시로 체크하는 것을 멈출 수 없게 된다.
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외적 동기부여보다 내적 동기부여
• 조작적 조건화 및 고전적 조건화에 대한 비평 중 하나는 행동이 영원히 고착되는 게
아니다라는 점이다.
• 외적인 보상보다 내적인 보상을 찾아라. 보상 및 강화(외적 동기부여)를 주는 것보다
사람들이 활동 그 자체를 즐기게 하는 것(내적 동기부여)이 더 효과적이다(Mark Lepper,
David Greene and Richard Nisbett, 1973). 외적인 보상인 경우, 예측 불가능한 보상이
더욱 동기를 부여한다.
• 알고리즘적 작업(algorithmic work)에서 휴리스틱 작업(Heuristic work)으로: 알고리즘
작업은 공장에서 기계를 사용하는 것처럼 사람들의 작업 상당수가 하나의 과제 완수를
위한 절차 중 일부일 뿐. 휴리스틱 작업은 정해진 절차, 지침, 원칙이 아무 것도 없다.
전통적인 징벌과 보상 시나리오는 외적 동기 부여에 기반을 둔 것으로, 알고리즘적
작업에는 효과가 있지만 휴리스틱 작업에는 효과가 없다.
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사람들은 진보, 숙련, 통제에 동기부여 받는다
• 사람들은 자기가 발전하고 있다(making progress)는 느낌을 좋아하며, 새로운 지식과
기술을 배우고 숙련(mastering)되고 있다는 느낌을 좋아한다. (예) 위키피디아, 오픈소스
활동 등
• 숙련(mastery)은 아주 강력한 동기유발자라서 작은 발전의 신호라도 사람들이 다음
단계로 전진하게 하는 동기부여에 큰 효과가 있다.
• 숙련은 접근은 할 수 있으나 도달할 수 없다. 그래서 숙련이 그토록 강한 동기유발이
되게 하는 요소 중 하나다.
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숙련은 실제로는 도달할 수 없다
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People’s Behavior Can Be Shaped(사람들의 행동은 인위적으로 조성할 수 있다)
• 어떤 새로운 행동을 조성하려면 그 행동을 유발하는 이전 행동을 강화해야 한다 = 조성
• 강화를 사용해서 이전 행동이 조성되고 나면 그 행동에 대한 강화는 멈추고 최종적으로
원하는 행동에 더 근접하게 하는 또 다른 행동을 강화한다.
• 예: 학생은 교수를 무시하고(강화하지 않기) 교수가 문 쪽을 볼 때만 반응 -> 교수는 문을
자꾸 쳐다본다 -> 학생들은 문을 쳐다보지 않는다(강화를 멈췄다) -> 교수가 문 쪽으로
한 걸음 걸어갈 때만 집중해서 쳐다봤다 -> 교수는 문 쪽으로 한 걸음씩 걸어간다. ->
교수는 강의실 밖으로 나간다^^
• 조성(shaping)에 대한 정식 설명은 연속적 근접의 차별적 강화(the differential
reinforcement of successive approximations)이다.
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사람들은 의무감을 줄이기 위해 행동한다
• 내가 당신에게 선물을 주거나 호의를 베푼다면 당신은 나에게 빚진 기분이 들 것이다.
당신은 보답으로 나에게 선물을 주거나 호의를 베풀어 줄 것이다. 이것은 부채감(the
feeling of indebtedness)을 없애기 위해서이며, 대개 무의식적인 느낌인데 상당히
강하다. 이를 상호성(reciprocity)라고 한다.
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© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
희소성이 높을수록 더 소중하게 여긴다
• 희소성이 있으면 사람들은 그것을 더 소중하고 더 좋은 것으로 여기고 더 갖고 싶어한다.
(예) 희소성 있는 제품이나 정보, 10개가 들어있는 쿠키 단지와 2개가 들어있는 쿠키
단지의 선택(Worchell, Lee and Adewole, 1975)
• 값이 비쌀수록(그래서 얻기 힘들수록) 품질이 좋다고 생각한다. 즉 무의식적으로
‘비싼=더 좋은’으로 생각한다.
• 절대 희소성 즉 금지된 것을 사람들은 정말로 갖고 싶어한다.
• 사회적 타당화(social validation)과 결합하면 강위력하다. 이것은 다른 사람들이 나에게
무엇을 하라고 얘기해 주기를 기대한다 또는 남들이 대신 결정해 주기를 바란다는
것이다. (예) 환풍구 연기 실험(Bibb Latane and John Darley, 1970)
131
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰
상실의 두려움이 획득의 기대보다 크다
• 사람들은 자기가 이미 가진 것 또는 거의 가진 것을 잃는 것을 가장 두려워한다. (예)
자동차 풀옵션 상태에서 옵션 제거(Barry Schwartz, 2004)
• 사람들이 행동하게 하려면 얻을 것에 대한 기대보다는 잃을 것에 대한 두려움 위주로
접근해야 한다.
• 친숙함을 소망하는 것은 상실의 두려움과 관련이 있다. 사람들은 슬프거나 무서울 때,
구뇌와 중뇌(감정 관할)가 깨어서 자신을 보호하려 한다.(Marieke de Vries, 2010). 기분
좋을 때 그리고 친숙한 것에 그리 민감하지 않을 때 새롭고 다른 것을 시도한다.
132
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비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰

  • 1. “NUI 기술에서 사람으로, 그리고 비즈니스로” (Korea Natural UI/UX Innovation Concert 2013) 2013.7.12 InnoUX CEO 최병호 InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
  • 2. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 Table of Contents • 2013년 비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 • NUI 프로젝트 방법론과 프로세스 고찰 • NUI 가이드라인을 위해 필요한 개념과 사람의 이해 1
  • 3.
  • 4.
  • 5. 1. 핵심은 최고의 OCR 인식률 제고가 아니라 최적의 OCR 경험 2. 사람의 행동을 바꾸는 방법은 무엇인가? 3. 춤추는 곰이 안되면서 지속가능한 행동 유발이 가능한 트리거는 무엇인가? 4. 어떤 유저가 언제 어떤 맥락(context)에서 사용하는가? 5. 유저는 실수한다. 실수하는 대표적인 패턴은 무엇이고, 어떻게 커버할 것인가?
  • 8.
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  • 11. 1. 버스에서 tagging하는 습관처럼 집안에서 새로운 습관을 형성할 수 있는 제반 ecosystem은 무엇인가? 2. 유저가 세탁하는 기분 상태를 좀 더 긍정적으로 변화시킬 수 있는가? 3. 근본적으로 가지고 있는 세탁기의 문제점을 해결할 수 있는가? 4. NFC 기능은 커뮤니케이션 가치인가?
  • 12.
  • 13. 스마트 TV의 미래에 대한 걱정이 큽니다. 방향성을 제시해 주십시오. 그리고 UX/UI 원칙을 만들어 주십시오.
  • 14.
  • 17. 1. TV를 기술적으로 스마트하게 하는 것보다 TV를 보는 경험을 스마트하게 방향이 필요하다! 2. 사람들이 집에서 하는 행태에서 핵심적인 심리 요소를 찾아라! 3. Second screen 4. Gesture Tech. & Gesture UX 5. Voice Solution & SIRI UX
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  • 66. Magic Mirror http://youtu.be/HlsSLRMq8X0 Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every guest floor
  • 70. 최첨단 유비쿼터스 기술을 아파트 현관 거울에 적용, 편리한 주거생활이 가능하도록 하는 국내 최초의 최첨단 거울인 ‘트랜스폼(TRANSFORM) 매직 거울’도 개발했다. 외출할 때 현관에 다가서면 날씨에 따라 거울에서 “오늘은 비가 올 예정이오니 우산을 준비하시기 바랍니다” 등과 같은 음성이 나오고, 현재의 날씨와 온도, 주차위치 번호가 표시된다.
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  • 77. • UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다. • UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다. • UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다. • UXD는 재미를 추구한다. • UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다. • UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다. • UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다. • UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다. • UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다. • UXD는 재미를 추구한다. • UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다. • UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.
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  • 82. • 페이스북 홈의 UX/UI는 스마트폰이 아니라 TV다? • 소비성 UX/UI와 생산성 UX/UI의 차이점을 아는가? • 지금의 자동차 UX/UI는 DOS다? • 내일의 자동차 UX/UI는 TV다?
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  • 84. • 복잡성 보존의 법칙을 아는가? 주체가 문제이다? • TV를 보려고 학원을 다니거나 자격증을 따지 않는다. 왜 자동차는 TV와 다른가? • 자동차가 학원을 다니고 자격증을 따는 것은 제대로 된 UX/UI 방향? • 시간 지배 전략을 고려해야 한다?
  • 85. Face tracking & Feeling M2M Ecosystem & SNS Facedeals - Check-In with Your Face Ibis Sleep Art First Warning Systems BSE Bra Mind Lamp
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  • 87. http://itechfuture.com/sikker-baby-safety/ The Sikker (Danish for safety) is a jack of all trades baby monitor, radio, alarm clock, and watch. One bracelet stays on baby; the other on parent. The units work in tandem with the base station to transmit basic biometric data about baby’s condition like temperature. The units also transmit sounds and even remotely play music for baby. Flexible display & band의 가능성! • 부모와 아기의 연결고리: 관계 디자인 • 통제되지 않는 아기를 향한 분노와 죄책감의 심리 • 외롭게 않게 알아서 챙겨주는 키다리 아저씨 • 실시간 건강정보의 기록과 공유 그리고 발 빠른 피드백 (소통)
  • 88. http://youtu.be/13ZQ4LbE2u0 Flexible display & Glasses의 가능성! • 검색 포탈의 미래는 지도 포탈이 아니라 G-포탈? 1. 검색 인터페이스의 변화: Click/Voice to search의 연속적인 접근에서 Point to search의 단일 접근으로 2. 검색 시작점의 차이: 막연한 연상에서 명료한 대상으로 3. 맥락 정보의 차이: 만족화 원리에서 시간, 공간, 사람 등 여러 맥락 정보 통합 자동 처리
  • 89. http://www.google.com/glass/start/how-it-feels/ • 미래의 뉴미디어 권력은 TV나 유튜브가 아니라 익스트림 동영상을 찍는 만인의 손? 1. 만인의 습관: 일상을 동영상으로 기록하는 습관. 제4의 눈 특성 때문 2. 사물의 습관: 제4의 눈은 지능적인 블랙박스 역할 (레코딩, 공유, 편집 등) 3. 만인의 소비: 1초에 소비되는 정보량은 인류 처음 경험 4. 시간의 지배: TV보다 적극적 소비. 자극적인 또 다른 버전의 트루먼쇼이기 때문 5. 권력의 이동: 시간 지배자인 네트워크 허브(사람/사물) 6. 거래의 지배: 실시간 경험 거래로 시장 파괴 및 대체 7. 큐레이터의 지배: 과도한 데이터 스모그 현상과 대안 8. 모바일 지상주의
  • 90. http://youtu.be/xnIoGzur0h4 Flexible display & Glasses의 가능성! • 커머스의 미래는 M-commerce가 아니라 G-commerce? 1. 상품 내비게이터: Findability의 극대화 2. 친구 내비게이터: 위치 정보의 공유와 인도; 아동, 실버 등 3. 상품 정보 열람: 상품 설명, 칼로리, 소셜평가/점수, 구매횟수, 만족도, 내 구매이력 4. 카트 정보: 카트에 포함된 상품 실시간 계산 5. 눈의 공유: 내가 보는 것을 타인도 볼 수 있다! 6. 쇼핑 목록 관리: 합리적인 쇼핑; 외부 개입? 7. 즉시 결제
  • 91.
  • 92.
  • 94. http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game (제품이 나아갈 방향을 잡는다) 미래 기억하기 2013년에서 2015년의 미래 기억하기 “우리 제품이 어떤 기능을 제공해 만족스러웠나요?”(타임라인 표기)
  • 95. http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game (고객이 제품과 서비스를 사용하는 방식과 관계를 이해한다) 나의 하루 제품이 필요한 때 묘사 제품이 고객의 하루에 어떻게 지원 또는 방해 관찰
  • 96. http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game (고객이 제품과 서비스를 사용하는 방식과 관계를 이해한다) 그림자 놀이 그림자가 되어 관찰 다른 고객들을 데려가 통역가로 활용
  • 97. http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game (고객이 제품과 서비스를 사용하는 방식과 관계를 이해한다) 견습공 고객 현장에서 직접 체험
  • 98. http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game (고객이 제품과 서비스를 사용하는 방식과 관계를 이해한다) 거미줄 자사와 경쟁사 제품 모두 그려 관계 파악 (선 색상/굵기/모양 다르게 중요 관계 표현) 언제, 어떻게, 왜 사용
  • 100. http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game (제품과 서비스가 제공 할 기능 파악) 고속 질주를 방해하는 보트의 닻 규명 제품에서 싫어하는 점 색인 카드에 적어 보트 아래 닻 배치 다른 고객이 배치한 닻 동의 의견 추가 스피드 보트
  • 103. http://www.slideshare.net/Enthiosys/collaborating-with-customers-using-innovation-game 제품 상자 스스로 구매할 제품 상자 디자인 요청 상자는 마케팅 표어, 그림, 가격 등 어떤 정보도 포함 자신이 만든 상자 다른 고객에게 판매
  • 104.
  • 105. HCI 1.0은 개인 사용자와 컴퓨터 간의 기술적인 상호작용에 초점 HCI 2.0은 다양한 디지털 기술을 통해 개인 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익한 경험을 제공하는 데 초점
  • 106.
  • 107. 시각: 완벽하게 어두운 곳에 서 있다면 약 48킬로미터 밖의 촛불을 인지할 수 있다. 청각: 아주 조용한 방 안에 있다면 약 6미터 밖의 손목시계 소리를 들을 수 있다. 후각: 약 72제곱미터 내에 떨어진 향수 한 방울의 냄새를 맡을 수 있다. 촉각: 피부 위에 올려진 머리카락 한 올을 느낄 수 있다. 미각: 7.5리터의 물에 들어간 1티스푼 분량의 설탕을 느낄 수 있다.
  • 108. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 사람은 선천적으로 게으르다 • 한 과업을 마치기 위해 최소한의 일만 한다. 게으름=효율적?! • 만족화(satisficing)의 원리: 허버트 사이먼(Herbert Simon) 개념 정립. 사람들은 의사결정 시 최적의 방안이나 완벽한 방안을 찾고자 노력하기보다 ‘적절한지(what will do)’ 혹은 ‘충분한 정도(what is “good enough”)’를 바탕으로 의사 결정한다; 정보 수집 이론(Information foraging) • . 107
  • 109. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다 • 사람에게 가장 비용이 많이 드는 부하(load)는 인지 부하(cognitive), 시각 부하(visual), 운동 부하(motor)가 있다. • 단계적 노출 기법에는 여러 번의 클릭이 필요하다. 사고(thinking)와 클릭 수 사이에서의 기회 비용(trade-off)을 생각해야 한다면, 차라리 많은 클릭 수를 택하고, 조금 덜 생각하게 하라.(use more click and less thinking) • 사용자가 클릭해야 할 횟수를 더 추가하더라도 사용자가 그만큼 생각하거나 기억해야 할 필요가 없어진다면 이것은 가치가 있다. 클릭을 추가하는 것이 생각하는 것보다 사용자에게 더 적은 인지부하를 주기 때문이다. • 단계적 노출을 설계하기 전 사용자가 원하는 정보, 원하는 타이밍에 대한 사용자 연구를 충분히 실시한다. 정확하게 사용자가 원하는 것과 원하는 시점을 확실히 알 때만 제구실을 할 수 있다. 108
  • 110.
  • 111. 주의력은 10분 후부터 줄어들기 시작한다
  • 112. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 주의를 유지하는 것은 약 10분 간 지속된다 • 사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다. • 7~10분 보다 더 주의를 끌어야만 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라. • 온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다. 111
  • 113. http://youtu.be/2zuDXzVYZ68 The Ophir and Nass multitasking research
  • 114. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 사람들은 동시에 여러 가지 일을 할 수 없다 • 사람들은 멀티태스킹을 할 수 있다고 주장하지만 사실은 그렇지 않다. • 멀티태스킹은 잘못 붙여진 용어다. 사람들은 한 번에 하나의 일을 할 수 없고, 작업을 전환하는 것이다. 그래서 연구자들은 작업 전환(task switching)이라는 용어를 쓴다. (http://www.apa.org/research/action/multitask.aspx 참조) • 사람들에게 멀티태스킹을 강요하는 것을 피하라. 2가지 일을 한 번에 하기가 어렵다. 113
  • 115. 실수하는 것은 인간이요, 용서하는 것은 신이니라. 사람은 실수한다 사람들은 실수한다. 인간의 오류에 영향을 받지 않은 시스템을 구축하기란 불가능하다.
  • 116. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 사람들은 항상 실수를 한다. 절대 안전한 제품이란 없다 • 무언가가 잘못될 거라고 가정하자. • 뭔가가 잘못됐을 때 사용자에게 대처할 수 있는 방안을 알려주는 것이 중요하다. • 오류 메시지는 쉬운 언어로 작성하고, 명확한 메시지를 전달해야 한다.(사용자의 작업 내용, 문제 설명, 문제 해결방법, 수동형이 아닌 능동형의 쉬운 언어, 사례 제시) 115
  • 117. 각성 성과 여크-도슨 법칙은 난이도가 높은 과업은 최적의 성과를 위해 적은 각성을 필요로 하며, 각성 수준이 너무 높으면 붕괴되기 시작한다. 비교적 단순한 과업은 상대적으로 많은 각성이 필요하고, 빠르게 감소하지 않는다.
  • 118. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다 • 몇 가지 디자인과 사용성 문제가 있지만 그렇게까지 혼잡하지 않은 사이트인 경우에도, 스트레스를 엄청나게 받은 상태에서는 위압적이고, 사용하기 불가능하며, 전혀 직관적이지 않을 수 있다. • 스트레스를 받고 있는 사람들은 화면의 물체를 보지 않으며, 효과가 없더라도 같은 행위를 반복해서 시행하는 경향이 있다.(터널 행동,Tunnel action) • 어떤 상황이 스트레스를 유발하는 지 조사하자. • 특정 과업에 익숙한 전문가라도 성과에 대한 스트레스를 받는 상황에서는 오류를 만들어 낼 수 있다. 또한 보상이 커질 때에도 과의식하게 되어 숙련자에게도 오류를 유발한다. • 지루한 과업을 수행하고 있다면, 소리, 색상, 움직임 등으로 각성의 수준을 높여줄 필요가 있다. 어려운 과업을 수행하고 있다면, 소리, 색상, 움직임 등 과업과 직접적으로 관계가 없는 모든 산만한 요소를 줄여 각성의 정도를 낮춰야 한다. 117
  • 119. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다 • 인지부조화의 상황을 연출해라. • 인지부조화(cognitive dissonance)란 기존에 사용자가 학습하거나 인지하고 있던 특정 개념에 대해 상반되는 어떤 현상이 나타났을 때 발생하는 불편한 감정이다.(레온 페스팅거 Leon Festinger, 1956) • 사용자에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다. • 신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다. • 왜 사람들은 고통을 견뎌야 가입할 수 있는 집단을 좋아하는가? 흥분이나 재미가 아니라 그들이 집단의 일부라는 사실을 확인하기 위함이다. 이것은 이 과정에 있는 사람들의 사고 과정에 충돌(부조화)을 가져온다. 부조화를 줄이기 위해 이 집단이 정말로 중요하고 가치 있다고 판단한다. 그러면 고통스러운 과정을 기꺼이 수행하는 것이 앞뒤가 맞게 된다. 118
  • 120. 필리파 랠리(Pzhilippa Lally)는 사람들이 초기에 행동의 자동화가 증가하고, 이후 상태가 정체되는 현상을 발견했다. 사람의 행동은 점근 곡선과 유사하다
  • 121. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 습관을 들이는 데는 오랜 시간이 걸리고, 적은 단계가 필요하다 • 타인이 새로운 습관을 들이게 하려면 자그마한 일로 동기를 부여하라. • 사람들에게 매일(혹은 거의 매일) 돌아와 과업을 수행할 이유를 제공한다. • 인내심을 길러라. 새로운 습관을 들이기까지는 오랜 시간이 걸린다. 120 http://www.inspireux.com/2013/03/30/how-habits-can-impact-user-behavior/
  • 122. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다 • 사람이 같은 과정을 계속해서 반복 수행하면 이 행동은 자동화가 된다. • 사람들이 일련의 과정을 반복적으로 수행하게 해야 한다면 이를 쉽게 만들어 제공하자. 하지만 이렇게 되는 경우 사람들이 더는 주의를 기울이지 않으므로 오류를 만들 수 있는 상황이 발생된다는 점을 기억하자. • 사람들이 마지막에 한 행동 뿐 아니라 전체 과정을 손쉽게 되돌릴 수 있는 방법(undo)을 제공하자. • 사람들이 반복 행동을 하도록 요구하기보다는 원하는 행위의 대상이 되는 항목을 한꺼번에 선택해 단 한 번의 행동으로 모든 항목을 처리할 수 있게 구성하는 방법을 고려해본다. 121
  • 123. 혹시 스스로 이메일이나 트위터, 문자 메시지에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가? 혹은 메일함에 새 메일이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에 가깝다고 느낀 적이 있는가? 구글을 사용하면서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 읽고 링크를 누르느라 정작 원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 채 다른 정보를 검색하면서 30분이나 지났다는 것을 깨달은 적은 없는가? 이것은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다.
  • 124. 140자는 더욱 중독적이다. 정보가 들어오는 양이 적을 때 가장 강력하게 자극 받는다. 짧고 빈번한 트위터 메시지는 도파민계를 자극하는 데 이상적이다. 도파민계는 보상이 다가오고 있다는 단서에 특별히 민감하다. 무슨 일이 일어나리라는 작고 특정한 신호를 포착하는 즉시 도파민계를 가동시킨다. 이를 파블로프의 반사작용이라고 한다.
  • 125. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다 • 신경과학자들은 1958년 스웨덴 국립 심장 연구소의 아비드 칼슨(Arvid Carlsson)과 닐스 아케 힐랍(Nil-Ake Hillarp)이 도파민계 발견 • 도파민은 쾌락을 경험하게 한다기보다는 실질적으로 사람들이 뭔가를 원하고 갈망하고 찾도록 유도한다는 것을 발견했다.(쾌락 관장은 오피오이드 계(Opioid system)) • 도파민의 욕구하는 시스템(The dopamine seeking system)은 우리의 조상에게 동기를 부여해 동굴에서 세상 밖으로 나오게 하고, 배우며 생존하게 만들었다. 만족해서 앉아 있지만 않고 뭔가를 열심히 찾아 다니는 행위(seeking) 덕분에 계속해서 살아남을 수 있었다. • 사람은 정보를 찾는 행동을 계속하는 것(keep seeking information)에 동기를 받기도 한다. • 사람들이 정보를 찾기 쉽게 구성할수록 사용자가 정보를 검색하는 행동을 더욱 자주 하게 된다. 124
  • 126. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다 • 도착하는 정보의 예측이 불가능할수록 사람들은 그것을 찾는 데 중독된다. • 소셜미디어는 변동비율을 기반으로 동작한다. 이는 사람들이 동일한 행동을 반복적으로 하게 할 가능성이 있다는 의미이다. • 적은 양의 정보를 주고 더 많은 정보를 얻을 수 있는 방법을 제공하면 사람들이 더욱 찾게 하는 결과를 불러올 수 있다. • 사람들은 찾은 결과를 보상으로 받게 되고, 이것은 다른 찾는 행위를 불러온다. 결과적으로 이메일을 그만 보기가 점점 어려워지고, 문자를 그만 보내기 어려워지며, 새로 온 문자 메시지는 없는지 휴대전화를 수시로 체크하는 것을 멈출 수 없게 된다. 125
  • 127. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 외적 동기부여보다 내적 동기부여 • 조작적 조건화 및 고전적 조건화에 대한 비평 중 하나는 행동이 영원히 고착되는 게 아니다라는 점이다. • 외적인 보상보다 내적인 보상을 찾아라. 보상 및 강화(외적 동기부여)를 주는 것보다 사람들이 활동 그 자체를 즐기게 하는 것(내적 동기부여)이 더 효과적이다(Mark Lepper, David Greene and Richard Nisbett, 1973). 외적인 보상인 경우, 예측 불가능한 보상이 더욱 동기를 부여한다. • 알고리즘적 작업(algorithmic work)에서 휴리스틱 작업(Heuristic work)으로: 알고리즘 작업은 공장에서 기계를 사용하는 것처럼 사람들의 작업 상당수가 하나의 과제 완수를 위한 절차 중 일부일 뿐. 휴리스틱 작업은 정해진 절차, 지침, 원칙이 아무 것도 없다. 전통적인 징벌과 보상 시나리오는 외적 동기 부여에 기반을 둔 것으로, 알고리즘적 작업에는 효과가 있지만 휴리스틱 작업에는 효과가 없다. 126
  • 128. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 사람들은 진보, 숙련, 통제에 동기부여 받는다 • 사람들은 자기가 발전하고 있다(making progress)는 느낌을 좋아하며, 새로운 지식과 기술을 배우고 숙련(mastering)되고 있다는 느낌을 좋아한다. (예) 위키피디아, 오픈소스 활동 등 • 숙련(mastery)은 아주 강력한 동기유발자라서 작은 발전의 신호라도 사람들이 다음 단계로 전진하게 하는 동기부여에 큰 효과가 있다. • 숙련은 접근은 할 수 있으나 도달할 수 없다. 그래서 숙련이 그토록 강한 동기유발이 되게 하는 요소 중 하나다. 127
  • 130. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 People’s Behavior Can Be Shaped(사람들의 행동은 인위적으로 조성할 수 있다) • 어떤 새로운 행동을 조성하려면 그 행동을 유발하는 이전 행동을 강화해야 한다 = 조성 • 강화를 사용해서 이전 행동이 조성되고 나면 그 행동에 대한 강화는 멈추고 최종적으로 원하는 행동에 더 근접하게 하는 또 다른 행동을 강화한다. • 예: 학생은 교수를 무시하고(강화하지 않기) 교수가 문 쪽을 볼 때만 반응 -> 교수는 문을 자꾸 쳐다본다 -> 학생들은 문을 쳐다보지 않는다(강화를 멈췄다) -> 교수가 문 쪽으로 한 걸음 걸어갈 때만 집중해서 쳐다봤다 -> 교수는 문 쪽으로 한 걸음씩 걸어간다. -> 교수는 강의실 밖으로 나간다^^ • 조성(shaping)에 대한 정식 설명은 연속적 근접의 차별적 강화(the differential reinforcement of successive approximations)이다. 129
  • 131. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 사람들은 의무감을 줄이기 위해 행동한다 • 내가 당신에게 선물을 주거나 호의를 베푼다면 당신은 나에게 빚진 기분이 들 것이다. 당신은 보답으로 나에게 선물을 주거나 호의를 베풀어 줄 것이다. 이것은 부채감(the feeling of indebtedness)을 없애기 위해서이며, 대개 무의식적인 느낌인데 상당히 강하다. 이를 상호성(reciprocity)라고 한다. 130
  • 132. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 희소성이 높을수록 더 소중하게 여긴다 • 희소성이 있으면 사람들은 그것을 더 소중하고 더 좋은 것으로 여기고 더 갖고 싶어한다. (예) 희소성 있는 제품이나 정보, 10개가 들어있는 쿠키 단지와 2개가 들어있는 쿠키 단지의 선택(Worchell, Lee and Adewole, 1975) • 값이 비쌀수록(그래서 얻기 힘들수록) 품질이 좋다고 생각한다. 즉 무의식적으로 ‘비싼=더 좋은’으로 생각한다. • 절대 희소성 즉 금지된 것을 사람들은 정말로 갖고 싶어한다. • 사회적 타당화(social validation)과 결합하면 강위력하다. 이것은 다른 사람들이 나에게 무엇을 하라고 얘기해 주기를 기대한다 또는 남들이 대신 결정해 주기를 바란다는 것이다. (예) 환풍구 연기 실험(Bibb Latane and John Darley, 1970) 131
  • 133. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.비즈니스 현장에서 요구하는 NUI의 화두와 통찰 상실의 두려움이 획득의 기대보다 크다 • 사람들은 자기가 이미 가진 것 또는 거의 가진 것을 잃는 것을 가장 두려워한다. (예) 자동차 풀옵션 상태에서 옵션 제거(Barry Schwartz, 2004) • 사람들이 행동하게 하려면 얻을 것에 대한 기대보다는 잃을 것에 대한 두려움 위주로 접근해야 한다. • 친숙함을 소망하는 것은 상실의 두려움과 관련이 있다. 사람들은 슬프거나 무서울 때, 구뇌와 중뇌(감정 관할)가 깨어서 자신을 보호하려 한다.(Marieke de Vries, 2010). 기분 좋을 때 그리고 친숙한 것에 그리 민감하지 않을 때 새롭고 다른 것을 시도한다. 132