Techniques de jeu - Introduction. P.Flichy & V.Zabban
1.
2. savoir-faire forme sociale
expression
bases informatiques
humaine
jeux vidéo
machines à
homo ludens
coopérer
machines à
jouer
3. Game & Play
« Play is a world building activity. »
« [games] are delivering a matrix of possible events [...] a material for
realizing the full range of events and role of these worlds [that is] locally
available for participants. »
Goffman «Fun in Games», 1961.
George de la Tour.
Le tricheur à l’as de carreau,
1635
4. Le jeu comme processus, négociation
160 Games and Culture
F igure 1
Beginning, M iddle, and E nd of a G ame of Go
4
2
6
30
32 28
34 36 38
and unruled spaces insinuate, rather than enforce, certain forms of movement. This
Kücklich, Games & Culture, 2009
also enables us to see that the question of ruledness is closely related to the question
of power.
G ame M achines
Espen Aarseth’s (1997) concept of cybertext provides a useful starting point for a
semiotics of cheating, because it amalgamates the concept of the machine with the
concept of semiotic production: ‘‘As the cyber prefix indicates, the text is seen as
5. «A rape in a cyberspace : How
an Evil Clown, a Haitian
Trickster Spirit,
Two Wizards, and a Cast of
Dozens Turned a Database
Into a Society.»
(J. Dibbell 1993)
Interface web d’une base de donnée «joueurs»
«I seek to turn the table on
Dibbell’s original piece. Rather
than describe people who turn
databases into worlds, I will
describe a community which
has taken a virtual world and
turned it back into a database.»
(A. Golub, 2010)
«World Edit», outil de level design d’un MMOG
6. Techniques de jeu ?
Interroger la singularité de la forme sociale ludique au travers
de ses cadres et de ses médiations techniques
1. Situations ludiques : techniques et interaction
2. Contextes ludiques : les mondes culturels,
techniques et sociaux du jeu vidéo
3. Les règles du jeu
7. Mardi 7 / 14h-18h
1. Situations ludiques : techniques et interaction
Styles de jeu et félicité des situations
Manuel Boutet
« Appuyez sur A pour tirer » : Les niveaux d’apprentissage d’un mécanisme de
jeu vidéo
Sébastien Hock-Koon
Analyser les interactions vidéoludiques grâce aux ethnométhodes et aux
technométhodes
Etienne Armand Amato
L’interface des joueurs: une question de point de vue ?
Eric Dagiral, Ashveen Peerbaye & Vinciane Zabban
8. Mercredi 8 / 10h-12h30
2. Contextes ludiques : les mondes culturels,
techniques et sociaux du jeu vidéo
Usages et usagers de la fiction industrielle : ce que le processus
d’adaptation des films de cinéma en jeu dit de nos nouveaux rapports à la
fiction industrielle
Alexis Blanchet
Le Newsgame : un outil de médiation informationnelle performant ?
Aurélia Lamy, Philippe Useille
Jouer au laboratoire : le jeu vidéo à l’université (1960-1970)
Mathieu Triclot
9. Mercredi 8 / 14h-18h
2 Les règles du jeu : conception, usage et
régulation des jeux en ligne
Techniques d’arnaques et régulation technique dans un jeu de rôle
massivement multi-joueurs aux enjeux de réputation limité.
Bruno Vetel
Pratiques et dispositifs de jeu : négocier les règles.
Vincent Berry, Manuel Boutet & Samuel Coavoux
Struggles for control in MMOGs: Empirical and Theoretical Reflections
Aphra Kerr