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                               expression
bases informatiques
                                humaine

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machines à
                               homo ludens
 coopérer

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Game & Play

                                                    « Play is a world building activity. »
               « [games] are delivering a matrix of possible events [...] a material for
            realizing the full range of events and role of these worlds [that is] locally
                                                             available for participants. »

                                                        Goffman «Fun in Games», 1961.




George de la Tour.
Le tricheur à l’as de carreau,
1635
Le jeu comme processus, négociation
160 Games and Culture



                                      F igure 1
                   Beginning, M iddle, and E nd of a G ame of Go



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and unruled spaces insinuate, rather than enforce, certain forms of movement. This
                         Kücklich, Games & Culture, 2009
also enables us to see that the question of ruledness is closely related to the question
of power.


                                 G ame M achines

  Espen Aarseth’s (1997) concept of cybertext provides a useful starting point for a
semiotics of cheating, because it amalgamates the concept of the machine with the
concept of semiotic production: ‘‘As the cyber prefix indicates, the text is seen as
«A rape in a cyberspace : How
    an Evil Clown, a Haitian
        Trickster Spirit,
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       (J. Dibbell 1993)



                                                Interface web d’une base de donnée «joueurs»


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                                                 has taken a virtual world and
                                                turned it back into a database.»
                                                         (A. Golub, 2010)


«World Edit», outil de level design d’un MMOG
Techniques de jeu ?

    Interroger la singularité de la forme sociale ludique au travers
            de ses cadres et de ses médiations techniques



1. Situations ludiques : techniques et interaction
  2. Contextes ludiques : les mondes culturels,
        techniques et sociaux du jeu vidéo
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Techniques de jeu - Introduction. P.Flichy & V.Zabban

  • 1.
  • 2. savoir-faire forme sociale expression bases informatiques humaine jeux vidéo machines à homo ludens coopérer machines à jouer
  • 3. Game & Play « Play is a world building activity. » « [games] are delivering a matrix of possible events [...] a material for realizing the full range of events and role of these worlds [that is] locally available for participants. » Goffman «Fun in Games», 1961. George de la Tour. Le tricheur à l’as de carreau, 1635
  • 4. Le jeu comme processus, négociation 160 Games and Culture F igure 1 Beginning, M iddle, and E nd of a G ame of Go 4 2 6 30 32 28 34 36 38 and unruled spaces insinuate, rather than enforce, certain forms of movement. This Kücklich, Games & Culture, 2009 also enables us to see that the question of ruledness is closely related to the question of power. G ame M achines Espen Aarseth’s (1997) concept of cybertext provides a useful starting point for a semiotics of cheating, because it amalgamates the concept of the machine with the concept of semiotic production: ‘‘As the cyber prefix indicates, the text is seen as
  • 5. «A rape in a cyberspace : How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society.» (J. Dibbell 1993) Interface web d’une base de donnée «joueurs» «I seek to turn the table on Dibbell’s original piece. Rather than describe people who turn databases into worlds, I will describe a community which has taken a virtual world and turned it back into a database.» (A. Golub, 2010) «World Edit», outil de level design d’un MMOG
  • 6. Techniques de jeu ? Interroger la singularité de la forme sociale ludique au travers de ses cadres et de ses médiations techniques 1. Situations ludiques : techniques et interaction 2. Contextes ludiques : les mondes culturels, techniques et sociaux du jeu vidéo 3. Les règles du jeu
  • 7. Mardi 7 / 14h-18h 1. Situations ludiques : techniques et interaction Styles de jeu et félicité des situations Manuel Boutet « Appuyez sur A pour tirer » : Les niveaux d’apprentissage d’un mécanisme de jeu vidéo  Sébastien Hock-Koon Analyser les interactions vidéoludiques grâce aux ethnométhodes et aux technométhodes Etienne Armand Amato L’interface des joueurs: une question de point de vue ?  Eric Dagiral,  Ashveen Peerbaye & Vinciane Zabban
  • 8. Mercredi 8 / 10h-12h30 2. Contextes ludiques : les mondes culturels, techniques et sociaux du jeu vidéo Usages et usagers de la fiction industrielle : ce que le processus d’adaptation des films de cinéma en jeu dit de nos nouveaux rapports à la fiction industrielle Alexis Blanchet Le Newsgame : un outil de médiation informationnelle performant ? Aurélia Lamy, Philippe Useille Jouer au laboratoire : le jeu vidéo à l’université (1960-1970) Mathieu Triclot
  • 9. Mercredi 8 / 14h-18h 2 Les règles du jeu : conception, usage et régulation des jeux en ligne Techniques d’arnaques et régulation technique dans un jeu de rôle massivement multi-joueurs aux enjeux de réputation limité. Bruno Vetel Pratiques et dispositifs de jeu : négocier les règles. Vincent Berry, Manuel Boutet & Samuel Coavoux Struggles for control in MMOGs: Empirical and Theoretical Reflections Aphra Kerr

Notas do Editor

  1. \n
  2. \n\n
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