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aplicación en museos
Baltasar Fernández-Manjón
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) , Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es @BaltaFM
Educación Digital y Juegos Serios
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Juegos serios
• Los juegos serios tienen un objetivo primario que no es sólo entretener
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Self-Determination Theory (Ryan & Deci 2000)
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Juegos serios en museos -

  • 1. Juegos Serios: aplicación en museos Baltasar Fernández-Manjón Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) , Universidad Complutense de Madrid balta@fdi.ucm.es @BaltaFM Educación Digital y Juegos Serios Cátedra Telefónica-Complutense
  • 2. Juegos serios • Los juegos serios tienen un objetivo primario que no es sólo entretener (formar, educar, concienciar) • Pero no hay que olvidar que deben ser motivadores • Principalmente usados en campo militar, salud y en economía • Del “curso” y del “contenido” a una experiencia inmersiva e interactiva que sea eficaz y motivadora • Rol crucial de las emociones • De la “memorización del contenido” a la aplicación del conocimiento • Mediante esta experiencia se busca un cambio real del conocimiento y de las actitudes de las personas
  • 3. Percepción de progresión Dificultad progresiva Ciclo corto de retroalimentación Los Juegos Serios: Características Desafío y conflicto Exploración libre (y segura) Inmersión Propósito (Narrativa) Motivación Rompen el límite de atención de 10 min
  • 5. Self-Determination Theory (Ryan & Deci 2000) • SDT: El comportamiento humano está determinado por la interacción de tres necesidades psicológicas básicas • Autonomy, Competence, Relateness • Ryan, Risby y Przybylski lo adaptaron a los juegos: • - Autonomía - los jugadores tienen capacidad de decisión, sienten que controlan su experiencia de juego y por lo tanto pueden autoorganizar sus experiencias y comportamientos • - Competencia: los jugadores experimentan un reto y una sensación de eficacia a medida que completan los niveles y los logros de los juegos • - Relación: el juego es relevante para el usuario (por el propósito, por su significado, por la relación con otros jugadores, …)
  • 6. Gamificación – (Ludificación) • Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras” • Fidelización de usuarios • Mejorar la participación y la comunidad • Usar técnicas de juegos para hacer las actividades mas motivadoras y atrayentes para los usuarios • Se puede aplicar a la educación • Difícil mantener los efectos a largo plazo
  • 7. Y esto solo está empezando … • Experiencias mas inmersivas y con interacción natural • Ralidad Virtual, Aumentada y Mixta • Neurodispositivos • Narrativas mas envolventes y contextuales • Juegos geoposicionados • Realimentación háptica • Entornos hiperconectados • La tecnología se generaliza en los hogares por los juegos • Aprendizaje como experiencia que provoca emociones
  • 8. ¿Juegos serios y museos? • Los museos tienen muchos contenidos y actividades susceptibles de ser transformadas en juegos serios  narrativa • Fichas y actividades educativas • Gemelos digitales – Digital twins • Los juegos en los museos pueden contribuir a atraer nuevos públicos y a mejorar la experiencia del visitante • Lograr una experiencia mas interactive y contextualizada con los contenidos del museo • De guías multimedia  guias interactivas  ¿juegos? • Ampliar el museo mas allá del espacio y del tiempo de la visita
  • 9. Museo Arqueológico Nacional (Madrid) manvirtual.es MAN Virtual es la digitalización de todo el museo • Colaboracion con Samsung • Mas de 400 fotografías panorámicas y más de 15.000 fotografías • Experiencias enriquecidas en realidad virtual
  • 10. Recursos educativos y fichas didacticas
  • 16. Museo Lázaro Galdiano http://www.flg.es/museo/visita-el-museo/juego-realidad-aumentada-familias-ninos-gratis "Enigma Galdiano" es un innovador juego de Realidad Aumentada, que pretende convertir la visita al museo en una experiencia divertida y educativa para familias. Desarrollado por PadaOne Games que es una spin-off de la Universidad Complutense de Madrid
  • 17. Medir la respuesta al arte – Ximo Lizama • Medir la respuesta fisiológica emocional para planificar la museistica • Estos dispositivos de biofeedback se generalizaran con los juegos https://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2017/ebook/anuario/6ArteyNeurociencia_XimoLizana.pdf
  • 18.
  • 19. Realidad aumentada y geoposicionamiento • https:// preloaded.com/blog/news/niantic-partners-with-preloaded-ar-lightship/ Los museos como primeros campos de aplicación
  • 21. Proyecto H2020 GIFT https://gifting.digital/ El proyecto reúne a artistas, diseñadores, profesionales de museos e informáticos para ayudar a los museos a crear encuentros personales con el patrimonio cultural, tanto en el ámbito físico como en el digital. 10 museos implicados en Europa y USA y a Europeana Foundation Explora formas híbridas de experiencias museísticas virtuales.
  • 23. Metaverso: mundos virtuales y economía real • El término metaverso lo creo Neal Stephenson en su novela Snow Crash • A persistent, synchronous, virtual space where people can interact with one another in real time and where both planned and spontaneous events occur that bridge the gap between the virtual and real world ( def by Mathew Ball) • Mundo virtual interactivo persistente con su propio sistema económico que rompe la barrera entre los dispositivos y el mundo físico y virtual • El metaverso no es nuevo como sistema TIC • Second Life • Mundo digital persistente aislado (dólares Linden) • Sigue existiendo con su sistema de pago Tilia
  • 24. Por qué ahora metaversos? Disrupción creada por el COVID - Mayor rol de la tech en la nueva normalidad Nuevos desarrollos en las tecnologías • En tecnologías de juegos, incluyendo RV y RA • Infraestructuras mundiales de soporte de juegos • Criptomonedas Nuevas iniciativas de metaversos con inversiones millonarias
  • 25. Principales actores en los metaversos • Epic – Fortnite • Facebook –Horizon, oculus • Microsoft –Minecraft, Teams, Office • Roblox
  • 26. Metaverse como disruptores? • Abre nuevas posibilidades de experiencias inmersivas más interactivas • Entornos híbridos: Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta • Contenido multimodal con una experiencia de usuario similar y continua en distintos dispositivos • Aumenta la brecha de acceso ya existente -> brecha tecnológica • Cuál será la presencia de los museos in los metaversos? • estrategia? • Tengo el personal necesario? • Tengo las capacidades? • Se pretende que los metaversos sean la “nueva web inmersiva”
  • 27. Museos y metaversos: Peale en Second Life Video https://www.youtube.com/watch?v=QPxCirrcI6s
  • 28. 28 Thank You! Gracias! ¿preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon Educación Digital y Juegos Serios Cátedra Telefónica-Complutense