Como se pueden usar los juegos serios para atraer nuevos publicos a los museos y para crear nuevas experiencias de usuario. Las tecnologías de juegos cada vez van a ser mas prevalentes y sobre todo con el movimiento actual hacia los metaversos y mundos virtuales
Jornada sobre museos y nuevas tecnologías
1. Juegos Serios:
aplicación en museos
Baltasar Fernández-Manjón
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) , Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es @BaltaFM
Educación Digital y Juegos Serios
Cátedra Telefónica-Complutense
2. Juegos serios
• Los juegos serios tienen un objetivo primario que no es sólo entretener
(formar, educar, concienciar)
• Pero no hay que olvidar que deben ser motivadores
• Principalmente usados en campo militar, salud y en economía
• Del “curso” y del “contenido” a una experiencia inmersiva e interactiva
que sea eficaz y motivadora
• Rol crucial de las emociones
• De la “memorización del contenido” a la aplicación del conocimiento
• Mediante esta experiencia se busca un cambio real del conocimiento y de
las actitudes de las personas
3. Percepción de
progresión
Dificultad
progresiva
Ciclo corto de
retroalimentación
Los Juegos Serios: Características
Desafío y
conflicto
Exploración
libre
(y segura)
Inmersión
Propósito
(Narrativa)
Motivación
Rompen el límite de
atención de 10 min
5. Self-Determination Theory (Ryan & Deci 2000)
• SDT: El comportamiento humano está determinado por
la interacción de tres necesidades psicológicas básicas
• Autonomy, Competence, Relateness
• Ryan, Risby y Przybylski lo adaptaron a los juegos:
• - Autonomía - los jugadores tienen capacidad de
decisión, sienten que controlan su experiencia de juego
y por lo tanto pueden autoorganizar sus experiencias y
comportamientos
• - Competencia: los jugadores experimentan un reto y
una sensación de eficacia a medida que completan los
niveles y los logros de los juegos
• - Relación: el juego es relevante para el usuario (por el
propósito, por su significado, por la relación con otros
jugadores, …)
6. Gamificación – (Ludificación)
• Aplicación de elementos y estrategias de juegos
en un entorno que no es un juego para lograr
distintas “mejoras”
• Fidelización de usuarios
• Mejorar la participación y la comunidad
• Usar técnicas de juegos para hacer las
actividades mas motivadoras y atrayentes para
los usuarios
• Se puede aplicar a la educación
• Difícil mantener los efectos a largo plazo
7. Y esto solo está empezando …
• Experiencias mas inmersivas y con interacción
natural
• Ralidad Virtual, Aumentada y Mixta
• Neurodispositivos
• Narrativas mas envolventes y contextuales
• Juegos geoposicionados
• Realimentación háptica
• Entornos hiperconectados
• La tecnología se generaliza en los hogares
por los juegos
• Aprendizaje como experiencia que
provoca emociones
8. ¿Juegos serios y museos?
• Los museos tienen muchos contenidos y actividades susceptibles de
ser transformadas en juegos serios narrativa
• Fichas y actividades educativas
• Gemelos digitales – Digital twins
• Los juegos en los museos pueden contribuir a atraer nuevos públicos
y a mejorar la experiencia del visitante
• Lograr una experiencia mas interactive y contextualizada con los contenidos
del museo
• De guías multimedia guias interactivas ¿juegos?
• Ampliar el museo mas allá del espacio y del tiempo de la visita
9. Museo Arqueológico Nacional (Madrid)
manvirtual.es
MAN Virtual es la
digitalización de todo el
museo
• Colaboracion con
Samsung
• Mas de 400
fotografías
panorámicas y más de
15.000 fotografías
• Experiencias
enriquecidas en
realidad virtual
17. Medir la respuesta al arte – Ximo Lizama
• Medir la respuesta
fisiológica
emocional para
planificar la
museistica
• Estos dispositivos
de biofeedback se
generalizaran con
los juegos
https://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2017/ebook/anuario/6ArteyNeurociencia_XimoLizana.pdf
18.
19. Realidad aumentada y geoposicionamiento
• https://
preloaded.com/blog/news/niantic-partners-with-preloaded-ar-lightship/
Los museos como primeros campos de
aplicación
21. Proyecto H2020 GIFT https://gifting.digital/
El proyecto reúne a artistas, diseñadores, profesionales de museos e informáticos para
ayudar a los museos a crear encuentros personales con el patrimonio cultural, tanto en
el ámbito físico como en el digital.
10 museos
implicados en Europa
y USA y a Europeana
Foundation
Explora formas
híbridas de
experiencias
museísticas virtuales.
23. Metaverso: mundos virtuales y economía real
• El término metaverso lo creo Neal Stephenson en su novela Snow Crash
• A persistent, synchronous, virtual space where people can interact with one
another in real time and where both planned and spontaneous events occur
that bridge the gap between the virtual and real world ( def by Mathew Ball)
• Mundo virtual interactivo persistente con su propio sistema económico que
rompe la barrera entre los dispositivos y el mundo físico y virtual
• El metaverso no es nuevo como sistema TIC
• Second Life
• Mundo digital persistente aislado (dólares Linden)
• Sigue existiendo con su sistema de pago Tilia
24. Por qué ahora metaversos?
Disrupción creada por el COVID
- Mayor rol de la tech en la nueva normalidad
Nuevos desarrollos en las tecnologías
• En tecnologías de juegos, incluyendo RV y RA
• Infraestructuras mundiales de soporte de juegos
• Criptomonedas
Nuevas iniciativas de metaversos con inversiones millonarias
25. Principales actores en los
metaversos
• Epic – Fortnite
• Facebook –Horizon, oculus
• Microsoft –Minecraft, Teams, Office
• Roblox
26. Metaverse como disruptores?
• Abre nuevas posibilidades de experiencias inmersivas más interactivas
• Entornos híbridos: Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta
• Contenido multimodal con una experiencia de usuario similar y continua en
distintos dispositivos
• Aumenta la brecha de acceso ya existente -> brecha tecnológica
• Cuál será la presencia de los museos in los metaversos?
• estrategia?
• Tengo el personal necesario?
• Tengo las capacidades?
• Se pretende que los metaversos sean la “nueva web inmersiva”
27. Museos y metaversos: Peale en Second Life
Video https://www.youtube.com/watch?v=QPxCirrcI6s