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CLASS
21-1 브랜드디자인과 로컬브랜드
[한양대학교 에리카캠퍼스 커뮤니케이션디자인학과]
한승재 교수님 Team Name: 삼색이
2019086426 이하늘
2019065196 최승희
2018055578 권진경
Professor Team
2021.06.15
HiLOOPIC
브랜드디자인과 로컬브랜드
세 명으로 구성된 팀으로 삼색 고양이의 세 가지 털 색깔처럼 각자의 색깔이 어우러져
조화로운 팀플레이로 좋은 브랜드를 형성하겠습니다
TEAM : 삼색이
Brand Design & Local Brand
다 같이 조사 & 작업한 파트 자료조사, 브랜드 구축, 아바타디자인, 로고정리,
수정작업, SNS마케팅, 인테리어 동선
개인 파트
이하늘 (팀장)
참여도: 33.3%
- 중간발표자, 영상작업,
프레임디자인 취합,
최종 PPT 정리
권진경(팀원)
참여도: 33.3%
- PPT 디자인 담당,
로고작업, 함체작업,
굿즈작업, 인테리어작업
최승희(팀원)
참여도: 33.3%
- 중간발표자, 굿즈작업,
함체 UIUX 작업, 함체작업,
설문조사, 최종발표자
06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
Brand Design & Local Brand
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
Brand Design & Local Brand
06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
따뜻하고 포근한 파스텔톤 색감으로 감성적이고 편안한 분위기를 나타냄
메인 컬러 서브 컬러
변경 전 변경 후
브랜드 로고
디지털 시대, 인간적 감성의 부활을 이끈 인생네컷, MZ세대를 타겟으로 아날로그 감성을 자극하는 무인 스튜디오
“네 컷에 담긴 특별한 하루”
특징
브랜드 컬러
인테리어 캐릭터
02. 데스크 조사 1
자사 분석
Brand Design & Local Brand
월트디즈니 / 강남모던걸 / CU / 방탄소년단 ARMY / CHANEL
콜라보레이션
콜라보한 브랜드의 프레임을 새롭게 제작하여 사진을 찍었을 때
소비자에게 브랜드 홍보 효과와 새로움에서 오는 재미를 줌
동영상 컨텐츠 실험 및 연구/ 테크미디어 활용/ 캐릭터 개발 및 굿즈 활용
앱, QR이벤트 등/ 상품 페이지 개발/ 새로운 공간 창조 구상/ 프레임 컬러 및 촬영 컷 연구
인생네컷만의 O2O 드림서클 시스템
현황
2017년 사업 시작, 전국 200여개 매장
800대의 사진촬영 함체를 갖춘 국내 최초, 최대 규모의 사진 셀프 스튜디오
21년 1월 기준 해외 5개국, 10개 지점 글로벌 비즈니스 진행 중(미국, 일본, 캐나다, 뉴질랜드, 베트남)
한 달 평균 100만, 연간 1200만이 방문
인생네컷 성장
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
자사 분석
페이스북 및 인스타그램 : 인생네컷 리뷰 및 사진모델 연령층 10-20대
유튜브 : 로고송, V-log 위주이며, 홍보팀 연령 역시 10-20대 추정
인스타그램 유튜브
Brand Design & Local Brand
매장 오픈 및 지점별 사용설명서
아홉수로맨스 X 인생네컷
신상 프레임 및 굿즈 홍보
SNS 마케팅
02. 데스크 조사 1
자사 분석
기본형
이색 콘텐츠
촬영함체
네컷 사진
전신촬영 셀프 스튜디오
QR코드 즉석사진 & 동영상
개요
촬영함체
앨범 / 액자 / 지갑
굿즈
컨셉 있는 테마
1
추억의 보관소
2
신나는 놀이터
3
창조 문화 공간
4
Brand Design & Local Brand
촬영 서비스
02. 데스크 조사 1
자사 분석
-포토부스 뿌시기 (다양한 지점 방문 유도)
-사진 관련 이벤트 (직접 만든 꽃다발 촬영, 조명 대여)
포토매틱
5000원
리모콘 촬영
(15분)
촬영방식 다각화
흑백사진/아날로그 감성
사진 활용한 굿즈판매
및 이벤트 진행
진정한 나를 기록하다
자화상을 뜻하는 ‘autoportrait’에서 착안하여
포토그래피와 오토매틱의 합성어
굿즈샵 운영
포토 폰케이스/에어팟 케이스/그립톡/포토북
특징
굿즈
이벤트
연예인들도 찾는 스튜디오로 유명세를 타기 시작
주로 20대 여성층과 커플, 친구, 가족 등 다양한
구성원들이 스튜디오에 방문
슬로건
인생 네컷
비교분석
촬영방식
특징
4000원/6000원
타이머 자동촬영
(10초)
QR코드 사진·영상제공
다양한 디자인프레임
부가서비스 제공
(소품,파우더룸,포토존)
가격
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
경쟁사 분석
캠페인진행
특징
이벤트
인테리어
리모콘형 촬영
흑백 전신사진 위주
지점 별 인스타 계정 부여
포토이즘
6000원
리모콘 촬영
(10분)
다소 높은 가격의
네컷사진
기본 셀프촬영은
2인 기준 2만원
인생 네컷
비교분석
촬영방식
특징
4000원/6000원
타이머 자동촬영
(10초)
QR코드 사진·영상제공
다양한 디자인프레임
부가서비스 제공
(소품,파우더룸,포토존)
가격
Brand Design & Local Brand
Keep yourself alive at photoism
슬로건
02. 데스크 조사 1
경쟁사 분석
웹페이지
인테리어
세로형 네컷사진 위주
QR코드를 활용해 사진,영상 다운가능
지점 별 인스타 계정 부여
소품 등 부가서비스 제공
포토시그니처
4000원
타이머 자동촬영
부가서비스 제공
(소품,파우더룸,포토존)
특징
인생 네컷
비교분석
촬영방식
특징
4000원/6000원
타이머 자동촬영
(10초)
QR코드 사진·영상제공
다양한 디자인프레임
부가서비스 제공
(소품,파우더룸,포토존)
가격
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
경쟁사 분석
부산 및 홍대 입점
창업한지 얼마 되지 않은 신생브랜드
카드결제가능 / QR코드 사진 전송 가능
소품 등 부가서비스 제공
모델선발
이벤트
인테리어
해리포토
4000원
리모콘 촬영
카드 결제 가능 기기
QR코드 사진·영상제공
인생 네컷
비교분석
촬영방식
특징
4000원/6000원
타이머 자동촬영
(10초)
QR코드 사진·영상제공
다양한 디자인프레임
부가서비스 제공
(소품,파우더룸,포토존)
가격
Brand Design & Local Brand
특징
02. 데스크 조사 1
경쟁사 분석
[졸업 전 셀프 우정사진 찍자!
네컷사진 대표 인생네컷과 포토그레이 촬영 꿀팁]
굿즈
이벤트
포토그레이
5000원
타이머 자동촬영
(5초)
홈페이지에서
사진보관 앨범 판매
채도 낮은 흑백
네컷사진
즉석사진 부스가 17년도에만
150대 가까이 설치됨/ 주로 부스형
굿즈판매(포토북)
특징
인생 네컷
비교분석
촬영방식
특징
4000원/6000원
타이머 자동촬영
(10초)
QR코드 사진·영상제공
다양한 디자인프레임
부가서비스 제공
(소품,파우더룸,포토존)
가격
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
경쟁사 분석
인테리어
특징
독특한 인테리어
리모콘형 촬영
리모콘 키오스크 인기 브랜드
전국 총 85개 매장 보유
포토그레이
4000원
(3x2)
리모콘 촬영
국내 최초 리모콘
셀프 키오스크라며 홍보
다양한 프레임 출시
가장 나다워지는 시간
슬로건
인생 네컷
비교분석
촬영방식
특징
4000원/6000원
타이머 자동촬영
(10초)
QR코드 사진·영상제공
다양한 디자인프레임
부가서비스 제공
(소품,파우더룸,포토존)
가격
Brand Design & Local Brand
셀픽스
02. 데스크 조사 1
경쟁사 분석
가격(기본)
촬영방식
-부스만 있는 지점,
스튜디오가 갖춰진
지점이 공존함.
-소품, 파우더룸,
포토존 등
부가서비스 제공 및
촬영 방식 다각화
-디자인 프레임
제공 및 굿즈 판매
인생 네컷
4000원
10초에 한 컷
자동촬영
- 채도낮은 혹은
흑백의 네컷사진
-홈페이지에서
사진보관앨범 판매
포토그레이
5000원
5초 내외 한 컷
자동촬영
-소품, 파우더룸 등
부가 서비스 제공
-무인화
-신생업체인만큼
자체 신기술 도입
-소품 등 부가서비스
제공
해리포토
4000원/6000원
자동촬영
-국내 최대 규모의
셀프 사진관
-전신 흑백사진 촬영이
비교적 낮은 가격
-타입랩스 영상 제공
패키지 상품
-리모컨으로 촬영
타이밍 직접 조절 가능
포토이즘
20000원
10분 내에
리모컨 촬영
-국내 최초 무인
셀프 사진관
-흑백사진의 경우
다소 높은 가격
-흑백사진 아날로그
감성이 메인, 이외
촬영 방식 다각화
-사진 활용한
굿즈 판매 및 이벤트
포토매틱
5000원/70000원
15분 내에
리모컨 눌러 촬영
-QR코드 활용 사진,
영상 다운 가능
-리모컨 사용,
QR 활용, 촬영 영상
포토시그니처
4000원
리모컨 촬영
-다양한 프레임 출시
기본3 X 2
-국내 최초 리모콘
셀프 스튜디오 홍보
셀픽스
4000원
리모컨 촬영
특징 및
차별점
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
경쟁사 분석
- 정리
인지도
퀄리티(서비스)
낮음 높음
높음
낮음
인생네컷과 유사한
브랜드네임 & 로고
Brand Design & Local Brand
경쟁사 분석
- 포지셔닝 맵
02. 데스크 조사 1
브랜드 인지도가 가장 높음
매장이 많아 접근성이 좋음
타브랜드에 비해 브랜딩이
잘 되어 있음
사진 찍는 시간이 짧음
비슷한 컨셉의 브랜드가 생겨남
다시 찍을 기회가 적음
S
W T
O
충성 고객 존재
브랜드 이미자가 좋은 편이라
새로운 것을 창출했을 때 반응이
좋을 가능성이 높음
타브랜드의 카피
리모콘형 키오스크
셀프스튜디오 유행
경쟁사에 밀리지 않도록
색다른 컨셉이 필요함
Brand Design & Local Brand
SWOT
02. 데스크 조사 1
브랜드 인지도가 가장 높음
매장이 많아 접근성이 좋음
타브랜드에 비해 브랜딩이
잘 되어 있음
사진 찍는 시간이 짧음
비슷한 컨셉의 브랜드가 생겨남
다시 찍을 기회가 적음
S
W T
O
충성 고객 존재
브랜드 이미자가 좋은 편이라
새로운 것을 창출했을 때 반응이
좋을 가능성이 높음
타브랜드의 카피
리모콘형 키오스크
셀프스튜디오 유행
경쟁사에 밀리지 않도록
색다른 컨셉이 필요함
Brand Design & Local Brand
SWOT
02. 데스크 조사 1
셀프 스튜디오의 유행으로 경쟁사가 늘어나고 있으므로
다른 브랜드들과 차별화되는 컨셉과 명확한 스토리텔링의 필요하다
지역 브랜드 활성화를 위한 포토 부스 연구: 서울 경기 지역 브랜드를 중심으로 =
A Study On Photo Booth Design For Vitalization Of Local Brand: Focused On Seoul And Gyeonggi Local Brand
[연령]
43.9%
36%
13.2%
20~24세
16세 이하
17~19세 이하
25~29세
[직업]
45.6%
36.8%
11.4%
대학생
기타
중고등학생
직장인
[일 년간 포토부스 이용횟수]
36.9%
17.1%
14.4%
24.3%
2-3회
1회
12-15회
그 이상
8-11회
4-7회
[포토부스 사용자 연령/직업/이용횟수 조사]
만 20~24세 대상자가 가장 많았으며, 다음으로 17~19세 대상자가 많았다. Z세대가 출생한 세대와 거의 일치한다
Z세대에게 포토 부스란 누구나 한 번쯤 이용해 보는 것이며 대다수가 여러번 이용을 할 정도로 즐겨 하는 콘텐츠라는 걸 확인할 수 있다
Brand Design & Local Brand
셀프 포토부스 사용자 조사
소비자 조사
02. 데스크 조사 1
=> Z세대가 주 소비자 층인 걸 알 수 있었다
Q1.포토부스 이용 시 가장 드러났으면 하는 것(중복 가능)
35 (30.7%)
79 (69.3%)
47 (41.2%)
22 (19.3%)
친구 또는 연인과 맞춘 다양한 상황별 포즈
표정이나 기분을 알 수 있는 얼굴 위주 샷
데일리룩
머리띠나 인형탈 등을 이용한 소품 활용
Q2.즉석 사진 이용 용도 (중복가능)
56 (49.1%)
44 (38.6%)
50 (43.9%)
33 (28.9%)
3 (2.7%)
앨범 또는 지갑에 보관
다이어리, 휴대폰 꾸미기에 활용
벽이나 거울 꾸미기에 활용
딱히 쓸 곳은 없어 굴러 다닌다.
기타
Brand Design & Local Brand
셀프 포토부스 사용자 조사
소비자 조사
02. 데스크 조사 1
포토 부스를 이용할 때 가장 드러났으면 하는 것은 다양한 상황별 포즈인 것과 포토 부스를 통해 뽑은 즉석 사진을 앨범 또는 지갑에
보관하거나 꾸미기에 이용한다는 걸 알 수 있었다
지역 브랜드 활성화를 위한 포토 부스 연구: 서울 경기 지역 브랜드를 중심으로 =
A Study On Photo Booth Design For Vitalization Of Local Brand: Focused On Seoul And Gyeonggi Local Brand
BAD: 무슨 포즈를 취해야 할지 몰라하는
사용자들에게 빠르게 진행되는 촬영은
사용자들을 당황스럽게 만든다.
GOOD: 친구들과 사진찍을 준비를 할 때 ,
인화된 사진을 받을 때, SNS에 공유할 때
사용자들은 즐거움을 느낀다.
좁은
공간
옷
걸우둘
곳
없는
곳이
많다.
지폐
넣기
친구들과
웃으며
사진
찍을
준비
무슨
포즈를
취해야
할지
못하겠다.
빠르게
진행되는
촬영
잘
나온
사진
고르기
밝기
보정
프레임
색상
고르기
즉석
사진
받기
친구들과
공유하기
SNS에
기록하기
다이어리, 휴대폰
꾸미기
BAD
GOOD
SO SO
포토부스 사용자 여정지도
입장 사진 찍기 사진 꾸미기 퇴장
Brand Design & Local Brand
지역 브랜드 활성화를 위한 포토 부스 연구: 서울 경기 지역 브랜드를 중심으로 =
A Study On Photo Booth Design For Vitalization Of Local Brand: Focused On Seoul And Gyeonggi Local Brand
셀프 포토부스 사용자 조사
소비자 조사
02. 데스크 조사 1
1980년 초반 ~ 2000년대 중반 사이에 출생한 인구. (=MZ세대) 19년 기준 전체 인구의 약 34% 차지
디지털
네이티브
개인주의
성향
현재지향적
성향
IT기기· 기술에 능숙/ 스마트폰 사용에 친숙하고 그만큼 온라인 쇼핑 및
모바일 앱 제품 구매에 긍정적이며 높은 신뢰도를 보임
개방적인 부모세대의 영향으로 자유분방하며 자유로운 가치관을 가지며
다양성을 추구하고 자신만의 취향을 추구한다
불투명한 미래에 대한 반작용으로 현재를 중시한다. 코로나 상황 속에서
자신만의 행복과 취향을 위해 적극적으로 소비함
Z세대
Brand Design & Local Brand
소비자 조사
- Z세대 조사
02. 데스크 조사 1
1. SNS
인스타그램: 친구의 소식을 탐색/ 다양한 분야로 관심사 넓히기/ 실시간 일상을 공유
페이스북: 유용한 정보·재밌는 이슈·유머 콘텐츠 즐기거나 친구와 함께 공유
트위터: 특정 관심사 위해 사용/ 일상 속 순간의 감정을 부담 없이 표현하는 도구
정보 탐색
1 2 3
순간 공유 메신저
이용 목적
Z세대의 4명 중 1명
하루 평균 SNS 3시간 이상 사용한다.
Z세대 트렌드
Brand Design & Local Brand
소비자 조사
- Z세대 트렌드 조사
02. 데스크 조사 1
2. 커미션 *커미션: 자신의 능력, 취미 활동을 이용해 대가를 받는 것, 주로 SNS에서 이루어짐
브랜드 자체의 세계관을 확립하고 이를 통해
소비자와 소통을 극대화 ‘빙그레우스’나 ‘놀면뭐하니’에 이어
세계관이 확실한 브랜드가 MZ세대에게 관심을 받음
3. 가상 세계관
쿠키런 파생 신조어 [왕꾸 = 쿠킹덤 왕국 꾸미기]
자신의 왕국을 꾸미고 온라인에 공유
커미션 활동 활발
쿠키런 킹덤
쿠키런과 이어지는 설정과 스토리 섬세한 서계관 소비자들은
세계관과 쿠키들의 관계성을 바탕으로 2차 콘텐츠를 생산하며 몰입
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
소비자 조사
- Z세대 트렌드 조사
인스타그램은 아티스트, 일반 이용자,
다양한 기업 및 브랜드들이 제작한 AR
효과를 한데 모은 효과 갤러리를 운영해
AR효과를 사용할 수 있도록 지원함
영상을 꾸미고 편집해서 이용자들과
공유하는 서비스를 제공한다. 1020대가
콘텐츠를 주체적으로 통제하면서
외모개선, 유행 추구 등 만족감을 느낌
4. 콘텐츠 제작 / 트렌드 주도
Tik Tok
카메라 효과와 사운드, 편집폼을
이용해 스스로 콘텐츠를 만들고,
공유하는 데 적극적으로 참여한다
Instagram Snow
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
소비자 조사
- Z세대 트렌드 조사
자신만의 취향을 추구하지만 아직 취향이 명확하게 정립이
되지 못해 자기 자신에 대해서 알고 싶어하는 MZ세대들의
특성반영
나나랜드
사회 기준이나 타인 시선에 연연하지 않고 자신(나)을 있는
그대로 긍정하는 트렌드
자신의 정체성을 확립하기 위해 자신의 유형을 확인하는
심리테스트같은참여형콘텐츠플랫폼이MZ세대사이에서유행
5. 참여형 콘텐츠 플랫폼 / 레이블링
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
소비자 조사
- Z세대 트렌드 조사
메타버스를 활용한 제페토(ZEPETO)
누적 이용자 2억명 돌파
제페토 이용자의 80%가 10대
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어. 초현실세계
5G와 함께 성장가능성이 높은 시장
유튜브, SNS 다음 주자로 거론되는 시장
6. 메타버스
사용자가 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 각종 취미활동 및 게임을 진행하며 다른
아바타들과소통하고 새로운 경제 활동을 하기도 함
Brand Design & Local Brand
02. 데스크 조사 1
소비자 조사
- Z세대 트렌드 조사
“’체험형 여가활동 참여에 긍정적인 반응””
방탈출카페, 스크린 스포츠, VR 체험 등
체험형 여가 활동을 경험해봤다
독특한 경험·체험을 할 수 있으면 기꺼이
시간과 돈을 투자할 의향이 있다
70.9% 50.9%
Z세대 설문조사(500명)
Brand Design & Local Brand
Brand Design & Local Brand
소비자 조사
- Z세대 놀이문화 조사
02. 데스크 조사 1
출처: 대학 내일
20대 연구소 <Z세대 트렌드 조사> 2020.9
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
Brand Design & Local Brand
06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
나만의 인생네컷 필터
01
돌잔치 스튜디오
02
스크린 스포츠&아케이드
03
Brand Design & Local Brand
03. 아이디어 제시
MZ세대의 콘텐츠 제작/ 트렌드 주도
MZ세대의 자신만의 취향 추구
아이디어 배경
주요 서비스
나만의 인생네컷 필터
기본 필터 만들기 서비스 제공, 사진 찍기 전 앱을 통해 만듦
기본 필터를 넘어 소비자가 직접 필터를 만들어 공유가능
소비자가 만든 필터를 사고팔수 있게 지원
사진 데이터는 SNS에 올릴 수 있게 지원
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아이디어 1
03. 아이디어 제시
1이란 숫자의 상징성도 있지만 예전엔 영아 사망률이 높았던 탓에 출생신고도 늦추는 일이 많았고,
1년을 살아 남았으면 앞으로도 살아날 가능성이 높다고 여겨 잔치를 벌인 것이다.
한 사람 한 사람의 개성과 다름을 존중받아야할 현대 사회 속에서 열심히 살아가는 사람들에게
그동안 수고했다고 일상 속 소소한 잔치를 열어주는 “소확행”
유럽에서 시작된 무인사진관의 유래/ 아날로그 감성
한국적인 사진관을 꾸려 소비자들에게 새롭게 다가가는 방향
SNS상에서 옛날사진 올리기 유행
아이디어 배경
돌잔치 의의
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돌잔치 스튜디오
아이디어 2
03. 아이디어 제시
돌잡이에서 잡은 소품에 따라 프레임 다르게 적용
한복 대여 서비스
생일날 찍으면 할인행사
떡집과 콜라보
사진 찍은 후, 프레임 뜯으면 반짝반짝 돌반지
한국적인 느낌 가득한 소품 준비
사진에 담긴 기억들은, 다시금 되새겨지기 마련이다.
누구나 한 번쯤 태어난지 1년이 되어 맞이한 생일이 있었을 것이다.
주요 서비스
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돌잔치 스튜디오
아이디어 2
03. 아이디어 제시
2007 2011 2013 2015 2018
1000억
5조
10년 새
약 50배 성장
2007년 1000억원대의 시장 규모였던 스크린스포츠가 2018
년 5조 원대까지 성장했다고 분석되면서 10년 새 약 50배
이상의 성장을 한 것으로 나타났다.
스포츠 4차 산업 혁명의 대표 분야인 스크린스포츠는 다양한
스크린스포츠 콘텐츠 양산, 소비자 관심증대, 시장 규모 급성장
등으로 스포츠 산업에서 중요한 역할을 담당
최근 현실을 가상으로 구현해 내는 가상현실(VR) 기술로 인해 스포츠시설 없이도 스포츠 활동을 경험할 수 있어 스포츠 소비자의
소비 및 경험 방식을 변화시키고 있다
스크린 스포츠
아이디어 배경
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융복합 스크린스포츠 테마파크에서 복합놀이공간, 테마파크, 가상현실(VR),
융복합이 추출되면서 4차 산업혁명에서 스크린스포츠가 새로운
놀이공간이자 테마파크인 융복합 스크린스포츠 테마파크로 불리고 있음
스크린 스포츠
아이디어 3
03. 아이디어 제시
- 스포츠존/ 슈팅존/ 아케이드존으로 나뉘어 다양한 스포츠와 게임을 즐길 수 있는 곳
- 게임 당 체험 인원이 최대 2~4명이라 코로나 사태 속에서 안전하단 느낌
- 한 게임 당 3,500원 무제한은 25,000원
스크린 스포츠 테마파크 예시
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스크린 스포츠
아이디어 3
03. 아이디어 제시
Q1.주로 오는 고객층?
20대 초중반 커플, 가족단위(유치원생~초등학생) 가족단위는
주로 아이들만 이용권 구매 후 이용하고 어른들은 주변 카페에
가는 경우가 가장 많았다. 또는 부모 중 한 사람만 이용권을 구매해
아이들과 같이 놀고 나머지 한 사람은 구경하거나 사진 찍어주거나
의자에 앉아있거나 했다.
Q2.평소 손님이 많은 편인지?
방학시즌 때 주말 매출은 200~300만원이었고 평일 매출은
100~200만원이었다. 방학이 되면 초등학생들이 특히나 많아졌다.
개학을 하고 나면 매출이 방학때 매출의 2/3정도된다.
Q3.단골이 있는지? 있다면 어떤 사람들인지?
자주 오는 단골은 거의 가족단위이다. 자녀가 유치원생~초등학생정도
되는 가족이 자주 놀러온다. 오히려 중학생, 고등학생, 대학생 커플,
30대 커플들은 재방문율이 가족단위보다 훨씬 낮았다. 거의 없다고 보면 된다.
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스크린 스포츠 테마파크 알바생과 인터뷰
스크린 스포츠
아이디어 3
03. 아이디어 제시
W. 24. 2019.06~2019.10 근무
Interviewee
스크린스포츠 및 아케이드 체인점인
“레전드 히어로즈”에서 19년 하반기에
근무했던 분과의 인터뷰를 진행하였다.
Q4.어떤 종목이 가장 인기가 많은지?
Q5.매장에서 사진찍는 사람도 많이 있었나?
가게 내부 사진을 찍는 사람은 거의 없었고, 커플, 가족들의
경우에는 다수가 서로 게임하는 모습을 찍어준다. 특히
캔디슬래쉬라는 게임의 경우 게임 하는 모습을 기계가
촬영하기 때문에 게임이 끝난 후 이메일로 사진을 전송받을 수
있는데, 어린 자녀(유치원생~초등학생)을 둔 어머니들이 많이
사진을 받아간다.
Q6.
사람들이 좋아할 것 같다. 특히 두 명이서만 오는 경우! 커플은 서로 게임하는
모습을 찍어주는데 둘이 같이 게임을 하는 경우, 사진을 찍기 어려워서 혼자
하는 게임을 할 때만 서로 찍어주는 모습을 많이 봤다. 위같은 서비스가
생긴다면 커플, 두 명단위의 사람들에게 인기가 많을 것 같다.반면에 가족의
경우, 대부분 엄마는 입장권을 구매하지 않고 게임에 참여하지 않으며
가족들이 게임하는 모습을 촬영해주기 때문에 가족을 타겟으로 하기에는
수요가 부족할 것 같다.
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가장 인기가 많은 종목은 피칭, 축구, 농구이다. 이 세
가지 게임은 늘 예약이 10명 이상이었다. 연령대, 성별로
인기 종목을 분류해보면 다음과 같다.
초등학생 남아, 2030 남성- 피칭, 축구, 농구
초등학생 여아 - 캔디슬래쉬, 액션 레이싱, 볼링
2030 여성 - 캔디슬래쉬, 양궁
2030 커플 - 양궁, FPS, 액션 레이싱, 볼링
"아케이드 게임 혹은 스크린스포츠하는 과정을 예쁘게 사진으로 남길
수 있도록 도와주는 서비스" 라는 아이디어를 어떻게 생각하는지?
스크린 스포츠 테마파크 알바생과 인터뷰
스크린 스포츠
아이디어 3
03. 아이디어 제시
스크린스포츠의 타겟층
-메인타겟 : 어린 자녀가 있는 가족
-서브타겟 : 20대 초중반 커플
-주로 같이 온 사람이 찍어주기 때문에 함께 찍을 수 있는 서비스가 있다면 좋을 것
매장 내 사진을 찍는 사람의 여부
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스크린 스포츠
아이디어 3
03. 아이디어 제시
결론
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
팀 내에서 제시된 방향성 3가지 중
리서치를 기반으로 한 선정 기준에
“스크린스포츠”가 가장 적합
셀프스튜디오의 유행으로 늘어난
경쟁사들과 차별화될 수 있는 컨셉과
명확한 스토리텔링이 필요하다.
자신만의 취향을 추구하고 이를 위해
적극적으로 소비하는 Z세대의 트렌드,
확실한 스토리텔링과 커스터마이징
그리고 체험형 여가 활동
1. 나만의 인생네컷 필터
2. 돌아온 돌잔치
3. 스크린스포츠
경쟁사 조사 소비자 조사 방향성 도출
나만의 인생네컷 필터
돌아온 돌잔치
스크린스포츠
차별화
방향성 스토리 텔링 트렌드
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아이디어 결정
04. 문제점 발견
팀 내에서 제시된 방향성 3가지 중
리서치를 기반으로 한 선정 기준에
“스크린스포츠”가 가장 적합
셀프스튜디오의 유행으로 늘어난
경쟁사들과 차별화될 수 있는 컨셉과
명확한 스토리텔링이 필요하다.
자신만의 취향을 추구하고 이를 위해
적극적으로 소비하는 Z세대의 트렌드,
확실한 스토리텔링과 커스터마이징
그리고 체험형 여가 활동
1. 나만의 인생네컷 필터
2. 돌아온 돌잔치
3. 스크린스포츠
경쟁사 조사 소비자 조사 방향성 도출
나만의 인생네컷 필터
돌아온 돌잔치
스크린스포츠
차별화
방향성 스토리 텔링 트렌드
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아이디어 결정
04. 문제점 발견
인터뷰 결과, 스크린 스포츠는 가족 또는 직장인을 메인타겟으로 하기때문에
셀프스튜디오의 주타겟인 Z세대와는 일치하지 않는 것으로 나타났다
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
기존 아이디어 문제점
스크린 스포츠와 셀프스튜디오의 소비자층이 일치하지 않음
스크린 스포츠
테마파크
셀프 스튜디오
가족단위 Z세대
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05. 새로운 아이디어 도출
해결 방안 스크린 스포츠와 유사한 놀이문화이자 셀프스튜디오의 소비자층과도
맞물리는 아케이드 게임장과의 결합은 어떨까하는 아이디어가
도출되어 아케이드 게임장을 조사하기로 판단하였다
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05. 새로운 아이디어 도출
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
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06. 설문조사
기존 아이디어 문제점 스크린 스포츠와 셀프스튜디오의 소비자층이 일치하지 않음
해결 방안 스크린 스포츠와 유사한 놀이문화이자 셀프스튜디오의 소비자층과도 맞물리는
아케이드 게임장과의 결합은 어떨까하는 아이디어가 도출되어 아케이드 게임장을
조사하기로 판단하였다
아케이드 게임장을 조사하기 전에 정확한 수요 조사 및 소비자 조사를 위해 설문조사를 진행하였다
[성별]
Chapter1
Q1. 응답자 성별 및 나이
설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
여성
남성
54.7%
45.3%
아니오
예
8.5%
91.5%
Q2. 스크린스포츠 및 아케이드 게임장을 경험해보셨나요?
[나이]
20-24세
25-29세
30-34세
35-39세
40대
50대
15-19세
20.8%
5.7%
67%
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06. 설문조사
CHAPTER 2-1 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험이 있다고 답한 97명의 응답자
Q1.이용한 이유는? (중복가능) Q2.스크린스포츠 및 아케이드 게임장 이용주기는?
21 (21.6%)
10 (10.3%)
2 (2%)
1 (1%)
40 (41.2%)
72 (74.2%)
게임장 분위기가 좋아서
(조명, 사운드 등)
1 1년에 두세번
2 종종 가는편
3 1년에 한번
4 자주 가는편
추억을 쌓기 위해
게임을 즐기기 위해
옛날 감성을 추억하기 위해
업무용
시간을 보내기 위해
54.6%
38.1%
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설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
06. 설문조사
CHAPTER 2-1 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험이 있다고 답한 97명의 응답자
스크린
(58)
-사격 (22)
-야구 (14)
-볼링 (8)
-골프 (7)
-축구 (3)
-양궁 (2)
-승마 (1)
-스키 (1)
아케이드
(88)
-펌프 (24)
-각종 리듬게임 (8) + 태고의 달인 (4) + 유비트 (1) + DJ MAX (1)
-총 게임 (8)
-철권 (7) + 격투게임 (3)
-라이더, 레이싱 게임 (7) + 이니셜 D (1)
-농구 (5)
-볼링 (3)
-테트리스 (3)
-에어하키 (3)
-코노 (2)
-다트 (2)
-보글보글 (2)
-인형뽑기 (2)
-4D체험 (1)
-메탈슬러그 (1)
Q3.누구와 함께 이용해보셨나요? (중복가능)
Q4.어떤 서비스를 이용해보셨나요? (중복가능)
29 (29.9%)
88 (90.7%)
27 (27.8%)
7 (7.2%)
가족
친구
애인
직장 동료
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설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
06. 설문조사
긍정 4,5 (4)
새로운 경험해보고 싶음 / 기회가 없어 해보지 않았지만
막상 해보면 재미있을 듯 / 호기심 /궁금하고 재미있어보임.
(응답 X)
중간 3 (2)
같이 즐길 사람이 있다면 하겠지만 혼자서는 안 할 듯
간다면 가겠지만 완전 가보고 싶진 않음.
부정 1 (3)
체력이 안 따라 줄 것 같음 / 운동이 싫음 /생각없음.
Q1.이용하지 않은 이유는? (중복가능)
4 (44.4%)
활동적인 것을 즐기지 않는 편
5 (55.6%)
5 (55.6%)
어려워 보임
3 (33.3%)
0 (0%)
3 (33.3%)
2 (22.2%)
1 (11.1%)
없다 있다
2
1 4
3 5
6 (66.7%)
주변에서 접하기 어려움
스포츠, 게임에 관심이 없는 편
CHAPTER 2-2 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험이 없다고 답한 9명의 응답자
Q2.이용해볼 의향 있나요? /그렇게 답한 이유는 무엇인가요? (답변 8개)
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설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
06. 설문조사
3) 귀여운/키치
1) 네온/화려한/현대적인 2) 빈티지/레트로
4) 톤온톤/ 깔끔한/ 브랜드통일성
CHAPTER 2-3 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험 유무에 따른 시설 분위기 선호도
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설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
06. 설문조사
빈티지/레트로
귀여운/키치
네온/화려한/현대적인
톤온톤/깔끔한
/브랜드통일성
Q1-1. 선호하는 시설의 분위기는? (97명) Q1-2. 이용해보고 싶은 시설의 분위기는? (9명)
빈티지/레트로
귀여운/키치
미래적인/사이버적인
네온/화려한/현대적인
톤온톤/깔끔한
/브랜드통일성
CHAPTER 2-3 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험 유무에 따른 시설 분위기 선호도
33.3%
11.1%
11.1%
44.4%
34%
12.4%
50.5%
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설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
06. 설문조사
예
아니오
58.5%
41.5%
CHAPTER 3 취미 및 사진 관련 질문
Q1.취미를 즐기는 과정을 사진으로 남기는 편입니까?(106) 그 이유는?(90) Q2. 스크린스포츠 및 아케이드 게임 시설을 이용하면서
사진 및 동영상을 찍은 적이 있나요?
긍정 4,5 (54) (이유:47명)
추억, 남는건 사진(38)/ 좋아서,재밌어서(4) / 경험 공유(3) / 자랑(2)
중간 3 (19) (이유:18명)
같이 간 사람 등 환경에 따라 다름(7) / 실력비교용(1)/ 기록(10)
부정 1,2 (33) (이유:25명)
즐기는 과정 자체가 의미있음/ 놀다보면 잊음(10) / 귀찮음(6) /
사진을 잘 안 찍는 편(3)/ 찍을 이유가 없음(2) /
사진찍으면 분위기 깨짐(1) / 땀나서(1)/...
33
54
19
남기지 않는다 남긴다
2
1 4
3 5
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설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
06. 설문조사
결론
스크린
(58)
-사격 (22)
-야구 (14)
-볼링 (8)
-골프 (7)
-축구 (3)
-양궁 (2)
-승마 (1)
-스키 (1)
아케이드
(88)
-펌프 (24)
-각종 리듬게임 (8) + 태고의 달인 (4) + 유비트 (1) + DJ MAX (1)
-총 게임 (8)
-철권 (7) + 격투게임 (3)
-라이더, 레이싱 게임 (7) + 이니셜 D (1)
-농구 (5)
-볼링 (3)
-테트리스 (3)
-에어하키 (3)
-코노 (2)
-다트 (2)
-보글보글 (2)
-인형뽑기 (2)
-4D체험 (1)
-메탈슬러그 (1)
Q4.어떤 서비스를 이용해보셨나요? (중복가능)
Brand Design & Local Brand
설문 인원: 106명
설문 일시: 21.03.29~21.03.30
조사 방법: 구글 폼 설문조사
설문 문항: 15문항
06. 설문조사
20대가 다수 설문하였는데 아케이드 게임장 이용률이 스크린 스포츠보다 더 높다는 걸 확인
: 아케이드 게임장과 인생네컷의 결합에 당위성을 느끼고 이 아이디어를 진행하기로 결정함
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
Brand Design & Local Brand
07. 데스크조사 2
최종 방향성 결정 설문조사 결과와 데스크조사를 통해
아케이드 게임장 + 셀프 스튜디오를 결합한 아이디어로 결정
아케이드게임은 흔히 오락실에서
동전을 넣고 즐길 수 있는 게임들을
일컫는다.
PC와 스마트폰이 등장하기 전까지만 해도 아케이드게임은 큰 인기를 끌었으나,
다른 게임에 비해 물리적 요소, 장소 제약이 크다는 한계가 시장 침체를 불러왔다.
국내 시장과 달리 해외 게임시장에서는 아케이드 게임 비중이 높은 편이다.
아케이드 게임시설 운영뿐만이 아닌 수익모델을 다변화하여 운영하기 때문이다.
해외 게임시장에선 아케이드게임 비중이 18%에 달한다. 아케이드게임시설이 가족형 게임 문화
시설(FEC)로 성장하면서다. 일례로 미국의 오락실 체인 ‘데이브앤버스터’는 아케이드 게임 시설
운영뿐만 아니라 식·음료, 주류 사업을 추가해 수익모델을 다변화했다.
국내 아케이드 게임 시장
국외 아케이드 게임 시장
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아케이드 게임 시장분석
07. 데스크조사 2
미국 컨설팅회사 보스턴컨설팅그룹(BCG)의 사업전략 분석기법 ‘BCG 매트릭스’를 통해 국내 게임산업 성숙도를 분석한 결과
업계 일각에서 콘솔과 아케이드게임 시장으로 플랫폼을 다변화해야 한다는 목소리가 나오는 이유.
PC·모바일게임이 중심인 국내 게임업계가 아케이드 시장 확대로 제2의 도약을 할 수 있을지도 초미의 관심사...
PC온라인
성숙기
모바일 게임
성장기
콘솔 /아케이드
도입기
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아케이드게임은 흔히 오락실에서
동전을 넣고 즐길 수 있는 게임들을
일컫는다.
아케이드 게임 시장분석
07. 데스크조사 2
아케이드게임업계에서 매우 의미 있는 변화의 가능성
문체부는 이동형 VR(가상현실) 트럭과 같은 새로운 형태의 게임체험장이 확대될 수 있도록
관계부처와 협의, 관련법을 개정할 계획이며, 일반 오락실(게임 제공업소)이 스포츠, 식음료,
쇼핑 등이 결합된 복합문화공간으로 바뀔 수 있도록 규제를 완화할 계획
문체부는 복합문화시설의 확대로 국내 아케이드산업이 활성화될 것으로 기대하고 있다.
새로운 형태의 게임체험장
국내 아케이드 게임 시장
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아케이드게임은 흔히 오락실에서
동전을 넣고 즐길 수 있는 게임들을
일컫는다.
아케이드 게임 시장분석
07. 데스크조사 2
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
최하경
19세
나이:
고등학생
직업:
필요 시 부모님께 용돈
수입:
친구들과 인생네컷의 경험이 다수 있음
특징:
친구들과 새로운 추억을 쌓고 싶은데 기존의 셀프 스튜디오는 재미가 없어졌어요.
색다른 곳을 찾아요!
인테리어
구경
단장 게임
및
사진부스
선택
대기-포토존에서
사진
프레임
고르기
게임과
사진촬영
사진
보정
즉석
사진
받기
친구들과
공유
SNS에
기록
다이어리, 휴대폰
꾸미기
BAD
GOOD
SO SO
퇴장
부스 사용
입장
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08. 아이디어 가능성 검토
페르소나
여자친구가 같이 가자고 해서 이번에 처음 방문합니다.
재밌을지 걱정 되긴 하지만 여자친구가 가보고 싶은 곳이라 기대됩니다.
권승하
24세
나이:
대학생
직업:
아르바이트로 한 달에 80만원
수입:
인생네컷 경험이 없고 여자친구
와 함께 처음 방문함
특징: 인테리어
구경
단장 게임
및
사진부스
선택
대기-포토존에서
사진
프레임
고르기
게임과
사진촬영
사진
보정
즉석
사진
받기
친구들과
공유
SNS에
기록
다이어리, 휴대폰
꾸미기
BAD
GOOD
SO SO
퇴장
부스 사용
입장
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08. 아이디어 가능성 검토
페르소나
오프라인에서 살아남는 법
고객이 머무는 시간을 늘려라
오프라인에서만 할 수 있는
것을 제안하라
라이프스타일을 제안하라
브랜드를 경험하는 ‘쇼룸’이 되라
동네 소비자를 잡아라
‘사진’만 찍는 곳 - 오직 사진만을 위한 공간: 갈 때마다 항상 같은 경험
고객이 머무는 시간이 짧다: 재미와 추억을 쌓을 시간도 짧다
인생네컷과 비슷한 곳이 많음 - 그러나 차별 포인트를 느끼기 힘듦
1
2
3
현재 인생네컷 문제점
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08. 아이디어 가능성 검토
인생네컷 문제점 도출
기존 오프라인 놀이문화의 특징 분석 대상 선정
갈 때마다 새로운 체험
어떤 사람과 가느냐에 따라
달라지는 경험
친밀감을 쌓을 수 있는 공간
휴식이나 힐링 공간으로 활용
향마케팅: 2015년 ‘책향’인 ‘더 센트 오브 페이지’를 개발, 교보문고의 시그니처가 됨 + 상품화
공간 리뉴얼: 독서할 수 있는 좌석과 조명이 설치돼 책 읽기 좋은 복합문화 공간으로 탈바꿈
교보문고
타 백화점과 다른 차별화 포인트 ‘휴식공간’
각 층에 테마를 정해 기존 백화점이란 곳의 고정관념 탈피, 재미를 줌
ex. 지하 1층은 밀레니얼 세대를 겨냥한 크리에이티브 그라운드(creative ground)로 이름 붙이고
중고가 브랜드 아르켓 아시아 / 운동화 중고 매장 번개장터 / 문구 전문매장 포인트오브뷰 등을 입점
더현대
쇼룸’을 통해 다양한 인테리어 방식과 가구들을 볼 수 있음
푸드코트가 있어 단순 가구 매장이 아닌 데이트 장소로도 알맞춤
이케아
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08. 아이디어 가능성 검토
기존 오프라인 놀이문화 조사
체험형 놀이문화
뉴트로
인증샷
아날로그 감성
SNS
즉석 사진·영상
아케이드 게임장 현황
복합문화시설의 확대로 활성화 가능성
게임 시설 운영 뿐만 아니라 수익모델 다변화로 게임시장에서 큰 비중 차지
기존 아케이드 게임장의 수익모델 다변화를 통한 복합 문화시설로의 활성화 가능성이 높음
국내
국외
아케이드
게임장
셀프
스튜디오
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08. 아이디어 가능성 검토
결론
아케이드 게임
셀프 스튜디오
미디어를 활용한 체험형 여가활동이면서 MZ세대를 겨냥할 수 있을만한 아케이드 게임장 서비스로 확대
즉석사진 또는 사진,영상을 제공할 수 있는 서비스를 결합한, 새로운 형태의 놀이문화를 만들 수 있는 복합문화공간
+
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08. 아이디어 가능성 검토
결론
아케이드 게임장의 단점 보완 -> 새로운 형태의 놀이문화
AS IS TO BE
게임 외에도 연인, 친구, 가족과 추억의 사진을
남기고 다양한 서비스를 경험할 수 있는 공간
사진,영상의 기능을 결합하여 새로운
놀이 문화제공으로 타겟층을 넓힘
사진으로 남기고 싶은 내부 분위기
카드결제/ 스마트폰 결제
결제의 불편함
어두운 내부 분위기
PC/스마트폰의 등장으로 게임을
하기 위해 방문하는 사람이 적어짐
게임을 하기 위한 공간
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아케이드 게임장 + 셀프 스튜디오
08. 아이디어 가능성 검토
결론
아케이드
게임장
셀프
스튜디오
과거의 감성을 자극하는 새로운 놀이문화 제공
친구들과 함께 게임을 하는 즐거움과 게임을
하는 모습을 사진과 영상으로 남기는 재미
1
3
리플레이 동영상이나 자신의 모습이 담긴
사진, 영상을 sns에 공유
2
게임이 끝난 후에도 결과와 랭킹을 공유하는
재미를 느낄 수 있음.
4
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08. 아이디어 가능성 검토
결론
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
리플레이영상 또는 랭킹을
포함한 즉석 사진·동영상
목표
1
과거의 감성을 자극하며
이색 경험 제공
2
아케이드 소품 활용과
색다른 포토존
3
친구같은 느낌의 브랜드로
친근하게 접근
4
아케이드 게임장과 셀프스튜디오의 결합으로 경쟁업체와 차별화 / 새로운 놀이문화 개척
가치제안
플레이쉽스토어
: 플레이쉽스토어를 통해 브랜드를 직접 경험하고 체험하게 함
고객들에게 친구같은 브랜드로 다가가 새로운 놀이문화를
경험하게 한다
브랜드 핵심 브랜드 확장
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09. 브랜드 전략 수립
가치제안
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
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10. 컨셉 수립
하이틴
10대 시절 추억의 공간
하이틴
이제 레트로와 뉴트로를 넘어 엔터테이먼트 사업, 패션 및 여러 디자인 분야의 트렌드인 “하이틴”
아케이드 게임장과 셀프 스튜디오는 10대 시절 추억이 많아 하이틴으로 자연스럽게 연결됨
아케이드 게임장 + 셀프 스튜디오
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10. 컨셉 수립
컨셉 키워드
하이틴
=> 앙큼한/ 도발적인/ 당돌한
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10. 컨셉 수립
무드보드
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 로고 / 컬러 / 슬로건 /
스토리 / 시각적표현
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
15 브랜드�조직도
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
새로운 형태의 셀프 포토 스튜디오로, 학생 시절의 꿈과 나의 현실을 사진이라는 매개체로 연결시켜주는 브랜드입니다.
Loop
인삿말그리고 청소년 시절을 뜻하는 단어인 Highteen
연결,연결고리를 의미하는 Loop
사진, 셀프스튜디오를 의미하는 Picture
Hi Pic
하이루픽/HiLOOPIC
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011. 브랜드 네이밍
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06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
무드보느낌을 담은서체를 조사해보았다.
전체적으로 서체의 굵기 변화가 있고 획이 유연해 자유롭고 통통 튀는 앙큼하고 당돌한 느낌을 표현할 수 있는 서체를 수집해보았다.
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12. 브랜드 아이덴티티
로고 과정
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무드보느낌을 담은서체를 조사해보았다.
전체적으로 서체의 굵기 변화가 있고 획이 유연해 자유롭고 통통 튀는 앙큼하고 당돌한 느낌을 표현할 수 있는 서체를 수집해보았다.
12. 브랜드 아이덴티티
로고 과정
Logo_1
Logo_2
Logo_3
Logo_4
Logo_5
획의 굵기가 일정하지 않은 세리프체 중 “Bungasai”를 선정하였고, 이를 활용한 다양한 디자인이다.
무드보드에서 그래픽 모티프로 활용할만한 요소들을 포인트로 넣어보고, 컬러를 다양하게 넣어보는 등의 바리에이션을 시도했다.
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12. 브랜드 아이덴티티
로고 과정
세리프의 끝을 뾰족하게 표현하고 글자끼리 연결하는 등 컨셉에 맞게 변형했다. 학교 내에서 존재감이 큰 퀸비를 표현하기 위해 멀리서
보았을 때도 눈에 잘 들어오도록 명도 대비를 활용했고, 가독성이 좋지 않은 철자 변형하는 등 가시성을 고려하였다. 또한 “퀸비”가
화려한 인기녀인만큼 반짝임 모티프를 활용하였고, 연결을 의미하는 “loop”의 “oo”에 메인컬러인 핑크로 포인트를 주었다.
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12. 브랜드 아이덴티티
로고
기본 로고
슬로건
하이루픽에서 펼쳐질 당신의 퍼펙트데이
국문 슬로건:
영문 슬로건: Perfect Day, You want in Hi-loopic
로고 변형
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12. 브랜드 아이덴티티
로고
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12. 브랜드 아이덴티티
Color in Mood board
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12. 브랜드 아이덴티티
Color in Mood board
무드보드 내에서 색감 추출 결과, 색상을 참고하기 위한 레퍼런스에서
생각보다 채도 낮은 색감이 많이 추출되었는데, 우리의 컨셉 상 메인컬러는
채도가높아야브랜드컨셉을잘보여줄수있다고판단하였다.
더불어 민트나 청록처럼 보색계열로 핑크를 누르게 되면 우리의 컨셉인
당돌하고앙큼한퀸비분위기가살지않아보색을활용하지않고유사색으로
톤앤매너를살리는것이우리의컨셉을잘살릴수있음을알게되었다.
컬러선정 과정
채도가 높은 딥핑크를 메인으로 활용하고, 푸른 보라색이 섞인 블랙, 분홍색이 섞인 연회색 등 핑크의
유사색으로 변형된 서브컬러로 메인인 핑크색의 강렬한 느낌을 서브컬러로중화시켜줄 수 있는 방안을 마련했다.
#E4007F
#150A25
0% 20% 40% 60% 80%
0% 20% 40% 60% 80%
#F5E6F0
0% 20% 40% 60% 80%
CMYK C 13 / M 96 / Y 25 / K 0
RGB R 228 / G 0 / B 117
#E4007F
CMYK C 94 / M 100 / Y 67 / K 59
RGB R 21 / G 10 / B 37
#150A25
CMYK C 5 / M 14 / Y 1 / K 0
RGB R 245 / G 229 / B 240
#F5E6F0
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12. 브랜드 아이덴티티
Color 최종 선정
뾰족한 끝처리 뾰족함과 둥근 부분
둥근 형태
< 하이루픽의 선과 면 무드
하이루픽 브랜드 내 디자인 시에 공통적으로 사용할 선과 면의 디자인을 논의해보았다. 선은 로고와 유사하게 전체적으로
둥글지만뾰족한선끝처리를택하였고,면은다음이미지들과같이자연스럽게주변으로퍼져가는비정형적인형태를택했다
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12. 브랜드 아이덴티티
그래픽 모티브
어릴 적 꿈을 꾸던 소녀는 이제 현실을 살아가고
있습니다. 그러던 어느 날 길을 걷다 좋아하던
노래를 듣게 된 소녀! 마음 한 켠에 간직했던
꿈을 떠올리게 되는데…때마침 눈에 띈 낡은
다이어리 하나! 그 다이어리를 꺼낸 후, 소녀가
바라던 퍼펙트 데이가 펼쳐집니다.
BRAND STORY
Perfect Day, you want in Hi-loopic
하이루픽에서 펼쳐질 당신의 퍼펙트 데이
SLOGAN
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12. 브랜드 아이덴티티
슬로건, 스토리
Brand Design & Local Brand
12. 브랜드 아이덴티티
브랜드아이덴티티 정리
아케이드 게임장과 셀프 스튜디오가 함쳐진 브랜드
브랜드
앙큼한 / 도발적인 / 당돌한
Keyword
새로운 놀이문화를 즐길 도전적이고
활동적인 Z세대 여성
주요 타겟
Highteen
컨셉
하이루픽
브랜드 네임
Perfect Day, you want in Hi-loopic
하이루픽에서 펼쳐질 당신의 퍼펙트 데이
슬로건
어릴 적 꿈을 꾸던 소녀는 이제 현실을 살아가고
있습니다. 그러던 어느 날 길을 걷다 좋아하던
노래를 듣게 된 소녀! 마음 한 켠에 간직했던
꿈을 떠올리게 되는데…때마침 눈에 띈 낡은
다이어리 하나! 그 다이어리를 꺼낸 후, 소녀가
바라던 퍼펙트 데이가 펼쳐집니다.
브랜드 스토리
하이틴영화의 퀸비
친구같은 이미지로 주인공(소비자)를 하이틴 세계로 인도함
소비자 체감 이미지
#E4007F #150A25 #F5E6F0
브랜드 컬러
브랜드 로고
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12. 브랜드 아이덴티티
시각적 표현
Brand Design & Local Brand
06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
문
게임&카메라 함체
소품/화장대
사진찍기 전 소품을 고르고 단장하는 공간
1 출입구 통로
매장을들어서자마자복도에서하이틴의분위기를
느끼며몰입하는공간
2
포토존
하이틴컨셉의 포토존 및 아케이드 소품을 활용한
포토존공간및대기공간
3
포토 부스
게임&카메라함체 부스 프라이버시한 공간으로
자유롭게 게임과 촬영을 즐길 수 있는 공간
안내공간 및 굿즈 판매 공간
하이루픽의 굿즈를 판매하고 이벤트 및 새로운
소식을 접할 수 있는 공간
4
5
소품
카운터
소품
책상
책상
책상
겸
단상
캐비닛
거울
게시판 캐비닛
포토존
사진모아둔벽
사진모아둔벽
칠판
출입구
화장대
1
2
3
4
5
Brand Design & Local Brand
13. 디자인 작업
도면
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13. 디자인 작업
인테리어
Brand Design & Local Brand
13. 디자인 작업
함체
* 영상 참고
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13. 디자인 작업
함체 UXUI
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13. 디자인 작업
프레임
Brand Design & Local Brand
13. 디자인 작업
굿즈_ 앨범
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13. 디자인 작업
굿즈_ 마스킹 테이프
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13. 디자인 작업
굿즈_ 휴대폰&블루투스 이어폰 케이스
Brand Design & Local Brand
13. 디자인 작업
굿즈_ 키링과 카드
Brand Design & Local Brand
06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토
- 페르소나
- 인생네컷 문제점 도출
- 기존 오프라인 놀이문화 조사
- 결론
- 가치제안 - 하이틴
- 컨셉 키워드
- 무드보드
12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업
- 네임 확정
PROCESS
10 컨셉�수립
09 브랜드�전략�수립
11 브랜드�네이밍
- 로고, 컬러, 그래픽 모티브 /
슬로건, 스토리 / 브랜드
아이덴티티 정리/ 시각적표현
- 도면 / 인테리어 / 함체
/ 함체 UIUX / 프레임 /
굿즈
14 마케팅
- SNS 마케팅
- 유튜브 광고 영상
- 자사분석
- 경쟁사분석
- SWOT
- 소비자조사(Z세대)
- 아이디어 1
- 아이디어 2
- 아이디어 3
- 아이디어 결정
- 결정된 아이디어의
문제점 발견
01 서론 02 데스크�조사 1
- PBL 시나리오
분석
03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출
과정 1
과정 2 브랜드 정의
사후관리
브랜드 디자인
Z세대가많이사용하는SNS를이용하여마케팅을한다
<- 현재운영중인SNS
https://instagram.com/hi_loopic?utm_medium=copy_link
Brand Design & Local Brand
14. 마케팅
- SNS 마케팅
Brand Design & Local Brand
14. 마케팅
- 유튜브 광고 영상
* 영상 참고
CLASS
21-1 브랜드디자인과 로컬브랜드
[한양대학교 에리카캠퍼스 커뮤니케이션디자인학과]
한승재 교수님 Team Name: 삼색이
2019086426 이하늘
2019065196 최승희
2018055578 권진경
Professor Team
2021.06.15
감사합니다
브랜드디자인과 로컬브랜드 _ HILOOPIC

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2023_한양대_내셔널브랜드_HealthFunctionalFood_Mager_라키팀_최종발표.pdf
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2023_한양대_내셔널브랜드_HealthFunctionalFood_Ecovital_sparks팀_최종발...
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2023_한양대_내셔널브랜드_HealthFunctionalFood_PUROATS_LSC팀_최종발표.pdf
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2023_한양대_내셔널브랜드_HealthFunctionalFood_VibrantU_FIRE팀_최종발표...
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2021 한양대_로컬브랜드_Hiloopic_삼색이팀_최종제출.pdf

  • 1. CLASS 21-1 브랜드디자인과 로컬브랜드 [한양대학교 에리카캠퍼스 커뮤니케이션디자인학과] 한승재 교수님 Team Name: 삼색이 2019086426 이하늘 2019065196 최승희 2018055578 권진경 Professor Team 2021.06.15 HiLOOPIC 브랜드디자인과 로컬브랜드
  • 2. 세 명으로 구성된 팀으로 삼색 고양이의 세 가지 털 색깔처럼 각자의 색깔이 어우러져 조화로운 팀플레이로 좋은 브랜드를 형성하겠습니다 TEAM : 삼색이 Brand Design & Local Brand 다 같이 조사 & 작업한 파트 자료조사, 브랜드 구축, 아바타디자인, 로고정리, 수정작업, SNS마케팅, 인테리어 동선 개인 파트 이하늘 (팀장) 참여도: 33.3% - 중간발표자, 영상작업, 프레임디자인 취합, 최종 PPT 정리 권진경(팀원) 참여도: 33.3% - PPT 디자인 담당, 로고작업, 함체작업, 굿즈작업, 인테리어작업 최승희(팀원) 참여도: 33.3% - 중간발표자, 굿즈작업, 함체 UIUX 작업, 함체작업, 설문조사, 최종발표자
  • 3. 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS Brand Design & Local Brand 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현
  • 4. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 5. 따뜻하고 포근한 파스텔톤 색감으로 감성적이고 편안한 분위기를 나타냄 메인 컬러 서브 컬러 변경 전 변경 후 브랜드 로고 디지털 시대, 인간적 감성의 부활을 이끈 인생네컷, MZ세대를 타겟으로 아날로그 감성을 자극하는 무인 스튜디오 “네 컷에 담긴 특별한 하루” 특징 브랜드 컬러 인테리어 캐릭터 02. 데스크 조사 1 자사 분석 Brand Design & Local Brand
  • 6. 월트디즈니 / 강남모던걸 / CU / 방탄소년단 ARMY / CHANEL 콜라보레이션 콜라보한 브랜드의 프레임을 새롭게 제작하여 사진을 찍었을 때 소비자에게 브랜드 홍보 효과와 새로움에서 오는 재미를 줌 동영상 컨텐츠 실험 및 연구/ 테크미디어 활용/ 캐릭터 개발 및 굿즈 활용 앱, QR이벤트 등/ 상품 페이지 개발/ 새로운 공간 창조 구상/ 프레임 컬러 및 촬영 컷 연구 인생네컷만의 O2O 드림서클 시스템 현황 2017년 사업 시작, 전국 200여개 매장 800대의 사진촬영 함체를 갖춘 국내 최초, 최대 규모의 사진 셀프 스튜디오 21년 1월 기준 해외 5개국, 10개 지점 글로벌 비즈니스 진행 중(미국, 일본, 캐나다, 뉴질랜드, 베트남) 한 달 평균 100만, 연간 1200만이 방문 인생네컷 성장 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 자사 분석
  • 7. 페이스북 및 인스타그램 : 인생네컷 리뷰 및 사진모델 연령층 10-20대 유튜브 : 로고송, V-log 위주이며, 홍보팀 연령 역시 10-20대 추정 인스타그램 유튜브 Brand Design & Local Brand 매장 오픈 및 지점별 사용설명서 아홉수로맨스 X 인생네컷 신상 프레임 및 굿즈 홍보 SNS 마케팅 02. 데스크 조사 1 자사 분석
  • 8. 기본형 이색 콘텐츠 촬영함체 네컷 사진 전신촬영 셀프 스튜디오 QR코드 즉석사진 & 동영상 개요 촬영함체 앨범 / 액자 / 지갑 굿즈 컨셉 있는 테마 1 추억의 보관소 2 신나는 놀이터 3 창조 문화 공간 4 Brand Design & Local Brand 촬영 서비스 02. 데스크 조사 1 자사 분석
  • 9. -포토부스 뿌시기 (다양한 지점 방문 유도) -사진 관련 이벤트 (직접 만든 꽃다발 촬영, 조명 대여) 포토매틱 5000원 리모콘 촬영 (15분) 촬영방식 다각화 흑백사진/아날로그 감성 사진 활용한 굿즈판매 및 이벤트 진행 진정한 나를 기록하다 자화상을 뜻하는 ‘autoportrait’에서 착안하여 포토그래피와 오토매틱의 합성어 굿즈샵 운영 포토 폰케이스/에어팟 케이스/그립톡/포토북 특징 굿즈 이벤트 연예인들도 찾는 스튜디오로 유명세를 타기 시작 주로 20대 여성층과 커플, 친구, 가족 등 다양한 구성원들이 스튜디오에 방문 슬로건 인생 네컷 비교분석 촬영방식 특징 4000원/6000원 타이머 자동촬영 (10초) QR코드 사진·영상제공 다양한 디자인프레임 부가서비스 제공 (소품,파우더룸,포토존) 가격 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 경쟁사 분석
  • 10. 캠페인진행 특징 이벤트 인테리어 리모콘형 촬영 흑백 전신사진 위주 지점 별 인스타 계정 부여 포토이즘 6000원 리모콘 촬영 (10분) 다소 높은 가격의 네컷사진 기본 셀프촬영은 2인 기준 2만원 인생 네컷 비교분석 촬영방식 특징 4000원/6000원 타이머 자동촬영 (10초) QR코드 사진·영상제공 다양한 디자인프레임 부가서비스 제공 (소품,파우더룸,포토존) 가격 Brand Design & Local Brand Keep yourself alive at photoism 슬로건 02. 데스크 조사 1 경쟁사 분석
  • 11. 웹페이지 인테리어 세로형 네컷사진 위주 QR코드를 활용해 사진,영상 다운가능 지점 별 인스타 계정 부여 소품 등 부가서비스 제공 포토시그니처 4000원 타이머 자동촬영 부가서비스 제공 (소품,파우더룸,포토존) 특징 인생 네컷 비교분석 촬영방식 특징 4000원/6000원 타이머 자동촬영 (10초) QR코드 사진·영상제공 다양한 디자인프레임 부가서비스 제공 (소품,파우더룸,포토존) 가격 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 경쟁사 분석
  • 12. 부산 및 홍대 입점 창업한지 얼마 되지 않은 신생브랜드 카드결제가능 / QR코드 사진 전송 가능 소품 등 부가서비스 제공 모델선발 이벤트 인테리어 해리포토 4000원 리모콘 촬영 카드 결제 가능 기기 QR코드 사진·영상제공 인생 네컷 비교분석 촬영방식 특징 4000원/6000원 타이머 자동촬영 (10초) QR코드 사진·영상제공 다양한 디자인프레임 부가서비스 제공 (소품,파우더룸,포토존) 가격 Brand Design & Local Brand 특징 02. 데스크 조사 1 경쟁사 분석
  • 13. [졸업 전 셀프 우정사진 찍자! 네컷사진 대표 인생네컷과 포토그레이 촬영 꿀팁] 굿즈 이벤트 포토그레이 5000원 타이머 자동촬영 (5초) 홈페이지에서 사진보관 앨범 판매 채도 낮은 흑백 네컷사진 즉석사진 부스가 17년도에만 150대 가까이 설치됨/ 주로 부스형 굿즈판매(포토북) 특징 인생 네컷 비교분석 촬영방식 특징 4000원/6000원 타이머 자동촬영 (10초) QR코드 사진·영상제공 다양한 디자인프레임 부가서비스 제공 (소품,파우더룸,포토존) 가격 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 경쟁사 분석
  • 14. 인테리어 특징 독특한 인테리어 리모콘형 촬영 리모콘 키오스크 인기 브랜드 전국 총 85개 매장 보유 포토그레이 4000원 (3x2) 리모콘 촬영 국내 최초 리모콘 셀프 키오스크라며 홍보 다양한 프레임 출시 가장 나다워지는 시간 슬로건 인생 네컷 비교분석 촬영방식 특징 4000원/6000원 타이머 자동촬영 (10초) QR코드 사진·영상제공 다양한 디자인프레임 부가서비스 제공 (소품,파우더룸,포토존) 가격 Brand Design & Local Brand 셀픽스 02. 데스크 조사 1 경쟁사 분석
  • 15. 가격(기본) 촬영방식 -부스만 있는 지점, 스튜디오가 갖춰진 지점이 공존함. -소품, 파우더룸, 포토존 등 부가서비스 제공 및 촬영 방식 다각화 -디자인 프레임 제공 및 굿즈 판매 인생 네컷 4000원 10초에 한 컷 자동촬영 - 채도낮은 혹은 흑백의 네컷사진 -홈페이지에서 사진보관앨범 판매 포토그레이 5000원 5초 내외 한 컷 자동촬영 -소품, 파우더룸 등 부가 서비스 제공 -무인화 -신생업체인만큼 자체 신기술 도입 -소품 등 부가서비스 제공 해리포토 4000원/6000원 자동촬영 -국내 최대 규모의 셀프 사진관 -전신 흑백사진 촬영이 비교적 낮은 가격 -타입랩스 영상 제공 패키지 상품 -리모컨으로 촬영 타이밍 직접 조절 가능 포토이즘 20000원 10분 내에 리모컨 촬영 -국내 최초 무인 셀프 사진관 -흑백사진의 경우 다소 높은 가격 -흑백사진 아날로그 감성이 메인, 이외 촬영 방식 다각화 -사진 활용한 굿즈 판매 및 이벤트 포토매틱 5000원/70000원 15분 내에 리모컨 눌러 촬영 -QR코드 활용 사진, 영상 다운 가능 -리모컨 사용, QR 활용, 촬영 영상 포토시그니처 4000원 리모컨 촬영 -다양한 프레임 출시 기본3 X 2 -국내 최초 리모콘 셀프 스튜디오 홍보 셀픽스 4000원 리모컨 촬영 특징 및 차별점 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 경쟁사 분석 - 정리
  • 16. 인지도 퀄리티(서비스) 낮음 높음 높음 낮음 인생네컷과 유사한 브랜드네임 & 로고 Brand Design & Local Brand 경쟁사 분석 - 포지셔닝 맵 02. 데스크 조사 1
  • 17. 브랜드 인지도가 가장 높음 매장이 많아 접근성이 좋음 타브랜드에 비해 브랜딩이 잘 되어 있음 사진 찍는 시간이 짧음 비슷한 컨셉의 브랜드가 생겨남 다시 찍을 기회가 적음 S W T O 충성 고객 존재 브랜드 이미자가 좋은 편이라 새로운 것을 창출했을 때 반응이 좋을 가능성이 높음 타브랜드의 카피 리모콘형 키오스크 셀프스튜디오 유행 경쟁사에 밀리지 않도록 색다른 컨셉이 필요함 Brand Design & Local Brand SWOT 02. 데스크 조사 1
  • 18. 브랜드 인지도가 가장 높음 매장이 많아 접근성이 좋음 타브랜드에 비해 브랜딩이 잘 되어 있음 사진 찍는 시간이 짧음 비슷한 컨셉의 브랜드가 생겨남 다시 찍을 기회가 적음 S W T O 충성 고객 존재 브랜드 이미자가 좋은 편이라 새로운 것을 창출했을 때 반응이 좋을 가능성이 높음 타브랜드의 카피 리모콘형 키오스크 셀프스튜디오 유행 경쟁사에 밀리지 않도록 색다른 컨셉이 필요함 Brand Design & Local Brand SWOT 02. 데스크 조사 1 셀프 스튜디오의 유행으로 경쟁사가 늘어나고 있으므로 다른 브랜드들과 차별화되는 컨셉과 명확한 스토리텔링의 필요하다
  • 19. 지역 브랜드 활성화를 위한 포토 부스 연구: 서울 경기 지역 브랜드를 중심으로 = A Study On Photo Booth Design For Vitalization Of Local Brand: Focused On Seoul And Gyeonggi Local Brand [연령] 43.9% 36% 13.2% 20~24세 16세 이하 17~19세 이하 25~29세 [직업] 45.6% 36.8% 11.4% 대학생 기타 중고등학생 직장인 [일 년간 포토부스 이용횟수] 36.9% 17.1% 14.4% 24.3% 2-3회 1회 12-15회 그 이상 8-11회 4-7회 [포토부스 사용자 연령/직업/이용횟수 조사] 만 20~24세 대상자가 가장 많았으며, 다음으로 17~19세 대상자가 많았다. Z세대가 출생한 세대와 거의 일치한다 Z세대에게 포토 부스란 누구나 한 번쯤 이용해 보는 것이며 대다수가 여러번 이용을 할 정도로 즐겨 하는 콘텐츠라는 걸 확인할 수 있다 Brand Design & Local Brand 셀프 포토부스 사용자 조사 소비자 조사 02. 데스크 조사 1 => Z세대가 주 소비자 층인 걸 알 수 있었다
  • 20. Q1.포토부스 이용 시 가장 드러났으면 하는 것(중복 가능) 35 (30.7%) 79 (69.3%) 47 (41.2%) 22 (19.3%) 친구 또는 연인과 맞춘 다양한 상황별 포즈 표정이나 기분을 알 수 있는 얼굴 위주 샷 데일리룩 머리띠나 인형탈 등을 이용한 소품 활용 Q2.즉석 사진 이용 용도 (중복가능) 56 (49.1%) 44 (38.6%) 50 (43.9%) 33 (28.9%) 3 (2.7%) 앨범 또는 지갑에 보관 다이어리, 휴대폰 꾸미기에 활용 벽이나 거울 꾸미기에 활용 딱히 쓸 곳은 없어 굴러 다닌다. 기타 Brand Design & Local Brand 셀프 포토부스 사용자 조사 소비자 조사 02. 데스크 조사 1 포토 부스를 이용할 때 가장 드러났으면 하는 것은 다양한 상황별 포즈인 것과 포토 부스를 통해 뽑은 즉석 사진을 앨범 또는 지갑에 보관하거나 꾸미기에 이용한다는 걸 알 수 있었다 지역 브랜드 활성화를 위한 포토 부스 연구: 서울 경기 지역 브랜드를 중심으로 = A Study On Photo Booth Design For Vitalization Of Local Brand: Focused On Seoul And Gyeonggi Local Brand
  • 21. BAD: 무슨 포즈를 취해야 할지 몰라하는 사용자들에게 빠르게 진행되는 촬영은 사용자들을 당황스럽게 만든다. GOOD: 친구들과 사진찍을 준비를 할 때 , 인화된 사진을 받을 때, SNS에 공유할 때 사용자들은 즐거움을 느낀다. 좁은 공간 옷 걸우둘 곳 없는 곳이 많다. 지폐 넣기 친구들과 웃으며 사진 찍을 준비 무슨 포즈를 취해야 할지 못하겠다. 빠르게 진행되는 촬영 잘 나온 사진 고르기 밝기 보정 프레임 색상 고르기 즉석 사진 받기 친구들과 공유하기 SNS에 기록하기 다이어리, 휴대폰 꾸미기 BAD GOOD SO SO 포토부스 사용자 여정지도 입장 사진 찍기 사진 꾸미기 퇴장 Brand Design & Local Brand 지역 브랜드 활성화를 위한 포토 부스 연구: 서울 경기 지역 브랜드를 중심으로 = A Study On Photo Booth Design For Vitalization Of Local Brand: Focused On Seoul And Gyeonggi Local Brand 셀프 포토부스 사용자 조사 소비자 조사 02. 데스크 조사 1
  • 22. 1980년 초반 ~ 2000년대 중반 사이에 출생한 인구. (=MZ세대) 19년 기준 전체 인구의 약 34% 차지 디지털 네이티브 개인주의 성향 현재지향적 성향 IT기기· 기술에 능숙/ 스마트폰 사용에 친숙하고 그만큼 온라인 쇼핑 및 모바일 앱 제품 구매에 긍정적이며 높은 신뢰도를 보임 개방적인 부모세대의 영향으로 자유분방하며 자유로운 가치관을 가지며 다양성을 추구하고 자신만의 취향을 추구한다 불투명한 미래에 대한 반작용으로 현재를 중시한다. 코로나 상황 속에서 자신만의 행복과 취향을 위해 적극적으로 소비함 Z세대 Brand Design & Local Brand 소비자 조사 - Z세대 조사 02. 데스크 조사 1
  • 23. 1. SNS 인스타그램: 친구의 소식을 탐색/ 다양한 분야로 관심사 넓히기/ 실시간 일상을 공유 페이스북: 유용한 정보·재밌는 이슈·유머 콘텐츠 즐기거나 친구와 함께 공유 트위터: 특정 관심사 위해 사용/ 일상 속 순간의 감정을 부담 없이 표현하는 도구 정보 탐색 1 2 3 순간 공유 메신저 이용 목적 Z세대의 4명 중 1명 하루 평균 SNS 3시간 이상 사용한다. Z세대 트렌드 Brand Design & Local Brand 소비자 조사 - Z세대 트렌드 조사 02. 데스크 조사 1
  • 24. 2. 커미션 *커미션: 자신의 능력, 취미 활동을 이용해 대가를 받는 것, 주로 SNS에서 이루어짐 브랜드 자체의 세계관을 확립하고 이를 통해 소비자와 소통을 극대화 ‘빙그레우스’나 ‘놀면뭐하니’에 이어 세계관이 확실한 브랜드가 MZ세대에게 관심을 받음 3. 가상 세계관 쿠키런 파생 신조어 [왕꾸 = 쿠킹덤 왕국 꾸미기] 자신의 왕국을 꾸미고 온라인에 공유 커미션 활동 활발 쿠키런 킹덤 쿠키런과 이어지는 설정과 스토리 섬세한 서계관 소비자들은 세계관과 쿠키들의 관계성을 바탕으로 2차 콘텐츠를 생산하며 몰입 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 소비자 조사 - Z세대 트렌드 조사
  • 25. 인스타그램은 아티스트, 일반 이용자, 다양한 기업 및 브랜드들이 제작한 AR 효과를 한데 모은 효과 갤러리를 운영해 AR효과를 사용할 수 있도록 지원함 영상을 꾸미고 편집해서 이용자들과 공유하는 서비스를 제공한다. 1020대가 콘텐츠를 주체적으로 통제하면서 외모개선, 유행 추구 등 만족감을 느낌 4. 콘텐츠 제작 / 트렌드 주도 Tik Tok 카메라 효과와 사운드, 편집폼을 이용해 스스로 콘텐츠를 만들고, 공유하는 데 적극적으로 참여한다 Instagram Snow Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 소비자 조사 - Z세대 트렌드 조사
  • 26. 자신만의 취향을 추구하지만 아직 취향이 명확하게 정립이 되지 못해 자기 자신에 대해서 알고 싶어하는 MZ세대들의 특성반영 나나랜드 사회 기준이나 타인 시선에 연연하지 않고 자신(나)을 있는 그대로 긍정하는 트렌드 자신의 정체성을 확립하기 위해 자신의 유형을 확인하는 심리테스트같은참여형콘텐츠플랫폼이MZ세대사이에서유행 5. 참여형 콘텐츠 플랫폼 / 레이블링 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 소비자 조사 - Z세대 트렌드 조사
  • 27. 메타버스를 활용한 제페토(ZEPETO) 누적 이용자 2억명 돌파 제페토 이용자의 80%가 10대 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어. 초현실세계 5G와 함께 성장가능성이 높은 시장 유튜브, SNS 다음 주자로 거론되는 시장 6. 메타버스 사용자가 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 각종 취미활동 및 게임을 진행하며 다른 아바타들과소통하고 새로운 경제 활동을 하기도 함 Brand Design & Local Brand 02. 데스크 조사 1 소비자 조사 - Z세대 트렌드 조사
  • 28. “’체험형 여가활동 참여에 긍정적인 반응”” 방탈출카페, 스크린 스포츠, VR 체험 등 체험형 여가 활동을 경험해봤다 독특한 경험·체험을 할 수 있으면 기꺼이 시간과 돈을 투자할 의향이 있다 70.9% 50.9% Z세대 설문조사(500명) Brand Design & Local Brand Brand Design & Local Brand 소비자 조사 - Z세대 놀이문화 조사 02. 데스크 조사 1 출처: 대학 내일 20대 연구소 <Z세대 트렌드 조사> 2020.9
  • 29. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 30. 나만의 인생네컷 필터 01 돌잔치 스튜디오 02 스크린 스포츠&아케이드 03 Brand Design & Local Brand 03. 아이디어 제시
  • 31. MZ세대의 콘텐츠 제작/ 트렌드 주도 MZ세대의 자신만의 취향 추구 아이디어 배경 주요 서비스 나만의 인생네컷 필터 기본 필터 만들기 서비스 제공, 사진 찍기 전 앱을 통해 만듦 기본 필터를 넘어 소비자가 직접 필터를 만들어 공유가능 소비자가 만든 필터를 사고팔수 있게 지원 사진 데이터는 SNS에 올릴 수 있게 지원 Brand Design & Local Brand 아이디어 1 03. 아이디어 제시
  • 32. 1이란 숫자의 상징성도 있지만 예전엔 영아 사망률이 높았던 탓에 출생신고도 늦추는 일이 많았고, 1년을 살아 남았으면 앞으로도 살아날 가능성이 높다고 여겨 잔치를 벌인 것이다. 한 사람 한 사람의 개성과 다름을 존중받아야할 현대 사회 속에서 열심히 살아가는 사람들에게 그동안 수고했다고 일상 속 소소한 잔치를 열어주는 “소확행” 유럽에서 시작된 무인사진관의 유래/ 아날로그 감성 한국적인 사진관을 꾸려 소비자들에게 새롭게 다가가는 방향 SNS상에서 옛날사진 올리기 유행 아이디어 배경 돌잔치 의의 Brand Design & Local Brand 돌잔치 스튜디오 아이디어 2 03. 아이디어 제시
  • 33. 돌잡이에서 잡은 소품에 따라 프레임 다르게 적용 한복 대여 서비스 생일날 찍으면 할인행사 떡집과 콜라보 사진 찍은 후, 프레임 뜯으면 반짝반짝 돌반지 한국적인 느낌 가득한 소품 준비 사진에 담긴 기억들은, 다시금 되새겨지기 마련이다. 누구나 한 번쯤 태어난지 1년이 되어 맞이한 생일이 있었을 것이다. 주요 서비스 Brand Design & Local Brand 돌잔치 스튜디오 아이디어 2 03. 아이디어 제시
  • 34. 2007 2011 2013 2015 2018 1000억 5조 10년 새 약 50배 성장 2007년 1000억원대의 시장 규모였던 스크린스포츠가 2018 년 5조 원대까지 성장했다고 분석되면서 10년 새 약 50배 이상의 성장을 한 것으로 나타났다. 스포츠 4차 산업 혁명의 대표 분야인 스크린스포츠는 다양한 스크린스포츠 콘텐츠 양산, 소비자 관심증대, 시장 규모 급성장 등으로 스포츠 산업에서 중요한 역할을 담당 최근 현실을 가상으로 구현해 내는 가상현실(VR) 기술로 인해 스포츠시설 없이도 스포츠 활동을 경험할 수 있어 스포츠 소비자의 소비 및 경험 방식을 변화시키고 있다 스크린 스포츠 아이디어 배경 Brand Design & Local Brand 융복합 스크린스포츠 테마파크에서 복합놀이공간, 테마파크, 가상현실(VR), 융복합이 추출되면서 4차 산업혁명에서 스크린스포츠가 새로운 놀이공간이자 테마파크인 융복합 스크린스포츠 테마파크로 불리고 있음 스크린 스포츠 아이디어 3 03. 아이디어 제시
  • 35. - 스포츠존/ 슈팅존/ 아케이드존으로 나뉘어 다양한 스포츠와 게임을 즐길 수 있는 곳 - 게임 당 체험 인원이 최대 2~4명이라 코로나 사태 속에서 안전하단 느낌 - 한 게임 당 3,500원 무제한은 25,000원 스크린 스포츠 테마파크 예시 Brand Design & Local Brand 스크린 스포츠 아이디어 3 03. 아이디어 제시
  • 36. Q1.주로 오는 고객층? 20대 초중반 커플, 가족단위(유치원생~초등학생) 가족단위는 주로 아이들만 이용권 구매 후 이용하고 어른들은 주변 카페에 가는 경우가 가장 많았다. 또는 부모 중 한 사람만 이용권을 구매해 아이들과 같이 놀고 나머지 한 사람은 구경하거나 사진 찍어주거나 의자에 앉아있거나 했다. Q2.평소 손님이 많은 편인지? 방학시즌 때 주말 매출은 200~300만원이었고 평일 매출은 100~200만원이었다. 방학이 되면 초등학생들이 특히나 많아졌다. 개학을 하고 나면 매출이 방학때 매출의 2/3정도된다. Q3.단골이 있는지? 있다면 어떤 사람들인지? 자주 오는 단골은 거의 가족단위이다. 자녀가 유치원생~초등학생정도 되는 가족이 자주 놀러온다. 오히려 중학생, 고등학생, 대학생 커플, 30대 커플들은 재방문율이 가족단위보다 훨씬 낮았다. 거의 없다고 보면 된다. Brand Design & Local Brand 스크린 스포츠 테마파크 알바생과 인터뷰 스크린 스포츠 아이디어 3 03. 아이디어 제시 W. 24. 2019.06~2019.10 근무 Interviewee 스크린스포츠 및 아케이드 체인점인 “레전드 히어로즈”에서 19년 하반기에 근무했던 분과의 인터뷰를 진행하였다.
  • 37. Q4.어떤 종목이 가장 인기가 많은지? Q5.매장에서 사진찍는 사람도 많이 있었나? 가게 내부 사진을 찍는 사람은 거의 없었고, 커플, 가족들의 경우에는 다수가 서로 게임하는 모습을 찍어준다. 특히 캔디슬래쉬라는 게임의 경우 게임 하는 모습을 기계가 촬영하기 때문에 게임이 끝난 후 이메일로 사진을 전송받을 수 있는데, 어린 자녀(유치원생~초등학생)을 둔 어머니들이 많이 사진을 받아간다. Q6. 사람들이 좋아할 것 같다. 특히 두 명이서만 오는 경우! 커플은 서로 게임하는 모습을 찍어주는데 둘이 같이 게임을 하는 경우, 사진을 찍기 어려워서 혼자 하는 게임을 할 때만 서로 찍어주는 모습을 많이 봤다. 위같은 서비스가 생긴다면 커플, 두 명단위의 사람들에게 인기가 많을 것 같다.반면에 가족의 경우, 대부분 엄마는 입장권을 구매하지 않고 게임에 참여하지 않으며 가족들이 게임하는 모습을 촬영해주기 때문에 가족을 타겟으로 하기에는 수요가 부족할 것 같다. Brand Design & Local Brand 가장 인기가 많은 종목은 피칭, 축구, 농구이다. 이 세 가지 게임은 늘 예약이 10명 이상이었다. 연령대, 성별로 인기 종목을 분류해보면 다음과 같다. 초등학생 남아, 2030 남성- 피칭, 축구, 농구 초등학생 여아 - 캔디슬래쉬, 액션 레이싱, 볼링 2030 여성 - 캔디슬래쉬, 양궁 2030 커플 - 양궁, FPS, 액션 레이싱, 볼링 "아케이드 게임 혹은 스크린스포츠하는 과정을 예쁘게 사진으로 남길 수 있도록 도와주는 서비스" 라는 아이디어를 어떻게 생각하는지? 스크린 스포츠 테마파크 알바생과 인터뷰 스크린 스포츠 아이디어 3 03. 아이디어 제시
  • 38. 스크린스포츠의 타겟층 -메인타겟 : 어린 자녀가 있는 가족 -서브타겟 : 20대 초중반 커플 -주로 같이 온 사람이 찍어주기 때문에 함께 찍을 수 있는 서비스가 있다면 좋을 것 매장 내 사진을 찍는 사람의 여부 Brand Design & Local Brand 스크린 스포츠 아이디어 3 03. 아이디어 제시 결론
  • 39. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 40. 팀 내에서 제시된 방향성 3가지 중 리서치를 기반으로 한 선정 기준에 “스크린스포츠”가 가장 적합 셀프스튜디오의 유행으로 늘어난 경쟁사들과 차별화될 수 있는 컨셉과 명확한 스토리텔링이 필요하다. 자신만의 취향을 추구하고 이를 위해 적극적으로 소비하는 Z세대의 트렌드, 확실한 스토리텔링과 커스터마이징 그리고 체험형 여가 활동 1. 나만의 인생네컷 필터 2. 돌아온 돌잔치 3. 스크린스포츠 경쟁사 조사 소비자 조사 방향성 도출 나만의 인생네컷 필터 돌아온 돌잔치 스크린스포츠 차별화 방향성 스토리 텔링 트렌드 Brand Design & Local Brand 아이디어 결정 04. 문제점 발견
  • 41. 팀 내에서 제시된 방향성 3가지 중 리서치를 기반으로 한 선정 기준에 “스크린스포츠”가 가장 적합 셀프스튜디오의 유행으로 늘어난 경쟁사들과 차별화될 수 있는 컨셉과 명확한 스토리텔링이 필요하다. 자신만의 취향을 추구하고 이를 위해 적극적으로 소비하는 Z세대의 트렌드, 확실한 스토리텔링과 커스터마이징 그리고 체험형 여가 활동 1. 나만의 인생네컷 필터 2. 돌아온 돌잔치 3. 스크린스포츠 경쟁사 조사 소비자 조사 방향성 도출 나만의 인생네컷 필터 돌아온 돌잔치 스크린스포츠 차별화 방향성 스토리 텔링 트렌드 Brand Design & Local Brand 아이디어 결정 04. 문제점 발견 인터뷰 결과, 스크린 스포츠는 가족 또는 직장인을 메인타겟으로 하기때문에 셀프스튜디오의 주타겟인 Z세대와는 일치하지 않는 것으로 나타났다
  • 42. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 43. 기존 아이디어 문제점 스크린 스포츠와 셀프스튜디오의 소비자층이 일치하지 않음 스크린 스포츠 테마파크 셀프 스튜디오 가족단위 Z세대 Brand Design & Local Brand 05. 새로운 아이디어 도출
  • 44. 해결 방안 스크린 스포츠와 유사한 놀이문화이자 셀프스튜디오의 소비자층과도 맞물리는 아케이드 게임장과의 결합은 어떨까하는 아이디어가 도출되어 아케이드 게임장을 조사하기로 판단하였다 Brand Design & Local Brand 05. 새로운 아이디어 도출
  • 45. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 46. Brand Design & Local Brand Brand Design & Local Brand 06. 설문조사 기존 아이디어 문제점 스크린 스포츠와 셀프스튜디오의 소비자층이 일치하지 않음 해결 방안 스크린 스포츠와 유사한 놀이문화이자 셀프스튜디오의 소비자층과도 맞물리는 아케이드 게임장과의 결합은 어떨까하는 아이디어가 도출되어 아케이드 게임장을 조사하기로 판단하였다 아케이드 게임장을 조사하기 전에 정확한 수요 조사 및 소비자 조사를 위해 설문조사를 진행하였다
  • 47. [성별] Chapter1 Q1. 응답자 성별 및 나이 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 여성 남성 54.7% 45.3% 아니오 예 8.5% 91.5% Q2. 스크린스포츠 및 아케이드 게임장을 경험해보셨나요? [나이] 20-24세 25-29세 30-34세 35-39세 40대 50대 15-19세 20.8% 5.7% 67% Brand Design & Local Brand 06. 설문조사
  • 48. CHAPTER 2-1 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험이 있다고 답한 97명의 응답자 Q1.이용한 이유는? (중복가능) Q2.스크린스포츠 및 아케이드 게임장 이용주기는? 21 (21.6%) 10 (10.3%) 2 (2%) 1 (1%) 40 (41.2%) 72 (74.2%) 게임장 분위기가 좋아서 (조명, 사운드 등) 1 1년에 두세번 2 종종 가는편 3 1년에 한번 4 자주 가는편 추억을 쌓기 위해 게임을 즐기기 위해 옛날 감성을 추억하기 위해 업무용 시간을 보내기 위해 54.6% 38.1% Brand Design & Local Brand 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 06. 설문조사
  • 49. CHAPTER 2-1 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험이 있다고 답한 97명의 응답자 스크린 (58) -사격 (22) -야구 (14) -볼링 (8) -골프 (7) -축구 (3) -양궁 (2) -승마 (1) -스키 (1) 아케이드 (88) -펌프 (24) -각종 리듬게임 (8) + 태고의 달인 (4) + 유비트 (1) + DJ MAX (1) -총 게임 (8) -철권 (7) + 격투게임 (3) -라이더, 레이싱 게임 (7) + 이니셜 D (1) -농구 (5) -볼링 (3) -테트리스 (3) -에어하키 (3) -코노 (2) -다트 (2) -보글보글 (2) -인형뽑기 (2) -4D체험 (1) -메탈슬러그 (1) Q3.누구와 함께 이용해보셨나요? (중복가능) Q4.어떤 서비스를 이용해보셨나요? (중복가능) 29 (29.9%) 88 (90.7%) 27 (27.8%) 7 (7.2%) 가족 친구 애인 직장 동료 Brand Design & Local Brand 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 06. 설문조사
  • 50. 긍정 4,5 (4) 새로운 경험해보고 싶음 / 기회가 없어 해보지 않았지만 막상 해보면 재미있을 듯 / 호기심 /궁금하고 재미있어보임. (응답 X) 중간 3 (2) 같이 즐길 사람이 있다면 하겠지만 혼자서는 안 할 듯 간다면 가겠지만 완전 가보고 싶진 않음. 부정 1 (3) 체력이 안 따라 줄 것 같음 / 운동이 싫음 /생각없음. Q1.이용하지 않은 이유는? (중복가능) 4 (44.4%) 활동적인 것을 즐기지 않는 편 5 (55.6%) 5 (55.6%) 어려워 보임 3 (33.3%) 0 (0%) 3 (33.3%) 2 (22.2%) 1 (11.1%) 없다 있다 2 1 4 3 5 6 (66.7%) 주변에서 접하기 어려움 스포츠, 게임에 관심이 없는 편 CHAPTER 2-2 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험이 없다고 답한 9명의 응답자 Q2.이용해볼 의향 있나요? /그렇게 답한 이유는 무엇인가요? (답변 8개) Brand Design & Local Brand 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 06. 설문조사
  • 51. 3) 귀여운/키치 1) 네온/화려한/현대적인 2) 빈티지/레트로 4) 톤온톤/ 깔끔한/ 브랜드통일성 CHAPTER 2-3 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험 유무에 따른 시설 분위기 선호도 Brand Design & Local Brand Brand Design & Local Brand 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 06. 설문조사
  • 52. 빈티지/레트로 귀여운/키치 네온/화려한/현대적인 톤온톤/깔끔한 /브랜드통일성 Q1-1. 선호하는 시설의 분위기는? (97명) Q1-2. 이용해보고 싶은 시설의 분위기는? (9명) 빈티지/레트로 귀여운/키치 미래적인/사이버적인 네온/화려한/현대적인 톤온톤/깔끔한 /브랜드통일성 CHAPTER 2-3 스크린스포츠 및 아케이드 게임장 경험 유무에 따른 시설 분위기 선호도 33.3% 11.1% 11.1% 44.4% 34% 12.4% 50.5% Brand Design & Local Brand 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 06. 설문조사
  • 53. 예 아니오 58.5% 41.5% CHAPTER 3 취미 및 사진 관련 질문 Q1.취미를 즐기는 과정을 사진으로 남기는 편입니까?(106) 그 이유는?(90) Q2. 스크린스포츠 및 아케이드 게임 시설을 이용하면서 사진 및 동영상을 찍은 적이 있나요? 긍정 4,5 (54) (이유:47명) 추억, 남는건 사진(38)/ 좋아서,재밌어서(4) / 경험 공유(3) / 자랑(2) 중간 3 (19) (이유:18명) 같이 간 사람 등 환경에 따라 다름(7) / 실력비교용(1)/ 기록(10) 부정 1,2 (33) (이유:25명) 즐기는 과정 자체가 의미있음/ 놀다보면 잊음(10) / 귀찮음(6) / 사진을 잘 안 찍는 편(3)/ 찍을 이유가 없음(2) / 사진찍으면 분위기 깨짐(1) / 땀나서(1)/... 33 54 19 남기지 않는다 남긴다 2 1 4 3 5 Brand Design & Local Brand 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 06. 설문조사
  • 54. 결론 스크린 (58) -사격 (22) -야구 (14) -볼링 (8) -골프 (7) -축구 (3) -양궁 (2) -승마 (1) -스키 (1) 아케이드 (88) -펌프 (24) -각종 리듬게임 (8) + 태고의 달인 (4) + 유비트 (1) + DJ MAX (1) -총 게임 (8) -철권 (7) + 격투게임 (3) -라이더, 레이싱 게임 (7) + 이니셜 D (1) -농구 (5) -볼링 (3) -테트리스 (3) -에어하키 (3) -코노 (2) -다트 (2) -보글보글 (2) -인형뽑기 (2) -4D체험 (1) -메탈슬러그 (1) Q4.어떤 서비스를 이용해보셨나요? (중복가능) Brand Design & Local Brand 설문 인원: 106명 설문 일시: 21.03.29~21.03.30 조사 방법: 구글 폼 설문조사 설문 문항: 15문항 06. 설문조사 20대가 다수 설문하였는데 아케이드 게임장 이용률이 스크린 스포츠보다 더 높다는 걸 확인 : 아케이드 게임장과 인생네컷의 결합에 당위성을 느끼고 이 아이디어를 진행하기로 결정함
  • 55. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 56. Brand Design & Local Brand 07. 데스크조사 2 최종 방향성 결정 설문조사 결과와 데스크조사를 통해 아케이드 게임장 + 셀프 스튜디오를 결합한 아이디어로 결정
  • 57. 아케이드게임은 흔히 오락실에서 동전을 넣고 즐길 수 있는 게임들을 일컫는다. PC와 스마트폰이 등장하기 전까지만 해도 아케이드게임은 큰 인기를 끌었으나, 다른 게임에 비해 물리적 요소, 장소 제약이 크다는 한계가 시장 침체를 불러왔다. 국내 시장과 달리 해외 게임시장에서는 아케이드 게임 비중이 높은 편이다. 아케이드 게임시설 운영뿐만이 아닌 수익모델을 다변화하여 운영하기 때문이다. 해외 게임시장에선 아케이드게임 비중이 18%에 달한다. 아케이드게임시설이 가족형 게임 문화 시설(FEC)로 성장하면서다. 일례로 미국의 오락실 체인 ‘데이브앤버스터’는 아케이드 게임 시설 운영뿐만 아니라 식·음료, 주류 사업을 추가해 수익모델을 다변화했다. 국내 아케이드 게임 시장 국외 아케이드 게임 시장 Brand Design & Local Brand 아케이드 게임 시장분석 07. 데스크조사 2
  • 58. 미국 컨설팅회사 보스턴컨설팅그룹(BCG)의 사업전략 분석기법 ‘BCG 매트릭스’를 통해 국내 게임산업 성숙도를 분석한 결과 업계 일각에서 콘솔과 아케이드게임 시장으로 플랫폼을 다변화해야 한다는 목소리가 나오는 이유. PC·모바일게임이 중심인 국내 게임업계가 아케이드 시장 확대로 제2의 도약을 할 수 있을지도 초미의 관심사... PC온라인 성숙기 모바일 게임 성장기 콘솔 /아케이드 도입기 Brand Design & Local Brand 아케이드게임은 흔히 오락실에서 동전을 넣고 즐길 수 있는 게임들을 일컫는다. 아케이드 게임 시장분석 07. 데스크조사 2
  • 59. 아케이드게임업계에서 매우 의미 있는 변화의 가능성 문체부는 이동형 VR(가상현실) 트럭과 같은 새로운 형태의 게임체험장이 확대될 수 있도록 관계부처와 협의, 관련법을 개정할 계획이며, 일반 오락실(게임 제공업소)이 스포츠, 식음료, 쇼핑 등이 결합된 복합문화공간으로 바뀔 수 있도록 규제를 완화할 계획 문체부는 복합문화시설의 확대로 국내 아케이드산업이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 새로운 형태의 게임체험장 국내 아케이드 게임 시장 Brand Design & Local Brand 아케이드게임은 흔히 오락실에서 동전을 넣고 즐길 수 있는 게임들을 일컫는다. 아케이드 게임 시장분석 07. 데스크조사 2
  • 60. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 61. 최하경 19세 나이: 고등학생 직업: 필요 시 부모님께 용돈 수입: 친구들과 인생네컷의 경험이 다수 있음 특징: 친구들과 새로운 추억을 쌓고 싶은데 기존의 셀프 스튜디오는 재미가 없어졌어요. 색다른 곳을 찾아요! 인테리어 구경 단장 게임 및 사진부스 선택 대기-포토존에서 사진 프레임 고르기 게임과 사진촬영 사진 보정 즉석 사진 받기 친구들과 공유 SNS에 기록 다이어리, 휴대폰 꾸미기 BAD GOOD SO SO 퇴장 부스 사용 입장 Brand Design & Local Brand 08. 아이디어 가능성 검토 페르소나
  • 62. 여자친구가 같이 가자고 해서 이번에 처음 방문합니다. 재밌을지 걱정 되긴 하지만 여자친구가 가보고 싶은 곳이라 기대됩니다. 권승하 24세 나이: 대학생 직업: 아르바이트로 한 달에 80만원 수입: 인생네컷 경험이 없고 여자친구 와 함께 처음 방문함 특징: 인테리어 구경 단장 게임 및 사진부스 선택 대기-포토존에서 사진 프레임 고르기 게임과 사진촬영 사진 보정 즉석 사진 받기 친구들과 공유 SNS에 기록 다이어리, 휴대폰 꾸미기 BAD GOOD SO SO 퇴장 부스 사용 입장 Brand Design & Local Brand 08. 아이디어 가능성 검토 페르소나
  • 63. 오프라인에서 살아남는 법 고객이 머무는 시간을 늘려라 오프라인에서만 할 수 있는 것을 제안하라 라이프스타일을 제안하라 브랜드를 경험하는 ‘쇼룸’이 되라 동네 소비자를 잡아라 ‘사진’만 찍는 곳 - 오직 사진만을 위한 공간: 갈 때마다 항상 같은 경험 고객이 머무는 시간이 짧다: 재미와 추억을 쌓을 시간도 짧다 인생네컷과 비슷한 곳이 많음 - 그러나 차별 포인트를 느끼기 힘듦 1 2 3 현재 인생네컷 문제점 Brand Design & Local Brand 08. 아이디어 가능성 검토 인생네컷 문제점 도출
  • 64. 기존 오프라인 놀이문화의 특징 분석 대상 선정 갈 때마다 새로운 체험 어떤 사람과 가느냐에 따라 달라지는 경험 친밀감을 쌓을 수 있는 공간 휴식이나 힐링 공간으로 활용 향마케팅: 2015년 ‘책향’인 ‘더 센트 오브 페이지’를 개발, 교보문고의 시그니처가 됨 + 상품화 공간 리뉴얼: 독서할 수 있는 좌석과 조명이 설치돼 책 읽기 좋은 복합문화 공간으로 탈바꿈 교보문고 타 백화점과 다른 차별화 포인트 ‘휴식공간’ 각 층에 테마를 정해 기존 백화점이란 곳의 고정관념 탈피, 재미를 줌 ex. 지하 1층은 밀레니얼 세대를 겨냥한 크리에이티브 그라운드(creative ground)로 이름 붙이고 중고가 브랜드 아르켓 아시아 / 운동화 중고 매장 번개장터 / 문구 전문매장 포인트오브뷰 등을 입점 더현대 쇼룸’을 통해 다양한 인테리어 방식과 가구들을 볼 수 있음 푸드코트가 있어 단순 가구 매장이 아닌 데이트 장소로도 알맞춤 이케아 Brand Design & Local Brand 08. 아이디어 가능성 검토 기존 오프라인 놀이문화 조사
  • 65. 체험형 놀이문화 뉴트로 인증샷 아날로그 감성 SNS 즉석 사진·영상 아케이드 게임장 현황 복합문화시설의 확대로 활성화 가능성 게임 시설 운영 뿐만 아니라 수익모델 다변화로 게임시장에서 큰 비중 차지 기존 아케이드 게임장의 수익모델 다변화를 통한 복합 문화시설로의 활성화 가능성이 높음 국내 국외 아케이드 게임장 셀프 스튜디오 Brand Design & Local Brand 08. 아이디어 가능성 검토 결론
  • 66. 아케이드 게임 셀프 스튜디오 미디어를 활용한 체험형 여가활동이면서 MZ세대를 겨냥할 수 있을만한 아케이드 게임장 서비스로 확대 즉석사진 또는 사진,영상을 제공할 수 있는 서비스를 결합한, 새로운 형태의 놀이문화를 만들 수 있는 복합문화공간 + Brand Design & Local Brand 08. 아이디어 가능성 검토 결론
  • 67. 아케이드 게임장의 단점 보완 -> 새로운 형태의 놀이문화 AS IS TO BE 게임 외에도 연인, 친구, 가족과 추억의 사진을 남기고 다양한 서비스를 경험할 수 있는 공간 사진,영상의 기능을 결합하여 새로운 놀이 문화제공으로 타겟층을 넓힘 사진으로 남기고 싶은 내부 분위기 카드결제/ 스마트폰 결제 결제의 불편함 어두운 내부 분위기 PC/스마트폰의 등장으로 게임을 하기 위해 방문하는 사람이 적어짐 게임을 하기 위한 공간 Brand Design & Local Brand 아케이드 게임장 + 셀프 스튜디오 08. 아이디어 가능성 검토 결론
  • 68. 아케이드 게임장 셀프 스튜디오 과거의 감성을 자극하는 새로운 놀이문화 제공 친구들과 함께 게임을 하는 즐거움과 게임을 하는 모습을 사진과 영상으로 남기는 재미 1 3 리플레이 동영상이나 자신의 모습이 담긴 사진, 영상을 sns에 공유 2 게임이 끝난 후에도 결과와 랭킹을 공유하는 재미를 느낄 수 있음. 4 Brand Design & Local Brand 08. 아이디어 가능성 검토 결론
  • 69. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 70. 리플레이영상 또는 랭킹을 포함한 즉석 사진·동영상 목표 1 과거의 감성을 자극하며 이색 경험 제공 2 아케이드 소품 활용과 색다른 포토존 3 친구같은 느낌의 브랜드로 친근하게 접근 4 아케이드 게임장과 셀프스튜디오의 결합으로 경쟁업체와 차별화 / 새로운 놀이문화 개척 가치제안 플레이쉽스토어 : 플레이쉽스토어를 통해 브랜드를 직접 경험하고 체험하게 함 고객들에게 친구같은 브랜드로 다가가 새로운 놀이문화를 경험하게 한다 브랜드 핵심 브랜드 확장 Brand Design & Local Brand 09. 브랜드 전략 수립 가치제안
  • 71. - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 72. Brand Design & Local Brand 10. 컨셉 수립 하이틴 10대 시절 추억의 공간 하이틴 이제 레트로와 뉴트로를 넘어 엔터테이먼트 사업, 패션 및 여러 디자인 분야의 트렌드인 “하이틴” 아케이드 게임장과 셀프 스튜디오는 10대 시절 추억이 많아 하이틴으로 자연스럽게 연결됨 아케이드 게임장 + 셀프 스튜디오
  • 73. Brand Design & Local Brand 10. 컨셉 수립 컨셉 키워드 하이틴 => 앙큼한/ 도발적인/ 당돌한
  • 74. Brand Design & Local Brand 10. 컨셉 수립 무드보드
  • 75. Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 로고 / 컬러 / 슬로건 / 스토리 / 시각적표현 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 15 브랜드�조직도 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 76. 새로운 형태의 셀프 포토 스튜디오로, 학생 시절의 꿈과 나의 현실을 사진이라는 매개체로 연결시켜주는 브랜드입니다. Loop 인삿말그리고 청소년 시절을 뜻하는 단어인 Highteen 연결,연결고리를 의미하는 Loop 사진, 셀프스튜디오를 의미하는 Picture Hi Pic 하이루픽/HiLOOPIC Brand Design & Local Brand 011. 브랜드 네이밍
  • 77. Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 78. 무드보느낌을 담은서체를 조사해보았다. 전체적으로 서체의 굵기 변화가 있고 획이 유연해 자유롭고 통통 튀는 앙큼하고 당돌한 느낌을 표현할 수 있는 서체를 수집해보았다. Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 로고 과정
  • 79. Brand Design & Local Brand 무드보느낌을 담은서체를 조사해보았다. 전체적으로 서체의 굵기 변화가 있고 획이 유연해 자유롭고 통통 튀는 앙큼하고 당돌한 느낌을 표현할 수 있는 서체를 수집해보았다. 12. 브랜드 아이덴티티 로고 과정
  • 80. Logo_1 Logo_2 Logo_3 Logo_4 Logo_5 획의 굵기가 일정하지 않은 세리프체 중 “Bungasai”를 선정하였고, 이를 활용한 다양한 디자인이다. 무드보드에서 그래픽 모티프로 활용할만한 요소들을 포인트로 넣어보고, 컬러를 다양하게 넣어보는 등의 바리에이션을 시도했다. Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 로고 과정
  • 81. 세리프의 끝을 뾰족하게 표현하고 글자끼리 연결하는 등 컨셉에 맞게 변형했다. 학교 내에서 존재감이 큰 퀸비를 표현하기 위해 멀리서 보았을 때도 눈에 잘 들어오도록 명도 대비를 활용했고, 가독성이 좋지 않은 철자 변형하는 등 가시성을 고려하였다. 또한 “퀸비”가 화려한 인기녀인만큼 반짝임 모티프를 활용하였고, 연결을 의미하는 “loop”의 “oo”에 메인컬러인 핑크로 포인트를 주었다. Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 로고
  • 82. 기본 로고 슬로건 하이루픽에서 펼쳐질 당신의 퍼펙트데이 국문 슬로건: 영문 슬로건: Perfect Day, You want in Hi-loopic 로고 변형 Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 로고
  • 83. Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 Color in Mood board
  • 84. Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 Color in Mood board 무드보드 내에서 색감 추출 결과, 색상을 참고하기 위한 레퍼런스에서 생각보다 채도 낮은 색감이 많이 추출되었는데, 우리의 컨셉 상 메인컬러는 채도가높아야브랜드컨셉을잘보여줄수있다고판단하였다. 더불어 민트나 청록처럼 보색계열로 핑크를 누르게 되면 우리의 컨셉인 당돌하고앙큼한퀸비분위기가살지않아보색을활용하지않고유사색으로 톤앤매너를살리는것이우리의컨셉을잘살릴수있음을알게되었다. 컬러선정 과정
  • 85. 채도가 높은 딥핑크를 메인으로 활용하고, 푸른 보라색이 섞인 블랙, 분홍색이 섞인 연회색 등 핑크의 유사색으로 변형된 서브컬러로 메인인 핑크색의 강렬한 느낌을 서브컬러로중화시켜줄 수 있는 방안을 마련했다. #E4007F #150A25 0% 20% 40% 60% 80% 0% 20% 40% 60% 80% #F5E6F0 0% 20% 40% 60% 80% CMYK C 13 / M 96 / Y 25 / K 0 RGB R 228 / G 0 / B 117 #E4007F CMYK C 94 / M 100 / Y 67 / K 59 RGB R 21 / G 10 / B 37 #150A25 CMYK C 5 / M 14 / Y 1 / K 0 RGB R 245 / G 229 / B 240 #F5E6F0 Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 Color 최종 선정
  • 86. 뾰족한 끝처리 뾰족함과 둥근 부분 둥근 형태 < 하이루픽의 선과 면 무드 하이루픽 브랜드 내 디자인 시에 공통적으로 사용할 선과 면의 디자인을 논의해보았다. 선은 로고와 유사하게 전체적으로 둥글지만뾰족한선끝처리를택하였고,면은다음이미지들과같이자연스럽게주변으로퍼져가는비정형적인형태를택했다 Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 그래픽 모티브
  • 87. 어릴 적 꿈을 꾸던 소녀는 이제 현실을 살아가고 있습니다. 그러던 어느 날 길을 걷다 좋아하던 노래를 듣게 된 소녀! 마음 한 켠에 간직했던 꿈을 떠올리게 되는데…때마침 눈에 띈 낡은 다이어리 하나! 그 다이어리를 꺼낸 후, 소녀가 바라던 퍼펙트 데이가 펼쳐집니다. BRAND STORY Perfect Day, you want in Hi-loopic 하이루픽에서 펼쳐질 당신의 퍼펙트 데이 SLOGAN Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 슬로건, 스토리
  • 88. Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 브랜드아이덴티티 정리 아케이드 게임장과 셀프 스튜디오가 함쳐진 브랜드 브랜드 앙큼한 / 도발적인 / 당돌한 Keyword 새로운 놀이문화를 즐길 도전적이고 활동적인 Z세대 여성 주요 타겟 Highteen 컨셉 하이루픽 브랜드 네임 Perfect Day, you want in Hi-loopic 하이루픽에서 펼쳐질 당신의 퍼펙트 데이 슬로건 어릴 적 꿈을 꾸던 소녀는 이제 현실을 살아가고 있습니다. 그러던 어느 날 길을 걷다 좋아하던 노래를 듣게 된 소녀! 마음 한 켠에 간직했던 꿈을 떠올리게 되는데…때마침 눈에 띈 낡은 다이어리 하나! 그 다이어리를 꺼낸 후, 소녀가 바라던 퍼펙트 데이가 펼쳐집니다. 브랜드 스토리 하이틴영화의 퀸비 친구같은 이미지로 주인공(소비자)를 하이틴 세계로 인도함 소비자 체감 이미지 #E4007F #150A25 #F5E6F0 브랜드 컬러 브랜드 로고
  • 89. Brand Design & Local Brand 12. 브랜드 아이덴티티 시각적 표현
  • 90. Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 91. 문 게임&카메라 함체 소품/화장대 사진찍기 전 소품을 고르고 단장하는 공간 1 출입구 통로 매장을들어서자마자복도에서하이틴의분위기를 느끼며몰입하는공간 2 포토존 하이틴컨셉의 포토존 및 아케이드 소품을 활용한 포토존공간및대기공간 3 포토 부스 게임&카메라함체 부스 프라이버시한 공간으로 자유롭게 게임과 촬영을 즐길 수 있는 공간 안내공간 및 굿즈 판매 공간 하이루픽의 굿즈를 판매하고 이벤트 및 새로운 소식을 접할 수 있는 공간 4 5 소품 카운터 소품 책상 책상 책상 겸 단상 캐비닛 거울 게시판 캐비닛 포토존 사진모아둔벽 사진모아둔벽 칠판 출입구 화장대 1 2 3 4 5 Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 도면
  • 92. Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 인테리어
  • 93. Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 함체
  • 94. * 영상 참고 Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 함체 UXUI
  • 95. Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 프레임
  • 96. Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 굿즈_ 앨범
  • 97. Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 굿즈_ 마스킹 테이프
  • 98. Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 굿즈_ 휴대폰&블루투스 이어폰 케이스
  • 99. Brand Design & Local Brand 13. 디자인 작업 굿즈_ 키링과 카드
  • 100. Brand Design & Local Brand 06 설문조사 07 데스크�조사 2 08 아이디어�가능성�검토 - 페르소나 - 인생네컷 문제점 도출 - 기존 오프라인 놀이문화 조사 - 결론 - 가치제안 - 하이틴 - 컨셉 키워드 - 무드보드 12 브랜드�아이덴티티 13 디자인�작업 - 네임 확정 PROCESS 10 컨셉�수립 09 브랜드�전략�수립 11 브랜드�네이밍 - 로고, 컬러, 그래픽 모티브 / 슬로건, 스토리 / 브랜드 아이덴티티 정리/ 시각적표현 - 도면 / 인테리어 / 함체 / 함체 UIUX / 프레임 / 굿즈 14 마케팅 - SNS 마케팅 - 유튜브 광고 영상 - 자사분석 - 경쟁사분석 - SWOT - 소비자조사(Z세대) - 아이디어 1 - 아이디어 2 - 아이디어 3 - 아이디어 결정 - 결정된 아이디어의 문제점 발견 01 서론 02 데스크�조사 1 - PBL 시나리오 분석 03 아이디어�제시 04 문제점�발견 05 새로운�아이디어�도출 과정 1 과정 2 브랜드 정의 사후관리 브랜드 디자인
  • 102. Brand Design & Local Brand 14. 마케팅 - 유튜브 광고 영상 * 영상 참고
  • 103. CLASS 21-1 브랜드디자인과 로컬브랜드 [한양대학교 에리카캠퍼스 커뮤니케이션디자인학과] 한승재 교수님 Team Name: 삼색이 2019086426 이하늘 2019065196 최승희 2018055578 권진경 Professor Team 2021.06.15 감사합니다 브랜드디자인과 로컬브랜드 _ HILOOPIC