Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
Zaragoza 23 11-2016 ciclo tecnologias para la educación
1. Juegos Serios
Desde enseñar Matemáticas hasta combatir el Ciberacoso escolar
Antonio Calvo Morata
antcal01@ucm.es
Grupo e-UCM www.e-ucm.es
Universidad Complutense de Madrid
2. Índice
Los videojuegos y sus características
Los videojuegos como herramientas educativas
Ejemplos de juegos serios
Uso de los juegos dentro de clase
Learning Analytics, validación y seguimiento
3. Juegos y Educación
Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje
● Los humanos aprendemos comportamientos complejos
jugando
○ E.g. habilidades sociales
Permiten desarrollar aspectos deseables:
Resiliencia
Persistencia
Tolerancia (al fracaso)
Resistencia (a circunstancias adversas)
4. Los videojuegos como sinónimo de aprendizaje
El aprendizaje en los juegos es:
● Continuo
● Progresivo / Incremental
Siempre enseñan algo nuevo:
● Nuevas mecánicas
● Nuevos elementos
● Nuevas habilidades
● Nuevas formas de interactuar
Dejan de ser divertidos cuando:
● Dejan de ser un reto
● Dejan de mostrar cosas nuevas
5. Los videojuegos pueden ser un instrumento adecuado para adquirir tanto
conocimientos como habilidades y capacidades.
Videojuegos como herramienta educativa
● Reconocimiento y percepción espacial
● Pensamiento crítico ● Lógica inductiva
● Descubrimiento inductivo
● Resolución de problemas
● Colaboración y comunicación
● Desarrollo cognitivo
6. Los juegos son motivantes
Adiós al límite de los 10 minutos de atención
Los buenos videojuegos son inmersivos
Vinculan la educación con el entretenimiento
Aprendizaje activo
Proporcionan práctica y
retroalimentación
Ventajas de los videojuegos
7. Fantasía
¿Por qué motivan?
Aumento progresivo
de la dificultad
Ciclo muy corto
de
retroalimentación
Desafío y conflicto
Percepción de progresión
Exploración libre
(y segura)
12. Juegos Serios
Llamamos juego serio a:
● Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea únicamente el
entretenimiento
● Juegos con propósitos educativos
No es lo mismo usar gamificación a
usar juegos serios
17. SERIOS
COMERCIALES
Juegos comerciales VS Juegos Serios
Ventajas
● Ilustran más temas de los que el profesor
se puede imaginar
● Muy entretenido
● Alta calidad gráfica
Ventajas
● Diseño enfocado en la educación
● Fácil de integrar en la clase.
Desventajas
● Cómo extraemos un valor pedagógico?
● Cómo usamos el juego en la clase?
● Su diseño no es enfocado a la educación
● No posee herramientas de
control/monitorización
Desventajas
● Diseñados para escenarios educativos
concretos
● No poseen herramientas de
control/monitorización
18. ¿Es razonable utilizar videojuegos?
Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers &
Education. 2006;46(2):174–191.
19. Mala reputación → “Incitan a la violencia”
Visión negativa en los medios
● Noticias exageradas y con poca base
científica
Las noticias positivas sobre juegos
tienen poca repercusión
Juegos VS Cine
● Trato muy diferenciado a los mismos
tipos de contenidos
● En juegos, muchos padres ignoran la
recomendación de edad
20. ¿De verdad hay correlación videojuegos-violencia?
Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1)
22. El uso de juegos en la escuela (USA)
62% de los profesores han usado juegos para estimular y complementar el
aprendizaje.
(Harris Poll, 2014 –Pearson-, 1000 teachers K12, USA)
24. La tecnología
● Coste elevado (en desarrollo y/o en licencias)
● Falta de dispositivos donde ejecutar los juegos
● Dificultad de despliegue
○ Juegos para distintas plataformas (Windows, Ios, Android…)
● Herramientas y modelos colaborativos para la creación de videojuegos
● Modelo BYOD (Bring your own device)
● Tecnología HTML5
25. El rol del profesor
● Subversión de autoridad (Alumnos que saben más que el profesor)
● Esfuerzo para el que no se siente preparado
● Falta de dominio en las tecnologías
● Evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos
● Estructurar el uso que se va dar el videojuego
● Integrar el videojuego dentro de la asignatura
26. Herramientas de autoría para crear juegos serios
Necesidades
● Hacer más sencilla la creación de
videojuegos serios
● Reducir la necesidad de conocimientos
tecnológicos
● Reducir el coste de desarrollo
● Proporcionar herramientas de evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc.
30. El Bullying
El bullying
● Históricamente se ha visto como una experiencia normal y aceptada
○ Experiencia con la que los niños y jóvenes tenían que lidiar por
sí mismos
● Es un riesgo para la salud mental y física
○ Problemas asociados
■ con la atención
■ con el comportamiento
■ con la regulación emocional
○ Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en
centros educativos
○ Trastornos psicológicos
○ Suicidios
31. El Ciberbullying
El ciberbullying como forma de bullying
● Ocasionado por
○ la aparición de las nuevas tecnologías
○ la expansión de internet y de las redes sociales
○ la temprana edad a la que se empiezan a usar nuevas tecnologías
● Las víctimas son ahora también vulnerables en cualquier lugar y de forma
continuada en el tiempo
32. El objetivo educativo del videojuego
Concienciar sobre los efectos del ciberbullying y mostrar cómo afrontarlo
Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor
https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0
33. Escenarios de uso
Usuarios de 11-16 años
En clase y en casa (la duración tiene que ajustarse a una clase de 1h)
Pensado para suscitar la reflexión y dar lugar a la conversación sobre
el tema tanto en casa como en escuelas
Es necesario tener en cuenta el público objetivo
Dónde se va a usar el juego, cómo, cuándo, duración
34. Afrontar y concienciar mediante un videojuego
Género : Aventura gráfica
● 1ª persona con el objetivo de hacerlo más inmersivo
● Conversaciones
● Interacción con personajes y objetos
Minijuegos y puzzles variados
● Añaden diferentes dinámicas para mantener al jugador entretenido
Elegir las características que mejor se adaptan al objetivo educativo
35. Usar el videojuego para transmitir sentimientos
Minijuegos imposibles de superar
Escenarios más oscuros según avanza la trama
Personajes que a pesar de ser acosados siguen queriendo ser amigos
36. ● Mostrar situaciones basadas en la realidad
● Representar los distintos roles que intervienen en el ciberacoso
○ Víctima
○ Agresor
○ Observador
● Dinámicas que muestren cómo se debe actuar en caso de ser víctima de acoso
y/o ciberacoso
● Enseñar las consecuencias que puede tener en una persona y en los que le
rodean una situación de bullying y/o ciberbullying
Otras características
37. Desarrolladores → validar los videojuegos educativos que desarrollan
Learning Analytics
Profesores → Comprobar que los estudiantes aprenden jugando
Desarrolladores y profesores necesitan conocer
donde fallan los estudiantes
● Discernir las partes bien diseñadas de
las malas para mejorarlas
● Saber dónde fallan más los
jugadores, conocer que les
cuesta más aprender
38. Referencias
Premios FS-2014 a juegos serios
http://www.funandseriousgamefestival.com/aislados-dragonbox-ele-ments-drivesim-y-les-maitres-de-leau-elegidos-mejores-
se-rious-games-de-2014/
Plataforma para compartir planes y herramientas educativas -
http://educade.org/teaching_tools/sid-meiers-civilization-v
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American
Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
Juego Délfiez Les Maitres de l’Eau
http://eau.paris/game/
Juego Aislados
http://aislados.es
Recursos gráficos
http://www.freepik.com
Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at
and When. Journal of Communication, 65(1) -
Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education
technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education.
2006;46(2):174–191.