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BRAVO! Un ambiente di gaming per il contrasto della ADHD
Autori:
Annamaria Schena, Simona Di Gestore, (Villa delle Ginestre) (annamariaschena@alice.it,
sdigest@tin.it)
Lucio de Paolis, UNISALENTO (lucio.depaolis@unisalento.it)
Fabio Raimondo Sorrentino, Claudio Avagliano, (CITEL) (r.sorrentino@citelgroup.it,
claudio.avagliano@citelgroup.it)
Pierpaolo Di Bitonto, Ada Potenza (Grifo multimedia) (p.dibitonto@grifomultimedia.it,
a.potenza@grifomultimedia.it)
Abstract
L’ADHD è un disturbo neuroevolutivo che si esprime attraverso numerosi sintomi collocabili
all’interno di tre dimensioni - attentiva, impulsiva e iperattiva - ognuna delle quali
contribuisce ai problemi di apprendimento e adattamento nei diversi contesti di vita. Un
bambino affetto da ADHD deve quindi concentrarsi su tre elementi principali: imparare
l’autocontrollo, stringere e mantenere le amicizie e sentirsi bene con sé stessi.
Il progetto BRAVO mira a realizzare un ambiente di gioco terapeutico immersivo, basato su un
sistema ICT innovativo, con il quale migliorare il rapporto dei giovani pazienti con le terapie
(somministrate sotto forma di serious game e piattaforma di gamification), e mediante
l’utilizzo di sensoristica indossabile e dispositivi di realtà virtuale e aumentata implementare
processi di terapia personalizzata in grado di cambiare dinamicamente per seguire
l’evoluzione dei tempi attentivi del paziente e supportare i terapisti nella gestione del
programma riabilitativo.
Attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) is a mental disorder of the
neurodevelopmental type that is expressed through different symptoms belonging to three
different dimensions - inattention, impulsivity and motor hyperactivity; each of which
contributes to the learning and adaptation problems within the different contexts of life. An
ADHD child has to focus on three main elements: learn how to self-control, make and keep
friends and feel good about themselves.
BRAVO project aims to realize an immersive therapeutic game context, based on an
innovative ICT system, with which improve the relationship between young patients and
therapies (administered by means of serious games and gamification). Using wearable
equipment and Virtual and Augmented Reality devices, new personalized processes of
therapy will be implemented, able to dynamically change to follow the patient’s evolution and
support the therapists in the rehabilitation program management.
Introduzione
L’ADHD è un disturbo dell’autoregolazione cognitiva e comportamentale caratterizzato da un
insieme di problemi (che si possono manifestare in forme differenti in base all’età) nel
controllare l’attenzione, l’impulsività e il livello di attività motoria. Tali criticità rendono
difficoltoso l’apprendimento e ostacolano l’integrazione nei vari contesti di vita: in famiglia, a
scuola, durante le attività ludiche o sportive, etc. Per autoregolazione si intende l’abilità di
attuare un controllo deliberato e proattivo su ciò che pensiamo, proviamo e facciamo in un
dato momento. Per esercitare questo controllo è necessario imparare ad arrestare pensieri e
azioni non pertinenti alla situazione, inibire stimoli interferenti all’azione intrapresa e allo
stesso tempo focalizzare l’attenzione sulle informazioni rilevanti, così da poter selezionare le
strategie opportune rispetto agli obiettivi da raggiungere. L’autoregolazione implica anche la
capacità di monitorare e di controllare le proprie emozioni e il proprio comportamento per
adattarsi alle richieste dell’ambiente. Affinché si possa parlare di un vero e proprio disturbo
strutturato queste problematiche devono essere pervasive, ovvero presenti nei principali
contesti di vita del bambino, relativamente stabili nel tempo e in grado di compromettere nel
quotidiano l’adattamento del bambino ai contesti sociali in cui viene a contatto. L’ADHD è un
disturbo dello sviluppo recentemente inserito nell’ambito dei disturbi neuroevolutivi (DSM-5,
APA, 2’13), frequentemente associato a insuccesso scolastico, difficoltà nelle relazioni sociali,
a comportamenti oppositivi (talora aggressivi) oppure ad altre problematiche psicologiche
delicate, come un umore triste, talora depresso, a una immagine negativa di sé, all’assenza di
fiducia nelle proprie capacità. L’ADHD si esprime attraverso numerosi sintomi collocabili
all’interno di tre dimensioni, spesso tra loro collegate, ognuna delle quali contribuisce ai
problemi di apprendimento e adattamento nei diversi contesti di vita: dimensione attentiva;
dimensione impulsiva; dimensione iperattiva. Se il bambino con la crescita non riesce ad
attendere prima di agire oppure non utilizza in modo adeguato alcune delle funzioni attentive,
compromette la riuscita scolastica e la possibilità di costruirsi delle relazioni sociali. L’effetto
negativo si ripercuote su chi vive la quotidianità del bambino ADHD causando continua
tensione nella classe e perdita della serenità familiare (a causa della presenza di frequenti
conflitti e dell’incapacità di gestire gli impegni quotidiani). In genere, se prevalgono le
problematiche relative alla disattenzione, si riscontrano problemi di apprendimento
scolastico, mentre, se predominano l’iperattività o l’impulsività sono prevalenti le difficoltà di
adattamento sociale.
Le principali problematiche da affrontare
L’analisi delle problematiche presenti nel quadro comportamentale di un ADHD impone la
definizione di obiettivi terapeutici per mezzo dei quali strutturare un piano terapeutico in
linea con le specifiche esigenze del paziente e nel contempo misurare l’evoluzione della
sintomatologia. Dall’analisi dei fabbisogni terapeutici correlati all’ADHD emerge chiaramente
come la terapia per un bambino affetto da ADHD debba concentrarsi su tre elementi
principali1: -imparare l’autocontrollo, -stringere e mantenere le amicizie, -sentirsi bene con sé
stessi. L’acquisizione di tali macro-abilità rappresenta la via principale per consentire al
bambino affetto da ADHD una vita serena senza il tormento e le frustrazioni derivanti da un
percorso scolastico poco soddisfacente e da una vita sociale per nulla appagante.
Serious game e gamification per il contrasto della ADHD
L’approccio game-based è considerato (Luman M. et al, Sagvolden T. et al.) uno strumento
ideale per lo sviluppo di sistemi di apprendimento rivolti a giovani affetti da ADHD per diversi
motivi fra i quali: -i giovani affetti da ADHD hanno un deficit motivazionale e reagiscono
differentemente alle gratificazioni rispetto ai loro coetanei non affetti dallo stesso disturbo;
l’approccio ludico aiuta a bilanciare l’aspetto motivazionale con quello di apprendimento; -i
video game hanno capacità di mantenere il bambino motivato e coinvolto durante tutto il
processo terapeutico. Un numero considerevole di serious game sono stati progettati per
migliorare la working memory e le funzioni esecutive. Sebbene la letteratura sia ricca di
evidenze su come tali sistemi producano risultati nel breve termine non è altrettanto evidente
il trasferimento delle abilità acquisite nella vita di tutti i giorni (Melby-Lerva°g M et al,
Rapport M.D. et al). Sta emergendo nel corso degli ultimi anni una ricerca sui serious game in
ambito educativo e riabilitativo, tesa a impattare la vita quotidiana del proprio fruitore.
Sebbene non ci siano ancora studi completi sull’ADHD i trial effettuati su altre patologie
mostrano risultati incoraggianti. Appare più che opportuno, quindi, lavorare su videogame
1 L’analisi è stata realizzata principalmente sulla base del lavoro di Lawrence Shapiro pubblicato nel libro ADHD:
il mio libro di esercizi͟ edito da Erickson.
che siano in grado di avere un impatto reale sulla vita del bambino affetto da ADHD (DeSmet
et al).
Basi teoriche per i serious game per la ADHD
Le tendenze ultime della letteratura relativa ai serious game sull’ADHD tendono a privilegiare
obiettivi educativi strettamente connessi all’apprendimento comportamentale. L’idea è quella
di promuovere maggiormente l’apprendimento di strategie funzionali utili nella vita
quotidiana quali gestione del tempo, pianificazione/organizzazione e abilità sociali. È
opportuno tradurre tali obiettivi comportamentali in teorie psicologiche opportune al fine di
avere un framework teorico di riferimento. Numerosi studi in letteratura riportano, infatti,
che i serious game che hanno alla base un framework psicologico tendono ad essere più
efficaci di quelli che non lo hanno (Baranowksi T. et al). I framework maggiormente
considerati per le abilità sopra citate sono: self regulation model; social cognitive theory;
learning theory (Bandura A. et al). Il modello di autoregolazione –self-regulation model– si
focalizza su come gli individui direzionano e controllano le loro attività e le loro emozioni per
raggiungere i propri obiettivi. I bambini affetti da ADHD spesso mancano di autoregolazione e
ciò li limita nell’acquisizione di tutte le loro abilità cognitive e comportamentali. Ciò li fa
sentire incompetenti e insicuri nelle situazioni in cui tali skills devono essere utilizzate. Per
questo motivo è importante che i serious game contengano componenti (o dinamiche di
gioco) in grado di aiutare i bambini a dirigere e monitorare le loro attività –es. capire quanto
manca al raggiungimento di un obiettivo regolare le proprie azioni ed emozioni –es.
rallentare le proprie azioni per aiutare altri personaggi del gioco a raggiungere l’obiettivo
comune esercitarsi fino a quando l’abilità che si intende acquisire non è acquisita
La teoria socio-cognitiva –social cognitive theory– sostiene che l’apprendimento dei bambini è
influenzato delle interazioni con l’ambiente, dai fattori personali e comportamentali.
L’ambiente deve supportare l’apprendimento dei comportamenti che si desidera insegnare
fornendo modelli di riferimento e gratificazione ogni volta che si verifica un comportamento
corretto del bambino. Da ciò consegue che all’interno di un serious game per bambini affetti
da ADHD è importante rappresentare in modo chiaro il modello di comportamento che si
intende insegnare all’interno del gioco. Nel caso in cui il modello sia complesso e non
immediatamente raggiungibile è opportuno scomporlo in obiettivi più semplici. In un
ambiente terapeutico per bambini affetti da ADHD è consigliabile includere la figura di un
mentore virtuale (potrebbe essere un avatar del giocatore, un virtual coach, etc.) che
rappresenti un modello di comportamento (educato, gentile, rassicurante nella
comunicazione non verbale), che fornisca incoraggiamenti e feedback positivi sulle attività
svolte dal bambino e sui progressi fatti. Ulteriore elemento centrale nella teoria socio
cognitiva è la presenza nell’ambiente di gioco di una social community in cui i bambini affetti
da ADHD possano interagire fra di loro. Il livello di interazione può essere anche molto
scarnificato, in alcuni esempi riscontrati in letteratura avviene per frasi preimpostate o
emoticon (per evitare problemi sui contenuti scritti dai bambini che potrebbero essere
sconvenienti). La community può così esercitare un ruolo di rinforzo ulteriore per i risultati
raggiunti e uno stimolo positivo sotto il profilo narcisistico. Apprendimento indiretto
(dall’esempio dell’avatar), supporto emotivo e apprendimento esperienziale, nella teoria socio
cognitiva, sono elementi chiave nel cambio di comportamento e dovrebbero essere
implementati all’interno di un game design di successo. In base ai principi della learning
theory, gli individui imparano i comportamenti vivendo le conseguenze dei propri
comportamenti e ricevendo rinforzi positivi. I bambini affetti da ADHD sono meno sensibili ai
feedback negativi e imparano molto di più se incoraggiati con stimoli positivi ripetuti. Un
serious game per bambini affetti da ADHD deve sempre ed immediatamente premiare i
comportamenti positivi così come deve stimolare la pratica dei comportamenti desiderati.
Esempi di game play di successo
In letteratura i serious game per bambini affetti da ADHD hanno in generale nella propria
struttura un mission game; una social community (preferibilmente chiusa con restrizioni nella
possibilità di interazione); una game guide in grado di accogliere, guidare o motivare il
giocatore durante il suo percorso educativo (Beale IL et al). Il mission game è in generale un
ambiente di gioco che esplicita le missioni da svolgere e presenta le azioni di gioco che devono
essere svolte. Tale impianto consente di visualizzare le abilità che il bambino deve acquisire.
Tali obiettivi sono rappresentati in termini di obiettivi di gioco nel linguaggio del gioco
preferibilmente senza riferimenti al valore terapeutico. Le azioni di gioco devono avere una
difficoltà crescente in modo da essere adeguate al livello di performance del bambino.
Seguono alcuni esempi di game che hanno dimostrato essere efficaci nell’insegnamento dei
comportamenti e nel loro trasferimento nella vita di tutti i giorni (Bul K.C.M et al).
Labirinto: Il principale obiettivo educativo di questo mini-game è imparare a gestire il tempo e
a stimare il tempo necessario. Inoltre il giocatore impara che può essere utile dividere il
problema assegnato in sotto-problemi o fermarsi prima di prendere decisioni. Il gioco del
labirinto è diviso in due parti: nella prima il giocatore raccoglie le pietre di cui necessita
all’interno di un tempo prestabilito, nella seconda parte il giocatore stima il tempo necessario
a raccogliere tutte le altre pietre e le raccoglie nel tempo stimato. In entrambe le parti del
gioco il giocatore può elaborare numerose strategie per ottimizzare le performance. A tal fine
gli strumenti a disposizione sono la possibilità di (1) pianificare un percorso ottimale sulla
mappa prima di entrare nella caverna, (2) controllare il tempo guardando l’orologio
all’interno del gioco, (3) usare le zone sicure ovvero aree in cui il tempo si ferma dando la
possibilità al giocatore di pianificare con calma le prossime azioni. Il giocatore deve
collezionare le pietre mentre affronta distrazioni all’interno del labirinto al fine di allenare la
capacità di tenere bene in mente il suo obiettivo principale. Per entrambe le parti del
minigame ci sono sei differenti livelli crescenti di difficoltà. Un livello è completato quando il
giocatore raccoglie le pietre all’interno del proprio tempo prestabilito o quando termina il
tempo che ha stimato.
Explorobot: Il principale obiettivo educativo di questo minigame è di imparare a pianificare e
dividendo (quando necessario) un problema in sotto-problemi più semplici. Obiettivo del
gioco è raccogliere i numerosi minerali che sono sparsi sulla galassia per mezzo del robot Ico.
Esso può muoversi a distanza ricevendo comandi specifici. Il giocatore ha il compito di
guidare il robot Ico nel percorso più breve verso i minerali da recuperare. Se il giocatore
compie un errore nella pianificazione della soluzione tutti i comandi sono cancellati e deve
ricominciare di nuovo. Al fine di ottimizzare le performance il giocatore può usare dei
checkpoint scegliendo la posizione in cui collocarli. Se il giocatore compie un errore dopo il
checkpoint deve riprendere dall’ultimo checkpoint senza la necessità di rincominciare
dall’inizio. Il giocatore ha a disposizione un numero finito di checkpoint per livello. Siccome
può essere difficile per un giocatore trovare il percorso da seguire la valutazione del percorso
ottimale è svolta con elasticità fornendo una tolleranza massima del 30% sulla lunghezza
ottimale. Un livello è completato quando è pianificato il percorso ottimale per il robot Ico.
Space travel trainer: L’obiettivo educativo del gioco è insegnare a gestire le relazioni sociali. Il
gioco prevede che il giocatore voli con il proprio team (composto da tre membri) sulla propria
navicella spaziale di pianeta in pianeta fino al pianeta target. Il giocatore guida la navicella ma
il proprio team gestisce armi, scudi e motori supplementari che sono utili per uscire da
situazioni pericolose. I membri dell’equipaggio non sono controllati né da altri giocatori né dal
computer. Per svolgere i propri compiti necessitano di essere guidati dal giocatore. In una
situazione di pericolo, per esempio, quando inizia una pioggia di asteroidi o una tempesta
solare, essi prendono un percorso predefinito. Compito del giocatore è guidare il proprio
equipaggio fornendo le corrette indicazioni (es. alzare la barriera di protezione, mettere i
motori al massimo, ecc.) in tempo utile. Se il giocatore non interagisce in modo corretto o non
fornisce le giuste indicazioni, i componenti dell’equipaggio si bloccano con un livello di
energia basso rendendo impossibile continuare il viaggio. Il giocatore è quindi costretto a
ripartire dall’inizio. I membri dell’equipaggio chiedono aiuto ed esprimono le loro emozioni
quando si trovano in una situazione pericolosa. Il giocatore può usare più di un canale per
interagire con i membri del team. Un livello è completato quando la navicella arriva a
destinazione che presuppone che tutti i membri dell’equipaggio e il giocatore abbiano
lavorato nel modo giusto.
Materiali e metodi
L’obiettivo del progetto BRAVO è la realizzazione di una piattaforma dedicata ai pazienti
affetti da ADHD e ai loro terapisti, che sia incentrata sul monitoraggio e sulla
personalizzazione dei loro esercizi.
L’esigenza di un ambiente terapeutico di questo tipo nasce dalla necessità di coinvolgere i
piccoli pazienti nel processo di cura limitando in questo modo l’atteggiamento oppositivo
spesso dimostrato nei confronti della terapia classica. Tale opposizione rende difficile
l’approccio al paziente e l’espletamento della cura. L’idea in questo caso è quella di utilizzare
un videogioco per catturare l’attenzione del bambino e vincere la diffidenza iniziale al fine di
creare un ambiente più rilassato in grado di predisporre il paziente alla terapia. Un ulteriore
vantaggio offerto dall’approccio tecnologico utilizzato è quello di circoscrivere la terapia
all’interno di uno spazio controllato, in grado di osservare e rilevare tutti i comportamenti del
paziente al fine di poterli utilizzare per offrire al:
 medico un servizio di monitoraggio fine dei miglioramenti;
 paziente un servizio di terapia personalizzata in grado evolvere di pari passo con i
progressi della terapia.
Ciò è possibile grazie alla capacità che il sistema di analisi riesce ad esprimere sui dati raccolti
sul paziente durante l’attività di serious game al fine di elaborare un profilo paziente con il
quale tracciare l’andamento dello stato di salute del paziente. I dati raccolti comprendono:
- le performance di gioco raccolte mediante i dispositivi utilizzati (Kinect, HTC vive e joypad)
- i biofeedback raccolti mediante la sensoristica indossabile (caschetto EEG e braccialetto per
la rilevazione della frequenza cardiaca e della sudorazione)
Architettura della piattaforma
La piattaforma del progetto BRAVO dovrà offrire un ambiente terapeutico avanzato,
realizzato per mezzo della realtà virtuale immersiva, in grado di aiutare i giovani pazienti
affetti da ADHD a migliorare le proprie condizioni di salute.
Gli attori principali del processo terapeutico sono due: il terapista/medico ed il bambino.
Il terapista ha il compito di gestire e somministrare la terapia, il bambino di fruire della
terapia.
Sia il serious game che la piattaforma di gamification sono costruiti mantenendo la centralità
di tali figure.
La collaborazione con il personale medico ha contribuito alla progettazione dei game,
individuando per ciascuno di essi un esercizio riabilitativo specifico su cui basarsi e indicando
quali fossero le informazioni di rilievo, ai fini terapeutici, di cui mantenere traccia durante
l’attività svolta dai pazienti.
Attraverso la piattaforma i terapisti dovranno essere in grado di consultare questi dati e di
personalizzare gli esercizi per i pazienti.
Molti videogiochi pensati per il trattamento della ADHD mostrano le informazioni raccolte
sulle prestazioni del paziente una volta conclusa la sessione di gioco, ma non ne mantengono
uno storico: la piattaforma del progetto BRAVO invece consentirà ai terapisti di consultare i
dati raccolti dai videogiochi nel tempo, offrendo un punto di vista più ampio e dettagliato
sull’efficacia della terapia. La personalizzazione degli esercizi rappresenta un’esigenza
importante per i terapisti e quindi va intesa come un requisito fondamentale per questo
progetto. La personalizzazione dei videogiochi dev’essere attuata esclusivamente dal
terapista, che conserva tale prerogativa anche in situazioni al di fuori delle sedute di terapia,
ogni qualvolta ve ne sia la necessità.
Caratteristiche della piattaforma
Nella piattaforma progettata, terapisti e pazienti hanno ruoli e compiti nettamente disgiunti:
questa caratteristica ha indotto a progettare applicazioni distinte, una ad uso esclusivo dei
terapisti (therapist’s dashboard), le altre riservate ai pazienti/bambini (serious games, home
games, Avatar).
La prima consiste in un’interfaccia di controllo che permetta il monitoraggio della terapia e la
personalizzazione dei videogiochi; le altre consistono in una raccolta di esercizi riabilitativi in
forma di videogioco (serious games), che il bambino potrà eseguire presso Villa delle Ginestre
durante le sedute terapeutiche programmate, utilizzando i dispositivi di realtà virtuale o
aumentata, o da casa (home games) utilizzando tablet, pc,… Anche l’Avatar è sviluppato per
l’interazione con il bambino ed avrà il compito di accoglierlo al suo arrivo in clinica, metterlo a
suo agio e stimolarlo ad affrontare gli esercizi previsti per la terapia.
Da un'analisi attenta dello scenario in esame è emersa la necessità che l’interfaccia di
controllo dei terapisti e i serious games possano essere usati in maniera indipendente: ad
esempio i terapisti potrebbero personalizzare i videogiochi per i pazienti in un momento in
cui questi ultimi sono impegnati altrove, per esempio a scuola; d’altro canto i pazienti
potrebbero, giocando, generare dati di monitoraggio anche in momenti in cui il terapista non
ha accesso all’interfaccia di controllo.
L’interazione tra l’interfaccia di controllo dei terapisti, l’applicazione del paziente e l’Avatar
non è mai diretta: nella piattaforma del progetto BRAVO tutti i dati scambiati tra questi
componenti vengono prima trasmessi allo Storage & Analysis Component (server), analizzati
e, solo in un secondo momento, recuperati e letti.
L’architettura di sistema proposta e approvata dai partner coinvolti è riportata nella figura
seguente (Fig. 1) e dovrà prevedere i seguenti moduli:
1. Storage and Analysis Component;
2. Biofeedback Analyzer;
3. Serious Game Hospital & Home;
4. Therapist's Dashboard;
5. Avatar
1. Storage and analysis component
È un sistema centralizzato per l’archiviazione e l’elaborazione dei dati relativi ai pazienti, che
fornisce una memoria comune su cui scrivere e leggere sia i dati di gioco, sia i dati di
personalizzazione. Esso raccoglie i dati di interazione con l’utente dalla sensoristica
indossabile, dal game e dall’avatar e li analizza con le finalità specificate all’interno del
progetto.
2. Biofeedback Analyzer
È il modulo con il compito specifico di:
 raccogliere i dati dalla sensoristica (casco EEG, braccialetto per la rilevazione della
frequenza cardiaca e della sudorazione) e dai serious game (game context);
 elaborare lo stato emotivo in base al contesto di appartenenza (attività nel game,
livello di difficoltà, ecc.);
 condividere i dati elaborati e non con le altre componenti del sistema.
3. Serious Game Hospital & Home
È il modulo che ha il compito specifico di somministrare l’atto terapeutico in due modalità
distinte e indipendenti: in clinica, via serious game evoluto e collegato alla sensoristica, a casa,
via app di gioco accessibile attraverso PC e tablet. In questo stadio di analisi possiamo
considerare entrambi i moduli come una entità unica rispetto allo scambio di dati con il resto
del sistema.
4. Therapist's Dashboard
Tal modulo costituisce il cruscotto informativo a disposizione del terapista, utilizzabile al fine
di monitorare l’andamento della terapia, ricevere suggerimenti relativi ai nuovi game
sviluppati e tutto quanto sarà concordato con i terapisti rispetto alle funzionalità necessarie
Figura 1. Architettura del Sistema
da portare nel game. Il Cruscotto potrà essere fruito da un tablet (come app) o direttamente
dal pc (presente nelle sale terapeutiche) che è utilizzato per far girare i videogame.
5. Avatar
È il modulo che ha il compito di accogliere e intrattenere il bambino all’ingresso e all’uscita
della sala della terapia, effettuarne il riconoscimento facciale ed interagire in maniera
personalizzata sulla base delle informazioni recuperate dallo Storage & analysis component.
Serious game terapeutici
L’ambiente di gioco di BRAVO include serious game quali strumenti usati dal personale
medico e paramedico durante la terapia. Essi saranno utilizzati in combinazione con una vasta
gamma di sensori attuatori, quali casco EEG, casco VR, smart-watch al fine registrare il
comportamento attivo del paziente e fornire un adattamento in tempo reale. I serious game
implementati sono:
 Categorie topologiche,
 Infinite runner
 Space travel trainer
La scelta di ciascuna game è stata determinata dalla necessità di raggiungere i diversi obiettivi
educativi sia logopedici (es. definizione dei concetti topologici, definizione delle categorie
semantiche, definizione dei contrari, esternalizzazione delle emozioni, costruzione della
narrazione) che comportamentali (es. rispettare le regole, saper attendere, prevedere l’effetto
delle proprie azioni, aumentare i tempi di concentrazione, aumentare la pazienza, aumentare
la capacità di ascolto, stare fermi, aumentare l’autostima, aumentare l’autonomia, aumentare
l’automotivazione, essere ordinati).
Categorie topologiche
Il game ha l’obiettivo di insegnare al paziente i concetti topologici (sopra – sotto, dentro –
fuori, avanti – dietro, vicino – lontano, destra – sinistra). L’utente deve prendere o posizionare
oggetti all’interno della scena di gioco in base alle indicazioni fornite dal gioco stesso. Il game
è somministrato in clinica, mediante l’uso di HTC VIVE e Kit per il movimento a corpo libero,
in modo che l’utente possa muoversi liberamente nello spazio virtuale come se si stesse
muovendo nello spazio reale.
All’utente sono presentate alcune ambientazioni per esempio la cameretta di un bambino, un
giardino, etc. All’interno di questo scenario all’utente è chiesto di sistemare degli oggetti
vicino (sopra, sotto, dentro, ecc.) ad altri oggetti; in alternativa è chiesto all’utente di
sistemarsi vicino ad alcuni oggetti.
Il gioco aumenta la difficoltà in base ai seguenti fattori:
 Difficoltà della domanda: si parte da domande del tipo “metti la penna sul tavolo” in cui
è utilizzato un solo concetto topologico alla volta all’interno di uno scenario con pochi
oggetti e si aumenta il numero di concetti coinvolti all’interno di una stessa domanda
(prendi la penna nella scatola sopra il tavolo)
 Tempo: il tempo può diventare un fattore di stress (se usato per insegnare al bambino
affetto da ADHD ad attendere) e un indice di performance (prima risolvi il problema e
più punti guadagni).
 Complessità della scena di gioco: se all’interno della stanza ci sono pochi oggetti, è più
facile capire l’istruzione da seguire; se invece sono presenti numerosi oggetti il
compito si complica notevolmente.
Se il livello di stress mostrato dal giocatore è sopra soglia (parametrizzata) il game non andrà
avanti nella difficoltà ma proporrà scenari alternativi rispetto alla stessa difficoltà.
Infinite runner
Il game “Infinite runner” ha l’obiettivo di insegnare al paziente il rispetto delle regole (in
particolare all’attesa), l’ascolto attivo e la consapevolezza dei propri limiti. Al tempo stesso il
gioco permette al bambino di scaricare l’energia in eccesso accumulata mediante l’attività
fisica.
Il gioco è implementato mediante Kinect, strumento che permette di comandare azioni di
gioco semplicemente con l'utilizzo del proprio corpo, permettendo così di decodificare i
movimenti effettuati dal giocatore senza bisogno di alcun elemento da collegare al corpo.
All’utente è proposta una ambientazione, raffigurante una strada, all’interno della quale dovrà
seguire un percorso correndo o camminando sul posto. Man mano che il gioco avanza, il
giocatore dovrà spostarsi nella giusta direzione per evitare i diversi ostacoli o raccogliere gli
oggetti richiesti.
Le misure di performance sono: la strada percorsa, gli ostacoli evitati, i bonus raccolti e le
regole rispettate. Man mano che il punteggio conseguito sale (e quindi aumenta il livello di
bravura) sono introdotti nel gioco ulteriori elementi di difficoltà basati sulla capacità di
attendere e lo sviluppo dell’attenzione. Per quanto riguarda la capacità di attendere, il
bambino deve aspettare tempi sempre più lunghi, visualizzati con un passaggio a livello, un
semaforo, l’attraversamento della strada di uno o più animali, che impediranno di proseguire.
Per quanto riguarda l’allenamento dell’attenzione, durante la corsa, costituiranno elementi
bonus per il guadagno dei punti, solo gli oggetti che saranno indicati visivamente o nominati
in audio. Il sistema potrà chiedere al paziente di raccogliere la fragola sulla destra o mostrerà
l’oggetto da raccogliere.
Space travel trainer
Il game “Space travel trainer” ha l’obiettivo educativo di insegnare al paziente a pianificare le
proprie azioni e gestire le relazioni sociali.
Il gioco prevede che il giocatore voli con il proprio team, composto da tre membri, sulla
propria navicella spaziale fino a raggiungere il pianeta target. I membri dell’equipaggio non
sono controllati né da altri giocatori né dal computer, pertanto per svolgere i propri compiti
necessitano di essere guidati dal giocatore.
Il giocatore avrà il compito di portare a destinazione l’astronave superando le prove lungo il
tragitto ed evitando i pericoli che troverà lungo la traiettoria seguita: questo potrà esser fatto
solo interagendo con il team.
Il giocatore si trova nella plancia di comando della navicella spaziale, dalla quale potrà
monitorare la traiettoria di viaggio e gestire il proprio team. Man mano che la navicella
prosegue il suo viaggio, a seconda della situazione presente, il giocatore avrà il compito di
guidare il proprio equipaggio fornendo indicazioni precise e corrette (es. alzare la barriera di
protezione, mettere i motori al massimo, ecc.) in tempo utile.
Se il giocatore non interagisce in modo corretto o non fornisce le giuste indicazioni, i
componenti dell’equipaggio si bloccano con un livello di energia basso rendendo impossibile
continuare il viaggio. Il giocatore è quindi costretto a ripartire dall’inizio. I membri
dell’equipaggio chiedono aiuto ed esprimono le loro emozioni quando si trovano in una
situazione pericolosa. Un livello è completato quando la navicella arriva a destinazione che
presuppone che tutti i membri dell’equipaggio e il giocatore abbiano lavorato nel modo
giusto.
Conclusioni e sviluppi futuri
All’interno del progetto BRAVO saranno coinvolti 60 giovani pazienti con diagnosi di disturbo
del comportamento (ADHD), divisi nelle seguenti fasce d’età:
1. Prescolari: 3 – 6 anni;
2. Scolare primaria: 6 – 9 anni;
3. Scolare secondaria: 9 – 12 anni.
I pazienti verranno divisi in due gruppi, ugualmente numerosi, in modo casuale. Il primo
gruppo sarà usato come gruppo di controllo e verrà sottoposto alla terapia tradizionale
precedentemente in uso in clinica. Il secondo gruppo sarà invece il gruppo attivo del test. Al
gruppo attivo verrà somministrata la nuova terapia nell’ambiente di gioco terapeutico
sviluppato. La presenza di questi due gruppi è necessaria per poter valutare l’impatto del
nuovo ambiente terapeutico di gioco sviluppato, in termini di miglioramenti clinici, velocità di
raggiunta di tali miglioramenti, coinvolgimento del paziente, empowerment del paziente.
Durante la somministrazione delle terapie, entrambi i gruppi saranno valutati in tre fasi:
prima dell’inizio del test, in itinere, ed alla fine del test.
Al fine di poter valutare il reale impatto del sistema BRAVO saranno implementati test di
usabilità ed efficacia. L’usabilità è il grado con cui un prodotto può essere usato dagli utenti
per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico
contesto d’uso. Un sistema sarà quindi definibile usabile quando sarà efficace, efficiente,
confortevole e soddisfacente durante l’uso, facile da apprendere e da memorizzare, nonché in
grado diminuire le possibilità di errore e minimizzarne gli impatti. I test di usabilità
rappresentano quindi una metodologia empirica di valutazione che mediante l'osservazione
del comportamento di utenti che interagiscono con prodotto di indagine, permette di ottenere
feedback preziosi per il miglioramento del prodotto finale. L’obiettivo finale è quello di
permettere la realizzazione di un prodotto che sia il più possibile privo di difetti, I test di
usabilità implementati nel progetto BRAVO si basano sull’ispezione esperta realizzata con
euristiche di Nielsen. Saranno dunque realizzati test con target user e questionari di usabilità
standardizzati presenti in letteratura.
Per valutare l’efficacia del sistema sui pazienti saranno creati specifici test che verranno
implementati prima, durante e dopo la somministrazione delle terapie: il confronto dei
risultati ottenuti permetterà ai terapisti di determinare variazioni o miglioramenti riscontrati
nei pazienti.
L’attività di ricerca e sviluppo fino ad ora svolta ha permesso di definire la maggior parte della
infrastruttura tecnologica, e dei contenuti. In particolare è in corso di sperimentazione con gli
utenti finali il primo dei serious game previsti che insegna l’uso delle categorie topologiche ai
giovani affetti da ADHD. La sperimentazione non ha ancora toccato tematiche cliniche, nella
fase iniziale essa è tesa a valutare gli aspetti dell’interazione del serious game con l’utente al
fine di considerare eventuali bayas (nei risultati clinici ottenuti) derivanti da difetti di
usabilità del sistema o da una esperienza d’uso non perfettamente allineata con le aspettative
dell’utente.
I primissimi risultati mostrano già una grande potenzialità del serious game nell’attrarre i
piccoli pazienti anche rispetto alla terapia standard. Allo stato attuale della sperimentazione,
nulla si può ancora dire sull’efficacia che sarà studiata nel prosieguo dello studio.
La terapia verrà sperimentata per 27 settimane, durante le quali i pazienti saranno valutati
prima dell’inizio del test, in itinere e al suo termine. Grazie ai dati raccolti sarà valutato
l’impatto del sistema BRAVO in termini di miglioramenti clinici, velocità di miglioramento,
coinvolgimento ed empowerment del paziente.
Al termine della sperimentazione sarà valutato come migliorare le performance del sistema
rispetto alle KPI definite.
BIBLIOGRAFIA
I. Bandura A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Upper
Saddle River, Nj: Prentice Hall.
II. Baranowksi T. et al (2008). Playing For Real. Video Games And Stories For Health-Related
Behavior Change. Am J Prev Med; 34:74–82.
III. Beale IL et al. (2011). Video Games For Health. Principles And Strategies For Design And
Evaluation. New York:Nova Science Publishers, Inc.;
IV. Bul K.C.M et al. (2015). Development And User Satisfaction Of “Plan-It Commander,” A Serious
Game For Children With ADHD. Games For Health Journal, 4(6): 502-512.
V. DeSmet et al. (2014) A Meta-Analysis Of Serious Digital Games For Healthy Lifestyle
Promotion.Prev Med; 69:95–107.
VI. Luman M. Et Al, (2005). The Impact Of Reinforcement Contingencies On AD/HD: A Review
And Theoretical Appraisal. Clin PsycholRev;25:183–213.
VII. Melby-Lerva°G M Et Al. (2012) Is Working Memory Training Effective? A Meta-Analytic
Review. Dev Psychol;49:270–291.
VIII. Rapport M.D. Et Al. (2003). Do Programs Designed To Train Working Memory, Other Executive
Functions, And Attention Benefit Children With Adhd? A Meta-Analytic Review Of Cognitive,
Academic And Behavioral Outcomes. Clin PsycholRev; 33:1237–1255.
IX. Sagvolden T. Et Al. (1988) Altered Reinforcement Mechanisms In Attention-
Deficit/Hyperactivity Disorder.Behav Brain Res; 94:61–71.

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  • 1. BRAVO! Un ambiente di gaming per il contrasto della ADHD Autori: Annamaria Schena, Simona Di Gestore, (Villa delle Ginestre) (annamariaschena@alice.it, sdigest@tin.it) Lucio de Paolis, UNISALENTO (lucio.depaolis@unisalento.it) Fabio Raimondo Sorrentino, Claudio Avagliano, (CITEL) (r.sorrentino@citelgroup.it, claudio.avagliano@citelgroup.it) Pierpaolo Di Bitonto, Ada Potenza (Grifo multimedia) (p.dibitonto@grifomultimedia.it, a.potenza@grifomultimedia.it) Abstract L’ADHD è un disturbo neuroevolutivo che si esprime attraverso numerosi sintomi collocabili all’interno di tre dimensioni - attentiva, impulsiva e iperattiva - ognuna delle quali contribuisce ai problemi di apprendimento e adattamento nei diversi contesti di vita. Un bambino affetto da ADHD deve quindi concentrarsi su tre elementi principali: imparare l’autocontrollo, stringere e mantenere le amicizie e sentirsi bene con sé stessi. Il progetto BRAVO mira a realizzare un ambiente di gioco terapeutico immersivo, basato su un sistema ICT innovativo, con il quale migliorare il rapporto dei giovani pazienti con le terapie (somministrate sotto forma di serious game e piattaforma di gamification), e mediante l’utilizzo di sensoristica indossabile e dispositivi di realtà virtuale e aumentata implementare processi di terapia personalizzata in grado di cambiare dinamicamente per seguire l’evoluzione dei tempi attentivi del paziente e supportare i terapisti nella gestione del programma riabilitativo. Attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) is a mental disorder of the neurodevelopmental type that is expressed through different symptoms belonging to three different dimensions - inattention, impulsivity and motor hyperactivity; each of which contributes to the learning and adaptation problems within the different contexts of life. An ADHD child has to focus on three main elements: learn how to self-control, make and keep friends and feel good about themselves. BRAVO project aims to realize an immersive therapeutic game context, based on an innovative ICT system, with which improve the relationship between young patients and therapies (administered by means of serious games and gamification). Using wearable equipment and Virtual and Augmented Reality devices, new personalized processes of therapy will be implemented, able to dynamically change to follow the patient’s evolution and support the therapists in the rehabilitation program management. Introduzione L’ADHD è un disturbo dell’autoregolazione cognitiva e comportamentale caratterizzato da un insieme di problemi (che si possono manifestare in forme differenti in base all’età) nel controllare l’attenzione, l’impulsività e il livello di attività motoria. Tali criticità rendono difficoltoso l’apprendimento e ostacolano l’integrazione nei vari contesti di vita: in famiglia, a scuola, durante le attività ludiche o sportive, etc. Per autoregolazione si intende l’abilità di attuare un controllo deliberato e proattivo su ciò che pensiamo, proviamo e facciamo in un dato momento. Per esercitare questo controllo è necessario imparare ad arrestare pensieri e azioni non pertinenti alla situazione, inibire stimoli interferenti all’azione intrapresa e allo stesso tempo focalizzare l’attenzione sulle informazioni rilevanti, così da poter selezionare le strategie opportune rispetto agli obiettivi da raggiungere. L’autoregolazione implica anche la capacità di monitorare e di controllare le proprie emozioni e il proprio comportamento per
  • 2. adattarsi alle richieste dell’ambiente. Affinché si possa parlare di un vero e proprio disturbo strutturato queste problematiche devono essere pervasive, ovvero presenti nei principali contesti di vita del bambino, relativamente stabili nel tempo e in grado di compromettere nel quotidiano l’adattamento del bambino ai contesti sociali in cui viene a contatto. L’ADHD è un disturbo dello sviluppo recentemente inserito nell’ambito dei disturbi neuroevolutivi (DSM-5, APA, 2’13), frequentemente associato a insuccesso scolastico, difficoltà nelle relazioni sociali, a comportamenti oppositivi (talora aggressivi) oppure ad altre problematiche psicologiche delicate, come un umore triste, talora depresso, a una immagine negativa di sé, all’assenza di fiducia nelle proprie capacità. L’ADHD si esprime attraverso numerosi sintomi collocabili all’interno di tre dimensioni, spesso tra loro collegate, ognuna delle quali contribuisce ai problemi di apprendimento e adattamento nei diversi contesti di vita: dimensione attentiva; dimensione impulsiva; dimensione iperattiva. Se il bambino con la crescita non riesce ad attendere prima di agire oppure non utilizza in modo adeguato alcune delle funzioni attentive, compromette la riuscita scolastica e la possibilità di costruirsi delle relazioni sociali. L’effetto negativo si ripercuote su chi vive la quotidianità del bambino ADHD causando continua tensione nella classe e perdita della serenità familiare (a causa della presenza di frequenti conflitti e dell’incapacità di gestire gli impegni quotidiani). In genere, se prevalgono le problematiche relative alla disattenzione, si riscontrano problemi di apprendimento scolastico, mentre, se predominano l’iperattività o l’impulsività sono prevalenti le difficoltà di adattamento sociale. Le principali problematiche da affrontare L’analisi delle problematiche presenti nel quadro comportamentale di un ADHD impone la definizione di obiettivi terapeutici per mezzo dei quali strutturare un piano terapeutico in linea con le specifiche esigenze del paziente e nel contempo misurare l’evoluzione della sintomatologia. Dall’analisi dei fabbisogni terapeutici correlati all’ADHD emerge chiaramente come la terapia per un bambino affetto da ADHD debba concentrarsi su tre elementi principali1: -imparare l’autocontrollo, -stringere e mantenere le amicizie, -sentirsi bene con sé stessi. L’acquisizione di tali macro-abilità rappresenta la via principale per consentire al bambino affetto da ADHD una vita serena senza il tormento e le frustrazioni derivanti da un percorso scolastico poco soddisfacente e da una vita sociale per nulla appagante. Serious game e gamification per il contrasto della ADHD L’approccio game-based è considerato (Luman M. et al, Sagvolden T. et al.) uno strumento ideale per lo sviluppo di sistemi di apprendimento rivolti a giovani affetti da ADHD per diversi motivi fra i quali: -i giovani affetti da ADHD hanno un deficit motivazionale e reagiscono differentemente alle gratificazioni rispetto ai loro coetanei non affetti dallo stesso disturbo; l’approccio ludico aiuta a bilanciare l’aspetto motivazionale con quello di apprendimento; -i video game hanno capacità di mantenere il bambino motivato e coinvolto durante tutto il processo terapeutico. Un numero considerevole di serious game sono stati progettati per migliorare la working memory e le funzioni esecutive. Sebbene la letteratura sia ricca di evidenze su come tali sistemi producano risultati nel breve termine non è altrettanto evidente il trasferimento delle abilità acquisite nella vita di tutti i giorni (Melby-Lerva°g M et al, Rapport M.D. et al). Sta emergendo nel corso degli ultimi anni una ricerca sui serious game in ambito educativo e riabilitativo, tesa a impattare la vita quotidiana del proprio fruitore. Sebbene non ci siano ancora studi completi sull’ADHD i trial effettuati su altre patologie mostrano risultati incoraggianti. Appare più che opportuno, quindi, lavorare su videogame 1 L’analisi è stata realizzata principalmente sulla base del lavoro di Lawrence Shapiro pubblicato nel libro ADHD: il mio libro di esercizi͟ edito da Erickson.
  • 3. che siano in grado di avere un impatto reale sulla vita del bambino affetto da ADHD (DeSmet et al). Basi teoriche per i serious game per la ADHD Le tendenze ultime della letteratura relativa ai serious game sull’ADHD tendono a privilegiare obiettivi educativi strettamente connessi all’apprendimento comportamentale. L’idea è quella di promuovere maggiormente l’apprendimento di strategie funzionali utili nella vita quotidiana quali gestione del tempo, pianificazione/organizzazione e abilità sociali. È opportuno tradurre tali obiettivi comportamentali in teorie psicologiche opportune al fine di avere un framework teorico di riferimento. Numerosi studi in letteratura riportano, infatti, che i serious game che hanno alla base un framework psicologico tendono ad essere più efficaci di quelli che non lo hanno (Baranowksi T. et al). I framework maggiormente considerati per le abilità sopra citate sono: self regulation model; social cognitive theory; learning theory (Bandura A. et al). Il modello di autoregolazione –self-regulation model– si focalizza su come gli individui direzionano e controllano le loro attività e le loro emozioni per raggiungere i propri obiettivi. I bambini affetti da ADHD spesso mancano di autoregolazione e ciò li limita nell’acquisizione di tutte le loro abilità cognitive e comportamentali. Ciò li fa sentire incompetenti e insicuri nelle situazioni in cui tali skills devono essere utilizzate. Per questo motivo è importante che i serious game contengano componenti (o dinamiche di gioco) in grado di aiutare i bambini a dirigere e monitorare le loro attività –es. capire quanto manca al raggiungimento di un obiettivo regolare le proprie azioni ed emozioni –es. rallentare le proprie azioni per aiutare altri personaggi del gioco a raggiungere l’obiettivo comune esercitarsi fino a quando l’abilità che si intende acquisire non è acquisita La teoria socio-cognitiva –social cognitive theory– sostiene che l’apprendimento dei bambini è influenzato delle interazioni con l’ambiente, dai fattori personali e comportamentali. L’ambiente deve supportare l’apprendimento dei comportamenti che si desidera insegnare fornendo modelli di riferimento e gratificazione ogni volta che si verifica un comportamento corretto del bambino. Da ciò consegue che all’interno di un serious game per bambini affetti da ADHD è importante rappresentare in modo chiaro il modello di comportamento che si intende insegnare all’interno del gioco. Nel caso in cui il modello sia complesso e non immediatamente raggiungibile è opportuno scomporlo in obiettivi più semplici. In un ambiente terapeutico per bambini affetti da ADHD è consigliabile includere la figura di un mentore virtuale (potrebbe essere un avatar del giocatore, un virtual coach, etc.) che rappresenti un modello di comportamento (educato, gentile, rassicurante nella comunicazione non verbale), che fornisca incoraggiamenti e feedback positivi sulle attività svolte dal bambino e sui progressi fatti. Ulteriore elemento centrale nella teoria socio cognitiva è la presenza nell’ambiente di gioco di una social community in cui i bambini affetti da ADHD possano interagire fra di loro. Il livello di interazione può essere anche molto scarnificato, in alcuni esempi riscontrati in letteratura avviene per frasi preimpostate o emoticon (per evitare problemi sui contenuti scritti dai bambini che potrebbero essere sconvenienti). La community può così esercitare un ruolo di rinforzo ulteriore per i risultati raggiunti e uno stimolo positivo sotto il profilo narcisistico. Apprendimento indiretto (dall’esempio dell’avatar), supporto emotivo e apprendimento esperienziale, nella teoria socio cognitiva, sono elementi chiave nel cambio di comportamento e dovrebbero essere implementati all’interno di un game design di successo. In base ai principi della learning theory, gli individui imparano i comportamenti vivendo le conseguenze dei propri comportamenti e ricevendo rinforzi positivi. I bambini affetti da ADHD sono meno sensibili ai feedback negativi e imparano molto di più se incoraggiati con stimoli positivi ripetuti. Un serious game per bambini affetti da ADHD deve sempre ed immediatamente premiare i comportamenti positivi così come deve stimolare la pratica dei comportamenti desiderati.
  • 4. Esempi di game play di successo In letteratura i serious game per bambini affetti da ADHD hanno in generale nella propria struttura un mission game; una social community (preferibilmente chiusa con restrizioni nella possibilità di interazione); una game guide in grado di accogliere, guidare o motivare il giocatore durante il suo percorso educativo (Beale IL et al). Il mission game è in generale un ambiente di gioco che esplicita le missioni da svolgere e presenta le azioni di gioco che devono essere svolte. Tale impianto consente di visualizzare le abilità che il bambino deve acquisire. Tali obiettivi sono rappresentati in termini di obiettivi di gioco nel linguaggio del gioco preferibilmente senza riferimenti al valore terapeutico. Le azioni di gioco devono avere una difficoltà crescente in modo da essere adeguate al livello di performance del bambino. Seguono alcuni esempi di game che hanno dimostrato essere efficaci nell’insegnamento dei comportamenti e nel loro trasferimento nella vita di tutti i giorni (Bul K.C.M et al). Labirinto: Il principale obiettivo educativo di questo mini-game è imparare a gestire il tempo e a stimare il tempo necessario. Inoltre il giocatore impara che può essere utile dividere il problema assegnato in sotto-problemi o fermarsi prima di prendere decisioni. Il gioco del labirinto è diviso in due parti: nella prima il giocatore raccoglie le pietre di cui necessita all’interno di un tempo prestabilito, nella seconda parte il giocatore stima il tempo necessario a raccogliere tutte le altre pietre e le raccoglie nel tempo stimato. In entrambe le parti del gioco il giocatore può elaborare numerose strategie per ottimizzare le performance. A tal fine gli strumenti a disposizione sono la possibilità di (1) pianificare un percorso ottimale sulla mappa prima di entrare nella caverna, (2) controllare il tempo guardando l’orologio all’interno del gioco, (3) usare le zone sicure ovvero aree in cui il tempo si ferma dando la possibilità al giocatore di pianificare con calma le prossime azioni. Il giocatore deve collezionare le pietre mentre affronta distrazioni all’interno del labirinto al fine di allenare la capacità di tenere bene in mente il suo obiettivo principale. Per entrambe le parti del minigame ci sono sei differenti livelli crescenti di difficoltà. Un livello è completato quando il giocatore raccoglie le pietre all’interno del proprio tempo prestabilito o quando termina il tempo che ha stimato. Explorobot: Il principale obiettivo educativo di questo minigame è di imparare a pianificare e dividendo (quando necessario) un problema in sotto-problemi più semplici. Obiettivo del gioco è raccogliere i numerosi minerali che sono sparsi sulla galassia per mezzo del robot Ico. Esso può muoversi a distanza ricevendo comandi specifici. Il giocatore ha il compito di guidare il robot Ico nel percorso più breve verso i minerali da recuperare. Se il giocatore compie un errore nella pianificazione della soluzione tutti i comandi sono cancellati e deve ricominciare di nuovo. Al fine di ottimizzare le performance il giocatore può usare dei checkpoint scegliendo la posizione in cui collocarli. Se il giocatore compie un errore dopo il checkpoint deve riprendere dall’ultimo checkpoint senza la necessità di rincominciare dall’inizio. Il giocatore ha a disposizione un numero finito di checkpoint per livello. Siccome può essere difficile per un giocatore trovare il percorso da seguire la valutazione del percorso ottimale è svolta con elasticità fornendo una tolleranza massima del 30% sulla lunghezza ottimale. Un livello è completato quando è pianificato il percorso ottimale per il robot Ico. Space travel trainer: L’obiettivo educativo del gioco è insegnare a gestire le relazioni sociali. Il gioco prevede che il giocatore voli con il proprio team (composto da tre membri) sulla propria navicella spaziale di pianeta in pianeta fino al pianeta target. Il giocatore guida la navicella ma il proprio team gestisce armi, scudi e motori supplementari che sono utili per uscire da situazioni pericolose. I membri dell’equipaggio non sono controllati né da altri giocatori né dal
  • 5. computer. Per svolgere i propri compiti necessitano di essere guidati dal giocatore. In una situazione di pericolo, per esempio, quando inizia una pioggia di asteroidi o una tempesta solare, essi prendono un percorso predefinito. Compito del giocatore è guidare il proprio equipaggio fornendo le corrette indicazioni (es. alzare la barriera di protezione, mettere i motori al massimo, ecc.) in tempo utile. Se il giocatore non interagisce in modo corretto o non fornisce le giuste indicazioni, i componenti dell’equipaggio si bloccano con un livello di energia basso rendendo impossibile continuare il viaggio. Il giocatore è quindi costretto a ripartire dall’inizio. I membri dell’equipaggio chiedono aiuto ed esprimono le loro emozioni quando si trovano in una situazione pericolosa. Il giocatore può usare più di un canale per interagire con i membri del team. Un livello è completato quando la navicella arriva a destinazione che presuppone che tutti i membri dell’equipaggio e il giocatore abbiano lavorato nel modo giusto. Materiali e metodi L’obiettivo del progetto BRAVO è la realizzazione di una piattaforma dedicata ai pazienti affetti da ADHD e ai loro terapisti, che sia incentrata sul monitoraggio e sulla personalizzazione dei loro esercizi. L’esigenza di un ambiente terapeutico di questo tipo nasce dalla necessità di coinvolgere i piccoli pazienti nel processo di cura limitando in questo modo l’atteggiamento oppositivo spesso dimostrato nei confronti della terapia classica. Tale opposizione rende difficile l’approccio al paziente e l’espletamento della cura. L’idea in questo caso è quella di utilizzare un videogioco per catturare l’attenzione del bambino e vincere la diffidenza iniziale al fine di creare un ambiente più rilassato in grado di predisporre il paziente alla terapia. Un ulteriore vantaggio offerto dall’approccio tecnologico utilizzato è quello di circoscrivere la terapia all’interno di uno spazio controllato, in grado di osservare e rilevare tutti i comportamenti del paziente al fine di poterli utilizzare per offrire al:  medico un servizio di monitoraggio fine dei miglioramenti;  paziente un servizio di terapia personalizzata in grado evolvere di pari passo con i progressi della terapia. Ciò è possibile grazie alla capacità che il sistema di analisi riesce ad esprimere sui dati raccolti sul paziente durante l’attività di serious game al fine di elaborare un profilo paziente con il quale tracciare l’andamento dello stato di salute del paziente. I dati raccolti comprendono: - le performance di gioco raccolte mediante i dispositivi utilizzati (Kinect, HTC vive e joypad) - i biofeedback raccolti mediante la sensoristica indossabile (caschetto EEG e braccialetto per la rilevazione della frequenza cardiaca e della sudorazione) Architettura della piattaforma La piattaforma del progetto BRAVO dovrà offrire un ambiente terapeutico avanzato, realizzato per mezzo della realtà virtuale immersiva, in grado di aiutare i giovani pazienti affetti da ADHD a migliorare le proprie condizioni di salute. Gli attori principali del processo terapeutico sono due: il terapista/medico ed il bambino. Il terapista ha il compito di gestire e somministrare la terapia, il bambino di fruire della terapia. Sia il serious game che la piattaforma di gamification sono costruiti mantenendo la centralità di tali figure.
  • 6. La collaborazione con il personale medico ha contribuito alla progettazione dei game, individuando per ciascuno di essi un esercizio riabilitativo specifico su cui basarsi e indicando quali fossero le informazioni di rilievo, ai fini terapeutici, di cui mantenere traccia durante l’attività svolta dai pazienti. Attraverso la piattaforma i terapisti dovranno essere in grado di consultare questi dati e di personalizzare gli esercizi per i pazienti. Molti videogiochi pensati per il trattamento della ADHD mostrano le informazioni raccolte sulle prestazioni del paziente una volta conclusa la sessione di gioco, ma non ne mantengono uno storico: la piattaforma del progetto BRAVO invece consentirà ai terapisti di consultare i dati raccolti dai videogiochi nel tempo, offrendo un punto di vista più ampio e dettagliato sull’efficacia della terapia. La personalizzazione degli esercizi rappresenta un’esigenza importante per i terapisti e quindi va intesa come un requisito fondamentale per questo progetto. La personalizzazione dei videogiochi dev’essere attuata esclusivamente dal terapista, che conserva tale prerogativa anche in situazioni al di fuori delle sedute di terapia, ogni qualvolta ve ne sia la necessità. Caratteristiche della piattaforma Nella piattaforma progettata, terapisti e pazienti hanno ruoli e compiti nettamente disgiunti: questa caratteristica ha indotto a progettare applicazioni distinte, una ad uso esclusivo dei terapisti (therapist’s dashboard), le altre riservate ai pazienti/bambini (serious games, home games, Avatar). La prima consiste in un’interfaccia di controllo che permetta il monitoraggio della terapia e la personalizzazione dei videogiochi; le altre consistono in una raccolta di esercizi riabilitativi in forma di videogioco (serious games), che il bambino potrà eseguire presso Villa delle Ginestre durante le sedute terapeutiche programmate, utilizzando i dispositivi di realtà virtuale o aumentata, o da casa (home games) utilizzando tablet, pc,… Anche l’Avatar è sviluppato per l’interazione con il bambino ed avrà il compito di accoglierlo al suo arrivo in clinica, metterlo a suo agio e stimolarlo ad affrontare gli esercizi previsti per la terapia. Da un'analisi attenta dello scenario in esame è emersa la necessità che l’interfaccia di controllo dei terapisti e i serious games possano essere usati in maniera indipendente: ad esempio i terapisti potrebbero personalizzare i videogiochi per i pazienti in un momento in cui questi ultimi sono impegnati altrove, per esempio a scuola; d’altro canto i pazienti potrebbero, giocando, generare dati di monitoraggio anche in momenti in cui il terapista non ha accesso all’interfaccia di controllo. L’interazione tra l’interfaccia di controllo dei terapisti, l’applicazione del paziente e l’Avatar non è mai diretta: nella piattaforma del progetto BRAVO tutti i dati scambiati tra questi componenti vengono prima trasmessi allo Storage & Analysis Component (server), analizzati e, solo in un secondo momento, recuperati e letti. L’architettura di sistema proposta e approvata dai partner coinvolti è riportata nella figura seguente (Fig. 1) e dovrà prevedere i seguenti moduli: 1. Storage and Analysis Component; 2. Biofeedback Analyzer; 3. Serious Game Hospital & Home; 4. Therapist's Dashboard; 5. Avatar
  • 7. 1. Storage and analysis component È un sistema centralizzato per l’archiviazione e l’elaborazione dei dati relativi ai pazienti, che fornisce una memoria comune su cui scrivere e leggere sia i dati di gioco, sia i dati di personalizzazione. Esso raccoglie i dati di interazione con l’utente dalla sensoristica indossabile, dal game e dall’avatar e li analizza con le finalità specificate all’interno del progetto. 2. Biofeedback Analyzer È il modulo con il compito specifico di:  raccogliere i dati dalla sensoristica (casco EEG, braccialetto per la rilevazione della frequenza cardiaca e della sudorazione) e dai serious game (game context);  elaborare lo stato emotivo in base al contesto di appartenenza (attività nel game, livello di difficoltà, ecc.);  condividere i dati elaborati e non con le altre componenti del sistema. 3. Serious Game Hospital & Home È il modulo che ha il compito specifico di somministrare l’atto terapeutico in due modalità distinte e indipendenti: in clinica, via serious game evoluto e collegato alla sensoristica, a casa, via app di gioco accessibile attraverso PC e tablet. In questo stadio di analisi possiamo considerare entrambi i moduli come una entità unica rispetto allo scambio di dati con il resto del sistema. 4. Therapist's Dashboard Tal modulo costituisce il cruscotto informativo a disposizione del terapista, utilizzabile al fine di monitorare l’andamento della terapia, ricevere suggerimenti relativi ai nuovi game sviluppati e tutto quanto sarà concordato con i terapisti rispetto alle funzionalità necessarie Figura 1. Architettura del Sistema
  • 8. da portare nel game. Il Cruscotto potrà essere fruito da un tablet (come app) o direttamente dal pc (presente nelle sale terapeutiche) che è utilizzato per far girare i videogame. 5. Avatar È il modulo che ha il compito di accogliere e intrattenere il bambino all’ingresso e all’uscita della sala della terapia, effettuarne il riconoscimento facciale ed interagire in maniera personalizzata sulla base delle informazioni recuperate dallo Storage & analysis component. Serious game terapeutici L’ambiente di gioco di BRAVO include serious game quali strumenti usati dal personale medico e paramedico durante la terapia. Essi saranno utilizzati in combinazione con una vasta gamma di sensori attuatori, quali casco EEG, casco VR, smart-watch al fine registrare il comportamento attivo del paziente e fornire un adattamento in tempo reale. I serious game implementati sono:  Categorie topologiche,  Infinite runner  Space travel trainer La scelta di ciascuna game è stata determinata dalla necessità di raggiungere i diversi obiettivi educativi sia logopedici (es. definizione dei concetti topologici, definizione delle categorie semantiche, definizione dei contrari, esternalizzazione delle emozioni, costruzione della narrazione) che comportamentali (es. rispettare le regole, saper attendere, prevedere l’effetto delle proprie azioni, aumentare i tempi di concentrazione, aumentare la pazienza, aumentare la capacità di ascolto, stare fermi, aumentare l’autostima, aumentare l’autonomia, aumentare l’automotivazione, essere ordinati). Categorie topologiche Il game ha l’obiettivo di insegnare al paziente i concetti topologici (sopra – sotto, dentro – fuori, avanti – dietro, vicino – lontano, destra – sinistra). L’utente deve prendere o posizionare oggetti all’interno della scena di gioco in base alle indicazioni fornite dal gioco stesso. Il game è somministrato in clinica, mediante l’uso di HTC VIVE e Kit per il movimento a corpo libero, in modo che l’utente possa muoversi liberamente nello spazio virtuale come se si stesse muovendo nello spazio reale. All’utente sono presentate alcune ambientazioni per esempio la cameretta di un bambino, un giardino, etc. All’interno di questo scenario all’utente è chiesto di sistemare degli oggetti vicino (sopra, sotto, dentro, ecc.) ad altri oggetti; in alternativa è chiesto all’utente di sistemarsi vicino ad alcuni oggetti. Il gioco aumenta la difficoltà in base ai seguenti fattori:  Difficoltà della domanda: si parte da domande del tipo “metti la penna sul tavolo” in cui è utilizzato un solo concetto topologico alla volta all’interno di uno scenario con pochi oggetti e si aumenta il numero di concetti coinvolti all’interno di una stessa domanda (prendi la penna nella scatola sopra il tavolo)  Tempo: il tempo può diventare un fattore di stress (se usato per insegnare al bambino affetto da ADHD ad attendere) e un indice di performance (prima risolvi il problema e più punti guadagni).
  • 9.  Complessità della scena di gioco: se all’interno della stanza ci sono pochi oggetti, è più facile capire l’istruzione da seguire; se invece sono presenti numerosi oggetti il compito si complica notevolmente. Se il livello di stress mostrato dal giocatore è sopra soglia (parametrizzata) il game non andrà avanti nella difficoltà ma proporrà scenari alternativi rispetto alla stessa difficoltà. Infinite runner Il game “Infinite runner” ha l’obiettivo di insegnare al paziente il rispetto delle regole (in particolare all’attesa), l’ascolto attivo e la consapevolezza dei propri limiti. Al tempo stesso il gioco permette al bambino di scaricare l’energia in eccesso accumulata mediante l’attività fisica. Il gioco è implementato mediante Kinect, strumento che permette di comandare azioni di gioco semplicemente con l'utilizzo del proprio corpo, permettendo così di decodificare i movimenti effettuati dal giocatore senza bisogno di alcun elemento da collegare al corpo. All’utente è proposta una ambientazione, raffigurante una strada, all’interno della quale dovrà seguire un percorso correndo o camminando sul posto. Man mano che il gioco avanza, il giocatore dovrà spostarsi nella giusta direzione per evitare i diversi ostacoli o raccogliere gli oggetti richiesti. Le misure di performance sono: la strada percorsa, gli ostacoli evitati, i bonus raccolti e le regole rispettate. Man mano che il punteggio conseguito sale (e quindi aumenta il livello di bravura) sono introdotti nel gioco ulteriori elementi di difficoltà basati sulla capacità di attendere e lo sviluppo dell’attenzione. Per quanto riguarda la capacità di attendere, il bambino deve aspettare tempi sempre più lunghi, visualizzati con un passaggio a livello, un semaforo, l’attraversamento della strada di uno o più animali, che impediranno di proseguire. Per quanto riguarda l’allenamento dell’attenzione, durante la corsa, costituiranno elementi bonus per il guadagno dei punti, solo gli oggetti che saranno indicati visivamente o nominati in audio. Il sistema potrà chiedere al paziente di raccogliere la fragola sulla destra o mostrerà l’oggetto da raccogliere. Space travel trainer Il game “Space travel trainer” ha l’obiettivo educativo di insegnare al paziente a pianificare le proprie azioni e gestire le relazioni sociali. Il gioco prevede che il giocatore voli con il proprio team, composto da tre membri, sulla propria navicella spaziale fino a raggiungere il pianeta target. I membri dell’equipaggio non sono controllati né da altri giocatori né dal computer, pertanto per svolgere i propri compiti necessitano di essere guidati dal giocatore. Il giocatore avrà il compito di portare a destinazione l’astronave superando le prove lungo il tragitto ed evitando i pericoli che troverà lungo la traiettoria seguita: questo potrà esser fatto solo interagendo con il team. Il giocatore si trova nella plancia di comando della navicella spaziale, dalla quale potrà monitorare la traiettoria di viaggio e gestire il proprio team. Man mano che la navicella prosegue il suo viaggio, a seconda della situazione presente, il giocatore avrà il compito di guidare il proprio equipaggio fornendo indicazioni precise e corrette (es. alzare la barriera di protezione, mettere i motori al massimo, ecc.) in tempo utile. Se il giocatore non interagisce in modo corretto o non fornisce le giuste indicazioni, i componenti dell’equipaggio si bloccano con un livello di energia basso rendendo impossibile continuare il viaggio. Il giocatore è quindi costretto a ripartire dall’inizio. I membri dell’equipaggio chiedono aiuto ed esprimono le loro emozioni quando si trovano in una situazione pericolosa. Un livello è completato quando la navicella arriva a destinazione che
  • 10. presuppone che tutti i membri dell’equipaggio e il giocatore abbiano lavorato nel modo giusto. Conclusioni e sviluppi futuri All’interno del progetto BRAVO saranno coinvolti 60 giovani pazienti con diagnosi di disturbo del comportamento (ADHD), divisi nelle seguenti fasce d’età: 1. Prescolari: 3 – 6 anni; 2. Scolare primaria: 6 – 9 anni; 3. Scolare secondaria: 9 – 12 anni. I pazienti verranno divisi in due gruppi, ugualmente numerosi, in modo casuale. Il primo gruppo sarà usato come gruppo di controllo e verrà sottoposto alla terapia tradizionale precedentemente in uso in clinica. Il secondo gruppo sarà invece il gruppo attivo del test. Al gruppo attivo verrà somministrata la nuova terapia nell’ambiente di gioco terapeutico sviluppato. La presenza di questi due gruppi è necessaria per poter valutare l’impatto del nuovo ambiente terapeutico di gioco sviluppato, in termini di miglioramenti clinici, velocità di raggiunta di tali miglioramenti, coinvolgimento del paziente, empowerment del paziente. Durante la somministrazione delle terapie, entrambi i gruppi saranno valutati in tre fasi: prima dell’inizio del test, in itinere, ed alla fine del test. Al fine di poter valutare il reale impatto del sistema BRAVO saranno implementati test di usabilità ed efficacia. L’usabilità è il grado con cui un prodotto può essere usato dagli utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso. Un sistema sarà quindi definibile usabile quando sarà efficace, efficiente, confortevole e soddisfacente durante l’uso, facile da apprendere e da memorizzare, nonché in grado diminuire le possibilità di errore e minimizzarne gli impatti. I test di usabilità rappresentano quindi una metodologia empirica di valutazione che mediante l'osservazione del comportamento di utenti che interagiscono con prodotto di indagine, permette di ottenere feedback preziosi per il miglioramento del prodotto finale. L’obiettivo finale è quello di permettere la realizzazione di un prodotto che sia il più possibile privo di difetti, I test di usabilità implementati nel progetto BRAVO si basano sull’ispezione esperta realizzata con euristiche di Nielsen. Saranno dunque realizzati test con target user e questionari di usabilità standardizzati presenti in letteratura. Per valutare l’efficacia del sistema sui pazienti saranno creati specifici test che verranno implementati prima, durante e dopo la somministrazione delle terapie: il confronto dei risultati ottenuti permetterà ai terapisti di determinare variazioni o miglioramenti riscontrati nei pazienti. L’attività di ricerca e sviluppo fino ad ora svolta ha permesso di definire la maggior parte della infrastruttura tecnologica, e dei contenuti. In particolare è in corso di sperimentazione con gli utenti finali il primo dei serious game previsti che insegna l’uso delle categorie topologiche ai giovani affetti da ADHD. La sperimentazione non ha ancora toccato tematiche cliniche, nella fase iniziale essa è tesa a valutare gli aspetti dell’interazione del serious game con l’utente al fine di considerare eventuali bayas (nei risultati clinici ottenuti) derivanti da difetti di usabilità del sistema o da una esperienza d’uso non perfettamente allineata con le aspettative dell’utente. I primissimi risultati mostrano già una grande potenzialità del serious game nell’attrarre i piccoli pazienti anche rispetto alla terapia standard. Allo stato attuale della sperimentazione, nulla si può ancora dire sull’efficacia che sarà studiata nel prosieguo dello studio.
  • 11. La terapia verrà sperimentata per 27 settimane, durante le quali i pazienti saranno valutati prima dell’inizio del test, in itinere e al suo termine. Grazie ai dati raccolti sarà valutato l’impatto del sistema BRAVO in termini di miglioramenti clinici, velocità di miglioramento, coinvolgimento ed empowerment del paziente. Al termine della sperimentazione sarà valutato come migliorare le performance del sistema rispetto alle KPI definite.
  • 12. BIBLIOGRAFIA I. Bandura A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Upper Saddle River, Nj: Prentice Hall. II. Baranowksi T. et al (2008). Playing For Real. Video Games And Stories For Health-Related Behavior Change. Am J Prev Med; 34:74–82. III. Beale IL et al. (2011). Video Games For Health. Principles And Strategies For Design And Evaluation. New York:Nova Science Publishers, Inc.; IV. Bul K.C.M et al. (2015). Development And User Satisfaction Of “Plan-It Commander,” A Serious Game For Children With ADHD. Games For Health Journal, 4(6): 502-512. V. DeSmet et al. (2014) A Meta-Analysis Of Serious Digital Games For Healthy Lifestyle Promotion.Prev Med; 69:95–107. VI. Luman M. Et Al, (2005). The Impact Of Reinforcement Contingencies On AD/HD: A Review And Theoretical Appraisal. Clin PsycholRev;25:183–213. VII. Melby-Lerva°G M Et Al. (2012) Is Working Memory Training Effective? A Meta-Analytic Review. Dev Psychol;49:270–291. VIII. Rapport M.D. Et Al. (2003). Do Programs Designed To Train Working Memory, Other Executive Functions, And Attention Benefit Children With Adhd? A Meta-Analytic Review Of Cognitive, Academic And Behavioral Outcomes. Clin PsycholRev; 33:1237–1255. IX. Sagvolden T. Et Al. (1988) Altered Reinforcement Mechanisms In Attention- Deficit/Hyperactivity Disorder.Behav Brain Res; 94:61–71.