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"Hour of Code™" è un'iniziativa nazionale della Computer Science Education Week[csedweek.org] e di
Code.org [code.org] per introdurre milioni di studenti ad un'ora di informatica e di programmazione dei
computer
Angelo Gino Varrati
MSP LEAD - MICROSOFT STUDENT PARTNER F.Y. 2016
DOTNET ABRUZZO COMMUNITY
DIIE – DIPARTIMENTO INGEGNERIA INDUSTRIALE UNIVAQ
AngeloGino.Varrati@studentpartner.com
http://angelus-gi.azurewebsites.net/
@angelus_gi
https://www.facebook.com/MSPUnivAQ
https://code.org/mc
COS’È HOUR OF CODE?
???
COSA SIGNIFICA PROGRAMMARE
???
COSA SIGNIFICA PROGRAMMARE
La programmazione è l'arte di
far fare ad un computer
quello che noi vogliamo.
Al livello più elementare
consiste nell'impartire al
computer una
successione di comandi
per ottenere un risultato
voluto
CHI PUÒ//
programmare?
CHI PUÒ//
programmare?
TUTTI!
Non devi essere un genio per
saper programmare, devi essere
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Molta della programmazione che
viene fatta è molto semplice: si
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I programmatori di domani sono i
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PERCHÉ IMPARARE A PROGRAMMARE?
I computer sono ovunque: vuoi lavorare nell’agricoltura, nel cinema,
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Tutti noi dipendiamo dalla tecnologia per comunicare, per mettere dei
soldi in banca, per memorizzare le informazioni ma
solamente pochi sanno come leggere e scrivere i programmi
PERCHÉ IMPARARE A PROGRAMMARE?
Programmare software significa aiutare le
persone, usando il computer
Sia che tu voglia un altro lavoro, sia che tu voglia cambiare il mondo,
programmare computer è una competenza che ti dà una forza incredibile
Puoi creare qualcosa che «tocchi» migliaia di persone
PERCHÉ IMPARARE A PROGRAMMARE?
PRONTI A INIZIARE?
PROGRAMMA
Un programma per computer è semplicemente
un insieme di istruzioni che indicano al computer
come eseguire un particolare compito.
È un po' come una ricetta: un insieme di
istruzioni per indicare ad un cuoco come
preparare un particolare piatto.
Con il termine istruzione in informatica si intende il
comando impartito ad un esecutore (processore)
utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.
ISTRUZIONI
COME RACCOLGO LA CARAMELLA?
ISTRUZIONI CHE POSSO CAPIRE
VAI AVANTI DI UN PASSO
VAI INDIETRO DI UN PASSO
GIRA A DESTRA
GIRA A SINISTRA
ALLUNGA IL BRACCIO DESTRO
ABBASSA IL BRACCIO DESTRO
PRENDI QUALCOSA CON LA MANO DESTRA
COME RACCOLGO LA CARAMELLA?
BRAVI! ORA SI COMINCIA VERAMENTE!
LIVELLO 1
Aggiungi un secondo “vai avanti” per
raggiungere la pecora
LIVELLO 2
Il legno è una risorsa molto importante: serve per
costruire molte cose. Raggiungi l'albero e usa l'istruzione
"distruggi" per abbatterlo.
LIVELLO 3
E' il momento di tosare le pecore! Usa l'istruzione "tosa"
per raccogliere la lana da entrambe le pecore.
LIVELLO 4
Devi costruire una casa prima che il sole tramonti: ti serve
molta legna. Abbatti tutti e tre gli alberi.
LIVELLO 5
Sta per scendere la notte e quindi, nei prossimi due livelli, devi
costruire una casa per stare al sicuro. Useremo il blocco "ripeti ...
volte" per farlo in maniera molto semplice.
Per costruire un muro della tua casa, puoi dire ad Alex di andare
avanti e mettere le assi di legno per quattro volte di fila, oppure
puoi dirle di andare avanti e mettere le assi di legno una sola volta,
poi spostare queste due istruzioni all'interno di un blocco "ripeti ...
volte" per farle eseguire queste azioni più volte. Poi inserisci nel
blocco "ripeti ... volte" il numero di volte che vuoi che ripeta queste
azioni. Ed ora costruisci la tua casa prima che scenda la notte! E
buon divertimento.
LIVELLO 6
Costruisci una casa. Scegli che forma vuoi che abbia la casa.
Costruisci il resto della casa con qualunque materiale ti piace. Devi
usare più volte il blocco "ripeti ... volte".
LIVELLO 7
È bene pensare al futuro. Semina del grano su entrambi i lati
dell'acqua così avrai di che sfamarti.
LIVELLO 8
Incontrare un Creeper non è una buona idea. Muoviti con
attenzione tra i Creeper e mettiti al sicuro a casa tua. Un Creeper è
una Creatura ostile che utilizza un attacco suicida: si avvicina al
giocatore ed esplode, causando danno ai giocatori ma anche ai
blocchi ed entità circostanti.
LIVELLO 9
Nel sottosuolo trovi le risorse più preziose, ma è buio. Posiziona
almeno due torce ed estrai almeno due blocchi di carbone.
LIVELLO 10
Camminare sulla lava non è una buona idea. Posiziona delle lastre
di pietra per creare un ponte, poi estrai almeno due blocchi di
ferro.
LIVELLO 11
Dopo che hai scavato la roccia, devi controllare se c'è della lava
prima di poter andare avanti. Se c'è della lava, devi mettere
una lastra di pietra prima di proseguire. In questo modo puoi
avanzare tranquillamente. È il momento di scavare altra roccia!
E ricordati di usare l'istruzione "se" per fare attenzione a dove
metti i piedi.
Sotto alcuni di questi blocchi c'è la lava, che
devi coprire per poter andare avanti.
L'istruzione “se” ti è utile in questi casi.
Aggiungi un istruzione “vai avanti” nel posto
giusto per estrarre tutte le risorse disponibili.
LIVELLO 12
Ora la situazione si fa un po' più difficile. Estrai tre blocchi di
pietrarossa, ma non cadere nella lava. Usa un'istruzione “se”
per posizionare delle lastre di pietra se scopri la lava.
LIVELLO 13
Ottimo lavoro! Hai raccolto un sacco di risorse e hai costruito
la tua casetta. Ora posa i binari dal bordo della mappa fino alla
porta di casa tua. (Se ti va prova anche la versione più difficile:
riesci a farcela usando solo 6 blocchi?)
LIVELLO 14
Complimenti! Hai appena imparato i concetti di base dell'informatica.
Ora puoi usare questi blocchi per creare qualcosa di tuo. Non ci sono più
indicazioni o esercizi da risolvere. Puoi costruire qualunque cosa tu
voglia. A te la scelta.
"Hour of Code™" è un'iniziativa nazionale della Computer Science Education Week[csedweek.org] e di
Code.org [code.org] per introdurre milioni di studenti ad un'ora di informatica e di programmazione dei
computer
Q&AGrazie per
l’attenzione! 
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Hour of Code Minecraft

  • 1. "Hour of Code™" è un'iniziativa nazionale della Computer Science Education Week[csedweek.org] e di Code.org [code.org] per introdurre milioni di studenti ad un'ora di informatica e di programmazione dei computer Angelo Gino Varrati MSP LEAD - MICROSOFT STUDENT PARTNER F.Y. 2016 DOTNET ABRUZZO COMMUNITY DIIE – DIPARTIMENTO INGEGNERIA INDUSTRIALE UNIVAQ AngeloGino.Varrati@studentpartner.com http://angelus-gi.azurewebsites.net/ @angelus_gi https://www.facebook.com/MSPUnivAQ
  • 2.
  • 5. ??? COSA SIGNIFICA PROGRAMMARE La programmazione è l'arte di far fare ad un computer quello che noi vogliamo. Al livello più elementare consiste nell'impartire al computer una successione di comandi per ottenere un risultato voluto
  • 7. CHI PUÒ// programmare? TUTTI! Non devi essere un genio per saper programmare, devi essere determinato Molta della programmazione che viene fatta è molto semplice: si tratta di spezzettare i problemi
  • 8. I programmatori di domani sono i maghi del futuro: sembrerà tu abbia poteri magici paragonato a chiunque altro
  • 9. PERCHÉ IMPARARE A PROGRAMMARE?
  • 10. I computer sono ovunque: vuoi lavorare nell’agricoltura, nel cinema, nell’artigianato? Tutti noi dipendiamo dalla tecnologia per comunicare, per mettere dei soldi in banca, per memorizzare le informazioni ma solamente pochi sanno come leggere e scrivere i programmi PERCHÉ IMPARARE A PROGRAMMARE?
  • 11. Programmare software significa aiutare le persone, usando il computer Sia che tu voglia un altro lavoro, sia che tu voglia cambiare il mondo, programmare computer è una competenza che ti dà una forza incredibile Puoi creare qualcosa che «tocchi» migliaia di persone PERCHÉ IMPARARE A PROGRAMMARE?
  • 12.
  • 14. PROGRAMMA Un programma per computer è semplicemente un insieme di istruzioni che indicano al computer come eseguire un particolare compito. È un po' come una ricetta: un insieme di istruzioni per indicare ad un cuoco come preparare un particolare piatto.
  • 15. Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile. ISTRUZIONI
  • 16. COME RACCOLGO LA CARAMELLA?
  • 17. ISTRUZIONI CHE POSSO CAPIRE VAI AVANTI DI UN PASSO VAI INDIETRO DI UN PASSO GIRA A DESTRA GIRA A SINISTRA ALLUNGA IL BRACCIO DESTRO ABBASSA IL BRACCIO DESTRO PRENDI QUALCOSA CON LA MANO DESTRA COME RACCOLGO LA CARAMELLA?
  • 18.
  • 19. BRAVI! ORA SI COMINCIA VERAMENTE!
  • 20.
  • 21. LIVELLO 1 Aggiungi un secondo “vai avanti” per raggiungere la pecora
  • 22. LIVELLO 2 Il legno è una risorsa molto importante: serve per costruire molte cose. Raggiungi l'albero e usa l'istruzione "distruggi" per abbatterlo.
  • 23. LIVELLO 3 E' il momento di tosare le pecore! Usa l'istruzione "tosa" per raccogliere la lana da entrambe le pecore.
  • 24. LIVELLO 4 Devi costruire una casa prima che il sole tramonti: ti serve molta legna. Abbatti tutti e tre gli alberi.
  • 25. LIVELLO 5 Sta per scendere la notte e quindi, nei prossimi due livelli, devi costruire una casa per stare al sicuro. Useremo il blocco "ripeti ... volte" per farlo in maniera molto semplice. Per costruire un muro della tua casa, puoi dire ad Alex di andare avanti e mettere le assi di legno per quattro volte di fila, oppure puoi dirle di andare avanti e mettere le assi di legno una sola volta, poi spostare queste due istruzioni all'interno di un blocco "ripeti ... volte" per farle eseguire queste azioni più volte. Poi inserisci nel blocco "ripeti ... volte" il numero di volte che vuoi che ripeta queste azioni. Ed ora costruisci la tua casa prima che scenda la notte! E buon divertimento.
  • 26. LIVELLO 6 Costruisci una casa. Scegli che forma vuoi che abbia la casa. Costruisci il resto della casa con qualunque materiale ti piace. Devi usare più volte il blocco "ripeti ... volte".
  • 27. LIVELLO 7 È bene pensare al futuro. Semina del grano su entrambi i lati dell'acqua così avrai di che sfamarti.
  • 28. LIVELLO 8 Incontrare un Creeper non è una buona idea. Muoviti con attenzione tra i Creeper e mettiti al sicuro a casa tua. Un Creeper è una Creatura ostile che utilizza un attacco suicida: si avvicina al giocatore ed esplode, causando danno ai giocatori ma anche ai blocchi ed entità circostanti.
  • 29. LIVELLO 9 Nel sottosuolo trovi le risorse più preziose, ma è buio. Posiziona almeno due torce ed estrai almeno due blocchi di carbone.
  • 30. LIVELLO 10 Camminare sulla lava non è una buona idea. Posiziona delle lastre di pietra per creare un ponte, poi estrai almeno due blocchi di ferro.
  • 31. LIVELLO 11 Dopo che hai scavato la roccia, devi controllare se c'è della lava prima di poter andare avanti. Se c'è della lava, devi mettere una lastra di pietra prima di proseguire. In questo modo puoi avanzare tranquillamente. È il momento di scavare altra roccia! E ricordati di usare l'istruzione "se" per fare attenzione a dove metti i piedi. Sotto alcuni di questi blocchi c'è la lava, che devi coprire per poter andare avanti. L'istruzione “se” ti è utile in questi casi. Aggiungi un istruzione “vai avanti” nel posto giusto per estrarre tutte le risorse disponibili.
  • 32. LIVELLO 12 Ora la situazione si fa un po' più difficile. Estrai tre blocchi di pietrarossa, ma non cadere nella lava. Usa un'istruzione “se” per posizionare delle lastre di pietra se scopri la lava.
  • 33. LIVELLO 13 Ottimo lavoro! Hai raccolto un sacco di risorse e hai costruito la tua casetta. Ora posa i binari dal bordo della mappa fino alla porta di casa tua. (Se ti va prova anche la versione più difficile: riesci a farcela usando solo 6 blocchi?)
  • 34. LIVELLO 14 Complimenti! Hai appena imparato i concetti di base dell'informatica. Ora puoi usare questi blocchi per creare qualcosa di tuo. Non ci sono più indicazioni o esercizi da risolvere. Puoi costruire qualunque cosa tu voglia. A te la scelta.
  • 35.
  • 36. "Hour of Code™" è un'iniziativa nazionale della Computer Science Education Week[csedweek.org] e di Code.org [code.org] per introdurre milioni di studenti ad un'ora di informatica e di programmazione dei computer Q&AGrazie per l’attenzione!  #MSPItaly

Notas do Editor

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