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Internet 3D
¿Qué es? Bien podría considerarse como un videojuego en línea, o tal vez la versión ultra sofisticada de los sistemas de mensajería instantánea y del correo electrónico. Sin embargo, las aplicaciones de mundos virtuales y lo que recientemente se ha llamado Internet 3D, plantean no sólo nuevas fronteras en la tecnología, sino mayores incertidumbres sobre lo que la sociedad del futuro pudiera ser y hacer con este tipo de recursos.
¿Cuáles son sus caracterisitícas? Los avatares que “viven” en la Internet 3D también tienen características sociales. Pueden tener propiedades (los sitios web de hoy) que se construyen en diversas islas. Los sistemas centrales de la sociedad paralela permiten la adquisición de “terrenos” o espacios en el mundo virtual donde es posible construir edificios a los cuales se les puede agregar, por ejemplo, una sala de proyección para distribuir video en demanda, una sala de podcasting para audio, diversos niveles o plantas especializadas en el tipo de información que el usuario quiere proporcionar e incluso, vender a los demás. Los avatares pueden tener dinero, equivalente a dinero real por su adquisición con tarjeta de crédito, y ofrecer otros servicios a los otros avatares, por los que puede cobrar y reintegrar a su cuenta personal.
¿ ¿Cuál será su uso? Los mundos virtuales en línea, como también se le ha llamado a la Internet 3D, integran una serie de recursos que permiten al usuario, además de comunicarse con otros en la red, tener acceso también a servicios “tradicionales” de Internet, pero con una nueva perspectiva. Por ejemplo: en lugar de páginas web bidimensionales, a lo que estamos acostumbrados en un navegador convencional, en estos ambientes, los sitios web son edificios similares a los del mundo real, con ventanas, puertas, recibidores y escaleras, así como secciones activas y teletransportadores que, en buena medida, simulan lo que hoy en día hacemos al dar clic en un vínculo: consultar otro sitio u otra sección del mismo lugar sin recorrerlo por completo
¿ Cuales son sus beneficios?  Para aquellos usuarios que hemos vivido la transformación de los servicios de Internet de complicados comandos en sistemas de texto hasta la popular web actual, la Internet 3D implicará una nueva revolución en la forma que empleamos las tecnologías de la información y la comunicación: •  Nuevas interfases y el reto tecnológico •  Comercio electrónico en tercera dimensión  •  La educación virtual  •  Seguridad en la Internet 3D •  Política y cultura •  El “Yo digital” vs. el “Yo real” •  Existencia, tiempo, inmortalidad y la inteligencia artificial
E-LEarning
¿Qué es? Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para llevar a cabo una labor docente. La acepción más común para e-elearning es la enseñanza a través de internet. En español se utiliza el término teleformación.
¿Cuál es su uso? Las herramientas que componen esta estrategia de educación son, por un lado, iguales utilidades de almacenamiento para aprender en internet utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos) y por otro, herramientas de comunicación síncrona o asíncrona entre alumnos o entre alumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, Chat,  foros , blogs , wikis). Pero, más allá de las herramientas ocupadas, el e- Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instrucción al sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de  Internet  y el comportamiento de los usuarios de la misma.
¿Cuáles son sus características?   La calidad de los contenidos supone una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo. Es frecuente encontrar cursos on -line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más e- reading que e- learning. . El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a: •  adecuación a las necesidades y posibilidades del alumno  •  calidad y cantidad de la información presentada.  interactividad.  •  estructura adecuada para su correcta asimilación. Accesibilidad, independiente de la plataforma en la que estén los contenidos.  •  Interoperabilidad: el contenido puede ser usado en diferentes plataformas  •  Reusabilidad: Los contenidos pueden ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos.  •  Durabilidad: El contenido podrá utilizarse sin importar los cambios en la tecnología con la cual se elaboró.
¿Cuáles son sus propuestas?  La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha generado gran cantidad de propuestas entre las que se destacan: •  Unión Tecnológica Internacional   •  Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer Based Training -CBT)  •  Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based Training -WBT)  •  Educación Virtual .  •  Aprendizaje colaborativo basado en la Web.  •  Aprendizaje colaborativo con apoyo informático.  •  Televisión Educativa   •  Educación por radio.  •  Juegos Educativos Digitales.
Yanina Monteis Sebastian Ale Emiliano Riffa 2º3º

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  • 2. ¿Qué es? Bien podría considerarse como un videojuego en línea, o tal vez la versión ultra sofisticada de los sistemas de mensajería instantánea y del correo electrónico. Sin embargo, las aplicaciones de mundos virtuales y lo que recientemente se ha llamado Internet 3D, plantean no sólo nuevas fronteras en la tecnología, sino mayores incertidumbres sobre lo que la sociedad del futuro pudiera ser y hacer con este tipo de recursos.
  • 3. ¿Cuáles son sus caracterisitícas? Los avatares que “viven” en la Internet 3D también tienen características sociales. Pueden tener propiedades (los sitios web de hoy) que se construyen en diversas islas. Los sistemas centrales de la sociedad paralela permiten la adquisición de “terrenos” o espacios en el mundo virtual donde es posible construir edificios a los cuales se les puede agregar, por ejemplo, una sala de proyección para distribuir video en demanda, una sala de podcasting para audio, diversos niveles o plantas especializadas en el tipo de información que el usuario quiere proporcionar e incluso, vender a los demás. Los avatares pueden tener dinero, equivalente a dinero real por su adquisición con tarjeta de crédito, y ofrecer otros servicios a los otros avatares, por los que puede cobrar y reintegrar a su cuenta personal.
  • 4. ¿ ¿Cuál será su uso? Los mundos virtuales en línea, como también se le ha llamado a la Internet 3D, integran una serie de recursos que permiten al usuario, además de comunicarse con otros en la red, tener acceso también a servicios “tradicionales” de Internet, pero con una nueva perspectiva. Por ejemplo: en lugar de páginas web bidimensionales, a lo que estamos acostumbrados en un navegador convencional, en estos ambientes, los sitios web son edificios similares a los del mundo real, con ventanas, puertas, recibidores y escaleras, así como secciones activas y teletransportadores que, en buena medida, simulan lo que hoy en día hacemos al dar clic en un vínculo: consultar otro sitio u otra sección del mismo lugar sin recorrerlo por completo
  • 5. ¿ Cuales son sus beneficios? Para aquellos usuarios que hemos vivido la transformación de los servicios de Internet de complicados comandos en sistemas de texto hasta la popular web actual, la Internet 3D implicará una nueva revolución en la forma que empleamos las tecnologías de la información y la comunicación: • Nuevas interfases y el reto tecnológico • Comercio electrónico en tercera dimensión • La educación virtual • Seguridad en la Internet 3D • Política y cultura • El “Yo digital” vs. el “Yo real” • Existencia, tiempo, inmortalidad y la inteligencia artificial
  • 7. ¿Qué es? Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para llevar a cabo una labor docente. La acepción más común para e-elearning es la enseñanza a través de internet. En español se utiliza el término teleformación.
  • 8. ¿Cuál es su uso? Las herramientas que componen esta estrategia de educación son, por un lado, iguales utilidades de almacenamiento para aprender en internet utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos) y por otro, herramientas de comunicación síncrona o asíncrona entre alumnos o entre alumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, Chat, foros , blogs , wikis). Pero, más allá de las herramientas ocupadas, el e- Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instrucción al sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de Internet y el comportamiento de los usuarios de la misma.
  • 9. ¿Cuáles son sus características? La calidad de los contenidos supone una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo. Es frecuente encontrar cursos on -line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más e- reading que e- learning. . El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a: • adecuación a las necesidades y posibilidades del alumno • calidad y cantidad de la información presentada. interactividad. • estructura adecuada para su correcta asimilación. Accesibilidad, independiente de la plataforma en la que estén los contenidos. • Interoperabilidad: el contenido puede ser usado en diferentes plataformas • Reusabilidad: Los contenidos pueden ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos. • Durabilidad: El contenido podrá utilizarse sin importar los cambios en la tecnología con la cual se elaboró.
  • 10. ¿Cuáles son sus propuestas? La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha generado gran cantidad de propuestas entre las que se destacan: • Unión Tecnológica Internacional • Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer Based Training -CBT) • Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based Training -WBT) • Educación Virtual . • Aprendizaje colaborativo basado en la Web. • Aprendizaje colaborativo con apoyo informático. • Televisión Educativa • Educación por radio. • Juegos Educativos Digitales.
  • 11. Yanina Monteis Sebastian Ale Emiliano Riffa 2º3º