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DeltaSCRUM : Points communs et différences
Alexandre QUACH
Pauline GARRIC
Cycle en V
& Chefs de
Projet
SCRUM
& Product
Owners
ou
10-15 joueurs
Niveaux d’XP variables
#OpenSeriousGame
Nils LESIEUR
Je ne m’y connais pas
trop en cycle en V et rôle
de chef de projet
Je suis très expérimenté
(e) en cycle en V et rôle
de chef de projet
Je ne m’y connais pas
trop en SCRUM &
Product Owners
Je suis très expérimenté
(e) en SCRUM & Product
Owners
Déroulement d’aujourd’hui
Présentation
du Gameplay
A vous de jouer ! Debriefing
Cycle en V SCRUM
Chef de
projet
Product
Owner
Gameplay
1. Placement : Chaque équipe découvre une liste de
caractéristiques à disposer dans une des zones
2. Une autre équipe pointe ses désaccords sur les dispositions
3. Nous discutons ensemble des désaccords
Cycle en
V & CdP
SCRUM &
PO
Les 2
Aucun des
2
Lorem
ipsum
Lorem
Ipsum
A vous de jouer !
Placement : Conseils
1. Indiquez à votre équipe POURQUOI vous placeriez un ticket dans
une zone donnée
2. Si vous ne pouvez pas deviner, passez à un autre ticket en criant
“Pass”, traitez les à la fin
Tour de revue par une autre équipe
Nous ne sommes pas
d’accord
Nous ne sommes pas
sûrs et aimerions
vraiment discuter de ce
point là au débriefing
Debriefing
1. Reprendre ticket marqué par ticket marqué
Merci et Bravo à tous !
Mauvaise expérience Super
Annexes pour l’animation
Public des professionnels du V : Ce meetup s’adresse aux professionnels habitués à la fonction de Chef de Projet et à la
méthodologie cycle en V (a priori majorité du marché français en informatique d’entreprise par le passé).
Apprendre le SCRUM et le Product Ownership : Il vise à familiariser ce public avec le rôle de Product Owner et avec le
framework SCRUM (a priori le framework en vogue depuis 200x).
Particulièrement, il s’agit de dépasser la surface des rôles et responsabilités formels. Le but est à la fois :
- De bien distinguer des éléments de posture (auprès de ses collègues), des pré-supposés, des contextes économiques
- D’identifier les points communs, de manière à rendre confortable d’éventuelles transition
L’important dans ce jeu n’est pas l’accord, mais plutôt l’échange autour de notions nouvelles ou difficiles.
Neutralité : Il n’y a pas de prise de position pour un framework ou pour l’autre, ou pour une posture ou pour l’autre. Au
contraire, le jeu cherche à rendre plus neutre la comparaison entre les deux frameworks, en faisant confiance aux
participants pour se faire leur avis (et prendre responsabilités de leurs risques) dans leurs contextes respectifs.
Humour : une petite partie des cartes remet en avant les stéréotypes et l’humour pour le plaisir du jeu, et également pour
encourager, par l’absurde, une plus grande profondeur de réflexion.
Objectifs pédagogiques de ce jeu
Mécanismes choisis
Apprendre par les échanges (vs présentation) : On fait l’hypothèse sur le public qu’il a un niveau hétérogène en SCRUM ou
Cycle en V. Cette hétérogénéité permet de générer des échanges dans les phases de disposition, d’expression de désaccord
et de debriefing. Ces échanges permettent aux “débutants” d’apprendre via un processus plus informel et naturel que le suivi
d’une présentation magistrale.
Apprentissage désordonné : On invite le public à apprendre de manière non structurée pour rendre plus dynamique les
échanges, c’est au public de trouver la cohérence entre ses réponses.
Par petites équipes : L’organisation en petites équipes permet de créer un contexte familier où on osera échanger un peu
plus (vs seul dans un public face à un coach)
Désaccord et “crowd intelligence” : Le mécanisme de faire tourner les équipes pour noter les désaccords permet d’impliquer
tous les participants dans la réflexion (vs un “coach” qui dit vrai ou faux). Cela permet aussi de préparer un débriefing plus
riche et cultive l’acceptation d’altérité des avis, essentielle dans un tel exercice.
Régulation de dernier recours : L’animateur/-trice doit maîtriser les aspects des deux frameworks, sans non plus être
dogmatique sur certains points. Cela permet de gérer le cas où l’ensemble du public est débutant et où l’essentiel du jeu se
fait en “devinant”. La confirmation des réponses repose alors sur l’animateur/-trice dans les phases de debriefing
(Facultatif) Course au temps et mesure de points : pour stimuler des tours de jeu et accélérer les décisions, on peut ajouter
une mécanique de temps limité connu à l’avance et de compétition de points. A la discrétion de l’animateur/-trice
A faire pour l’animateur/-trice
En amont :
● Imprimer les cartes, les découper et les mélanger.
● Imprimer la feuille de jeu où les cartes seront placées par les équipes, idéalement en A3. Les disposer aux
emplacement des équipes en amont
● Préparer feutres et stylos (pour la phase de désaccords)
Animation du jeu :
● Constituer des équipes de niveau (les questions de jauge au début peuvent aider), idéalement de 3 pour maintenir une
qualité d’échange et moins de dispersion dans les groupes
● Phase placement : Présenter le gameplay et distribuer des petits tas de cartes à chaque équipe. Les cartes peuvent
être distribuées en plusieurs tours. Si besoin (en cas de grands débutants partout par exemple), les documents de
référence peuvent être distribuées dans les équipes. Le jeu devient alors un jeu d’investigation / placement, dans un
temps limité.
● Phase désaccord : Faire tourner les équipes (ou bien les feuilles) pour le tour de d’expression de désaccord
● Debriefing : Dépiler les questions et les désaccords, exprimer son avis. S’appuyer sur des docs de référence si besoin.
Extension de gameplay : jouer avec les points
Ce mode est applicable aux avancés uniquement, pour creuser le sujet plus loin.
L’objectif pédagogique est de montrer que les équipes qui prennent régulièrement l’avis extérieur construiront un produit
plus facilement cohérent, et qui aura plus de valeur.
Dans ce mode de jeu,
- Des points de valeur (aléatoires) ont été attribués à chaque ticket.
- Les trois premiers tours (répartition, expression de désaccord) sont joués tel que dans le jeu de base, mais seulement
avec une partie des cartes (1 feuille sur 3)
- Ensuite, les équipes sont réparties en 2 types :
- Un type “Chef de Projet” : dans un temps imparti, ce type d’équipe devra finir TOUS ses tickets. Un Chef de projet
est désigné dans cette équipe pour faire le suivi et informer le client (l’animateur) de l’avancement des tickets. Le
chef de projet ne demande pas validation au client, il peut négocier le temps total imparti grâce à ses calculs
d’avancement.
- Un type “PO” : à intervalles réguliers courts, ce type d’équipe devra montrer sa feuille au client (animateur) pour
contrôle de cohérence (équivalent au tour de débriefing dans le jeu de base). Le PO dans cette équipe devra
prioriser aussi les tickets à faire évaluer à son équipe en amont, selon la valeur, son équipe doit pouvoir être
capable de participer à la priorisation en indiquant le niveau de facilité à placer “a priori”. Cette équipe suit la
valeur produite.
Extension de gameplay : jouer avec les points
Pour pimenter ce mode,
- Briefer séparément les 2 types d’équipes
- Ne leur dites pas qu’elles sont type PO ou bien type CdP, gardez les en type 1 ou type 2
- Lorsque l’équipe de type CdP vient vous voir pour négocier du temps en plus, prenez aléatoirement du temps pour leur
répondre, et accordez leur ou non un bonus/malus en délai de taille aléatoire.
- Lorsque l’équipe PO vient vous voir pour exposer ce qu’ils ont déjà fait. Demandez à voir le backlog et modifiez les
points sur ce qu’il y a à venir
Plateau de jeu
Imprimer en A3
Aucun des
deux
Cycle en V
et chef de
projet
SCRUM et
Product
Owner
Les deux
Cartes du jeu (à imprimer & découper)
Né en Allemagne
dans les années 80
1
Une phase de
“build” suivie d’une
grande mise en
service suivie d’une
phase de run
2
On peut demander
des changements
au dernier moment
sans que ça se voie
trop
3
Prévu pour des
environnements à la
prédictibilité forte
(besoin,
technologie,
contraintes, …) 2
Demande
l’excellence de la
planification,
prévision,
projection
5
Le besoin doit être
complètement
décrit
1
Né aux Etats-Unis
dans les années 90
2
Une petite mise en
production au plus
tôt, suivie de
“run-build” avec des
mises en service
régulière
5
Ca se voit tout de
suite lorsqu’on
change quelque
chose au dernier
moment
9
Prévu pour des
environnements à la
prédicbilité faible
7
Demande
l’excellence de
l’adaptation
4
Le besoin doit être
suffisamment
détaillé pour les
prochains
développements,
mais pas complet
sur tout le produit 2
Contrôle d’abord ce
qui se passe à
l’intérieur de l’
équipe. Ex: Qualité
/ Coût / délai
3
Est responsable
d’attribuer les sujets
aux développeurs
7
Spécifie
fonctionnellement
dans un premier
temps
4
Implique les
développeurs
3
Priorise d’aboard
selon la faisabilité
et la promesse
2
Mesure
régulièrement
l’avancement d’une
roadmap ou d’un
backlog
3
Contrôle d’abord ce
qui se passe à
l’extérieur de l’
équipe. Ex:
Acquisition, usages,
etc 6
Laisse les
développeurs
s’auto-organiser
8
Spécifie un usage
2
N’implique pas les
développeurs
3
Priorise d’abord
selon la valeur ou le
R.o.I
1
Mesure
régulièrement
l’impact du produit
existant
4
Cartes du jeu (à imprimer & découper)
Est beaucoup utilisé
dans le milieu du
Système
d’Information et
l’informatique
d’entreprise 4
L’Excellence de la
documentation est
nécessaire
3
Contrôle qualité à
la livraison finale,
en très peu de fois
3
Repose beaucoup
sur la mutualisation
de coûts
7
Sera forcément
lourd en processus
et comitologie
3
Sera forcément plus
léger en processus
et comitologie
1
Est beaucoup utilisé
dans le Web B2C, le
mobile
9
L’excellence de la
documentation est
facultative
2
Contrôle qualité en
continu
4
Repose sur le
rework
5
Ne peut qu’échouer
2
Ne peut que réussir
5
Est garant du bon
fonctionnement de l’
équipe de
développement
6
Nécessite de
bonnes
compétences de
commandement et
de contrôle
3
Ne se pratique que
dans le domaine IT
6
Doit s’habiller en
costume élégant
parce qu’il/elle
s’adresse aux
clients
9
Est beaucoup plus
humain par
construction,
permet de se
reposer sur les
processus 7
Traite plus souvent
les autres ou bien
comme des
sous-fifres ou bien
comme des
contraintes vivantes
2
Est surtout garant
de la bonne
compréhension de
la vision
7
Nécessite de
bonnes
compétences de
vente et de design
8
A un salaire très
souvent plus élevé
que l’autre
2
Est un passage
obligatoire entre les
développeurs et le
reste de la
hiérarchie
stratégique 7
Est forcément
soumis à la
hiérarchie
6
Cartes du jeu (à imprimer & découper)
Intègre des tests
unitaires, des tests
d’intégration, et des
tests de validation
6
Est suivi
régulièrement
4
On observe
régulièrement
l’utilisateur et ses
retours sur le
produit existants
lors de reviews 3
Permet de projeter
dans le temps la
complétion d’un
périmètre donné
2
Abuse de post-its et
permet de rester en
forme grâce à des
réunions debout
3
Les spécifications
sont rigides
4
Intègre beaucoup d’
échanges sur ce
qu’il y a à venir
7
A plus de chance de
subir un “effet
tunnel” (et ses
conséquences :
courses au dernier
moment, surprises…)
3
On ne voit
l’utilisateur qu’au
début et à la fin du
projet
6
Permet de plus
facilement de
communiquer un
cap, une ligne
directrice
4
Les “spécifications”
sont d’abord
centrées utilisateurs
pour déclencher le
dialogue 5
On n’engage que ce
qui est prêt
6
Intègre des
moments de
rétrospectives pour
s’améliorer au fur et
à mesure
6
Permet beaucoup
plus de souplesse
9
“Ce n’est pas de ma
faute si ça foire”
5
Les développeurs
n’ont pas à avoir de
vision globale du
projet, et
interviennent juste
pour le
développement 3
Prioriseur(-se) et
Concepteur(-trice),
filtre à requêtes
extérieures
6
Ca ressemble plus
au personnage de
Batman
2
Favorise la
communication
8
Très discipliné
9
“Le projet/produit,
c’est mon bébé”
8
Les développeurs
développent une
vision globale du
projet grâce à
lui/elle 7
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d’avancement,
d’utilisation du
budget, et de la
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Docs de référence (en cas de grands débutants partout)
Docs de référence (en cas de grands débutants partout)
Source : http://lucyinthescrum.com/checklist-pour-product-owners/
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#OpenSeriousGame Deltascrum : Echangez sur les points communs et différences SCRUM / Cycle en V

  • 1. DeltaSCRUM : Points communs et différences Alexandre QUACH Pauline GARRIC Cycle en V & Chefs de Projet SCRUM & Product Owners ou 10-15 joueurs Niveaux d’XP variables #OpenSeriousGame Nils LESIEUR
  • 2. Je ne m’y connais pas trop en cycle en V et rôle de chef de projet Je suis très expérimenté (e) en cycle en V et rôle de chef de projet
  • 3. Je ne m’y connais pas trop en SCRUM & Product Owners Je suis très expérimenté (e) en SCRUM & Product Owners
  • 5. Cycle en V SCRUM
  • 7. Gameplay 1. Placement : Chaque équipe découvre une liste de caractéristiques à disposer dans une des zones 2. Une autre équipe pointe ses désaccords sur les dispositions 3. Nous discutons ensemble des désaccords Cycle en V & CdP SCRUM & PO Les 2 Aucun des 2 Lorem ipsum Lorem Ipsum
  • 8. A vous de jouer !
  • 9. Placement : Conseils 1. Indiquez à votre équipe POURQUOI vous placeriez un ticket dans une zone donnée 2. Si vous ne pouvez pas deviner, passez à un autre ticket en criant “Pass”, traitez les à la fin
  • 10. Tour de revue par une autre équipe Nous ne sommes pas d’accord Nous ne sommes pas sûrs et aimerions vraiment discuter de ce point là au débriefing
  • 11. Debriefing 1. Reprendre ticket marqué par ticket marqué
  • 12. Merci et Bravo à tous !
  • 15. Public des professionnels du V : Ce meetup s’adresse aux professionnels habitués à la fonction de Chef de Projet et à la méthodologie cycle en V (a priori majorité du marché français en informatique d’entreprise par le passé). Apprendre le SCRUM et le Product Ownership : Il vise à familiariser ce public avec le rôle de Product Owner et avec le framework SCRUM (a priori le framework en vogue depuis 200x). Particulièrement, il s’agit de dépasser la surface des rôles et responsabilités formels. Le but est à la fois : - De bien distinguer des éléments de posture (auprès de ses collègues), des pré-supposés, des contextes économiques - D’identifier les points communs, de manière à rendre confortable d’éventuelles transition L’important dans ce jeu n’est pas l’accord, mais plutôt l’échange autour de notions nouvelles ou difficiles. Neutralité : Il n’y a pas de prise de position pour un framework ou pour l’autre, ou pour une posture ou pour l’autre. Au contraire, le jeu cherche à rendre plus neutre la comparaison entre les deux frameworks, en faisant confiance aux participants pour se faire leur avis (et prendre responsabilités de leurs risques) dans leurs contextes respectifs. Humour : une petite partie des cartes remet en avant les stéréotypes et l’humour pour le plaisir du jeu, et également pour encourager, par l’absurde, une plus grande profondeur de réflexion. Objectifs pédagogiques de ce jeu
  • 16. Mécanismes choisis Apprendre par les échanges (vs présentation) : On fait l’hypothèse sur le public qu’il a un niveau hétérogène en SCRUM ou Cycle en V. Cette hétérogénéité permet de générer des échanges dans les phases de disposition, d’expression de désaccord et de debriefing. Ces échanges permettent aux “débutants” d’apprendre via un processus plus informel et naturel que le suivi d’une présentation magistrale. Apprentissage désordonné : On invite le public à apprendre de manière non structurée pour rendre plus dynamique les échanges, c’est au public de trouver la cohérence entre ses réponses. Par petites équipes : L’organisation en petites équipes permet de créer un contexte familier où on osera échanger un peu plus (vs seul dans un public face à un coach) Désaccord et “crowd intelligence” : Le mécanisme de faire tourner les équipes pour noter les désaccords permet d’impliquer tous les participants dans la réflexion (vs un “coach” qui dit vrai ou faux). Cela permet aussi de préparer un débriefing plus riche et cultive l’acceptation d’altérité des avis, essentielle dans un tel exercice. Régulation de dernier recours : L’animateur/-trice doit maîtriser les aspects des deux frameworks, sans non plus être dogmatique sur certains points. Cela permet de gérer le cas où l’ensemble du public est débutant et où l’essentiel du jeu se fait en “devinant”. La confirmation des réponses repose alors sur l’animateur/-trice dans les phases de debriefing (Facultatif) Course au temps et mesure de points : pour stimuler des tours de jeu et accélérer les décisions, on peut ajouter une mécanique de temps limité connu à l’avance et de compétition de points. A la discrétion de l’animateur/-trice
  • 17. A faire pour l’animateur/-trice En amont : ● Imprimer les cartes, les découper et les mélanger. ● Imprimer la feuille de jeu où les cartes seront placées par les équipes, idéalement en A3. Les disposer aux emplacement des équipes en amont ● Préparer feutres et stylos (pour la phase de désaccords) Animation du jeu : ● Constituer des équipes de niveau (les questions de jauge au début peuvent aider), idéalement de 3 pour maintenir une qualité d’échange et moins de dispersion dans les groupes ● Phase placement : Présenter le gameplay et distribuer des petits tas de cartes à chaque équipe. Les cartes peuvent être distribuées en plusieurs tours. Si besoin (en cas de grands débutants partout par exemple), les documents de référence peuvent être distribuées dans les équipes. Le jeu devient alors un jeu d’investigation / placement, dans un temps limité. ● Phase désaccord : Faire tourner les équipes (ou bien les feuilles) pour le tour de d’expression de désaccord ● Debriefing : Dépiler les questions et les désaccords, exprimer son avis. S’appuyer sur des docs de référence si besoin.
  • 18. Extension de gameplay : jouer avec les points Ce mode est applicable aux avancés uniquement, pour creuser le sujet plus loin. L’objectif pédagogique est de montrer que les équipes qui prennent régulièrement l’avis extérieur construiront un produit plus facilement cohérent, et qui aura plus de valeur. Dans ce mode de jeu, - Des points de valeur (aléatoires) ont été attribués à chaque ticket. - Les trois premiers tours (répartition, expression de désaccord) sont joués tel que dans le jeu de base, mais seulement avec une partie des cartes (1 feuille sur 3) - Ensuite, les équipes sont réparties en 2 types : - Un type “Chef de Projet” : dans un temps imparti, ce type d’équipe devra finir TOUS ses tickets. Un Chef de projet est désigné dans cette équipe pour faire le suivi et informer le client (l’animateur) de l’avancement des tickets. Le chef de projet ne demande pas validation au client, il peut négocier le temps total imparti grâce à ses calculs d’avancement. - Un type “PO” : à intervalles réguliers courts, ce type d’équipe devra montrer sa feuille au client (animateur) pour contrôle de cohérence (équivalent au tour de débriefing dans le jeu de base). Le PO dans cette équipe devra prioriser aussi les tickets à faire évaluer à son équipe en amont, selon la valeur, son équipe doit pouvoir être capable de participer à la priorisation en indiquant le niveau de facilité à placer “a priori”. Cette équipe suit la valeur produite.
  • 19. Extension de gameplay : jouer avec les points Pour pimenter ce mode, - Briefer séparément les 2 types d’équipes - Ne leur dites pas qu’elles sont type PO ou bien type CdP, gardez les en type 1 ou type 2 - Lorsque l’équipe de type CdP vient vous voir pour négocier du temps en plus, prenez aléatoirement du temps pour leur répondre, et accordez leur ou non un bonus/malus en délai de taille aléatoire. - Lorsque l’équipe PO vient vous voir pour exposer ce qu’ils ont déjà fait. Demandez à voir le backlog et modifiez les points sur ce qu’il y a à venir
  • 20. Plateau de jeu Imprimer en A3 Aucun des deux Cycle en V et chef de projet SCRUM et Product Owner Les deux
  • 21. Cartes du jeu (à imprimer & découper) Né en Allemagne dans les années 80 1 Une phase de “build” suivie d’une grande mise en service suivie d’une phase de run 2 On peut demander des changements au dernier moment sans que ça se voie trop 3 Prévu pour des environnements à la prédictibilité forte (besoin, technologie, contraintes, …) 2 Demande l’excellence de la planification, prévision, projection 5 Le besoin doit être complètement décrit 1 Né aux Etats-Unis dans les années 90 2 Une petite mise en production au plus tôt, suivie de “run-build” avec des mises en service régulière 5 Ca se voit tout de suite lorsqu’on change quelque chose au dernier moment 9 Prévu pour des environnements à la prédicbilité faible 7 Demande l’excellence de l’adaptation 4 Le besoin doit être suffisamment détaillé pour les prochains développements, mais pas complet sur tout le produit 2 Contrôle d’abord ce qui se passe à l’intérieur de l’ équipe. Ex: Qualité / Coût / délai 3 Est responsable d’attribuer les sujets aux développeurs 7 Spécifie fonctionnellement dans un premier temps 4 Implique les développeurs 3 Priorise d’aboard selon la faisabilité et la promesse 2 Mesure régulièrement l’avancement d’une roadmap ou d’un backlog 3 Contrôle d’abord ce qui se passe à l’extérieur de l’ équipe. Ex: Acquisition, usages, etc 6 Laisse les développeurs s’auto-organiser 8 Spécifie un usage 2 N’implique pas les développeurs 3 Priorise d’abord selon la valeur ou le R.o.I 1 Mesure régulièrement l’impact du produit existant 4
  • 22. Cartes du jeu (à imprimer & découper) Est beaucoup utilisé dans le milieu du Système d’Information et l’informatique d’entreprise 4 L’Excellence de la documentation est nécessaire 3 Contrôle qualité à la livraison finale, en très peu de fois 3 Repose beaucoup sur la mutualisation de coûts 7 Sera forcément lourd en processus et comitologie 3 Sera forcément plus léger en processus et comitologie 1 Est beaucoup utilisé dans le Web B2C, le mobile 9 L’excellence de la documentation est facultative 2 Contrôle qualité en continu 4 Repose sur le rework 5 Ne peut qu’échouer 2 Ne peut que réussir 5 Est garant du bon fonctionnement de l’ équipe de développement 6 Nécessite de bonnes compétences de commandement et de contrôle 3 Ne se pratique que dans le domaine IT 6 Doit s’habiller en costume élégant parce qu’il/elle s’adresse aux clients 9 Est beaucoup plus humain par construction, permet de se reposer sur les processus 7 Traite plus souvent les autres ou bien comme des sous-fifres ou bien comme des contraintes vivantes 2 Est surtout garant de la bonne compréhension de la vision 7 Nécessite de bonnes compétences de vente et de design 8 A un salaire très souvent plus élevé que l’autre 2 Est un passage obligatoire entre les développeurs et le reste de la hiérarchie stratégique 7 Est forcément soumis à la hiérarchie 6
  • 23. Cartes du jeu (à imprimer & découper) Intègre des tests unitaires, des tests d’intégration, et des tests de validation 6 Est suivi régulièrement 4 On observe régulièrement l’utilisateur et ses retours sur le produit existants lors de reviews 3 Permet de projeter dans le temps la complétion d’un périmètre donné 2 Abuse de post-its et permet de rester en forme grâce à des réunions debout 3 Les spécifications sont rigides 4 Intègre beaucoup d’ échanges sur ce qu’il y a à venir 7 A plus de chance de subir un “effet tunnel” (et ses conséquences : courses au dernier moment, surprises…) 3 On ne voit l’utilisateur qu’au début et à la fin du projet 6 Permet de plus facilement de communiquer un cap, une ligne directrice 4 Les “spécifications” sont d’abord centrées utilisateurs pour déclencher le dialogue 5 On n’engage que ce qui est prêt 6 Intègre des moments de rétrospectives pour s’améliorer au fur et à mesure 6 Permet beaucoup plus de souplesse 9 “Ce n’est pas de ma faute si ça foire” 5 Les développeurs n’ont pas à avoir de vision globale du projet, et interviennent juste pour le développement 3 Prioriseur(-se) et Concepteur(-trice), filtre à requêtes extérieures 6 Ca ressemble plus au personnage de Batman 2 Favorise la communication 8 Très discipliné 9 “Le projet/produit, c’est mon bébé” 8 Les développeurs développent une vision globale du projet grâce à lui/elle 7 Contrôleur(-se) d’avancement, d’utilisation du budget, et de la qualité 9 Ca ressemble plus au personnage de Superman 4
  • 24. Cartes du jeu (à imprimer & découper)
  • 25. Docs de référence (en cas de grands débutants partout)
  • 26. Docs de référence (en cas de grands débutants partout) Source : http://lucyinthescrum.com/checklist-pour-product-owners/ https://openclassrooms.com/courses/gerez-votre-projet-avec-une-equipe-scrum/challengez- votre-equipe-avec-le-product-backlog-grooming