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uniandes
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
TEMA:
Diagramas de Estado y Diagramas de Paquete en “UML”.
AUTOR:
Bachiller Rodríguez Chávez Génesis Dayana
Bachiller Guillin Sanabria Alexander Adrián
TUTOR:
Ing. Javier Ulloa
EXTENSIÓN SANTO DOMINGO
FACULTAD: SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS
MODULO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Actividades
Diagramas de Paquetes
Diagrama de Estados
El diagrama de secuencia y el diagrama
de colaboración
Diagrama de Colaboración
Diagrama de Secuencia
UML o Lenguaje Unificado de Modelado se utiliza para el diseño del software. Se
trata de generar diseños que muestren las ideas de la forma más sencilla y fácil de
entender por otras personas. Lo utilizamos para especificar o describir métodos o
procesos, por ese motivo consta de tantos diagramas, para que se modele de la
manera más completa y entendible por otros programadores.
Lenguaje Unificado de
Modelado “UML”
Diagramas Estáticos o Estructurales
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue (o
implementación):
Diagramas Dinámicos o de Comportamiento
DIAGRAMAS DE PAQUETES
Un paquete es un mecanismo utilizado para agrupar elementos de UML. Permite
organizar los elementos modelados con UML, facilitando de ésta forma el manejo de los
modelos de un sistema complejo.
• Contiene elementos del modelo al más alto nivel, tales como clases y sus relaciones,
máquinas de estado, diagramas de casos de uso, interacciones y colaboraciones:
cualquier elemento que no esté contenido en otro.
• Los paquetes pueden contener otros paquetes.
• Permite organizar los elementos modelados con UML, facilitando de ésta forma el
manejo de los modelos de un sistema complejo.
• Pertenece al grupo de los diagramas de estructura. Muestran cómo se divide un
sistema de forma lógica, es decir, es la representación jerárquica de dicho sistema.
• Los Paquete son como carpetas contenedoras que pueden almacenar distintos
objetos, clases e incluso otros paquetes. Éstos suelen llevar un nombre descriptivo
de su contenido.
• Dos elementos de UML pueden tener el mismo nombre, con tal y estén en
paquetes distintos, en este sentido, son similares a los namespaces en C++ o a los
paquetes en Java. Permiten dividir un modelo para agrupar y encapsular sus
elementos en unidades lógicas individuales.
• Los paquetes pueden estar anidados unos dentro de otros, y unos paquetes
pueden depender de otros paquetes.
DIAGRAMAS DE ESTADO
En UML los estados se representa mediante óvalos, las transiciones se representan
mediante flechas con el nombre del evento respectivo. se acostumbra poner en
estado inicial en un círculo (circulo negro). es útil hacer diagramas de estado para
describir las secuencias permitidas de eventos en los casos de uso.
• Se utilizan para describir el comportamiento de un sistema, representa los
diferentes estados que puede adquirir una clase
• En todo diagrama de estados existen por lo menos dos estados especiales inicial
y final: start y stop, cada diagrama debe tener uno y sólo un estado start para
que el objeto se encuentre en estado consistente. por contra, un diagrama puede
tener varios estados stop.
CARACTERÍSTICAS:
PARA QUE SIRVE
Para identificar los estados o acciones por los que pasa un
objeto para realizar una acción específica o llegar a un
objetivo, describen el comportamiento del objeto.
• Son buenas para describir el comportamiento de un objeto.
• Nos sirven para involucrar cierto número de objetos que colaboran entre ellos.
• Se deben considerar las técnicas que sean necesarias para su utilización.
• Cuando se usa un diagrama de estado no se debe dibujar uno por cada clase del
sistema.
• En un estado se identifica un periodo de tiempo de la vida del objeto durante el
cual está esperando alguna operación.
Los elementos básicos de notación que pueden usarse para componer un diagrama:
a) círculo lleno, apuntando a un estado inicial.
b) círculo hueco que contiene un círculo lleno más pequeño en el interior, indicando el
estado final (si existiera).
c) rectángulo redondeado, denotando un estado. en la parte superior del rectángulo está
el nombre del estado. puede contener una línea horizontal en la mitad, debajo de la
cual se indican las actividades que se hacen en el estado.
d) flecha, denotando transición. el nombre del evento (si existiera) que causa esta
transición etiqueta el cuerpo de la flecha. se puede añadir una expresión de guarda,
encerrada en corchetes ( [] ) denotando que esta expresión debe ser cierta para que la
transición tenga lugar. si se realiza una acción durante la transición, se añade a la
etiqueta después de quot;/quot;. nombredeevento [expresión guarda]/acción.
e) línea horizontal gruesa con x>1 líneas entrando y 1 línea saliendo o 1 línea entrando y
x>1 líneas saliendo. estas denotan unión/separación, respectivamente.
SIMBOLOGÍA O REPRESENTACIÓN GRAFICA
En este ejemplo nos encargamos de mostrar la secuencia
de estados por los que pasa bien un caso de uso, un objeto
o todo el sistema. En él se indica que cuantos hacen que se
pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y
acciones que genera.
Dos formas de transicionar en un diagrama de estado.
La automática:
se produce una transición no automática cuando existe un
evento que puede pertenecer a otro objeto del sistema
se produce una transición automática cuando se acaba la
actividad del estado origen.
La no automática:
• La técnica de caso de uso tiene éxito en sistemas interactivos, ya que expresa la
intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.
• Como técnica de extracción de requerimiento permite que el analista se centre en las
necesidades del usuario, el cual espera utilizar el sistema, basándose en criterios
tecnológicos.
• El analista se concentra en los casos de uso de mayor valor que aportan al negocio.
esto facilita luego la priorización del requerimiento.
VENTAJAS
• Los diagramas de estado pueden ser difíciles de leer, sobre todo para los
clientes.
• No son tan buenos para describir un comportamiento que involucra cierto
número de objetos que colaboran entre ellos.
DESVENTAJAS
Se puede concluir que los diagramas de paquetes son los que dividen el
sistema de manera jerárquica englobando clases mediante paquetes.
Los diagramas de estado resultan adecuados para describir el
comportamiento de un objeto a través de diferentes casos de uso, sin
embargo, no resultan del todo adecuados para describir el comportamiento
que incluye a una serie de objetos colaborando entre sí. Por lo tanto, resulta
útil combinar los diagramas de estado con otras técnicas. Por ejemplo, los
diagramas de interacción son idóneos para la descripción del
comportamiento de varios objetos en un único caso de uso, y los diagramas
de actividades muestran de forma adecuada la secuencia general de
acciones en diferentes objetos y casos de uso
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  • 1. uniandes UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES TEMA: Diagramas de Estado y Diagramas de Paquete en “UML”. AUTOR: Bachiller Rodríguez Chávez Génesis Dayana Bachiller Guillin Sanabria Alexander Adrián TUTOR: Ing. Javier Ulloa EXTENSIÓN SANTO DOMINGO FACULTAD: SISTEMAS MERCANTILES CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS MODULO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II
  • 2. Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Actividades Diagramas de Paquetes Diagrama de Estados El diagrama de secuencia y el diagrama de colaboración Diagrama de Colaboración Diagrama de Secuencia UML o Lenguaje Unificado de Modelado se utiliza para el diseño del software. Se trata de generar diseños que muestren las ideas de la forma más sencilla y fácil de entender por otras personas. Lo utilizamos para especificar o describir métodos o procesos, por ese motivo consta de tantos diagramas, para que se modele de la manera más completa y entendible por otros programadores. Lenguaje Unificado de Modelado “UML” Diagramas Estáticos o Estructurales Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue (o implementación): Diagramas Dinámicos o de Comportamiento
  • 3. DIAGRAMAS DE PAQUETES Un paquete es un mecanismo utilizado para agrupar elementos de UML. Permite organizar los elementos modelados con UML, facilitando de ésta forma el manejo de los modelos de un sistema complejo. • Contiene elementos del modelo al más alto nivel, tales como clases y sus relaciones, máquinas de estado, diagramas de casos de uso, interacciones y colaboraciones: cualquier elemento que no esté contenido en otro. • Los paquetes pueden contener otros paquetes. • Permite organizar los elementos modelados con UML, facilitando de ésta forma el manejo de los modelos de un sistema complejo. • Pertenece al grupo de los diagramas de estructura. Muestran cómo se divide un sistema de forma lógica, es decir, es la representación jerárquica de dicho sistema. • Los Paquete son como carpetas contenedoras que pueden almacenar distintos objetos, clases e incluso otros paquetes. Éstos suelen llevar un nombre descriptivo de su contenido.
  • 4. • Dos elementos de UML pueden tener el mismo nombre, con tal y estén en paquetes distintos, en este sentido, son similares a los namespaces en C++ o a los paquetes en Java. Permiten dividir un modelo para agrupar y encapsular sus elementos en unidades lógicas individuales. • Los paquetes pueden estar anidados unos dentro de otros, y unos paquetes pueden depender de otros paquetes.
  • 5. DIAGRAMAS DE ESTADO En UML los estados se representa mediante óvalos, las transiciones se representan mediante flechas con el nombre del evento respectivo. se acostumbra poner en estado inicial en un círculo (circulo negro). es útil hacer diagramas de estado para describir las secuencias permitidas de eventos en los casos de uso. • Se utilizan para describir el comportamiento de un sistema, representa los diferentes estados que puede adquirir una clase • En todo diagrama de estados existen por lo menos dos estados especiales inicial y final: start y stop, cada diagrama debe tener uno y sólo un estado start para que el objeto se encuentre en estado consistente. por contra, un diagrama puede tener varios estados stop. CARACTERÍSTICAS: PARA QUE SIRVE Para identificar los estados o acciones por los que pasa un objeto para realizar una acción específica o llegar a un objetivo, describen el comportamiento del objeto.
  • 6. • Son buenas para describir el comportamiento de un objeto. • Nos sirven para involucrar cierto número de objetos que colaboran entre ellos. • Se deben considerar las técnicas que sean necesarias para su utilización. • Cuando se usa un diagrama de estado no se debe dibujar uno por cada clase del sistema. • En un estado se identifica un periodo de tiempo de la vida del objeto durante el cual está esperando alguna operación.
  • 7. Los elementos básicos de notación que pueden usarse para componer un diagrama: a) círculo lleno, apuntando a un estado inicial. b) círculo hueco que contiene un círculo lleno más pequeño en el interior, indicando el estado final (si existiera). c) rectángulo redondeado, denotando un estado. en la parte superior del rectángulo está el nombre del estado. puede contener una línea horizontal en la mitad, debajo de la cual se indican las actividades que se hacen en el estado. d) flecha, denotando transición. el nombre del evento (si existiera) que causa esta transición etiqueta el cuerpo de la flecha. se puede añadir una expresión de guarda, encerrada en corchetes ( [] ) denotando que esta expresión debe ser cierta para que la transición tenga lugar. si se realiza una acción durante la transición, se añade a la etiqueta después de quot;/quot;. nombredeevento [expresión guarda]/acción. e) línea horizontal gruesa con x>1 líneas entrando y 1 línea saliendo o 1 línea entrando y x>1 líneas saliendo. estas denotan unión/separación, respectivamente. SIMBOLOGÍA O REPRESENTACIÓN GRAFICA
  • 8. En este ejemplo nos encargamos de mostrar la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, un objeto o todo el sistema. En él se indica que cuantos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera.
  • 9. Dos formas de transicionar en un diagrama de estado. La automática: se produce una transición no automática cuando existe un evento que puede pertenecer a otro objeto del sistema se produce una transición automática cuando se acaba la actividad del estado origen. La no automática: • La técnica de caso de uso tiene éxito en sistemas interactivos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema. • Como técnica de extracción de requerimiento permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, el cual espera utilizar el sistema, basándose en criterios tecnológicos. • El analista se concentra en los casos de uso de mayor valor que aportan al negocio. esto facilita luego la priorización del requerimiento. VENTAJAS
  • 10. • Los diagramas de estado pueden ser difíciles de leer, sobre todo para los clientes. • No son tan buenos para describir un comportamiento que involucra cierto número de objetos que colaboran entre ellos. DESVENTAJAS
  • 11. Se puede concluir que los diagramas de paquetes son los que dividen el sistema de manera jerárquica englobando clases mediante paquetes. Los diagramas de estado resultan adecuados para describir el comportamiento de un objeto a través de diferentes casos de uso, sin embargo, no resultan del todo adecuados para describir el comportamiento que incluye a una serie de objetos colaborando entre sí. Por lo tanto, resulta útil combinar los diagramas de estado con otras técnicas. Por ejemplo, los diagramas de interacción son idóneos para la descripción del comportamiento de varios objetos en un único caso de uso, y los diagramas de actividades muestran de forma adecuada la secuencia general de acciones en diferentes objetos y casos de uso CONCLUSIONES