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PRUEBA
ALESSANDRO NICCHI
Estos son los pasos que he hecho para llevar a cabo la prueba:
• Blockout
• High Poly
• Sculpting
• Low Poly
• UV
• Bake
• Texturing
• Rendering
BLOCKOUT
Antes de empezar a modelar he estudiado el concept para
definir las piezas que componen el prop.
Como primer paso hay que configurar la escena de 3ds
max:
he configurado el units setup y he añadido un manequin de
1,80 metros para tener un escala de referencia.
Por cada paso del proceso he creado un layer para tener el
trabajo bien organizado.
He puesto el concept en un plano en el fondo congelandolo para no poderlo
selecionar y modelar utilizando la trasparencia.
He decidido de tratar todas la piezas de forma simetrica, asì de optimizar la UV al
maximo y dar mas resoluciòn.
Para trabajar con simetria es muy util meter el pivote de cada pieza en la posiciòn 0
en el eje Y, es importante tambien cuando exportaremos el modelo a Zbrush para
esculpir con simetria.
Mi primera duda era la forma del mango y con google he buscado algunas referencias
para encontrar una soluciòn: un cilindro con la parte central plana.
He decidido de tratar la pieza de metal al lado separada para dejar una topologia mas
limpia:
En este paso el modelado es muy basico, sirve justo para tener una primera visión del
prop y tener una escala correcta.
HIGH POLY
En este paso he preparado el modelo para importarlo en
Zbrush.
He duplicado las meshes del layer blockout y metidos nel
layer high poly.
He estudiado otra vez el concept para decidir las partes que
son modeladas y las partes que tengo que bakear.
Con la ayuda del modificador
Chamfer/Quad Chamfer he
metido las aristas de soporte
para obtener, gracias al
turbosmooth o subdividendo los
niveles de Zbrush, un hard surface correcto.
Se podría obtener el mismo resultado del chamfer
utilizando la brocha Zmodeler directamente en Zbrush.
Este el proceso para sacar los detalles del
mango:
Con un cut de vertices he definido los
poligonos ayudandome con la trasparencia.
He extruido estos poligonos y he utilizado la
simetria para tener una mesh unica.
He exportado esta mesh a
Zbrush para a esculpir la
espada.
SCULPTING
He recogido otra vez el concept para definir los materiales
que componen el prop y pensar a las brochas de utilizar para
el esculpido.
Como en la imagen al lado, he elegido 3 materiales
diferentes:
uno de metal enviejecido, uno de piedra dañada y otro de
piedra con una superficie mas limpia.
He importado todas las piezas en Zbrush y he trabajado cada pieza por separado.
Como dije antes todas las piezas son simetricas entonces he
puesto la simetria en el eje correcto para poder esculpir de la
misma manera los dos lados.
Un ejemplo de como he trabajado sobre la hoja:
al principio le metí un Dynamesh bastante
alto para no perder la definición y he
utilizado un clipcurve como la imagen la
lado
He metido la referencia en el fondo para saber donde esculpir, por ejemplo, los
huecos donde hay el emisivo y las lineas de metal.
Por cada pieza de la espada he creado un morph
target si quiero borrar algunos detalles de forma
rapida y por cada detalle de esculpido he creado un
layer así puedo ocultar o borrar lo que no me
gustan.
Estas son las brochas que he utilizado para esculpir todas las piezas de piedra dañada
Dos exemplos de las piezas con superficie de roca mas limpia:
Como en la imagen arriba, he creado un detalle utilizando una mascara que he
invertido y extruido con un inflate y un inflate balloon y definida al final con una
dam standard.
Otro detalle lo he puesto utilizando el surface de Zbrush.
En esta pieza al principio he utilizado un Zremesher para tener una
topologia correcta para esculpir y luego con una dam he creado los
detalles que tengo en la referencia.
En esa parte de metal hice un
Zremesher al principio y
luego he trabajado con una
clayBuilup
(normal+invertida con alt)
y una dam.
Hice por lo menos un ejemplo por cada material donde el proceso ha sido lo mismo
por cada pieza.
Al final de todo ese trabajo la espada ha salido así:
Antes de exportar las meshes para pasar a la versión low poly hay que hacer un
Decimation Master por cada pieza para bajar los numeros de poligonos manteniendo
los detalles.
Mi decimation master no ha sido tan agresivo porque a la hora de importar la mesh, si
saco un decimation con mucha reduccíon de poligonos, en 3dsmax salen errores en la
mesh, por esa razón el archivo de max no esta tan ligero.
LOW POLY
Como primer paso he metido en la escena de max la
pestaña que me va a mostrar los numeros de triangulos
de las meshes.
He importado la versión high poly de Zbrush en 3ds max en su proprio layer para
decidir cual partes necesitan una retopologia en Topogun y cual no.
Estas son las piezas que donde he decidido de hacer una retopologia a mano en
Topogun:
He decidido de tratar el mango como una unica mesh y como veremos luego
cogeremos los detalles del bake a través de la mascara de material ID.
He decidido que las meshes restantes no necesitan una retopologia a mano porque no
tienen una modificación de la malla muy evidente entonces es suficiente quitar el
modificador chamfer y turbosmooth de la mesh, creada para importarla en Zbrush,
para volver a la versión low poly.
En el ejemplo aquí abajo he quitado los dos modificadores (chamfer y turbosmooth) y
con la ayuda de la mesh de alta atrás he limpiado la versión low con el objectivo de
tener la malla bien redonda quitando los vertices que no necesito.
Me he llevado las meshes high poly en Topogun para hacer la retolopogia de las
partes que dije antes:
En la pieza de la hoja he
decidido de modelar los
huecos (y no bakearlos)
porque opino que puede
quedar mejor a la hora de
meterle el emissivo de
fuego.
Claramente, en las imagenes, hice la retopologia de estas partes solo por una midad
de cada pieza.
Una vez terminada la reto he importado las meshes en 3ds max para alinear los
vertices en los bordes a la posición 0 en el eje Y (como dije antes es importante
trabajar con el pivote puesto en el 0), con la versión de alta
atrás y una simetria he verificado si todo coincidía
perfectamente.
En esa parte ha sido importante mirar el numero de
triangulos con mucha atención para no pasarse, entonces he
quitado vertices donde podía y al final la espada ha salido de
5964 triangulos.
UV
Con la versión low poly lista es hora de sacar la UV de la espada.
Como primer paso he quitado la simetria de todas las piezas y he sacado
la uv solo de una midad de cada pieza.
Desde el principio he siempre utilizado solo el modificador Unwrap de
3ds max para sacar la Uv pero en este ultimo mes estoy utilizando en
contemporanea el RizomUv.
La razón por la cual opino ese programa muy interesante es que tiene
algunas herramientas muy utiles y rapidas como por ejemplo esa:
Con un solo click
pone recta las
piezas que por
defecto salen
curvas.
Ese programa mostra tambièn los puntos de tensiones donde la textura se puede
deformar.
Saca automaticamente el texel density y una muy buena calidad de packing.
Una vez terminada la Uv me he llevado la mesh en 3dsmax.
El siguente paso es hacer la simetria de cada
pieza y desplazar todo lo que es simetrico de
1 que es importante para no tener problemas
de bake.
Antes de pasar al bake hay tres cosas importantes de hacer:
la primera es utilizar el smooting groups from UV shells que
mete un poligrupo por cada isla de Uv y eso permite un mejor
bake donde hay los cortes.
Otro paso es aplicar los materiales a las piezas como lo pensemos
anteriormente para sacar la textura de Material ID que nos sirve
en Substance Painter, utilizando la mascara “by color selection”,
para selecionar de forma rapida las piezas con el mismo material.
Ultimo paso es renombrar las piezas low y high con el mismo nombre como en la
imagen:
eso permite hacer el bake de cada pieza de forma
independiente sin tener el problema que un detalle
se pueda proyectar en otra pieza.
Llegado a ese punto estoy listo para el bake.
He exportado la mesh low poly en fbx y la mesh high poly en obj.
BAKE
Desde el principio he utilizado siempre Substance Painter para bakear pero
ultimamente estoy utilizando Marmoset Toolbag porque tiene herramientas muy
utiles que Painter no tiene.
Por ejemplo, he bakeado el normal map y ha salido ese error que he podido arreglarlo
pintando las tangentes de las normales directamente en Marmoset.
Otra herramienta interesante
es tener la posibilidad de
pintar el cage directamente
nel programa que ha sido
muy util en algunas piezas,
sobretodo en esa, que tiene
una parte trasera bastante
compleja
Al final el bakeo salió bien, todos los detalles del esculpido se notan y no hay errores
He sacado las texturas de Normal Map, Ambient Occlusion,
World Space Map, Material ID, Curvature, Thickness, Position.
Es importante selezionar Mikk a la hora de sacar las texturas
porque es el formado que suporta Substance Painter.
TEXTURING
He importado las texturas del bake directamente en Substance Painter para empezar a
texturizar.
No he utilizado materiales inteligentes porque quería resaltar los detalles del
esculpido, he utilizado solo mascaras inteligentes con un paint para modificarlas.
Como primer paso he metido en la escena de Painter la mesh con una pieza separada
para pintar zonas ocultas.
He creado las mascaras de los diferentes
materiales utilizando la ID Mask.
Luego me he dedicado a pintar un material a la vez.
He empezado con la roca dañada:
Estos son unos de los canales (no son todos) mas
importantes que he utilizado.
Para coger el color mas parecido a la reference
he arrastrado la lente directamente en la imagen
de PureRef
es importante pulsar “C” para abrir el canal del roughness para mirar como se
comporta y ver si hay una variación que puede quedar bien.
He pensado que este material no va a reflejar mucho y donde hay suciedad no refleja
entonces he creado un canal de roughness aplicandole una mascara y luego he jugado
con los niveles.
Arriba hay dos canales de sucio con un roughness a 0 que se suman al primer canal
de roughness.
Esto es el unico material que tiene el
canal de emissive que tiene que simular
el fuego.
He pintado a mano con tres colores
diferentes.
Otro material que tiene que diferenciarse mucho es el metal.
Solo en este material tenemos el canal de metallic.
Es un metal envejecido entonces he intentado de dar variedad a la superficie en el
canal de metal y en lo de roughness con el mismo proceso utilizado para el material
anterior.
El ultimo material es de piedra mas limpia, sin desgaste.
El proceso utilizado es siempre lo mismo pero esta vez he utilizado el canal de
roughness para darle un reflejo mas linear:
En el mango, que comparte el mismo material como ultimo canal he metido una
huella de la mano con roughness a 0.
He metido arriba del todo un fill layer con el ambient occlusion para dar mas
profundidad al texturizado.
Alguna vez, en el medio de este proceso de texturizado, he importado las texturas en
Marmoset para mirar como estaba quedando.
Al final de este paso de texturing el modelo salió así:
RENDERING
Una vez exportada la textura final en 4K es el momento de renderizar nuestro prop.
Para el rendering he usado Marmoset Toolbag 4 porque he utilizado el raytracing que
la versión 3 no suporta. (La escena que voy a pasar será hecha con la versión 3 como
me habeís pedido).
Aqui no voy a adjuntar las capturas porque voy a pasar los
renders por separado.
Aqui al lado hay el material con las texturas de Albedo,
Normal, Roughness, Metal, Emission y Occlusion puestas.
La escena que voy a pasar (de Marmoset 3) será con un
fondo claro (como el concept) y una luz neutra, como habeís
pedido en la prueba.
La segunda escena que voy a pasar será una de Marmoset
Viewer.
Me gusta mucho utilizar el viewer porque se puede mirar, de
forma muy rapida, la topologia y todas las mapas.
Ahora me he llevado los renders en Photoshop para darle un toque de PostProcessing.
Este paso de postprocesado lo voy a hacer con el filtro Camera Raw de Photoshop.
Hemos llegado al final de todos los pasos, nos queda simplemente meter la textura en
la escena de 3dsmax y listo.
Una cosa que he olvidado es que en todo el proceso he tenido el concept en PureRef
puesto al lado de mi pantalla o en la segunda.
Si queremos sacar la UV de lightmap no tiene que tener
overlap, simetrias y todas las islas tienen que estas separadas,
puestas en otro canal de UV, algo así:
Otro proceso que se utiliza en las empresas de videojuegos es la creación de los lod's
group (depende de que prop estamos hablando y donde y como se va a ver).
Pido disculpas si hay errores ortográficos pero hice este pdf muy rapidamente :))))
Como nota personal, me divertí mucho haciendo esta prueba porque es exactamente
lo que me gusta hacer y lo que me gustaría hacer.
Claramente todos los trabajos se pueden mejorar, es necesario tener alguien que da
feedback que son necesarios para mejorar.
Muchas gracias por la oportunidad.
Fantasy Sword Workflow (Spanish)

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  • 1. PRUEBA ALESSANDRO NICCHI Estos son los pasos que he hecho para llevar a cabo la prueba: • Blockout • High Poly • Sculpting • Low Poly • UV • Bake • Texturing • Rendering BLOCKOUT Antes de empezar a modelar he estudiado el concept para definir las piezas que componen el prop. Como primer paso hay que configurar la escena de 3ds max: he configurado el units setup y he añadido un manequin de 1,80 metros para tener un escala de referencia. Por cada paso del proceso he creado un layer para tener el trabajo bien organizado. He puesto el concept en un plano en el fondo congelandolo para no poderlo selecionar y modelar utilizando la trasparencia.
  • 2. He decidido de tratar todas la piezas de forma simetrica, asì de optimizar la UV al maximo y dar mas resoluciòn. Para trabajar con simetria es muy util meter el pivote de cada pieza en la posiciòn 0 en el eje Y, es importante tambien cuando exportaremos el modelo a Zbrush para esculpir con simetria. Mi primera duda era la forma del mango y con google he buscado algunas referencias para encontrar una soluciòn: un cilindro con la parte central plana. He decidido de tratar la pieza de metal al lado separada para dejar una topologia mas limpia: En este paso el modelado es muy basico, sirve justo para tener una primera visión del prop y tener una escala correcta.
  • 3. HIGH POLY En este paso he preparado el modelo para importarlo en Zbrush. He duplicado las meshes del layer blockout y metidos nel layer high poly. He estudiado otra vez el concept para decidir las partes que son modeladas y las partes que tengo que bakear. Con la ayuda del modificador Chamfer/Quad Chamfer he metido las aristas de soporte para obtener, gracias al turbosmooth o subdividendo los niveles de Zbrush, un hard surface correcto. Se podría obtener el mismo resultado del chamfer utilizando la brocha Zmodeler directamente en Zbrush. Este el proceso para sacar los detalles del mango: Con un cut de vertices he definido los poligonos ayudandome con la trasparencia. He extruido estos poligonos y he utilizado la simetria para tener una mesh unica. He exportado esta mesh a Zbrush para a esculpir la espada.
  • 4. SCULPTING He recogido otra vez el concept para definir los materiales que componen el prop y pensar a las brochas de utilizar para el esculpido. Como en la imagen al lado, he elegido 3 materiales diferentes: uno de metal enviejecido, uno de piedra dañada y otro de piedra con una superficie mas limpia. He importado todas las piezas en Zbrush y he trabajado cada pieza por separado. Como dije antes todas las piezas son simetricas entonces he puesto la simetria en el eje correcto para poder esculpir de la misma manera los dos lados. Un ejemplo de como he trabajado sobre la hoja: al principio le metí un Dynamesh bastante alto para no perder la definición y he utilizado un clipcurve como la imagen la lado
  • 5. He metido la referencia en el fondo para saber donde esculpir, por ejemplo, los huecos donde hay el emisivo y las lineas de metal. Por cada pieza de la espada he creado un morph target si quiero borrar algunos detalles de forma rapida y por cada detalle de esculpido he creado un layer así puedo ocultar o borrar lo que no me gustan. Estas son las brochas que he utilizado para esculpir todas las piezas de piedra dañada
  • 6. Dos exemplos de las piezas con superficie de roca mas limpia: Como en la imagen arriba, he creado un detalle utilizando una mascara que he invertido y extruido con un inflate y un inflate balloon y definida al final con una dam standard. Otro detalle lo he puesto utilizando el surface de Zbrush. En esta pieza al principio he utilizado un Zremesher para tener una topologia correcta para esculpir y luego con una dam he creado los detalles que tengo en la referencia. En esa parte de metal hice un Zremesher al principio y luego he trabajado con una clayBuilup (normal+invertida con alt) y una dam.
  • 7. Hice por lo menos un ejemplo por cada material donde el proceso ha sido lo mismo por cada pieza. Al final de todo ese trabajo la espada ha salido así: Antes de exportar las meshes para pasar a la versión low poly hay que hacer un Decimation Master por cada pieza para bajar los numeros de poligonos manteniendo los detalles. Mi decimation master no ha sido tan agresivo porque a la hora de importar la mesh, si saco un decimation con mucha reduccíon de poligonos, en 3dsmax salen errores en la mesh, por esa razón el archivo de max no esta tan ligero.
  • 8. LOW POLY Como primer paso he metido en la escena de max la pestaña que me va a mostrar los numeros de triangulos de las meshes. He importado la versión high poly de Zbrush en 3ds max en su proprio layer para decidir cual partes necesitan una retopologia en Topogun y cual no. Estas son las piezas que donde he decidido de hacer una retopologia a mano en Topogun: He decidido de tratar el mango como una unica mesh y como veremos luego cogeremos los detalles del bake a través de la mascara de material ID.
  • 9. He decidido que las meshes restantes no necesitan una retopologia a mano porque no tienen una modificación de la malla muy evidente entonces es suficiente quitar el modificador chamfer y turbosmooth de la mesh, creada para importarla en Zbrush, para volver a la versión low poly. En el ejemplo aquí abajo he quitado los dos modificadores (chamfer y turbosmooth) y con la ayuda de la mesh de alta atrás he limpiado la versión low con el objectivo de tener la malla bien redonda quitando los vertices que no necesito. Me he llevado las meshes high poly en Topogun para hacer la retolopogia de las partes que dije antes: En la pieza de la hoja he decidido de modelar los huecos (y no bakearlos) porque opino que puede quedar mejor a la hora de meterle el emissivo de fuego.
  • 10. Claramente, en las imagenes, hice la retopologia de estas partes solo por una midad de cada pieza. Una vez terminada la reto he importado las meshes en 3ds max para alinear los vertices en los bordes a la posición 0 en el eje Y (como dije antes es importante trabajar con el pivote puesto en el 0), con la versión de alta atrás y una simetria he verificado si todo coincidía perfectamente. En esa parte ha sido importante mirar el numero de triangulos con mucha atención para no pasarse, entonces he quitado vertices donde podía y al final la espada ha salido de 5964 triangulos. UV Con la versión low poly lista es hora de sacar la UV de la espada. Como primer paso he quitado la simetria de todas las piezas y he sacado la uv solo de una midad de cada pieza. Desde el principio he siempre utilizado solo el modificador Unwrap de 3ds max para sacar la Uv pero en este ultimo mes estoy utilizando en contemporanea el RizomUv. La razón por la cual opino ese programa muy interesante es que tiene algunas herramientas muy utiles y rapidas como por ejemplo esa: Con un solo click pone recta las piezas que por defecto salen curvas.
  • 11. Ese programa mostra tambièn los puntos de tensiones donde la textura se puede deformar. Saca automaticamente el texel density y una muy buena calidad de packing. Una vez terminada la Uv me he llevado la mesh en 3dsmax. El siguente paso es hacer la simetria de cada pieza y desplazar todo lo que es simetrico de 1 que es importante para no tener problemas de bake. Antes de pasar al bake hay tres cosas importantes de hacer: la primera es utilizar el smooting groups from UV shells que mete un poligrupo por cada isla de Uv y eso permite un mejor bake donde hay los cortes.
  • 12. Otro paso es aplicar los materiales a las piezas como lo pensemos anteriormente para sacar la textura de Material ID que nos sirve en Substance Painter, utilizando la mascara “by color selection”, para selecionar de forma rapida las piezas con el mismo material. Ultimo paso es renombrar las piezas low y high con el mismo nombre como en la imagen: eso permite hacer el bake de cada pieza de forma independiente sin tener el problema que un detalle se pueda proyectar en otra pieza.
  • 13. Llegado a ese punto estoy listo para el bake. He exportado la mesh low poly en fbx y la mesh high poly en obj. BAKE Desde el principio he utilizado siempre Substance Painter para bakear pero ultimamente estoy utilizando Marmoset Toolbag porque tiene herramientas muy utiles que Painter no tiene. Por ejemplo, he bakeado el normal map y ha salido ese error que he podido arreglarlo pintando las tangentes de las normales directamente en Marmoset. Otra herramienta interesante es tener la posibilidad de pintar el cage directamente nel programa que ha sido muy util en algunas piezas, sobretodo en esa, que tiene una parte trasera bastante compleja
  • 14. Al final el bakeo salió bien, todos los detalles del esculpido se notan y no hay errores He sacado las texturas de Normal Map, Ambient Occlusion, World Space Map, Material ID, Curvature, Thickness, Position. Es importante selezionar Mikk a la hora de sacar las texturas porque es el formado que suporta Substance Painter.
  • 15. TEXTURING He importado las texturas del bake directamente en Substance Painter para empezar a texturizar. No he utilizado materiales inteligentes porque quería resaltar los detalles del esculpido, he utilizado solo mascaras inteligentes con un paint para modificarlas. Como primer paso he metido en la escena de Painter la mesh con una pieza separada para pintar zonas ocultas. He creado las mascaras de los diferentes materiales utilizando la ID Mask.
  • 16. Luego me he dedicado a pintar un material a la vez. He empezado con la roca dañada: Estos son unos de los canales (no son todos) mas importantes que he utilizado. Para coger el color mas parecido a la reference he arrastrado la lente directamente en la imagen de PureRef es importante pulsar “C” para abrir el canal del roughness para mirar como se comporta y ver si hay una variación que puede quedar bien. He pensado que este material no va a reflejar mucho y donde hay suciedad no refleja entonces he creado un canal de roughness aplicandole una mascara y luego he jugado con los niveles. Arriba hay dos canales de sucio con un roughness a 0 que se suman al primer canal de roughness. Esto es el unico material que tiene el canal de emissive que tiene que simular el fuego. He pintado a mano con tres colores diferentes.
  • 17. Otro material que tiene que diferenciarse mucho es el metal. Solo en este material tenemos el canal de metallic. Es un metal envejecido entonces he intentado de dar variedad a la superficie en el canal de metal y en lo de roughness con el mismo proceso utilizado para el material anterior. El ultimo material es de piedra mas limpia, sin desgaste. El proceso utilizado es siempre lo mismo pero esta vez he utilizado el canal de roughness para darle un reflejo mas linear:
  • 18. En el mango, que comparte el mismo material como ultimo canal he metido una huella de la mano con roughness a 0. He metido arriba del todo un fill layer con el ambient occlusion para dar mas profundidad al texturizado. Alguna vez, en el medio de este proceso de texturizado, he importado las texturas en Marmoset para mirar como estaba quedando. Al final de este paso de texturing el modelo salió así:
  • 19. RENDERING Una vez exportada la textura final en 4K es el momento de renderizar nuestro prop. Para el rendering he usado Marmoset Toolbag 4 porque he utilizado el raytracing que la versión 3 no suporta. (La escena que voy a pasar será hecha con la versión 3 como me habeís pedido). Aqui no voy a adjuntar las capturas porque voy a pasar los renders por separado. Aqui al lado hay el material con las texturas de Albedo, Normal, Roughness, Metal, Emission y Occlusion puestas. La escena que voy a pasar (de Marmoset 3) será con un fondo claro (como el concept) y una luz neutra, como habeís pedido en la prueba. La segunda escena que voy a pasar será una de Marmoset Viewer. Me gusta mucho utilizar el viewer porque se puede mirar, de forma muy rapida, la topologia y todas las mapas.
  • 20. Ahora me he llevado los renders en Photoshop para darle un toque de PostProcessing. Este paso de postprocesado lo voy a hacer con el filtro Camera Raw de Photoshop. Hemos llegado al final de todos los pasos, nos queda simplemente meter la textura en la escena de 3dsmax y listo. Una cosa que he olvidado es que en todo el proceso he tenido el concept en PureRef puesto al lado de mi pantalla o en la segunda. Si queremos sacar la UV de lightmap no tiene que tener overlap, simetrias y todas las islas tienen que estas separadas, puestas en otro canal de UV, algo así: Otro proceso que se utiliza en las empresas de videojuegos es la creación de los lod's group (depende de que prop estamos hablando y donde y como se va a ver). Pido disculpas si hay errores ortográficos pero hice este pdf muy rapidamente :)))) Como nota personal, me divertí mucho haciendo esta prueba porque es exactamente lo que me gusta hacer y lo que me gustaría hacer. Claramente todos los trabajos se pueden mejorar, es necesario tener alguien que da feedback que son necesarios para mejorar. Muchas gracias por la oportunidad.