3. Présenta2on
Fondée en 2008
De nombreux grands comptes nous ont donné leur confiance dont :
Une agence reconnue et experte en créa2on interac2ve
4. Une équipe de 7 personnes inspirée par :
Alexandre a édité Toon Life en 2004 (500 000
joueurs). Avec la créa)on de l’agence interac)ve
Digiworks en 2008, Alexandre entend dédier son
exper)se à la créa)on de jeux marke)ng.
Alexandre REYMONET Romain LEVERT Alexandre SEITE
Fondateur Directeur de créa)on CTO
Fort de ses expérience en agence (Euro RSCG), en
télévision (Canal+) et dans le monde des startups
(English A`ack!), Romain conçoit des solu)ons
digitales interac)ves et fun.
Diplômé de l’INSA et passionné de jeux vidéo,
Alexandre conçoit les architectures techniques des
jeux. Ses compétences lui perme`ent d'assurer le
suivi technique de l’ensemble des créa)ons de
l’agence.
areymonet@digiworks.fr romain@digiworks.fr aseite@digiworks.fr
Une équipe d’experts
15. Le jeu fait par)e de nos sociétés
En l’an -‐1000 avant JC, Atys a sauvé son peuple de la famine grâce au jeu
16. Call Of Duty Black Ops : 23 millions d’exemplaires CityVille : 36 millions de joueurs
Fifa 2013 : 11 millions d’exemplaires Angry Birds : 1 milliard de téléchargements
Le jeu vidéo est le diver2ssement culturel n°1
17. Le cinéma en salle
1,3 milliards d’eurosLa musique enregistrée
817 millions d’euros
Le jeu vidéo
2,7 milliards d'euros
Source : Chiffres France -‐ SNJV (2011)
En France aussi !
En France, le jeu vidéo a dépassé la musique et le cinéma
22. Gamifica2on : un mot sujet à débat
«Gamification is bullshit»
Ian Bogost
«Gamification is not a project...it's a program that gets invested in for the long-term.
Those that understand that see the most impactful and meaningful results».
Gabe Zichermann
23. Les DémocraSims : 25 000 votes
«La gamifica)on est une technique marke)ng qui exploite les mécaniques et les
processus cogni)fs du jeu pour engager les u)lisateurs»
Gabe Zichermann
La gamifica2on se résume ainsi
24. Fun
Sensa)on de réalisa)on
Appren)ssage
Généra)on d’émo)ons
Création de lien social
Accumuler des points
Progression avec des niveaux
Tableaux de classement
Objec)fs/Missions
Une histoire à raconter et non pas des règles à appliquer
Poin2fica2on Storytelling, expérience et
émo2on
25. From Dust, d’Ubisoy
C’est pour cela que nous privilégions une approche qui place l’expérience de jeu au
centre de la gamifica8on. Opposé à la simple «poin8fica8on» qui oublie de proposer une
expérience riche, en la limitant à des points et à des badges.
Une expérience de jeu riche crée des émo)ons fortes et engage sur le long
terme, ce qu’une simple «poin)fica)on» ne crée pas.
26. L’éduca)on avec la Khan Academy L’écologie avec Nissan LeafLa santé avec Oral-‐B
Le marke)ng avec Domino’s Pizza Le travail avec Rypple La TV connectée avec Heineken
De nombreuses marques ont adopté la gamifica2on
30. Le jeu fait par2e de la stratégie de brand content
Redbull produit des journaux et des jeux vidéo dans l’univers des sports extrèmes, c’est une
marque média aussi connu pour ses ac)vités d’entertainment que pour ses boissons
énergé2ques
31. Being Henry : une fic2on interac2ve où l’on décide de l’avenir du «héro», à la
fin le jeu nous propose une Range Rover personalisée en fonc)on de nos choix.
32. Et ça marche !
< Nike+
7 millions de membres
-‐ 35 minutes de jeu en moyenne
-‐ un tweet par minute durant 3 semaines
-‐ un lion d’or à Cannes
Wonderfnac >
110 000 par2es
33. Les avantages de la gamifica2on
Engagement et fidélisa)on
Branding
Construc)on et anima)on de communautés
Recrutement
Qualifica)on
34. Le Social Le Commerce
La gamifica2on englobe le social commerce
La gamifica)on doit intégrer tous les aspects des services digitaux de la marque, ce
n’est réellement efficace que si tous les services sont connectés.
Commenter les produits
Poser des ques)ons sur le site Web
Echanger avec les autres membres
Liker, twi`er, partager des pages/produits
Historique des produits achetés
Liste des produits désirés et/ou favoris
Renseignements socio-‐démographiques
Fidéliser l’internaute
Offres promo)onnelles adaptées
Au-‐delà de la gamifica)on, il faut que la marque propose des contenus originaux
sur ses services digitaux : ar)cles, conseils, SAV, offres spéciales Internet…
36. Comment définir des mécaniques de jeu véhiculant la marque ?
En intégrant les missions et les valeurs de la marque
37. Se poser les bonnes ques2ons
Pour me`re en place la gamifica2on, il faut définir le service/produit sur lequel on veut introduire « la greffe ». Voici
quelques ques)ons que l’on peut se poser :
Ce`e gamifica)on est des)née à du BtoB ou du BtoC ?
Quel est le profil des popula)ons ciblées ?
L’expérience intègrera-‐t-‐elle une composante sociale ?
Quels sont les objec)fs ? Branding, récolte de données, qualifica)on, ... ?
Le but est-‐il de favoriser des comportements précis ou de la notoriété ?
Ques2ons nécessaires pour définir les ressorts ludiques qui seront u2lisés !
Motivation Challenge Réputation Récompenses
38. Le développement idéal d’un jeu vidéo
Mécaniques de jeu
Graphismes
Technique
Histoire
Prototype
39. en réalité cela se passe comme cela
Mécaniques de jeu
Graphismes
Technique
Histoire
Prototype
PLAYTEST
41. Advergame mobile/table=e
pour la promo>on de la
branche «Inflight
entertainment» de THALES.
Portée BtoB pour animer la
présence lors du salon
aéronau>que APEX aux
Etats Unis. Près de 4000
téléchargements réalisés
43. Ne pas négliger la diffusion du jeu
Web et Facebook
iPad, iPhone, Androïd
Rela2on Presse 2.0
Promo8on presse classique : communiqués de presse, réalisa8on d’un teaser
Achat d’espaces
Cross Promo2on
Street Marke)ng Spot TV
Exemple de promo)on réalisée pour l’advergame de Fanta