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La  gamifica)on
digital  marke)ng  entertainment
AFTERWEB  25  avril  2013
Créateurs  de  jeux  vidéo
Présenta2on
Fondée  en  2008
De  nombreux  grands  comptes  nous  ont  donné  leur  confiance  dont  :
Une  agence  reconnue  et  experte  en  créa2on  interac2ve
Une  équipe  de  7  personnes  inspirée  par  :
Alexandre  a  édité  Toon  Life  en  2004  (500  000  
joueurs).  Avec  la  créa)on  de  l’agence  interac)ve  
Digiworks  en  2008,  Alexandre  entend  dédier  son  
exper)se  à  la  créa)on  de  jeux  marke)ng.
Alexandre  REYMONET Romain  LEVERT Alexandre  SEITE
Fondateur Directeur  de  créa)on CTO
Fort  de  ses  expérience  en  agence  (Euro  RSCG),  en  
télévision  (Canal+)  et  dans  le  monde  des  startups  
(English  A`ack!),  Romain  conçoit  des  solu)ons  
digitales  interac)ves  et  fun.
Diplômé  de  l’INSA  et  passionné  de  jeux  vidéo,  
Alexandre  conçoit  les  architectures  techniques  des  
jeux.  Ses  compétences  lui  perme`ent  d'assurer  le  
suivi  technique  de  l’ensemble  des  créa)ons  de  
l’agence.
areymonet@digiworks.fr romain@digiworks.fr aseite@digiworks.fr
Une  équipe  d’experts
3
Gamification ?
4
Communiquer
par le jeu
1  
La  bataille  de  
l’a=en2on  
2
Tout le monde
joue !
1  
La  bataille  de  
l’a=en2on  
De  500  à  2000  messages  publicitaires  par  jour
Voyez-­‐vous  ces  publicités  ?
Cliquez-­‐vous  dessus  ?
83%  des  français  trouvent  que  la  publicité  dérange  la  naviga)on  
sur  internet
1  français  sur  3  se  déclare  publiphobe
Qu’est  ce  qui  capte  autant  l’a`en)on  de  ce  garçon  ?
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Tout le monde
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En  l’an  -­‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  au  jeu
Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueurs
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Le  cinéma  en  salle
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817  millions  d’euros
Le  jeu  vidéo
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En  France  aussi  !
En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma
Le  profil  du  joueur  est  «normal»
3
Gamification ?
Heavy  Rain,  de  Quan)c  Dream
“Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec  
une  autude  joyeuse”
Jesse  Shell
Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat
Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat
«Gamification is bullshit»
Ian Bogost
«Gamification is not a project...it's a program that gets invested in for the long-term.
Those that understand that see the most impactful and meaningful results».
Gabe Zichermann
Les  DémocraSims  :  25  000  votes
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Gabe  Zichermann  
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Sensa)on  de  réalisa)on
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émo2on
From  Dust,  d’Ubisoy
C’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  
centre  de  la  gamifica8on.  Opposé  à  la  simple  «poin8fica8on»  qui  oublie  de  proposer  une  
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terme,  ce  qu’une  simple  «poin)fica)on»  ne  crée  pas.  
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Le  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connectée  avec  Heineken
De  nombreuses  marques  ont  adopté  la  gamifica2on
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Jeux
Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque
Le  jeu  fait  par2e  de  la  stratégie  de  brand  content
Redbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’univers  des  sports  extrèmes,  c’est  une  
marque  média  aussi  connu  pour  ses  ac)vités  d’entertainment  que  pour  ses  boissons  
énergé2ques
Being  Henry  :  une  fic2on  interac2ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la  
fin  le  jeu  nous  propose  une  Range  Rover  personalisée  en  fonc)on  de  nos  choix.
Et  ça  marche  !
<  Nike+  
7  millions  de  membres
-­‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne
-­‐  un  tweet  par  minute  durant  3  semaines  
-­‐  un  lion  d’or  à  Cannes
Wonderfnac  >
110  000  par2es
Les  avantages  de  la  gamifica2on
Engagement  et  fidélisa)on
Branding
Construc)on  et  anima)on  de  communautés
Recrutement
Qualifica)on
Le  Social Le  Commerce
La  gamifica2on  englobe  le  social  commerce
La  gamifica)on  doit  intégrer  tous  les  aspects  des  services  digitaux  de  la  marque,  ce  
n’est  réellement  efficace  que  si  tous  les  services  sont  connectés.
Commenter  les  produits
Poser  des  ques)ons  sur  le  site  Web
Echanger  avec  les  autres  membres  
Liker,  twi`er,  partager  des  pages/produits
Historique  des  produits  achetés
Liste  des  produits  désirés  et/ou  favoris
Renseignements  socio-­‐démographiques
Fidéliser  l’internaute
Offres  promo)onnelles  adaptées
Au-­‐delà  de  la  gamifica)on,  il  faut  que  la  marque  propose  des  contenus  originaux  
sur  ses  services  digitaux  :  ar)cles,  conseils,  SAV,  offres  spéciales  Internet…
4
Communiquer
par le jeu
Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ?
En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  la  marque
Se  poser  les  bonnes  ques2ons
Pour  me`re  en  place  la  gamifica2on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici  
quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  :
Ce`e  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ?
Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ?
L’expérience  intègrera-­‐t-­‐elle  une  composante  sociale  ?
Quels  sont  les  objec)fs  ?  Branding,  récolte  de  données,  qualifica)on,  ...  ?
Le  but  est-­‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  de  la  notoriété  ?
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Motivation Challenge Réputation Récompenses
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Mécaniques de jeu
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en  réalité  cela  se  passe  comme  cela
Mécaniques de jeu
Graphismes
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PLAYTEST
Nominé  lors  du  Serious  Game  Expo  2012
Advergame  mobile/table=e  
pour  la  promo>on  de  la  
branche  «Inflight  
entertainment»  de  THALES.
Portée  BtoB  pour  animer  la  
présence  lors  du  salon  
aéronau>que  APEX  aux  
Etats  Unis.  Près  de  4000  
téléchargements  réalisés
Adapta>on  d’une  série  TV  en  jeu  web  et  mobile
Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeu
Web  et  Facebook
iPad,  iPhone,  Androïd
Rela2on  Presse  2.0
Promo8on  presse  classique  :  communiqués  de  presse,  réalisa8on  d’un  teaser
Achat  d’espaces
Cross  Promo2on
Street  Marke)ng Spot  TV
Exemple  de  promo)on  réalisée  pour  l’advergame  de  Fanta
02.78.77.02.60
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Siège Normandie
9 rue Georges Braque
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Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)

  • 1. La  gamifica)on digital  marke)ng  entertainment AFTERWEB  25  avril  2013
  • 3. Présenta2on Fondée  en  2008 De  nombreux  grands  comptes  nous  ont  donné  leur  confiance  dont  : Une  agence  reconnue  et  experte  en  créa2on  interac2ve
  • 4. Une  équipe  de  7  personnes  inspirée  par  : Alexandre  a  édité  Toon  Life  en  2004  (500  000   joueurs).  Avec  la  créa)on  de  l’agence  interac)ve   Digiworks  en  2008,  Alexandre  entend  dédier  son   exper)se  à  la  créa)on  de  jeux  marke)ng. Alexandre  REYMONET Romain  LEVERT Alexandre  SEITE Fondateur Directeur  de  créa)on CTO Fort  de  ses  expérience  en  agence  (Euro  RSCG),  en   télévision  (Canal+)  et  dans  le  monde  des  startups   (English  A`ack!),  Romain  conçoit  des  solu)ons   digitales  interac)ves  et  fun. Diplômé  de  l’INSA  et  passionné  de  jeux  vidéo,   Alexandre  conçoit  les  architectures  techniques  des   jeux.  Ses  compétences  lui  perme`ent  d'assurer  le   suivi  technique  de  l’ensemble  des  créa)ons  de   l’agence. areymonet@digiworks.fr romain@digiworks.fr aseite@digiworks.fr Une  équipe  d’experts
  • 5. 3 Gamification ? 4 Communiquer par le jeu 1   La  bataille  de   l’a=en2on   2 Tout le monde joue !
  • 6. 1   La  bataille  de   l’a=en2on  
  • 7. De  500  à  2000  messages  publicitaires  par  jour
  • 8. Voyez-­‐vous  ces  publicités  ? Cliquez-­‐vous  dessus  ?
  • 9. 83%  des  français  trouvent  que  la  publicité  dérange  la  naviga)on   sur  internet
  • 10. 1  français  sur  3  se  déclare  publiphobe
  • 11. Qu’est  ce  qui  capte  autant  l’a`en)on  de  ce  garçon  ?  «Gamers»  par  Phil  Toledano
  • 12. Un  jeu  ! Fez  de  Polytron
  • 14. Tout  le  monde  joue...
  • 15. Le  jeu  fait  par)e  de  nos  sociétés En  l’an  -­‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  au  jeu
  • 16. Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueurs Fifa  2013  :  11  millions  d’exemplaires Angry  Birds  :  1  milliard  de  téléchargements Le  jeu  vidéo  est  le  diver2ssement  culturel  n°1
  • 17. Le  cinéma  en  salle 1,3  milliards  d’eurosLa  musique  enregistrée   817  millions  d’euros Le  jeu  vidéo  2,7  milliards  d'euros Source  :  Chiffres  France  -­‐    SNJV  (2011) En  France  aussi  ! En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma
  • 18. Le  profil  du  joueur  est  «normal»
  • 20. Heavy  Rain,  de  Quan)c  Dream “Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec   une  autude  joyeuse” Jesse  Shell
  • 21. Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat
  • 22. Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat «Gamification is bullshit» Ian Bogost «Gamification is not a project...it's a program that gets invested in for the long-term. Those that understand that see the most impactful and meaningful results». Gabe Zichermann
  • 23. Les  DémocraSims  :  25  000  votes «La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques  et  les   processus  cogni)fs  du  jeu  pour  engager  les  u)lisateurs» Gabe  Zichermann   La  gamifica2on  se  résume  ainsi
  • 24. Fun Sensa)on  de  réalisa)on Appren)ssage Généra)on  d’émo)ons Création de lien social Accumuler  des  points Progression  avec  des  niveaux Tableaux  de  classement Objec)fs/Missions Une  histoire  à  raconter  et  non  pas  des  règles  à  appliquer Poin2fica2on Storytelling,  expérience  et   émo2on
  • 25. From  Dust,  d’Ubisoy C’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au   centre  de  la  gamifica8on.  Opposé  à  la  simple  «poin8fica8on»  qui  oublie  de  proposer  une   expérience  riche,  en  la  limitant  à  des  points  et  à  des  badges. Une  expérience  de  jeu  riche  crée  des  émo)ons  fortes  et  engage  sur  le  long   terme,  ce  qu’une  simple  «poin)fica)on»  ne  crée  pas.  
  • 26. L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy L’écologie  avec  Nissan  LeafLa  santé  avec  Oral-­‐B Le  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connectée  avec  Heineken De  nombreuses  marques  ont  adopté  la  gamifica2on
  • 27. Gamifica2on  :  Exemple  de  Nike Ou)ls  «Gamifiés» Jeux
  • 28.
  • 29. Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque
  • 30. Le  jeu  fait  par2e  de  la  stratégie  de  brand  content Redbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’univers  des  sports  extrèmes,  c’est  une   marque  média  aussi  connu  pour  ses  ac)vités  d’entertainment  que  pour  ses  boissons   énergé2ques
  • 31. Being  Henry  :  une  fic2on  interac2ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la   fin  le  jeu  nous  propose  une  Range  Rover  personalisée  en  fonc)on  de  nos  choix.
  • 32. Et  ça  marche  ! <  Nike+   7  millions  de  membres -­‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne -­‐  un  tweet  par  minute  durant  3  semaines   -­‐  un  lion  d’or  à  Cannes Wonderfnac  > 110  000  par2es
  • 33. Les  avantages  de  la  gamifica2on Engagement  et  fidélisa)on Branding Construc)on  et  anima)on  de  communautés Recrutement Qualifica)on
  • 34. Le  Social Le  Commerce La  gamifica2on  englobe  le  social  commerce La  gamifica)on  doit  intégrer  tous  les  aspects  des  services  digitaux  de  la  marque,  ce   n’est  réellement  efficace  que  si  tous  les  services  sont  connectés. Commenter  les  produits Poser  des  ques)ons  sur  le  site  Web Echanger  avec  les  autres  membres   Liker,  twi`er,  partager  des  pages/produits Historique  des  produits  achetés Liste  des  produits  désirés  et/ou  favoris Renseignements  socio-­‐démographiques Fidéliser  l’internaute Offres  promo)onnelles  adaptées Au-­‐delà  de  la  gamifica)on,  il  faut  que  la  marque  propose  des  contenus  originaux   sur  ses  services  digitaux  :  ar)cles,  conseils,  SAV,  offres  spéciales  Internet…
  • 36. Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ? En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  la  marque
  • 37. Se  poser  les  bonnes  ques2ons Pour  me`re  en  place  la  gamifica2on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici   quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  : Ce`e  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ? Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ? L’expérience  intègrera-­‐t-­‐elle  une  composante  sociale  ? Quels  sont  les  objec)fs  ?  Branding,  récolte  de  données,  qualifica)on,  ...  ? Le  but  est-­‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  de  la  notoriété  ? Ques2ons  nécessaires  pour  définir  les  ressorts  ludiques  qui  seront  u2lisés  ! Motivation Challenge Réputation Récompenses
  • 38. Le  développement  idéal  d’un  jeu  vidéo Mécaniques de jeu Graphismes Technique Histoire Prototype
  • 39. en  réalité  cela  se  passe  comme  cela Mécaniques de jeu Graphismes Technique Histoire Prototype PLAYTEST
  • 40. Nominé  lors  du  Serious  Game  Expo  2012
  • 41. Advergame  mobile/table=e   pour  la  promo>on  de  la   branche  «Inflight   entertainment»  de  THALES. Portée  BtoB  pour  animer  la   présence  lors  du  salon   aéronau>que  APEX  aux   Etats  Unis.  Près  de  4000   téléchargements  réalisés
  • 42. Adapta>on  d’une  série  TV  en  jeu  web  et  mobile
  • 43. Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeu Web  et  Facebook iPad,  iPhone,  Androïd Rela2on  Presse  2.0 Promo8on  presse  classique  :  communiqués  de  presse,  réalisa8on  d’un  teaser Achat  d’espaces Cross  Promo2on Street  Marke)ng Spot  TV Exemple  de  promo)on  réalisée  pour  l’advergame  de  Fanta