4. Formy reklamowe
Proporcja Rozmiar w pikselach
1x1 1024 x 1024
1x2 512 x 1024
2x1 1024 x 512
4x1 1024 x 256
8x1 1024 x 128
4
5. Statystyki
Zliczenie odsłony reklamy
•Rozmiar: minimum 2% ekranu.
•Czas pojawiania się:
nie mniej niż 2 sekundy.
•Kąt oglądania:
S t a t y s t y k i:
nie więcej niż 80 stopni Technologia ingame pozwala płacić tylko za te
w stosunku do płaszczyzny reklamy, które rzeczywiście zostały zauważone,
nie te które zostały wyemitowane (nie
reklamy (w dowolnym kierunku). spełniające wspomnianych 3 zmiennych są
odrzucane).
Aktualnie średnia częstotliwość wyświetleń
w realizowanych kampaniach to 7 – 10 odsłon.
6. Postrzeganie reklam w grach
P: Jak bardzo zgadzasz się lub nie z następującymi
stwierdzeniami dotyczącymi reklamy w grach video?
6
7. Wiek graczy
Udział osób w poszczególnych grupach wiekowych wśród
grupy deklarujących, że gra w gry komputerowe
15 - 24 37%
25 - 49 47%
pow. 50 16%
0% 10% 20% 30% 40% 50%
Źródło: Raport „Polski rynek gier komputerowych” Money.pl. Dane: Millward Brown SMG/KRC na podstawie TGI i NetTrack.
8. Pakiet Motoryzacja – gry
• Need For Speed: Undercover
• Need For Speed: Shift
• Trackmania Nations Forever
• Trackmania Nations
• Test Drive Unlimited
• Demolition Company
• Colin McRae: Dirt
• Dirt 2
• Race Driver GRID
• Race WTCC
• Race 07
9. Pakiet Sport – gry
• Fight Night Round 4
• Football Superstars
• Madden 2009, 2010, 2011
• NBA Jam
• NBA Live 2010, 2009
• Skate 2
• Tiger Woods 2009, 2010
• Football Manager Live
• Football Manager 2011, FM 2010, FM 2009
• NHL 2011, NHL 2010, NHL 2019
• Handball Challenge-Training Camp
10. Pakiet Akcja – gry
• Battlefield 2412
• Counterstrike 1.6
• Counterstrike: Condition Zero
• Demolition Company
• Quake Live
11. Pakiet Lifestyle – gry
• Active 2.0
• Grand billiards
• Pool Sharks
• PKR Poker
• 8Ball Club Billiards
35. Reklama przed grami flash
• Reklama przed grą flash.
• Czas do 30 sekund.
• Długi kontakt z reklamą, wysoki CTR
• Dostępne formaty:
•Pre-roll JPG/GIF/PNG.300x250 px.
•Pre-roll Flash.300x250 px.
•VideoAd 300x250 px.
42. Reklamy mobilne – możliwości interakcji
Gry mobilne – możliwa
interakcja
Click2Location Click2Call
Click2Video
Click2SMS
Click2Store Click2Download
Click2LandingPage
43. Ingame display - mobile vs gry pudełkowe
cecha mobile gry pudełkowe
Możliwość interakcji click2SMS/download/localize/call/l brak głównie, branding
andingpage
Zasięg 100 000 000 pv 300 000 uu, 80 000 000 pv
Targetowanie system operacyjnym, model platforma, kategoria gier,
telefony, geolokalizacja, operator,
CTR 1-3% brak
Dostępne formaty 320x48 5 różnych formatów
Modele sprzedaży CPM, CPC, CPA CPM
Video dostępne wybrane gry
45. Wiedźmin 2 – product placement
• To kontynuacja przygód Geralta,
rozpoczynająca się dwa miesiące
po wydarzeniach z pierwszej części.
• 1,5 miliona sprzedanych sztuk w tym,
Środkowa Europa 260.000szt.(PL/SK/HU),
Rosja 435.000szt.
Dostępne formy reklamowe:
• Księgi
• Plakaty
• Gwizdanie
• Wgrywanie
• „Ukryte” reklamy
52. Toyota
TOYOTA Street Racing
Marka: Toyota
Grupa docelowa: dzieci 7-12 lat
Cel: Promocja nowego modelu Avensis
z systemem GPS
Opis:
• Gra samochodowa polegająca na wyścigu po
mieście a’la GTA 2
• Pokazująca zalety poruszania się
w terenie z nowym systemem GPS
Platforma: J2ME
57. Aplikacje wykorzystujące akcelerometr
S e j m ograf
s S iłom ie rz P iwo
P rzyk ład owe ap likacj wykorzys tu j ce akce le rom e tr d o zap e wnie nia
e ą
czys te j zab awy.
58. Advergaming - mobile vs gry flash
cecha mobile gry flash
Koszt produkcji koszty mnożone przez ilość jednorazowy koszt
systemów
Dystrybucja wielokanałowa, umożliwia akcje www, serwisy społecznościowe
crossmediowe, geolokalizacja
Czas produkcji 3-4 tygodnie+ 2-3 tygodnie+
Koszt dystrybucji Zróżnicowany Tani
59. Rynek aplikacji
Appstore jest oficjalnym sklepem z aplikacjami firmy Apple.
W styczniu 2010 pobrano 1 miliard aplikacji
W styczniu 2011 pobrano 10 miliardów aplikacji
W lipcu 2011 pobrano 15 miliardów aplikacji…
Źródło: Raport Internet Standard - MOBILE 2011,
60. Rynek aplikacji
Wg raportu „Mobile 2011” wydanym przez Internet Standard
w Polsce jest ok 600 000 - 650 000 użytkowników iPhone’ów
oraz ok 1 mln telefonów z systemem Android.
Według badania Orange Exposure Research 2010 ponad 60 %
polskich użytkowników mediów mobilnych używa Internetu
w telefonach komórkowych tak samo jak na komputerze.
Udział smartfonów w rynku telefonów komórkowych w Polsce
jest szacowany na 60% w 2015 roku
(Żródło: rpkom.pl)
61. Rynek aplikacji
Gry są najczęściej
używanymi aplikacjami
mobilnymi
Grę Angry Birds pobrano do maja 2011 ponad
200 milionów razy
Magazyn Time umieścił ją na 1 miejscu
zestawienia Best iPhone Apps 2011
62. Dystrybucja gier - mobile
- Markety mobilne
- Dystrybutorzy kontentu
- QR kody
- Zakładka Wap do pobrania
- Reklama prasowa
- Bluetooth
63. Aplikacja mobilna - promocja
• WYKORZYSTANIE NUMERU PREMIUM SMS
• Do wykorzystania innych kanałów (prasa, telewizja, radio, outdoor), można wykorzystać
numer premium SMS – 7XXX.
• Użytkownik po wysłaniu smsa pod wskazany numer otrzymuje link do dedykowanego
marketu (Appstore, Android Market), skąd może pobrać aplikację.
• WYKORZYSTANIE TECHNOLOGI QR KODÓW
• Kod po zeskanowaniu telefonem, również przekierowuje
pod wskazany adres.